Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 30-12-2016, 13:05   #17
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Dostałem na pw dwa pytania dot. kampanii, na które odpowiem w tym wątku.

Cytat:
Jak rozpocząłeś produkcję sandboxa. Od kluczowych npców, lokacji, czy od razu tabelki robiłeś?
Będę nudny, ale zaczynając od ogółu, ta sesja nie jest piaskownicą ani w rozumieniu sesji typu "piszemy, co nam ślina na język przyniesie" z dużym udziałem światotworzenia przez graczy ani w rozumieniu starej szkoły, której jeden z nieskończenie możliwych sposobów ugryzienia prezentuje chociażby blog Inspiracji. Moja sesja korzysta tylko z kilku rozwiązań mniej więcej charakterystycznych dla sandboxów - heksmapy, rzuty na reakcję napotkanych NPCs i potworów, tabeli spotkań losowych.

Wracamy do pytania. Pomijając przygotowania związane ze stroną kampanii (załączenie materiałów dot. settingu, FAQ, zasady tworzenia postaci, itd.) wyszedłem od mapy (wziętej z modułu "Isle of Dread") i mocno sprofilowanego pomysłu na drużynę (rozbitkowie z pirackiej załogi okrytej czarną sławą). Od razu siadłem do pisania wprowadzenia do sesji i krótkiego, niekoniecznie prawdziwego podania o wyspie, mając w głowie zarys kilku potencjalnych możliwości stojących przed PCs (interakcje z dzikusami, połów pereł, wyprawa do Zakazanego Miasta). Póki co przyznacie chyba, że moje przygotowania nie różnią się od przygotowań do typowej sesji typowej.

W kwestii tabel jestem naprawdę oszczędny:

1. Do potworów mam tak naprawdę jeden wielki arkusz w Excelu, który kategoryzuje wszystkie potwory D&D według:
a) strefy klimatycznej (dla uproszczenia: tropikalna, subtropikalna, umiarkowana, subarktyczna, arktyczna) lub planu (jeśli potwór nie jest natywnym mieszkańcem Planu Materialnego),
b) terenu (odpowiada tym występującym na heksach, czyli m.in. góry, wzgórza, równiny, bagna),
c) rzadkości występowania (według AD&D 2),
d) diety (według AD&D 2),
e) pory aktywności (według AD&D 2),
f) napotykanej liczebności (wzorem ACKS) w legowiskach w dziczy i legowiskach podziemnych oraz liczebności wędrujących potworów w dziczy i potworów wędrujących w lochach (np. patrol orków w podziemiach składa się z gangu 2k4 orków, ich podziemne legowisko składa się z jednej bandy liczącej 2k6 gangów, wędrująca w dziczy banda składa się również z 2k6 gangów, a wioska orków napotkana w dziczy będzie miała liczebność 1k10 band po 2k6 gangów każda),
g) podział potworów na staroszkolne kategorie typu "flyer" (tak jak w ACKS).

Tam, gdzie odnoszę się do AD&D 2, polecam obczaić stosowne kategorie chociażby tutaj. Jest wiele ciekawych niuansów, np. gobliny są mniej powszechne w D&D-landzie niż orkowie. Orka spotkasz w każdej strefie klimatycznej, a goblinów nie uświadczysz w klimacie arktycznym. Zarówno gobliny jak i orkowie są aktywni tylko nocą, ale hobgobliny mogą być aktywne również dniem (nawet nie wiesz, jak bardzo takie detale wpływają na spotkania w czasie gry, chociażby umożliwiając graczom większe możliwości planowania). Niektóre potwory mają kategorię "unikatowego" (np. tarrasque), czyli nigdy nie pojawią się jako spotkanie losowe (a widziałem niejedną tabelę losową z tarrasque dedykowaną do trzeciej edycji... ).

Jeśli kogoś to interesuje, to mogę opisać całą procedurę losowania moich spotkań od A do Z, ale uprzedzam, że jest skrojona pod D&D 5E, które wychodzi z założenia, że postacie jednego dnia poszukiwania przygód mogą przeżyć do sześciu trudnych wyzwań.

2. Tabele zdarzeń innych niż spotkania z potworami lub NPCs. Po jednej tabeli dziesięciu zdarzeń dla każdego rodzaju terenu. Przykładowe zdarzenie na bagnach: "po bagnach dryfuje korakl ze zwłokami martwego jaszczuroludzia". Zdarzenie wykreślam po użyciu.

3. Tabela 2k6 reakcji napotkanych NPCs czy potworów. A w zasadzie dwie. Jedna, bardziej pacyfistycznie nastawiona do spotkań rozgrywających się w punktach światła (bo w nich jest mniejsze ryzyko napotkania wrogo nastawionego NPC) i druga, w której najczęstszym wynikiem jest właśnie wrogi (do potworów i NPCs spotykanych w dziczy lub podziemiach). Na wylosowaną reakcję wpływa też szacunek sił (słabszy wrogi potwór nie zaatakuje, tylko ucieknie) i inteligencja (nieinteligentne potwory gorzej szacują).

4. "Fate Chart" z "Mythic GM Emulator", który ustala procentowe prawdopodobieństwo odpowiedzi "tak" na wszystkie pytania graczy i Mistrza Podziemi, gdy któryś element gry nie jest wcześniej sprecyzowany (czyli w zasadzie 80%-90% sesji). Nawet jeśli mam w głowie jakiś pomysł, który wprowadziłbym od ręki w grze scenariuszowej czy takiej swobodniejszej improwizacji, to ustalam prawdopodobieństwo jego wystąpienia i rzucam na tą tabelkę. Niby wiążę sobie w ten sposób trochę ręce (nie jestem wszechmocnym MP, który ni z gruchy ni z pietruchy wrzuca jakieś niesprzyjające graczom okoliczności, bo tak mu się podoba), ale gra jest bardziej... "Obiektywna", jeśli można to tak określić, dająca więcej szans na zaistnienie graczom. Bo przyznajmy sobie szczerze - rzadko który mistrz nie ma odruchu powiedzenia "nie", kiedy gracze grają za sprytnie lub rujnują intrygę mistrza gry w trzech posunięciach. Ta tabela daje im do tego prawo, nawet jeśli prawdopodobieństwo ich "wygranej" wynosi mizerne 5%. (Sam uwielbiam wręcz, kiedy gracze grają naprawdę zawodowo, ale i tak gdzieś z tyłu głowy mam cały czas tego małego gościa, który chce im za wszelką cenę dopiec, zamiast być fanem ich postaci. Nie oszukujmy się - też go macie. )

5. Wspomniane w tym temacie k1000 zwrotów fabularnych z "Plot Twists", które stosuję, gdy rzut k100 na tabelę nr 4 wskazuje dublet.

6. Tabelę z rozpisanymi "frontami" i "grim portents" znanymi z Dungeon World, czyli innymi słowy - co zrobią (z reguły przeciwstawni celami do graczy) NPCs, potwory czy jakieś większe siły (np. organizacje) jeśli PCs ich nie powstrzymają i jakie kroki będą zwiastować ich postęp w świecie gry.

W kwestii lokacji:

Mam na wyspie osadzone dwa oficjalne moduły ("Caverns of Thracia" i "Hidden Shrine of Tamoachan"). Z lokacji proponowanych przez "Isle of Dread" zrezygnowałem.

Sam nie lubię tworzyć lochów przed grą, bo będę miał większe parcie na to, by ich użyć w trakcie gry - głupio przecież, gdy praca idzie na marne. Ze względu na to, ile darmowych map jest dostępnych w Sieci, obiecałem sobie, że nigdy nie spędzę ani minuty na tworzeniu własnej mapy. (Na tworzeniu "pełnej" rozpiski potwora czy NPC zresztą też. )

Poza tym używam generatorów do losowego tworzenia podziemi, np. z Judges Guild. Lokacje na heksach wytyczam według wskazówek Judges Guild - mieli trochę materiałów na temat losowych osad, zamków, rzeźb, ruin, itd. W dziczy szansa, że heks zawiera jakąś losową lokację wynosi 1 na 1k8 - lubię dosyć puste przestrzenie.

