Bill otworzył oczy, bolała go głowa, a coś ciepłego i lepkiego spływało mu po szyi. Zapach własnej krwi dotarł do jego nozdrzy, a wspomnienie uderzenia głową o kamień boleśnie wróciło w pamięci. Trudno było mężczyźnie coś dostrzec oraz oddychać, na twarz musiał mieć zaciągniętą szmatę lub worek. Skarpeta wciśnięta w usta nie poprawiała jego komfortu. Ręce i nogi miał sine od krępującego go sznura. Walcząc z narastającym bólem głowy powoli poruszył nią na boki. Przez prześwitujący worek zauważył gwiazdy na niebie, kłosy siana smagane wiatrem i sylwetkę mężczyzny przywiązanego do pala wbitego w ziemie.
Nagle coś poruszyło się w kłosach siana, sylwetka nowej osoby pojawiła się w bladym świetle gwiazd. Również miała zarzucony worek na głowę jak Bill i mężczyzna przywiązany do pala. Gruby sznur wisiał oplątany wokół szyi i zwisał do ziemi. Coś za sobą ciągnął, dużą torbę albo wór. Postać w końcu zatrzymała się przed mężczyzną przywiązanym do pala. Ten zaczął niezrozumiale krzyczeć i wić się na boki. W ręce drugiej postaci błysnęło ostrze i wbiło się prosto w oczodół ofiary. Powolne ruchy oprawcy wydłubały jedno oko, a za nim drugie przy krzykach i płaczu mężczyzny. Następnie ostrze znowu błysnęło wbijając się w usta, struga szkarłatnej krwi błysnęła w świetle księżyca, a ostrze wyskoczyło z ust i przejechało po brodzie, szyi i wzdłuż klatki piersiowej i brzucha. Ręce oprawcy zanurzyły się do wnętrza tnąc głębiej. Ciało ofiary charczało i jazgotało w spazmach, gdy oprawca wyciągał organy pod osłoną nocy. W końcu nieszczęśnik skonał, a kat otworzył duży wór i wyciągnął na wierzch słomę, którą zaczął upychać w zwłoki.
Bill nie wierzył własnym oczą, to musiał być jakiś koszmar po nędznym sikaczu z karczmy. Zaraz pewnie ktoś go obudzi. Sylwetka oprawcy powoli odwróciła się w kierunku Billa. Postać złapała wór słomy w rękę i powoli kołysząc się ruszyła w jego stronę.
Oczy Billa zaszły łzami, a ślina stanęła w gardle. Przed nim powoli rosła zbliżająca się sylwetka postaci przypominająca stracha na wróble. Na jego ramionach i głowie siedziały kruki, jeden z nich w dziobie trzymał ludzkie oko spływające krwią i wpatrywał się w bezruchu w Billa. Zdawał się zastanawiać czy przełknąć te, które posiadał czy jednak poczekać na lepsze. Upiór stanął przed twarzą mężczyzny. Biło od niego zgniłym mięsem i krwią. Z naciągniętego na głowę wora wystawało siano, z wyciętych otworów na oczy i usta zionęła ciemność lub może pustka. Bill histerycznie próbował wyrwać się z krępujących go więzów. Przez myśl przeszło mu nawet połknięcie skarpety, aby się zadławić, jednak jego wysiłki zdawały się marne. Oprawca podniósł kawałek metalu, którzy przypominał hak. Bill łkając zamknął oczy i zsikał się ze strachu.
Gdzieś niedaleko rozbiegło się szczekanie psa. Wpierw jednego, a później drugiego i trzeciego. Niedaleko huknął muszkiet i rozbiegło się parę głosów. Bill otworzył oczy , a po oprawcy nie było śladu. Na ziemi przed nim leżał wór z zakrwawioną słomą i hak umazany wnętrznościami poprzedniej ofiary. W kłosach siana pojawiły się pochodnie i ludzkie sylwetki. Bill odżył na duchu z nadzieją, że pomoc pojawiła się w porę. Pierwszych paru ludzi dotarło do wypchanego słomą ciała, komuś się odbiło i zwróciło posiłek. Ktoś inny zaczął zmawiać na głos modlitwę. Jedna z postaci z pochodnią ruszyła w kierunku Billa. Uradowany mężczyzna zaczął się wić i krzyczeć dając znać, że jest wciąż żywy. Światło pochodni było co raz bliżej i bliżej. Serce Billa biło pełne radości i nadziei, gdy nagle stanęło. Potężne kłucie w klatce piersiowej narastało z każdą chwilą, każda dalsza sekunda była walką o oddech, który coraz ciężej przychodził. Mężczyzna z pochodnią dobiegł do Billa, który zastygł w bezruchu…
Akcja osadzona jest w Anglii po wojnie o niepodległość Stanów Zjednoczonych. Miasteczko Shadow Hills padło ofiarą okrutnego seryjnego mordercy. Zwyrodnialec atakuje ofiary bez litości nie patrząc na wiek, ani płeć. Patroszy ciała z wnętrzności, a następnie wypycha słomą, po czym zostawia nabitych na pale i ogrodzenia na polach oraz bagnach. Sterroryzowana starszyzna miasteczka wysłała listy do sąsiednich wsi i miast z prośbą o pomoc. Śmiałkowie, którzy odpowiedzą na wezwanie o pomoc mogą liczyć na sowitą nagrodę pieniężną, jednak sumka zostanie wypłacona tylko jednemu bohaterowi, temu który zgładzi zwyrodnialca. Reszta przyjezdnych będzie musiała obejść się smakiem zwycięstwa.
Witam w rekrutacji do horrorku w klimatach tajemnicy i mocy nadnaturalnych.
Jak wygląda rozgrywka? Jak mix Rpg i gry planszowej.
Postacie graczy zaczynają przygodę po przybyciu do miasteczka i prowadzą dochodzenie w miasteczku i otaczających go pobliskich lokacjach. Zbierają wskazówki i tropy, które wymieniają na różne akcje, przedmioty, informacje i statystyki. Podróżują po okolicach ścierając się z wrogami, przeszukując tajemnicze ruiny w poszukiwaniu wskazówek, przedmiotów i sprzymierzeńców. Zbierają także jednorazowe wydarzenia i umiejętności, którymi mogą przeszkodzić innym współgraczom lub głównemu złu. Co pewien czas MG uruchamia wydarzenia posuwające cele złoczyńcy do przodu. Kiedy postacie zbiorą już wartościowy ekwipunek , sprzymierzeńców, statystyki i dużo wskazówek mogą przygotować się do walki z główny przeciwnikiem przygody. W tym celu mogą zwerbować do dwóch członków starszyzny z wioski i ruszyć z nimi na poszukiwania, ale przed tym też warto poświęcić czas i surowce na poznanie sekretów starszyzny, w końcu ktoś z nich może być w zmowie ze złem i zasztyletować was w kulminacyjnym momencie epickiego pojedynku.
Tak więc szukam od 2 do 8 graczy, którzy będą z sobą rywalizować o znalezienie mordercy i wyeliminowanie go przed innymi śmiałkami oraz przed spełnieniem jego osobistej misji. Rekrutacja trwa do końca niedzieli 23.07. Czas na odpis w przygodzie to okolice tygodnia, zależy jeszcze od ilości graczy. Z Doca nie będziemy korzystać bo jesteście rywalami, którzy się ścigają w osiągnięciu celu i wymiana informacji między graczami jest niekorzystna
Pewne informacje, będą do wiadomości tylko poszczególnych graczy więc radze często zaglądać do kart w panelu sesji. Tym samym chciałbym zwerbować graczy o dobrej i zgodnej naturze, którzy nie podważają decyzji Mg i przedstawionych przez niego decyzji losowych oraz rzutów kością. Rzucam kością jedynie ja i określam nią takie rzeczy jak:
-ile punktów ruchu jakie mają dane postacie w danej turze.
-wyniki losowych wydarzeń
- przebieg walk i testów umiejętności
Kampania jest zbudowana z losowych elementów wydarzeń, przedmiotów, sojuszników i rzutów kością przez MG. Mogą więc wystąpić pewne nieścisłości lub uproszczenia fabularne, świadomość pewnych faktów u postaci też może czasem pojawić się bez przyczyny fabularnej.
Karty Postaci:
Imię:
Płeć:
Wiek:
Wygląd:
Klasa postaci: (Żołnierz, Szlachcianka, Aktor, Kurier, Łotrzyk, Nauczycielka, Detektyw, Włóczęga)
Historia: (Może wróciliście z wojny i szukacie dla siebie sposobu na życie, może jesteście znudzeni waszymi bogactwami i szukacie dreszczyku emocji i przygody, może chcecie pokazać światu co jesteście warci, może działacie w akcie zemsty za zabitego członka rodziny, może jesteście pewni, że nauka i wiedza rozwiążą każdą sprawę)
Zdolności: ( macie do rozdania 12 punktów na 5 statystyk. Maksymalna wartość jednej statystyki może wynosić 4 punkty. Można poświecić 2 punkty na zakup losowej umiejętności z waszej klasy postaci. Można maksymalnie zakupić 3 losowe umiejętności na postać.)
-Siła woli 1 ( wiedza o duchach, magii i zaświatach)
- Inteligencja 1 (wiedza o technologii, nauce i zagadkach)
-Walka 1 (wiedza o walce wręcz, bronią i siła)
- Honor 1 (odwaga, mądrość, doświadczenie, poświęcenie)
- Żywotność 1 (Wytrzymałość na rany zadane przez wroga nim stracisz przytomność, 1 punkt to 1 punkt żywotności)
- Zakupione umiejętności: 0 (Może trafić się umiejętność szybszego poruszania się, większej pojemności sprzymierzeńców lub ekwipunku, szczęścia przy danych wydarzeniach lub miejscach, lepszej walki, lepszej żywotności, wprawy z pewnym ekwipunkiem itp.)
Przeciętny bohater nosi do 7 elementów ekwipunku