Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-04-2017, 21:20   #19
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Fyrskar Zobacz post
Różnica jest w mentalności graczy (jak kawałek wcześniej pisałem). Oba systemy są dobre do oldskulowego w założeniach sandboxa - dlatego chyba grasz w 5ed. Gracze njuskulowi na rzuceniu poprzestaną, za obstukiwanie pewnie się nie zabiorą.
Problem z tą "mentalnością" leży też po stronie mistrza gry - gracze powinni dostać w tej czy innej postaci informacje, które wskazywałyby, że mogą spodziewać się pułapek, jakiegoś sensownego patternu ich rozmieszczenia ze względu na specyfikę lochu, a może nawet określonych miejsc ich występowania.

Przykład: Masz grobowiec, który od wieków pozostawał zamknięty. Było trzęsienie ziemi, dzięki któremu udało się wejść do grobowca. Aktualnie plądrowany jest przez bandytów, którzy pozastawiali proste pułapki, ale tylko tam, gdzie trzęsienie ziemi zostawiło pęknięcia w ścianach i podłogach grobowca. Jak gracze dostrzegą przyczynę i pattern pułapek, zaczną grać bardziej kreatywnie, szukać tych zagrożeń na najrozmaitsze sposoby - to normalne, biorąc pod uwagę nasze dywagacje o mózgu.

Jak zostaną po prostu rzuceni na głęboką wodę - pewnie nie, bo jak możesz spodziewać się wszystkiego, nie spodziewasz się niczego i nie podejmujesz żadnych kreatywnych deklaracji. Co najwyżej hiperostrożne - sprawdzanie każdego centymetra kwadratowego grobowca. A taka gra nie jest zbyt satysfakcjonująca ani dla graczy, ani dla prowadzącego. Więc piłeczka wraca z powrotem do mistrza gry, powinien coś z tym zrobić.

Sandboksy pełne niedostosowanych wyzwań i nieznanego są fajne, ale te staroszkolne gry w żaden prawie sposób nie wspierają zdobywania informacji, na podstawie których można by podjąć sensowne decyzje, np. że na pierwszych poziomach będziesz expić na Równinach Nudy, a do Lasu Pełnego Smoków wyprawisz się dopiero, jak będziesz mieć 8 poziom, mimo że leży zaledwie sto metrów od miejsca startu kampanii. Te gry nie uczą designu kampanii, sposobu przekazywania i dawkowania informacji, wreszcie psychologii grupy. A o to się właśnie rozbija dobra gra, nie o starą czy nową szkołę, railroad, czy sandbox. Najlepiej znaleźć coś pośrodku, bo w ekstrema obu zarówno ja jak i Ty nie chcielibyśmy grać.

Cytując...

Cytat:
I’m sorry D&D expects you to be a f$&%ing expert on things it never bothers to teach you.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 13-04-2017 o 21:38.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem