Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-09-2016, 18:16   #1
Sakal
 
Reputacja: 1 Sakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znanySakal wkrótce będzie znany
[Autorski/fantasy] Drużyna poszukiwaczy - rekrutacja dodatkowa

Uprzedzając pytania o to, jak rozgraniczam rolę MG od zwyczajnego gracza: Repente nie korzysta z umiejętności wszechwiedzy i tym podobne, poza tym w tej sesji rzuca się kośćmi, więc ciężko by mi było oszukiwać.

Wprowadzenie:
Pierwsza rekrutacja. (Drużyna poszukiwaczy)
Sesja.
Muzyka.
Poszukuję trzech graczy do wspomnianej wcześniej oraz w tytule sesji. Zabawa polega na poszukiwaniu sześciu potężnych artefaktów, nazywanych Odłamkami, aby przy wykorzystywaniu ich potęgi pokonać roszczącego sobie prawo do władania całym światem Neksara. Jednak w czasie trwania sesji w o wiele większym stopniu skupimy się na podróżach po świecie, rozglądaniu się za Odłamkami i wieloma przygodami, jakie przytrafią się wam po drodze. Tempo sesji będzie momentami przyspieszać, aby potem zwolnić w celu dania wam odrobiny wytchnienia.
Wspomniałem wcześniej, iż będziecie sporo podróżować. Z tego też powodu, aby nie generować wam ogromnych kosztów, za rzeczy codziennego użytku, pokroju jedzenia, nie będziecie musieli płacić. Jedynym wyjątkiem są noclegi w karczmach oraz innych bezpiecznych miejscach, jednak zwykle będziecie mieli kilka alternatyw.

Pragnę jeszcze poinformować, że pierwotnie sesję prowadził Smok burzy, przez co pierwsze posty MG pisał właśnie on. Nie będę się nad tym rozwodził, gdyż pewnie każdy ma już o nim jakąś opinię, a jeżeli jest inaczej, proszę przeczytać kilka pierwszych postów we właściwej sesji. Przez kilka następnych odpisów przemycę jeszcze kilka informacji o działalności głównego antagonisty i dopiero wtedy ruszy właściwa sesja, więc jeżeli chcecie dołączyć do gry dopiero po tym, proszę zaznaczyć to w KP.

Mechanika:
Testy:
Podczas wykonywania testów rzucę dziesięcioma kośćmi k6. Jeżeli wynik będzie mniejszy lub równy sprawdzanej statystyce, pomnożonej przez dziesięć, wynik jest pozytywny. Kiedy wykonywany jest przeciwny test (np. ktoś się z nami siłuje), to wygrywa test o niższym wyniku, o ile jest on zaliczony.

Magia:
Ogień:
Skupia się głównie na natychmiastowych obrażeń lub bardzo agresywnym wzmacnianiu. Zwyczajowo używana przez osoby o dość wybuchowym temperamencie, skłonne do impulsywnych działań bądź przez osobistości niezwykle cierpliwe do innych gotowe osłaniać własną piersią każdego, kogo uznają za godnego tego czynu. Tak zwani kapłani kuźni łączą moce światła i wody, tworząc kojący żar na wzór ogniska rozpalonego na nieprzystępnej górze.

Woda:
Mocno taktyczna walka zawierające iluzje, leczenia, rozproszenia i tym podobne. Jej adepci to ciche, niesamowicie spokojne osoby często modlące się nad zbiornikami wodnymi, ale również wyrachowani osobnicy czy nawet adepci mrocznych sztuk nekromancji szukający nowych sposobów na gnębienie wroga.

Wiatr:
Również skupia się na taktyce, jednak niemal w całości poświęcony mobilności. Jej mistrzowie słyną ze zdolności do wielokrotnego zmieniania zdania w bardzo krótkim czasie oraz dość rubasznego poczucia humory. Jednak za tą dość dziecinną powłoką kryje się głębokie zrozumienie harmonii tego świata i niewyobrażalny szacunek dla wszystkich żywych stworzeń, nawet podczas wzywania najpotężniejszych sił, jakimi dysponują.

Ziemia:
Obronność jak i również trucizny. Również nieco leczeń i przywołań. Bardzo ciężko krótko i zwięźle opisać tych magów, a to dlatego, że ich charakterystyka znacząco różni się w zależności od miejsca z którego pochodzą. Na ten przykład stereotypowy druid to miły staruszek znający mnóstwo ziół o przeróżnych właściwościach, a miejskie cwaniaczki korzystające z tej magii podtruwają oraz spowalniają swoje cele.

Światło:
Leczenia i wszelkie metody pomagania sojusznikom. Kapłanów cechuje pobożność, ofiarność i obowiązkowo byciem herosem bez skazy. Przynajmniej w ludowych przypowieściach. Niestety dla nich większość prostych ludzi kojarzy ich jeszcze z największymi konserwatystami, których sposób rozumowania zatrzymał się w zeszłym stuleciu.

Ciemność:
Ogromne obrażenia okupione zranieniem również naszej postaci bądź wszelkie klątwy. Jeżeli ktoś pomyśli sobie "zły mag" najprawdopodobniej pomyśli właśnie o adepcie tej sztuki. I faktycznie większość z nich jest zła, ale nie można zaprzeczyć temu, że posiadają oni zwykle potęgę daleko wykraczającą poza umysły zwykłych śmiertelników.

W myśl tego, że zasady są dla ludzi, a nie ludzie dla zasad, jeżeli chcecie być jakimś upadłym paladynem, wzmacniającym się ciemnością czy czymkolwiek innym, to możecie dostać czary nie podpadające pod opis ich szkół.
Maksymalny poziom many to dziesięciokrotność poziomu inteligencji.
Statystyki:
Będziecie nabijać następujące statystyki:
  • Charyzma.
  • Inteligencja.
  • Magia.
  • Podstęp.
  • Siła.
  • Strzelectwo.
  • Szybkość.
  • Walka.
  • Zwinność.
  • Zręczność.
Jeżeli zajdzie potrzeba wykonania testu, musicie wybrać co testujecie. Ma to się trzymać kupy, więc rzucania na magię podczas biegania za złodziejem nie będzie.
Statystyki będą nam wzrastać w momencie, kiedy awansujecie, dokonacie chwalebnego czynu, bądź po prostu ktoś was w czymś podszkoli.
Za posiadanie jakiejś statystyki na poziomie wyższym niż piąty dostajemy bonusy, jednak te poziomy nie ułatwiają nam już testów.
Maksymalny poziom statystyki to dziesięć.

Brawo, przebrnęliście przez mechanikę. Teraz to, co kurczaczki lubią najbardziej:

Wzór karty postaci:

Karty postaci mają być zgłaszane w tej rekrutacji, jednak konsultować je proszę za pomocą wiadomości prywatnych.
  • Imię/imiona.
  • Nazwisko: Opcjonalne.
  • Wygląd: Awatar + opis słowny. Tylko proszę pamiętać, by awatar miał odpowiednią szerokość.
  • Wiek: Jeżeli nie jesteście pewni, ile lat żyje dawna rasa, możecie podać wiek w ludzkich latach.
  • Rasa: Dowolna, jeśli mieści się w granicach fantasy.
  • Historia.
  • Charakter i dwa zainteresowania.
  • Rodzimy kraj: Ma to jedynie znaczenie fabularne. Więcej o państwach jest wspomniane w oryginalnej rekrutacji. W razie czego proszę pytać.
    Dostępne kraje to:
    1. Baśniobory.
    2. Imperium.
    3. Keirii.
    4. Nildergard.
    5. Odstępy.
    6. Peranta.
  • Cecha: Indywidualna dla waszej postaci super umiejętność. Wymyślcie co chcecie, ja zajmę się balansem.
  • Dwa talenty: Jak wyżej, z tymże te nie są "super".
  • Dziesięć punktów statystyk.
Ponadto dostaniecie ode mnie:
  • Listę ewentualnych czarów.
  • Pomniejsze umiejętności.
  • Przedmioty na start.
  • Zwierzątko/zwierzę na start.
  • Dziesięć punktów życia.

EDIT:
W przypadku nie znalezienia żadnego gracza do godziny 22:00 dnia 11.09 ta rekrutacja jak i sesja zostaną zamknięte.
 

Ostatnio edytowane przez Sakal : 04-09-2016 o 22:39.
Sakal jest offline