Autarch wydał też świetne "Lairs & Encounters" z ponad setką przykładowych legowisk klasycznych potworów D&D i fajną metodologią dot. populacji potworów. Na takim sześciomilowym heksie dzikiej dżungli może być nawet 2k8 legowisk potworów! Oczywiście wszystkich nie trzeba wymyślać przed sesją (ACKS proponuje przygotowanie sobie kilku "dynamicznych" legowisk do użycia w dowolnym miejscu) - sama liczba robi wrażenie i dobrze pasuje do światów, w których ludzie nie są dominującą rasą, tylko kolejnym potworem z bestiariusza walczącym o przeżycie w D&D-landzie (jak to ma miejsce w Wilderlands of High Fantasy). A mi ta metoda pozwala na bardzo szybkie określenie efektu zdolności primeval awareness tropiciela (w piątej edycji tropiciel może wykryć tą magiczną zdolnością wszystkich swoich ulubionych wrogów w promieniu 5 mil - ja ograniczam tą zdolność właśnie do legowisk i dużych grup potworów).

Na miejscu innego Mistrza Podziemi opisałbym po prostu trzy lokacje na heksach, do których gracze mogą się udać. Powinno wystarczyć na początek.

W kwestii NPCs:

Nie miałem żadnego NPC przygotowanego przed grą, ale proponowałbym chociaż trzech opisać. Dawno temu jakaś mądra głowa zaproponowała w magazynie "Dragon" opisywanie NPC w siedmiu zdaniach. Autorzy D&D 5E wzięli ten pomysł i rozszerzyli o kolejne trzy. Przykład z mojej strony kampanii tutaj. Mnie te dziesięć zdań w pełni wystarcza jako instrukcja, jak prowadzić danego NPC, ale rozumiem, że niektórzy mogą chcieć mieć więcej (lub mniej!). Warto jednak przećwiczyć podobną metodę, aby nasza kreatywna półkula mózgu z automatu skupiała się na takich najważniejszych punktach odróżniających jednego NPC od drugiego, a nie na nazwie ulubionego piwa czy innym szczególiku.

Cytat:
I czy jakiś większy quest planowałeś, czy wszystko wyszło z działań graczy i ten najpopularniejszy quest urósł?
Akurat moja kampania jest dosyć specyficzna, bo w końcu opowiada o rozbitkach na tajemniczej wyspie, nie o gościach, którzy spotkali się w karczmie i nie wiedzą, co ze sobą zrobić (ale mogą przecież wszystko, co i tak w 99% kończy się paraliżem decyzyjnym albo podążaniem za pierwszym lepszym wątkiem podrzuconym przez MP ). Nacisk na fabułę jest już od samego początku, bo nadrzędnym celem będzie albo się z tej wyspy wydostać albo uczynić z niej swoje królestwo - tak czy siak trzeba mocno współpracować i jest mało miejsca na prywaty. Wypadałoby też znaleźć swoją kapitan i pozostałych członków załogi. Gracze również otrzymali na starcie informacje o skarbach Zakazanego Miasta. Jeden z graczy stworzył postać, której podpowiada tajemniczy Głos w Snach, co naprowadza drużynę na jeden z moich wątków. Swobodę działania widać raczej w dowolnym podejściu do wątków i wyzwań, choć pojawiły się też inicjatywy graczy, jak próba zarażenia dzikusów kultem lubieżnej bogini przez postać gracza (to be continued ) czy (póki co nierealizowana w żaden sposób) chęć zbudowania statku powietrznego. Pełną listę wątków można znaleźć tutaj. Pisane są w taki sposób, by czuć było presję czasową, co jest powiązane z wspomnianą tabelą "frontów" i "grim portents".

Podsumowując, jak widać powyżej, nie jestem fanem (a nawet - jestem przeciwnikiem) dużej ilości prepu. Mistrz gry powinien mieć po prostu swój warsztat poukładany w głowie od strony koncepcyjnej, a całą resztę tworzyć w locie, razem z osobami przy stole. Inaczej gdzie cała frajda?

PS Akurat dzisiaj wpadłem jeszcze na fajny pomysł jak ugryźć spotkania z potworami typu fish out of water - kiedy potwór charakterystyczny dla danego terenu lub klimatu pojawia się tam, gdzie nie powinien. Kierując się rzadkością występowania z AD&D2 wystarczy przy określonym wyniku wybrać potwora z kategorii o jedną (np. różnica w terenie), dwie (np. różnica w terenie i klimacie) albo trzy niżej (np. różnica planu). Na przykład napotkanie mezzolotha na Planie Materialnym wymagać będzie wylosowania bardzo rzadkiego spotkania. Na Planach Niższych byłoby to spotkanie powszechne.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 17-03-2017 o 21:39.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem