Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 29-06-2017, 18:18   #3
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Ryder Zobacz post
System 3.5 jest bardzo bogaty, co często przeraża. Większość prowadzących ogranicza dozwolone podręczniki do podstaw + settingowe niezbędniki.

Drodzy Mistrzowie! Nie róbcie tego!

1) Jeśli chcecie zwyczajnie prostszy system, polecam D&D 5
2) Jeśli boicie się kombinatorów, polecam ograniczyć podęczniki do podstaw plus 2 wybrane przez gracza (kurka, 1 też starczy!). Nie będziecie mieli wtedy problemów z mechanicznymi molochami, a każdy będzie mógł stworzyć coś unikalnego.

Bo ile można grać wojownikami, czarodziejami, łotrzykami i kapłanami? Fabularnie ok, da się wiele wymyśleć, ale niech za tym idzie mechanika
Podpisuję się pod tymi postulatami i czekam na jakąś dobrą sesję D&D 5E - sygnalizowałem to zresztą w forumowych zachciankach (Najchętniej zagrał(a)bym w... - propozycje graczy).

Odnośnie drugiego, zauważ, że w D&D 3.5 może to nie zadziałać. Takiemu czarodziejowi nie potrzeba wielu podręczników, by "wymiatał", choć z drugiej strony w dyskusjach często pomija się prosty fakt, że "mechaniczne molochy" to też wina słabego warsztatu MP, o czym dobrze napisał Justin Alexander:

Cytat:
So, really, we can see how two oft-cited complaints about 3rd Edition -- the "15 minute adventuring day" and the "all-powerful wizard" -- both stem from the same source: Poor DMing.
(link do artykułu).

Za to ograniczyłbym liczbę podręczników z prostej przyczyny - nie wszystko, co znajduje się w podręcznikach, musi znaleźć się w D&D-landzie, o czym MP zapominają. Nawet posunąłbym się do stwierdzenia, że dobrą kampanię D&D poznaje się po tym, jakie materiały wyklucza, nie jakie dopuszcza.

Do tej Twojej listy dodałbym też prostą radę, że zasady gry powinny być stosowane tylko wtedy, kiedy postać podejmuje się akcji, która:
1) jest wykonywalna, tj. nie przeczy pozorom rzeczywistości w świecie gry - jeśli nie jest, po co rzucać,
2) jeśli jest wykonywalna, to czy istnieje ryzyko porażki z znaczącymi konsekwencjami dla fikcji - jeśli nie ma, po co rzucać,
3) jeśli jest wykonywalna i istnieje ryzyko porażki, to czy postać ma nieskończoną liczbę podejść - jeśli ma, to po co rzucać.

Trzy punkty, a potrafią zredukować niewprawną turlaninę początkujących MP do kilku znaczących rzutów na sesję.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 29-06-2017 o 19:35.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem