Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-10-2016, 15:58   #1
Komtur
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 10920 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Torchbearer dla opornych.

W tym temacie chciałbym przedstawić podstawowe założenia mechaniczne systemu Torchbearer. Ponieważ od nowego roku planuję szkoleniową sesję w tym systemie, to garść informacji które tu przedstawię, będzie jak znalazł. Będę to robił w częściach w zależności od ilości posiadanego wolnego czasu.

Torchberer to gra typu dungeon crawl i w jej założeniach jest ukazanie jak trudne jest łażenie po lochach. Postacie graczy są awanturnikami szukającymi starożytnych skarbów, ale do tego zajęcia zmusiło ich życie, gdyż zabrakło dla nich miejsca w straży, gildiach, świątyniach, warsztatach rzemieślniczych. To gra o przetrwaniu i trudnych wyborach.

Torchberer bazuje na rzutach pulami kostek sześciennych. Wyniki od 4-6 oznaczają sukcesy, a 1-3 porażki.
Poziom trudności (obstacle Ob) oznacza ile sukcesów potrzebujemy by zdać test.
Przy niektórych testach potrzebne nam jest ustalenie poziomu sukcesu (margin of success) i jest to liczba sukcesów uzyskanych ponad tę ilość, która potrzebna jest do zdania testu. Przy testach spornych będzie to liczba sukcesów przewyższająca liczbę sukcesów przeciwnika.
Czasami zdarzy się że nie zaliczymy testu i potrzebne nam jest ustalenie poziomu porażki (margin of failure). Obliczamy ją odejmując od poziomu trudności (Ob) liczbę otrzymanych sukcesów, np. jeśli mamy Ob 3 a wyrzuciliśmy jeden sukces to poziom porażki wynosi 2.

Modyfikatory:

1. +1D (D= dice); +2D; -1D; -2D etc.
Niektóre zasady powodują dodanie lub odejmowanie kostek od rzutu.

2. +1s etc. ; -1s etc.
Czasami modyfikuje się wynik testu już po rzucie. Musi to być zdany test lub w przypadku przeciwstawnego testu co najmniej remis i dodaje się lub odejmuje określoną liczbę sukcesów.

3. 2D6, 3D6 etc.
Przy takim zapisie rzucamy daną liczbą kostek sześciennych i sumujemy ich wynik.

4. Przerzut szóstek.
Są zasady które powodują że za wyrzuconą szóstkę możemy dobrać nową kość i nią rzucić zwiększając tym samym szansę na sukces.

c.d.

Opisanie bohatera w cyfrach:
Tutaj jest link do pierwszej połowy karty postaci, a jej poszczególne elementy objaśnię poniżej.

Cechy (Abilities):

1. Zdrowie (Health): Ten atrybut określa potencjał ciała bohatera, jego siłę, zręczność i wytrzymałość.
2. Wola (Will): Ten atrybut opisuje umysłowe możliwości bohatera, jego odporność na stres. a także jego zdolności społeczne.
3. Natura (Nature): Ten atrybut jest nietypowy i prócz wartości cyfrowej ma także wartość opisową (np. w przypadku niziołków "skradanie się"; "zagadki"; "zabawianie"). Ten atrybut pozwala uzyskiwać bonusy przy działaniu zgodnym z naturą bohatera. Jej specyficzne działanie wyjaśnię później.
4. Zasoby (Resources): Atrybut ten odpowiada za majątek bohatera i podczas testów może być wspierana przez wydawanie gotówki.
5. Kręgi (Circles): Kręgi odpowiadają za znajomości i wpływy postaci.

Wartość atrybutu wyrażona w cyfrach oznacza liczbę rzucanych kostek podczas odpowiednich testów.

Nie ma tego wiele, prawda? Nie przejmujcie się to dopiero początek, a zasady są o wiele bardziej skomplikowane niż się wydaje.

c.d.

Przejdźmy do umiejętności (skills). W Torchbearer mamy 25 umiejętności, które w zasadzie opisane są jak zawody. Można wymyślić sobie własne dodatkowe umiejętności, ale jak tak patrzę na listę to ciężko wcisnąć coś dodatkowego. Podobnie jak przy atrybutach liczba określająca umiejętność oznacza liczbę rzucanych kostek. Nie będę opisywał dokładnie każdej z umiejętności ale jak spojrzycie na listę to okaże się, że umiejętność bojowa jest tylko jedna (fighter-wojownik). Dziwne trochę jak na grę fabularną, ale mnie pasuje. Wiele umiejętności wydaje się nie mieć zastosowania dla poszukiwacza przygód (np. carpenter-stolarz) ale to tylko złudzenie. Większość z nich jest bardzo przydatna i pomaga przetrwać podczas przygód i w ogóle podczas trudnego awanturniczego życia. Atrybuty w zasadzie nie wspierają umiejętności, czyli jak mamy punkciki w umiejętności to rzucamy kostkami równymi tej liczbie, a jak nie mamy umiejętności to rzucamy kostkami atrybutu powiązanego z daną umiejętnością (zazwyczaj jest to zdrowie lub wola) pomniejszonymi o zasadę "szczęście początkującego" (beginners luck). O tej zasadzie napiszę później, bo znów muszę kończyć.

c.d.

Zasada "szczęście początkującego"(beginners luck).
Tej zasady, jak pisałem wcześniej, używamy gdy nie mamy żadnej cyferki w umiejętności, a sytuacja akurat pasuje do jej użycia. Bierzemy więc odpowiedni atrybut, adekwatny do danej umiejętności (opisane jest to w podręczniku), dodajemy bonusy ze sprzętu, pomocy, składników i mądrości (wise - też jest to specyficzna zasada), a następnie dzielimy na pół w zaokrągleniu w górę i jest to pula kostek jaką rzucamy w teście. Można oczywiście dodać potem specyficzne bonusy z cech specjalnych (traits), punktów osobowości (persona points), magii, spalaniu natury (tapping nature - moje tłumaczenie jest kiepskie) itp. Ważne w tej zasadzie jest to że gdy jej używamy to uczymy się danej umiejętności. Nauka polega na testowaniu i jeśli przetestujemy na "szczęściu początkującego" odpowiednią umiejętność tyle razy ile wynosi nasz poziom Natury, to zyskujemy umiejętność na poziomie drugim i nie ma tu znaczenia czy test się udał czy nie.

Gdy już mamy daną umiejętność to uczymy jej się podobnie, czyli przez testowanie z tym że ilość testów zależy już od samej wartości cechy i od liczby zdanych i niezdanych testów. Tak więc żeby daną umiejętność podnieść na wyższy poziom, to musimy mieć ilość zdanych testów równy jej poziomowi, a ilość nie zdanych testów o jeden mniej (toć ludzie uczą się także na błędach). Podobnie rozwijamy atrybuty.

Czasami zdarza się jednak że nie mamy umiejętności, a w wyniku zranienia lub choroby odpowiednia cecha spadła do zera, co wtedy? W tym momencie wchodzi Natura i jeśli działamy zgodnie z Naturą, czyli zgodnie z tymi trzema opisowymi słowami dla danej rasy, to możemy użyć jej wartości jako naszej puli do testu bez żadnego kosztu. Gorzej gdy działamy niezgodnie z opisem naszej Natury, wtedy rzucamy co prawda całą pulą ale gdy nie zdamy testu, wtedy następuje obniżenie poziomu Natury o poziom porażki testu. Przy czym maksymalny poziom Natury ma swoją stałą wartość i gdy tracimy punkty Natury to zapisujemy to z uwzględnieniem jej maksymalnego poziomu. Przykładowo mamy Naturę 5 i jej wartość spadła do 3, to zapisujemy to tak 5/3. Gdy wartość Natury spadnie do zera to dostajemy specyficzną cechę (trait) i obniżamy jej maksimum ale od odzyskujemy pełną pełną jej wartość w tym przedziale czyli w naszym przypadku spadek 5/0 zmieniamy do 4/4. W zasadach nazwane jest to jako opodatkowaniem Natury (taxing nature).
Podczas testów rzucamy oczywiście opodatkowaną pulą kości natury.

