Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 30-08-2016, 13:25   #30
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Naprawdę nie musiałbym tracić czasu na dyskusje o realizmie rozgrywki, gdyby nie jakże powszechny w XXI w. problem związany ze zrozumieniem czytanego tekstu. Wiecie, nienawidzę pisać z komórki, bo raz, że jest to niezbyt komfortowe, a dwa, że trudniej zredagować mi ten tekst po jego napisaniu, aby lepiej przedstawić swój tok myślenia. Ale spróbuję...

Rozumiem Asmo, że jesteś w kółku szermierczym/historycznym, bo już chyba nie pierwszy raz przedstawiasz swoje poglądy w dyskusjach o RPGach, nawiązując właśnie do realizmu walki. Chciałbym też pogratulować, bo jesteś pierwszą osobą na LastInn, która zdołała wytrącić mnie z równowagi, a wcześniej próbowali: Bakcyl, Mansfeld, Lord Kolt, Kasquit, Ulli i wielu innych, więc można by rzec, że mam żelazną cierpliwość do ludzi. Bierze się to z tego, że wydajesz mi się rozsądną osobą, która nagle uczepiła się czegoś co w tej dyskusji były traktowane z przymrużeniem oka (czy nawet w ogóle nie było wspominane) i zarzuciła mi nieznajomość skali systemu, kiedy ja traktuję WFRP 2 ed. (bo do tej były tamte zasady domowe) w sposób podobny co jej twórcy.
Po pierwsze; twierdzę, że mechanika walki w WFRP jest abstrakcyjna, z pewnymi elementami urozmaicającymi rozgrywkę (lokacje trafień) i z realizmem nie ma to zbyt wiele wspólnego (RPG dawno zgubiło swoje wargamingowe korzenie). Narracja sprawia, że ta walka nabiera realizmu, a element losowości jaki tworzą kości sprawia, że rozgrywka jest ciekawa, bo nieprzewidywalna.
Po drugie; wspomniane wcześniej zasady domowe służą głównie podniesieniu ryzyka starć. W jednostrzałowej sesji na forum, w której MG chce podkreślić śmiertelność, powinien wyrzucić Punkty Przeznaczenia, bo przy większej liczbie graczy prawdopodobnie nikt nie będzie musiał obawiać się śmierci (mając 3 "życia" jest się mocniejszy niż standardowa postać w D&D). Może zostawić Punkty Szczęścia, aby podkreślić wyjątkowość BGów. Ta zasada była w mojej ostatniej sesji WFRP, a także w wielu innych sesjach innych MG (np. Valtharysa) i jakoś nie skarżyli się na brak chętnych (ja np. dostałem 30 kart postaci).
Po trzecie; Ty patrzysz na realizm walk w skali micro, a ja makro. Jeśli w trakcie jednej sesji, z rąk bohaterów zginie przeszło 100 zwierzoludzi i nikt przy tym nie ucierpi (mając po trzy PP można wszystko), w dodatku walcząc w starciach, gdzie czasem wrogowie przeważają liczebnie chłopów 2 do 1, to traci to mocno na jakości, bo element ryzyka jest wyeliminowany z rozgrywki. Oczywiście, w rzeczywistości pewnie nie mieliby najmniejszych szans, ale to jest gra, a oni są jej bohaterami...
Po czwarte; wybacz za wycieczkę osobistą, ale nie mogę się powstrzymać - w planszówkach też jęczysz, że Twój doświadczony bohater powinien był zaszlachtować przeciwnika, ale mu się nie powiodło (i w efekcie sam zginął, a powinien przecież mieć jakieś szanse przetrwania - przecież tyle jest czynników wpływających na przetrwanie)?

Ja nie wprowadzam do walki żadnych postaw szermierczych, stylów walki, ani nie rozważam rzeczywistej penetracji zbroi przez broń palną. Dla mnie mechanika to garść reguł, której zadaniem jest wzbogacenie rozgrywki i rozwiązanie spornych sytuacji. W D&D goblin na pierwszym poziomie potrafi ustrzelić bohatera (w starszych edycjach nie miał nawet prawa do "utraty przytomności" i w efekcie przetrwania walki) i żaden fan szermierki/rycerstwa nie robi z tego problemu, bo ich zwyczajnie nie ciągnie do tego systemu (chwała Bogu), ale już do WFRP (który jest w równym stopniu abstrakcyjny) tak. Jakoś nie potraficie zrozumieć, że ta gra nie była tworzona przez osoby, które chciały uchwycić w niej jakikolwiek realizm - ona nie symuluje rzeczywistości, a jedynie udaje (gdyby przymknąć oko na pewne elementy).

W sumie to nie wiem co jeszcze na ten temat dodać. Przeczytałem dokładnie zasady walki i jak byk widnieje tam wpis o abstrakcyjności całego systemu walki (chociażby fakt, że nie każdy rzut kością oznacza wyprowadzenie jednego cięcia/pchnięcia, co twórcy podkreślają, a nawet wprost mówią, że walka jest abstrakcyjna). Ja nie łączę śmiertelności z realizmem, bo jak sam wspomniałeś, czynników jest wiele, a z wymienionych przeze mnie zasad, lubię stosować te o PSach (w jednostrzałach) oraz te związane z atakami (w high-level play lub bardzo długich kampaniach). Zwykle gram zgodnie z zasadami, a poza tym nie uważam, aby WFRP potrzebował jakiś gruntownych zmian - w sensie, ja tego nie potrzebuję. Jeśli coś zmieniać to tylko drobne elementy, proste reguły, jak te które wymieniłem.

Ale to tylko moje zdanie.

@Morel
Mechanika wbrew pozorom ma duży wpływ na wiele elementów fabularnych, ale skoro chodziło Tobie wyłącznie o reguły niezwiązane z walką (sedno prawie każdego systemu) to trzeba było to zaznaczyć w pierwszym poście.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 30-08-2016 o 13:31.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem