Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 18-07-2017, 12:37   #2
Alchemiczny
 
Alchemiczny's Avatar
 
Reputacja: 1 Alchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znany
Rasowość


Rasy Trójsojuszu

Są to wszystkie rasy, które zawarły Trójsojusz, mający na celu połączyć w pewien sposób Złote Cesarstwo, Aleksandrię i Belegard. Wszystkie te rasy można znaleźć w każdej z tych krain, w których cieszą się szacunkiem i życzliwością.

Aleksandryjczyk

Człowiek o białym bądź kremowym kolorze skóry. Często Aleksandryjczycy mają w sobie mieszankę krwi innych ras, co nie czyni ich w żaden sposób wyjątkowymi. Ludzie nie posiadają żadnych szczególnych zdolności wrodzonych, jednak nadrabiają to swoją uniwersalnością. Od urodzenia mają zadatki na stanie się tym, kimkolwiek zechcą być, choć niewielu z nich naprawdę to zauważa. Są zdecydowanie najliczniejszą rasą w Trójlesie, choć zamieszkują głównie miasta i wsie, nie zapuszczając się przy tym daleko poza granice Aleksandrii.
Uwarunkowanie:
* Ilość punktów w każdej z cech nie może przekroczyć dziewięciu, ani być mniejsza niż dwa.
* Możliwość wyboru czterech zdolności średnio-zaawansowanych na start.

Złoty Elf

Złote Elfy to ogólna nazwa określająca Elfy Leśne, Szlachetne i Śnieżne. Różnice między nimi zostały już całkowicie zatarte, czego nie można powiedzieć o Mrocznych Elfach. Tak więc Złote Elfy charakteryzują się dość długim życiem (do 250 lat). Posiadają w sobie wrodzone zdolności magiczne, które odkrywane są już w wieku dziecięcym. Lubują się w dobrej muzyce, ziołach i księgach. Choć często są niewrażliwe na choroby i trucizny, ich ciała nie nadają się do ciężkiej pracy. Błędem jest też myśleć, iż każdy elf posiada długie blond włosy. Wydłużone uszy z nieco zaostrzonymi czubkami i wysokie kości policzkowe sprawiają, że rasę tę uznaje się za najpiękniejszą.
Uwarunkowanie:
* Zręczność, Percepcja, Szybkość, Potencjał- nie mogą być mniejsze, niż cztery.
* Siła, Wytrzymałość- nie mogą przekroczyć ośmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Maga, wszystkie z Linii Alchemika, Muzyka.

Krasnolud

Krasnoludy posiadają naturalną skłonność do projektowania. Uwielbiają zdobywać cenne minerały i tworzyć z nich dzieła sztuki- czy to broń, czy malowidło, czy ogromne miasto. Podzieleni są na klany, w których obowiązuje jeszcze podział kastowy. Większość z nich wierzy też w Torlofa, Mesjasza ich ludu. Żyją niemal tak długo, jak elfy (do 230 lat). Mają swoje pasje. Każdy krasnolud w pewnym momencie swojego życia znajduje coś, czemu poświęca jego resztę. Prowadzenie sklepu, obróbka kryształów, górnictwo... Ich państwem jest górska kraina Belegardu, po której trudno poruszać się bez odpowiedniego przygotowania. Choć ich własny kraj nie jest zbyt gościnny, sami zapuszczają się w najdalsze zakamarki Trójlasu.
Uwarunkowanie:
* Siła, Wytrzymałość, Siła Woli- nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Zręczność, Szybkość- nie mogą przekroczyć ośmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Kowala, wszystkie z Linii Rzemieślnika, Mocna Głowa.



Starsze Rasy

Owe rasy uznawane są za pradawne, posiadające historię dalszą, niźli można by się tego spodziewać. Istniały przed pojawieniem się Aleksandryjczyków, pamiętają czasy pierwszych krasnoludzkich wędrówek i dni, kiedy istniało aż dwanaście elfickich plemion. Tak przynajmniej podają historycy. W każdej z tych ras drzemie jednak pewien potencjał, pamięć o dawnych erach i pierwiastek z tego, co dawno już uleciało z obecnego świata.

Goblin

Gobliny wyglądają jak bardzo skarlała i pokraczna wersja orka, przez co ich rasy są ze sobą utożsamiane. I tak się złożyło z biegiem czasu, że społeczność tych małych, wyglądających jak małpki człowieczków dołączyła do Hordy. Ich ciała są blade, porośnięte rzadkim futrem, które nigdy nie sięga głowy i stóp- w tych miejscach są kompletnie łysi. Posiadają dość mocno odchylone w tył potylice, pomarszczone i brzydkie. Ich uszu są znacznie dłuższe od elfich, czasem drgają jak antenki. Same gobliny są bardzo rozwarstwione społecznie: od żebraków w przepaskach na biodra, po grubych bogaczy w surdutach, monoklach i z kieliszkami drogiego wina. Nigdy nie noszą butów, gdyż ich palce zakończone są ostrymi, grubymi, dobrze unerwionymi pazurami. Zamieszkują wszystkie miasta na terenach Hordy, ich wioski można też spotkać w okolicach Starej Stolicy. Znają się na kopaniu, węglu, złocie, zbiornikach wodnych. Są pomysłowe i potrafią zarządzać faktoriami handlowymi. Potrafią doskonale pieczętować runy.
Uwarunkowanie:
* Zręczność- nie może być mniejsza, niż siedem.
* Siła, Wytrzymałość- nie mogą przekroczyć czterech.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Rzemieślnika, Pieczętowanie.
* Grę rozpoczyna z tytułem: "Starsza Rasa".

Minotaur

Minotaury to potężne istoty przypominające wyglądem chodzące na dwóch nogach byki. Ogromne racice, przepaski na biodrach, potężny tułów, gęsto porośnięty futrem. Masywne ramiona i dłonie, które bez problemu objęłyby i wyrwały z korzeniami małe drzewo. Największe osobniki są w stanie urosnąć do trzech metrów wysokości. Z czaszki wyrastają im dwa masywne rogi, najczęściej brązowe, czasem szare bądź białe. Samo futro jest koloru ciemnej krwi, choć i tutaj bywają różne umaszczenia. Żyją nawet do trzystu lat. Swoją siedzibę posiadają w Toro-Dren, gdzie mieszkają w ogromnych namiotach, schronieni za swoimi drewnianymi obeliskami. Czczą najstarszych bogów z Mitologii Trójlasu, choć tylko niewielu z ich rasy jest w stanie władać magią i zostać kapłanami. Ich siedziba znajduje się w gęstym lesie, do którego zajeżdżają tylko nieliczni kupcy i wędrowcy, na północ od jeziora Ash-Un. Na co dzień zajmują się pielęgnowaniem lasów, sadzeniem konopi i opowieściami przy ognisku. Czasami minotaury nazywane są faunami bądź taurenami.
Uwarunkowanie:
* Siła, Wytrzymałość- nie mogą być mniejsze, niż dziewięć.
* Potencjał- nie może być większy, niż dwa.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Kowala, wszystkie z Linii Uczonego, Walka Wręcz, Broń Miotana, Blokowanie, Leczenie, Tropienie, Udźwig, Oswajanie.
* Grę rozpoczyna z tytułem: "Starsza Rasa".



Rasy Ajhadzkie

Nazwa ta jest stosunkowo młoda. Trzysta lat temu doszło do tak zwanej Pysznej Wojny, która ostatecznie podzieliła Złote i Mroczne Elfy. Ostatecznie Ci drudzy zostali zepchnięci na południowy-wschód kontynentu, do mroźnych i niegościnnych krain, gdzie słońce świeci jeno sześć godzin dziennie. Wkrótce Mroczne Elfy zawarły pakty z innymi mieszkańcami owej krainy, nazywając ją Ajhadą.

Diabelstwo

Diabelstwa zawdzięczają swoją nazwę domieszce demonicznej krwi, którą w sobie posiadają. Najbardziej charakterystycznym elementem ich wyglądu jest czerwona bądź ciemnoczerwona skóra, na której nie ma żadnych włosów (nie licząc tych znajdujących się na głowie). Według Mitologii Trójlasu, Prastary Demon Bethrod zawładnął niewielką częścią rasy aleksandryjskiej, zmieniając je właśnie w diabelstwa. I jakby na potwierdzenie tej opowieści, owe istoty odznaczają się wieloma podobieństwami w stosunku do Aleksandryjczyków, między innymi kształtem małżowiny usznej i proporcjami ciała. Ich kość ogonowa zakończona jest długim na około siedemdziesiąt centymetrów ogonem, wąskim i czerwonym, bez futra, którym posługują się bardzo zgrabnie, np. kradnąc nim mieszki z pieniędzmi. Diabelstwa nie wykształciły jakiegoś zjednoczonego społeczeństwa, często mieszają swoją krew z innymi rasami, jednak potomek zawsze rodzi się właśnie jako członek tej rasy. Jest ich stosunkowo mało na świecie, a największe ich grupki można znaleźć w Ajhadzie.
Uwarunkowanie:
* Zręczność, Potencjał- nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Wytrzymałość- nie może przekroczyć siedmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Maga, wszystkie z Linii Barda.

Mroczny Elf

Mroczne Elfy mają swoją siedzibę w Ajhadzie, którą słońce oświetla jedynie przez kilka godzin w ciągu dnia. Temu też zawdzięczają swoją nazwę. Ich skóra jest bardzo blada, czasami przybiera odcienie szarości. Gdy zbyt długo przebywają na słońcu, w końcu zapadają na chorobę o nazwie "Czarna Skóra", niemniej jednak w zdecydowanej większości przypadków da się z niej wyleczyć i nie ma jej nawrotów. Krew mrocznych elfów ma czarny kolor. Podobnie rzecz ma się z włosami: duża część rasy posiada czarne, proste włosy. Pełne seksapilu, szczupłe, wygimnastykowane- tymi trzema słowami można opisać je najlepiej. Prócz cech tu przedstawionych, nie różnią się niczym innym od Złotych Elfów.
Uwarunkowanie:
* Zręczność, Percepcja- nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Wytrzymałość- nie może przekroczyć sześciu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Maga, wszystkie z Linii Barda, wszystkie z Linii Uczonego.
* Grę rozpoczyna z profitem: "Światłowstręt Mrocznych Elfów".

Sukkub/Inkub

Jest to rasa, która swoim wyglądem najbliższa jest diabelstwom, choć ich geneza jest całkiem inna. Nie wiadomo o nich za wiele, prócz tego, że po prostu żyją w Ajhadzie od wieków. Prawdopodobnie kiedyś były uznawane za potwory i dopiero od momentu, w którym Mroczne Elfy osiedliły się w Nocnej Krainie, sukkuby i inkuby zostały wcielone do Ras Ajhadzkich. Skrzydła tych stworzeń są błoniaste, zazwyczaj koloru czarnego bądź ciemnoczerwonego. Nie mają w nich końcówek nerwowych, nie odczuwają bólu, gdy coś przetnie ich błony. Uszkodzone, muszą zostać szybko zoperowane przez chirurga lub maga: w innym razie sukkub/inkub może stracić możliwość lotu. Końcówki ich ogonów zawsze płoną. Istoty te potrafią jednak kontrolować ten ogień i zmniejszać go do minimum, gdy przebywają w drewnianych gospodach. W ich naturze jest sypianie pod gołym niebem, w pozycji klęczącej bądź siedzącej- do medytacji. Zwijają wówczas swoje ogony tak, by ogień znajdował się pomiędzy ich rękami. Nie poparzą się- posiadają wrodzoną odporność na ogień. Za tę umiejętność płacą zaś wodowstrętem: wzięcie prysznica bądź kąpiel w strumyku nie czynią im większej szkody, choć nie są dla nich przyjemnością. Gdyby jednak sukkub lub inkub wpadł do jeziora i został w nim dłużej, niż kilka sekund, zacząłby odnosić gwałtowne obrażenia. Rasa ta posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest diabelsko ponętna. Pocałunek z Sukkubem/Inkubem zabiera całującym część ich zdolności, przekazując je tym stworzeniom.
Uwarunkowanie:
* Potencjał, Szybkość- nie mogą być mniejsze, niż sześć.
* Siła, wytrzymałość- nie mogą przekroczyć trójki.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: Muzyka, Jeździectwo Powietrzne, Magia Ognia, Czarna Magia, Sex, Trucicielstwo.
* Zdolności, które muszą być rozwinięte na co najmniej 10%, to: Jeździectwo Powietrzne, Magia Ognia, Sex.
* Grę rozpoczyna z profitem: "Pocałunek Sukkuba/Inkuba".
* Grę rozpoczyna z profitem: "Wodowstręt".
* Grę rozpoczyna z profitem: "Ognioodporność".
* Grę rozpoczyna z profitem: "Rasa Latająca".



Dzikie Rasy

Przedstawiciele tych ras nie tyle są nieokrzesanymi dzikusami zabijającymi wszystko, co stanie im na drodze, co nigdy nie stworzyły ugrupowań na tyle solidnych, by przypisać je gdzieś indziej. Większość z nich to upadające rasy, których przedstawicieli zostało już bardzo niewielu na tym świecie.

Kross

Krossi są mieszanką krasnoludów i złotych elfów. Można by powiedzieć, że odziedziczyli najlepsze cechy obu z tych ras. Po krasnoludach mają talent rzemieślniczy, po elfach zaś zamiłowanie do zwierząt. Choć nie używają magii, są doskonałymi wojownikami, a ich kusze są znane na całym kontynencie. Zamieszkują głównie Scroma Derimma, choć niektórzy z ich rasy powędrowali do wielkich stolic i tam stworzyli swoje małe dzielnice. Są bardzo pokojowo nastawieni, choć w walce mało kto jest w stanie im dorównać.
Uwarunkowanie:
* Wytrzymałość, Zręczność, Percepcja- nie mogą być mniejsze, niż sześć.
* Szczęście- nie może przekroczyć sześciu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Wojownika, wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Strażnika, wszystkie z Linii Druida, wszystkie z Linii Rzemieślnika, wszystkie z Linii Zdobywcy.
* Drugi zestaw zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Zdobywcy, wszystkie z Linii Druida.

Ork

Orkowie to potężne istoty, wyglądem przypominające krzyżówkę człowieka i małpy. Pod grubą warstwą futra, porastającą niemal każdą ich część ciała, można dopatrzeć się chropowatej, brązowej skóry. Są zbudowani bardzo potężnie, posiadają masywne ramiona i nogi- idealnie nadają się do walki. Niemniej jednak płacą za to ograniczonymi umiejętnościami magicznymi i psychologicznymi. Nie są też zbyt urodziwi. Zamieszkują głównie południowe części kontynentu, w Twierdzy Stalino-Daa Fort. Rzadko miewają tam gości.
Uwarunkowanie:
* Wszystkie cechy fizycznie nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Charyzma, Potencjał- nie mogą być większe, niż trzy.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Wojownika, wszystkie z Linii Strażnika, Rzemieślnictwo, Jeździectwo.

Nomad

Nomadzi wyglądają niemalże identycznie, jak Aleksandryjczycy. Ich skóra jest jednak czarna bądź (w przypadku mieszańców) ciemnobrązowa. Posiadają wydatniejsze szczęki, są szersi w barach i nieco wyżsi. Na tym kończą różnice w wyglądzie. Nomadzi wyznają wiarę w Nomalas i przestrzegają tzw."Kanonu Akashowskiego". Jest to zbiór podań, legend i przykazań opartych na Mitologii Trójlasu, a prosperujących wyłącznie u nomadów. Rasa ta miała swój początek od czasu, gdy Alandir Wielki wyruszył z częścią Aleksandryjczyków na Pustynię Szczepów. Po kilku pokoleniach wygląd, zwyczaje i kultura tych ludzi zmieniła się całkowicie. Nomadzi posiadają kilka miast na owej pustyni, zamieszkują ją całą, potrafiąc odnajdywać oazy, zakładając karawany handlowe i radząc sobie tam, gdzie nikt inny nie dałby sobie rady.
Uwarunkowanie:
* Ilość punktów w każdej z cech fizycznych nie może przekroczyć dziewięciu, ani być mniejsza niż dwa.
* Charyzma, Szczęście- nie może przekroczyć siedmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z każdej linii.

Szela

Szele to zwierzoidalna, prymitywna rasa, zamieszkująca licznymi stadami lub koloniami terytoria całego Trójlasu, na obszarach nieobjętych zabudowaniami cywilizacji: lasy i inne niegościnne, trudno dostępne tereny. Wygląd, zachowanie i kultura poszczególnych stad zawsze jest zależna od środowiska, od umaszczenia, po różnicę w budowie ciał: są szele i czarne, i białe, i niebieskie, i duże do 200kg, i nie przekraczające 50kg, poruszające się na dwóch, czterech łapach, a nawet dosiadające wierzchowców. Wspinające się, pływające-
różnorodność jest ogromna. Wszystkie potrafią naśladować za to naśladować głosy innych.
Łączy ich zwierzoidalny wygląd– wydłużony tułów, silne kończyny zbrojne w pazury, długi, ruchliwy ogon, mniej lub bardziej bujne owłosienie (grzywa, ogon, szczeciny łap), pokrój łączący w sobie wilka i warana oraz gadzi łeb z ruchomymi uszami.
Osobowość mają zazwyczaj bardzo frywolną, a kodeks moralny wątpliwy– nie widzą nic dziwnego w kradzieżach, napaściach, przemocy (choć zazwyczaj nie zabijają)– traktują to jako zabawę. Niespecjalnie przejmują się czymś takim, jak myśli i opinia innych istot.
Zdarzają się też szele bardziej cywilizowane– nawet dzika szela odłączona od stada, trafiająca do miasta, szybko się uczy zasad. Jeśli zaś będzie wychowana od pisklęcia- będzie chodzić na dwóch łapach i zachowywać się jak człowiek.
Szele znani są w miastach całego Trójlasu jako artyści, głównie śpiewacy i tancerze oraz jako totalne nieroby i menelstwo. Mogą być także wyśmienitymi szpiegami, jeśli się je przeszkoli.
Szele to wszystkożerni drapieżnicy, polujący w stadach, ale polowanie traktujący bardziej jako rytuał, niż jako konieczność do zdobywania pokarmu– jeśli chodzi o stosunek do zwierzyny łownej, te istoty potrafią wykazać się wręcz finezyjnym okrucieństwem, zwłaszcza gdy są pod wpływem, a od używek nie stronią. I oczywiście nie widzą w tym nic złego.
Ciekawostka: szele nie są atakowane przez Baby Wodne. Z jakiegoś powodu potwory te nie uważają szel za łup. Szele zaś obdarzają owe maszkary czymś w rodzaju namiastki czci.
Uwarunkowanie:
* Percepcja, Szybkość- nie mogą być mniejsze, niż sześć.
* Inteligencja, Siła Woli- nie mogą przekroczyć sześciu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Druida, wszystkie z Linii Zdobywcy, wszystkie z Linii Barda.
* Grę rozpoczyna z profitem: "Naśladownictwo Głosów".

 
Alchemiczny jest offline