Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-06-2007, 09:50   #1
Druidzki spokój
 
Reputacja: 1 Druidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodzeDruidzki spokój jest na bardzo dobrej drodze
[autorski] MROŹNE KNIEJE

Jesteście czeladnikami w Akademii magii Anrallasill zwanej również Akademią półprzezroczystego księżyca. Jest to piękna, ogromna budowla z grubymi murami z sześciennych idealnie dopasowanych błękitnych skał. Prosperuje sobie niczym wielkie, bogate miasto.
Występuje w niej drabina klas, od młodszego ucznia, ucznia, czeladnika, starszego czeladnika, po maga, mistrza magii i arcymaga.
Większość stanowią mężczyźni, lecz jest też trochę kobiet, ale żadna z nich nie należy do kręgu arcymagów.
W dolnej części potężnych sal warowni znajduje się wielki plac z rożnymi domkami należącymi do kowali, zielarzy, medyków i farmerów, którzy pracują ku chwale Anrallasill.


Przygoda zaczyna się gdy po kilku latach studiów nad wielkimi czarodziejskimi księgami i wieloma pouczeniami w stosunku do was przez waszych mistrzów, gdy zaznajamiacie się z różnymi, podstawowymi arkanami magii...


Pewnej nocy gdy smacznie śpicie, zostajecie wyrwani z lóżka przez alarmujących strażników - Wróg się zbliża !!!- tak, cała armia czarnych rycerzy i nekromantów z odległej twierdzy czarnych sztuk, wypowiedziała wojnę. Powód pozostał nieznany, jedni twierdzą że ich arcynekromanta oszalał, inni że chce przejąć Anwallasill. Tak czy owak tej nocy rozpoczęła się krwawa bitwa, braliście w niej udział. Różnobarwne magiczne kule latały w powietrzu, szczęk mieczy odbijał się echem w wielkich salach, Pocisku paliły ziemię i burzyły mury, , bitwa cudem została wygrana, lecz wielu waszych przyjaciół zginęło na waszych oczach, a ocalali nekromanci obiecywali zemstę. Ich wojska były o wiele większe niż ta jedna armia. Akademia znalazła się na krawędzi upadku.


Nie macie sojuszników w tej wojnie, żadne okoliczne państwo (a jest ich mało) nie chce zadzierać z nekromatnami. Największy arcymag Anrallasill Entten Iboriones postanowił poprosić o pomoc barbarzyńców z wielkiego szczepu wydry, którzy mieszkali w odległych mroźnych krainach. On sam przez wielu laty był tam i zaprzyjaźnił się z przywódcą Rehhomem. Zostawił mu wtedy pod opiekę potężny artefakt, który był zbyt potężny aby go przechowywać nawet w akademii.


Następnego wieczoru Entten zbiera grupkę kilku niepozornych czeladników i jednego strażnika, dając im ważną misję; mają wyruszyć w odległe mroźne ziemie i odnaleźć wodza klanu wydry. Arcymag wręcza im wielki, topornie kłuty pierścień pokryty dziwnymi znakami - wystarczy że wręczycie go Rehhomowi...dalej sprawy potoczą się same...


Zostajecie wezwani do pokoju teleportacji - niestety nasze portale nie mają wyjść na tak dalekie, skute lodem krainy dlatego najbliższy jest oddalony od waszego celu o wiele mil- tłumaczy za wami arcymag - przed wami długa droga. Zarazem przed wami pojawia się wielki, wykuty z marmuru okrągły teleport, jego wnętrze świeci na fioletowo.



poznane zaklęcia:
czary (sztuczki) młodszego ucznia: zmiana koloru soczewki, iskra, magiczna pieczęć, zauroczenie owada, śliskie dłonie (dłonie ofiary stają się niezwykle śliskie), porost roślin, słabe przyspieszenie.
czary ucznia: parzący dotyk, mrożący dotyk, spotęgowani głosu, zauroczenie zwierzęcia, przywołanie jajka na twardo, aura męstwa, zwiększenie wytrzymałości broni białej, chodzenie po spokojnej tafli wody, fosforyzująca
trupia czaszka, odepchnięcie, widzenie zmysłami zwierzęcia(5 sekund), łuski ochronne, drążenie (w ziemi powstaje otwór 1x1 m), iluzja zbroi, magiczne więzy, zwiększona intuicja.
czary czeladnika: kula ognia, kula lodu, kolczaste ręce (na dłoniach pojawiają się setki, cienkich igieł; atak z bliska), przywołanie wilka/ rysia/ nietoperza, płaska bariera energii, otwieranie prostych zamków, leczenie lekkich ran, telekineza (odległość 3m, ciężar 1 kg), prostsze uciszenie, zwykła iluzja, rozproszenie iluzji tarcza ognia/ lodu/ powietrza/ ziemi, trujące lassa, zmiana barwy głosu, pajęcza sitka (grube nici), kontrola wiatru (jeśli jest), przenikanie (jedynie ręką przez dowolny obiekt), kameleon (50%).

dostępne klasy:
czeladnik x3
strażnik x1

KP:

Imię:
Klasa:
Charakter: (nastawienie do świata, innych postaci i istot, przykładowe zachowanie w skrajnych sytuacjach)
Historia: (zawrzeć dlaczego wstąpił do Anrallasill i w jakim wieku)
Wygląd:
przesyłać na PW

Ekwipunek
czeladnik:
krotki srebrny miecz przy pasie, sakiewka z cennymi minerałami, kij, gruba skórzana szata ze znakiem akademii, plecak, żywność (chleb, ryż, mięso, ryby, woda)
strażnik:
wielki dwuręczny miecz pokryty runami, przy pasie miecz, Kusza na plecach, potężna zbroja z wielkimi opływowymi naramiennikami, plecak, żywność (chleb, mięso, szynka, ryby, woda)
Można dopisać jakieś drobne rzeczy typu naszyjnik, obrazek itp.


inne informacje:
walka odbywa się na logikę, niema żadnych liczb (jeśli chcecie zabić żuka prędzej go zdepczecie niż przekłujecie mieczem)
zaklęcia wyższych kręgów czerpią więcej many
mana odnawia się w czasie odpoczynku, jej ilość też jest na logikę,
strażnik zna zaklęcia pierwszego poziomu
zwoje mogą zawierać inne zaklęcia niż wyuczone w Anrallasill, uczeń może używać zwojów dla czeladnika, straszy czeladnik zwojów dla maga.
na karty czekam do końca świata (tzn. do przyszłego piątku)


-czym jest ów potężny artefakt ?
-dlaczego nekromanci wypowiedzieli wojnę ?
-czy misja bohaterów powiedzie się ?

..WITAJCIE W MROŹNYCH KNIEJACH...
 

Ostatnio edytowane przez Druidzki spokój : 06-06-2007 o 14:03.
Druidzki spokój jest offline