Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-04-2017, 17:33   #1
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up Neuroshima - sonda

Cytat:
Napisał Polarniak Zobacz post
Neuroshima byłaby miła mej klawiaturze. Kolor raczej bez znaczenia, byleby mieć wielką, dodającą centymetry do męskości spluwę i radioaktywny pył w nozdrzach.

Plus może ktoś jeszcze pamięta o perełce polskiego RPG tj. Wiedźminie?
Cytat:
Napisał Gienkoslav Zobacz post
Podpinam do Polarniaka z jednym ALE

Mianowicie Neuroshima jednak gdzieś jeszcze przed wojną secesyjną...
Czyli Neuro w klimacie Red Dead Redemption...
Ktoś coś? Jakiś MG chce podołać?

A co do Retro Cyberpunk'a opis całkiem zgrabnie odzwierciedla Bioshock'a... Może jakaś fuzja?
Cytat:
Napisał JohnyTRS Zobacz post
Retro Cyberpunk - czyli cyberpunk wedle lat osiemdziesiątych. Niech żyją kineskopy, kasety magnetofonowe i kanciaste pojazdy! Żadne wifi, plazmy etepe itede, tylko wszystko kablem, ordynarne wszczepy i brudny świat.
Cytat:
Napisał merill Zobacz post
Neuroshima. Dwóch, albo i trzech ogarniętych graczy poszukuje równi ogarniętego MG.

Pozdrawiam merill
[media]http://www.youtube.com/watch?v=oK4lyLPo1uk[/media]

Mógłbym stworzyć sesję łączącą te elementy. Rzecz działaby się w postapokaliptycznym Wellington w stanie Kansas podzielonym na trzy części władanymi przez konkurencyjne grupy. Części te nazywają się: Tombstone, Eastwood i Futura.
Lata świetności Tombstone ma już za sobą, choć po strukturze budynków widać, że ta część miała się najlepiej po wojnie - przedwojenne budynki są bardzo dobrze ufortyfikowane i przyozdobione złotymi elementami dekoracyjnymi. W nocy Tombstone jest najlepiej oświetlone, ale mała liczba ludności i relatywnie spora przestrzeń potęguje wrażenie odizolowania. Wiele budynków w Tombstone jest niezamieszkanych, ale wejścia do nich zostały zamurowane, a szwendanie się w ich pobliżu obcych wzbudza reakcję Szeryfa i jego zastępców. Mieszkańcy Tombstone starają się w ogóle unikać kontaktów z obcymi, choć większość z nich wygląda zupełnie jak zwykli ludzie. Rozmawiają, gdy jest to konieczne - na przykład gdy dzieci narozrabiają w związku z obecnością obcych.
Eastwood w większości składa się z pól uprawnych kukurydzy rosnącej w tej części miasta gdziekolwiek gdzie dało się ją posadzić. Roślinność jest najwyraźniej genetycznie modyfikowana, bo osiąga naprawdę gigantyczne rozmiary. Mieszkańcy raczej są brudni, biedni, wielu pomiędzy nimi ma podejrzany, trochę jakby nieludzki wygląd, a rządzą nimi najwyraźniej dwa konkurencyjne gangi - jeden ma siedzibę na północy, a drugi na południu - są od siebie na tyle oddalone, że jedynie naprawdę wspaniały snajper mógłby kogoś ustrzelić z jednego budynku w drugim budynku, ale równocześnie na tyle blisko, że jak coś się dzieje przed nimi to widać w drugim. Przy ulicy łączącej te dwie siedziby, mniej więcej w połowie drogi znajduje się Hotel Kulawego Jerzego. Hotel ten jest jedynym miejscem w Wellington gdzie obcy są mile widziani. Jest tam restauracja, a przy hotelu funkcjonuje parking, na którym można również wystawiać swoje towary i gdzie mieszkańcy Wellington przychodzą je kupować.
Najbardziej tajemniczym i podejrzanym miejscem jest Futura. Najmniejsza z funkcjonujących części Wellington jest równocześnie najgęściej zaludniona. Miejsce to wygląda jakby w czasie wojny spadło na nią kilka pocisków rakietowych - nie atomowych, a prawdopodobnie chemicznych (można dostrzec ślady na budynkach wskazujących na jakieś wyjątkowe świństwo, które wgryzało się w strukturę ścian). W Futurze funkcjonuje niewielka elektrownia zapewniająca prąd dla całego Wellington - wielu mieszkańców Tombstone znajduje tu zresztą zatrudnienie. Jest to duża hala pobudowana niemalże od zera po wojnie. Dodatkowo jest tam warsztat sprzętów elektronicznych naprawiający również samochody, niewielka klinika lekarska, restauracja dla miejscowych i jakaś świątynia. W Futurze trzeba uważać na kable ciągnące się po chodnikach i ubytki w trotuarze stanowiące dziury do kanałów (najlepiej chodzić ulicami) - kable podłączane są do prymitywnie skonstruowanych latarni. W części Wellington, w której funkcjonuje Futura praktycznie wszystko z wyjątkiem samych ścian budynków zostało zniszczone w czasie wojny. W Futurze rządzi facet kontrolujący elektrownię i jego rodzina - mówi się, że ma również władzę nad Szeryfem z Tombstone (dlatego mimo fanatycznej praworządności nic nie robi z gangami z Eastwood) i szefostwem gangów z Eastwood (dlatego jeszcze nie pozabijali się nawzajem).

Wellington cieszy się opinią miasta, które należy omijać szerokim łukiem. Równie szeroko jak ten łuk znana jest historia Bandy Dzikiego Billa Uja, która terroryzowała Kansas kilka lat temu. Aż pojechała złupić Wellington. Więcej ta Banda nie była problemem nikogo. Właściwie to żadnego z jej członków - który udał się do Wellington - nigdy nie odnaleziono. W podzięce miasteczka w promieniu stu kilometrów złożyły się, aby podziękować Wellington. Urządzono nawet fetę z tej okazji, na której przemawiał ojciec faceta, który teraz rządzi Futurą. Wszystko odbyło się bardzo pokojowo, a z Wellington zwiększyła się wymiana handlowa. Wellington głównie sprzedaje kukurydzę, a kupuje elektronikę. Ciężarówka z Wellington wyrusza kilka razy w roku, a jest odwiedzana przez sąsiadów mniej więcej też z taką częstotliwością. Wymiana czasem jest kredytowana i nikt złego słowa nie mówi o uczciwości Wellington w transakcjach, choć nawet mieszkańcy zaprzyjaźnionych miasteczek ogólnie nie są mile widziani w Wellington (z wyjątkiem rzecz jasna wizyty handlowej i odjazdu następnego dnia).

[media]http://www.youtube.com/watch?v=qckS9k5aoZo[/media]

Postacie graczy - należą do jednej organizacji kuriersko-przemytniczej Korporacja Pocztowa obsługującej głównie lukratywne kontakty pomiędzy grupami przestępczymi Las Vegas i Nowy Jork, ale czasami również zapuszczają się do Miami i Nowego Orleanu. Korporacja Pocztowa nie odmawia żadnych zleceń o ile są stosownie opłacone. Mimo szumnej nazwy działa w niej stosunkowo niewiele osób - jakość ponad ilość. Oprócz zleceń pocztowych czasami pojawiają się zlecenia zabójstw - wyłącznie w ramach zemsty za zdradę czy to członka czy klienta.
Zawiązanie akcji - Kilka dni temu koleżanka postaci graczy (Żyleta) odebrała z Nowego Jorku bardzo cenną przesyłkę, którą miała dostarczyć do Las Vegas. Początkowo towarzyszyła jej obstawa, ale jedynie do linii Mississipi, gdzie miał ją przejąć inny członek waszej organizacji (Maverick), ale coś go zatrzymało w Kansas City. Żyleta pomyślała sobie, że poradzi sobie sama (wielokrotnie sobie radziła), ale na skutek nieszczęśliwego zbiegu okoliczności (jacyś bandyci ją zaatakowali) trafiła do Wellington. Znając pogłoski o tym miejscu nigdzie nie węszyła tylko natychmiast skierowała się do Hotelu Kulawego Jerzego. Poprzez swój podręczny radionadajnik skontaktowała się z Maverickiem i zameldowała mu o swojej sytuacji. Powiedziała, że atmosfera w Wellington jest wyjątkowo nieprzyjemna (była tam drugi raz w życiu i stwierdziła, że jest gorzej tym razem), zabarykadowała drzwi swojego pokoju i zasypia z pistoletem pod poduszką. Rankiem Żyleta miała wyjechać z Wellington i nawiązać kontakt z Maverickiem (który opłotkami zbliżał się do jej lokacji), ale nie zgłosiła się. Zaniepokojony Maverick zwrócił się do postaci graczy o pomoc, lecz ci mogli dotrzeć na miejsce za najbliżej dwa dni. Maverick stwierdził, że czekać nie może, pozostawi swoją przesyłkę w znanej postaciom graczy kryjówce kilkadziesiąt kilometrów od Wellington i uda się do Wellington. Kontakt z nim również urwał się.

Z uwagi na lojalność i zobowiązania organizacji kurierskiej należy podjąć próbę uratowania Żylety i Mavericka lub zorientowania się jaki spotkał ich los (jeżeli nie żyją to potwierdzić to nie pozostawiając żadnych wątpliwości). Istotniejsze jednak jest odzyskanie ładunku, który wiozła Żyleta - spóźnić się można do Las Vegas, ale kompletnie niedotrzymanie kontraktu może wiązać się z bardzo przykrymi konsekwencjami. Nikt z Korporacji Pocztowej nawet nie podejrzewa, że Żyleta uciekła z towarem, zresztą z zapewnień nadawcy rzecz ta miała jedynie wartość dla odbiorcy (walizka z ruletką do grania na prywatnych przyjęciach). Poza tym Żyleta nie uciekłaby bez Mavericka, a gdyby ten miał zdradzić to nie zostawiłby uniwersalnie cennego towaru w bezpiecznej kryjówce (ją sprawdzą inni członkowie organizacji, a postacie graczy dowiedzą się o tym zanim wjadą do Wellington).

Czego spodziewać się w tej grze:
- śledztwa na pierwszym planie
- horroru w tle
- możliwe, że walki o przetrwanie
- dialogowania między sobą i z mnogą ilością BNów zajętych własnymi sprawami
- skomplikowanej sieci relacji w Wellington
- korzystania z googlemap (Wellington w stanie Kansas)
- brak gdocu, wymiana krótkich wiadomości przez forum w dowolnej ilości między odpisami mg (dialog poprzez na przykład jednolinijkowe wypowiedzi; pozostałe trochę dłuższe; tak jak to chociażby było w moich sesjach: Astropol i grach z serii Przetrwaj to!)
- prawie pełna mechanika Neuroshima - wyjątkiem jest walka, bo nie chce mi się tych wszystkich segmentów i innych pierdół, po prostu zwykłe testy umiejętności walki czasem w połączeniu z testem zręczności

Czego nie spodziewać się w sesji:
- googledoca
- braku paranoi
- tego, że przeżyjecie w otwartym starciu z mieszkańcami Wellington
- maszyn Molocha
- mutantów (chyba, że ktoś uważa część mieszkańców Wellington za mutantów, ale oni się i pozostali mieszkańcy ich za takowych nie uważają)
- technologii bardziej zaawansowanej niż lata 80-90 XX wieku

Oczekiwania:
- starać się, aby ich postacie przetrwała to, no i co najmniej odnalazła paczkę i zabrała ją do Las Vegas, wypadałoby też poszukać Żylety i Mavericka
- wspomagać swoimi działaniami kooperacja
- nie oczekiwać od innych graczy, że czytają co wasza postać robi, gdy wasza postać jest poza zasięgiem wzroku (i innych zmysłów) ich postaci, nie odsyłamy - fabularnie niech wasza postać opowie to postaciom innych graczy
- starać się, żeby dociągnąć grę do końca, a jeżeli bardzo będziecie chcieli odejść z sesji to zakomunikowanie tego odpowiednio wcześniej i zmuszenie się do grania przynajmniej do czasu śmierci swojej postaci (i żeby ta śmierć miała sens fabularny i pchnęła fabułę do przodu - nie jedna deklaracja o samobójstwie) albo jej ucieczki z Wellington
- nie dąsać się. Zwracać uwagę w komentarzach lub na PW na niedociągnięcia, wątpliwości i takie tam - postaram się na bieżąco naprawiać wszystko co naprawy będzie potrzebować albo tłumaczyć, że według mnie jest dobrze. Nie zachowywać się jak przedszkolaki w filmie ze Schwarzeneggerem, które zmusiły go do powiedzenia „Nie będzie więcej proszenia o toaletę, żadnego „Panie Kimbley chciałbym do toalety” - nie ma toalety!”
- nie narzekać, że się czegoś nie rozumie, a po prostu dopytywać jak trzeba, wytłumaczę
- nie świrować ze zbytnim przywiązaniem do swojej postaci. Niektórzy stworzą postać, a po dwóch tygodniach jak jej się coś źle dzieje to reagują histerią jakby mu się rodzinę mordowało. Nie robić tego. To tylko postać. Dbać o nią, ale jeżeli na przykład zostanie przejęta przez demony (tu nie będzie demonów, ale jakby) to grać dalej tą postacią, a nie obrażać się, że to już nie ta sama postać.
- jakby było 3 graczy to stworzyć sobie po 2 postacie i trzymanie tej drugiej raczej w odwodzie (albo granie dwoma jak ktoś potrafi i ma czas). Zapasowe postacie zawsze mogą być ekipą, która pojechała sprawdzić czy Maverick nie kłamał i rzeczywiście ukrył swoją przesyłkę w umówionym miejscu. Główne postacie mogą być w kontakcie radiowym z zapasowymi - zresztą nawet jeżeli to nie będą zapasowe postacie, a po prostu BN to i tak z nimi będzie kontakt radiowy. Najchętniej jakby graczy było 5

Jak komuś pasuje to niech się tu zgłosi, a jak się zbierze trochę osób to przygotuję rekrutację i stworzę trochę więcej szczegółów Wellington, Kansas.
 
Anonim jest offline