Odzyskujemy Naturę (jej płynny poziom) poprzez wypoczynek w mieście albo dzięki opowieściom podczas fazy zimowej. Czasami jednak potrzebujemy szybko odzyskać pulę Natury np. gdy test ma trudność 3, a my mamy Naturę 6/2, wtedy wykorzystujemy zasadę uszczuplenia Natury (depleting Nature). Czyli decydujemy się na obniżenie maksimum Natury o jeden by dysponować pełną pulę kości z nowego maksimum. W powyższym przykładzie 6/2 zmieniamy na 5/5.

Heroiczne akty czyli spalanie Natury.
Bohaterowie zdolni są do nadludzkich czynów o których potem pisze się pieśni i poematy. Do tego służy spalanie Natury i polega ono na tym, że przy wydaniu jednego punktu osoby (persona point) dodajemy do puli kości aktualny poziom Natury (nie maksimum), co znacznie zwiększa nasze możliwości. I tak jeśli działamy zgodnie z Naturą i zdamy to nie mamy kosztu. Jeśli działamy niezgodnie z Naturą i zdamy to płacimy podatek z Natury równy 1. Gdy nie zdamy to niezależnie czy działaliśmy zgodnie czy wbrew Naturze nasz podatek to poziom porażki. Zasada spalania Natury (tapping Nature) może być wykorzystana do testów cech, umiejętności, a także do testów samej Natury (po prostu podwaja się jej wartość).

c.d.

Wiedza (Wise - ach te trudno przetłumaczalne zwroty), to kolejny element opisujący postać i mechanizm do wykorzystania przez gracza.
Wiedza to szczególna mądrość w danej dziedzinie, którą posiada bohater i zazwyczaj określona jest jednym zdaniem. Przykład Wiedza o goblinach (Goblin-Wise) lub Wiedza o potyczkach (Skrimish-Wise).
Wiedza zapewnia nam dostęp do pewnych mechanizmów w danej dziedzinie.
Pierwszy mechanizm to - Jestem Mądry (I am Wise) i użyty daje jedną dodatkową kostkę dla sprzymierzeńca wykonującego test. Podobnie jak to ma miejsce gdy chcemy pomóc komuś (i zastępuje efekt pomocy) ale dzięki temu mechanizmowi możemy umknąć niektórym przykrym konsekwencjom nieudanego testu.
Drugi mechanizm to Głębokie Zrozumienie (Deeper Understanding) i użycie go wymaga spalenia jednego punktu przeznaczenia, co gwarantuje nam bonus w postaci przerzucenia jednej kostki z wynikiem porażki (1-3).
Trzeci mechanizm to Oczywiście (Of Course!) i wymaga spalenia jednego punktu osoby co pozwala na przerzucenie wszystkich kostek na których wypadła porażka.
Użycie Wiedzy w tych trzech sposobach, plus nieudany test przy wykorzystaniu Jestem Mądry, zaznaczamy na karcie postaci. Jeśli użyliśmy już Wiedzę w tych czterech różnych sposobach, to możemy zamienić tę Wiedzę na inną lub zostawić ją i zwiększyć jedną ze swych umiejętności (zgodną z Wiedzą). Zaznaczenia konkretnych użyć Wiedzy oczywiście czyścimy z karty postaci i zabawa trwa dalej.
Oprócz wyżej wymienionych mechanizmów Wiedza może zapewnić nam znajomość dodatkowego języka, np. Wiedza o Koboldach zapewni nam znajomość języka tych małych, wrednych jaszczurek.

c.d.

Cechy (Traits).
Cechy to kolejny element opisujący bohatera i jedna z wisienek tego systemu.
Cecha jest określona przymiotnikiem np. Spokojny (Calm), Śmiały (Bold), Hojny (Generous). Cechy wybierane są podczas tworzenia postaci i zależne są od pochodzenia oraz klasy postaci, oczywiście można je zmienić w trakcie gry.
Każda cecha ma trzy poziomy wartości.
Pierwszy poziom zapewnia jedną kostkę do testu (związanego z cechą) na jedną sesję gry, drugi poziom zapewnia jedną kostkę do testu na każdy test związany z cechą, trzeci poziom zapewnia jeden sukces do testu związanego z cechą.
Ale cecha to nie tylko bonusy ale także minusy. To jest właśnie ten element gry, który określa słabości i niedoskonałości stworzonej przez nas postaci.
Minusy nie zależą od poziomu cechy i wyłącznie gracz decyduje kiedy ich użyć przeciwko swojej postaci. Zaraz zapytacie a czemu miałby gracz utrudniać sobie testy? Ano dzięki utrudnieniom dostaje tzw. czeki (checks), które są potrzebne do testów regeneracji lub innych testów w czasie fazy obozu. Dodam tutaj że bez choćby jednego czeku nie da się założyć obozu. Utrudnienia pozwalają nam także rozwijać umiejętności np. w sytuacji gdy brakuje nam niezdanego testu do osiągnięcia kolejnego poziomu umiejętności lub atrybutu. Utrudnienia muszą także być związane z opisem naszej cechy.
Czeki można zyskać na trzy różne sposoby:
- za minus jedną kostkę do testu zyskujemy jeden czek.
- za dwie dodane do testu przeciwnika zyskujemy dwa czeki.
- za złamanie remisu na rzecz przeciwnika zyskujemy dwa czeki.

Cechę można użyć tylko raz na test nie zależnie czy jest to bonus czy utrudnienie.

c.d.

Czas i światło (time and light).
W tej grze rozróżniamy fazy i tury, a także pory roku. Rozróżniamy trzy rodzaje faz - faza przygody, obozu i miasta. Faza przygody to jest ten czas gdzie bohaterowie wyruszają w dzicz, loch itp. i szukają swego szczęścia. Ta faza jest podzielona na tury.
Faza obozu to umownie noc, ale w rzeczywistości bywa to różnie. Nie zależnie od pory dnia faza obozu dzieli fazę przygody na jedną do kilku części. Podczas tej fazy bohaterowie mogą się podleczyć, odzyskać wiarę i naprawić ekwipunek (o ile mają nie wykorzystane czeki).
Faza miasta oddziela przygody od siebie. W mieście (wiosce) bohaterowie odpoczywają, leczą się, dorabiają na boku, zbierają informacje i nowe zlecenia, a przede wszystkim wydają ciężko zdobytą gotówkę. W fazie miasta nie zawsze jest tak różowo i zdarzają się różnorakie spotkania w tym także z wrogami.

Tylko faza przygody podzielona jest na tura. Jedna tura to jeden test lub grupa testów w przypadku zagrożenia grupowego (np. test odporności na trujące opary) i podczas konfliktu. Po każdych czterech turach gry bohaterowie otrzymują condition, tak jak to się dzieje przy nie zdanym teście. Ta zasada ukazuje trudy łażenia po lochach. Condition uzyskują wszyscy bohaterowie, nie zależnie czy są rozdzieleni czy nie. Tak, tak w lochach nie jest łatwo i trzeba dobrze gospodarować własnymi zasobami.

Światło.
Podczas łażenia po podziemiach potrzebne jest światło, by działać w miarę normalnie. Półmrok podnosi poziom trudności wszystkich testów o 1 za wyjątkiem testów zagadek. Mrok także podnosi poziom trudności o 1 we wszystkich testach za wyjątkiem testów zagadek, ale w całkowitej ciemności można tylko próbować konfliktów związanych z ucieczką, przekonywaniem i zagadkami.
Różnie źródła światła zapewniają różną poświatę i czas palenia. Czas palenia mierzymy w turach i tak np. pochodnia pali się dwie tury (dwa testy), zapewniając pełne światło dla dwóch osób i półmrok dla kolejnych dwóch.


Zasady czasu i światła są trochę abstrakcyjne, szczególnie jeśli chodzi o tury, ale to właśnie one powodują że ta gra to istny fantasy Wietnam.

c.d.n.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.

Ostatnio edytowane przez Komtur : 29-05-2017 o 19:21.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem