Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-09-2017, 19:28   #1
legrasse
 
legrasse's Avatar
 
Reputacja: 1 legrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputacjęlegrasse ma wspaniałą reputację
Różnice między 1 a 2 edycją WFRP

Witam serdecznie, chciałbym popytać Was o różnice, jakie wychwyciliście, na plus i na minus, między tymi dwiema edycjami.
Krótko o moich uwagach, takich najważniejszych.

Pierwsza edycja zawiera naleciałości z gier około D&D, na przykład klasy postaci, które wypadły z drugiej edycji, oraz, co jeszcze bardziej widać, system magii opierający się na punktach magii. Ogólnie jest to taka bardziej mroczna wersja dedeków, przynajmniej w tym zakresie mechanicznym. Nowa mechanika, gdzie umiejętności i zdolności nie są wrzucone do jednego wora a magia jest diametralnie inna, jest dużo lepsza i sprawniejsza.
Inną różnicą jest oczywiście świat przedstawiony. W drugiej edycji nie mamy Malala, który wyleciał w kosmos razem z utratą praw autorskich do niego przez firmę wydającą grę. Szkoda, bo był to ciekawy koleżka i bardzo mi go brakuje w drugiej odsłonie gry. Burza Chaosu również jak dla mnie okazała się średnio udanym pomysłem. Bretonia, w drugiej edycji zamieniona ze złego państwa na typowo neutralne, też stała się mniej atrakcyjna. Zrobiono całkiem duży dodatek o Bretonii, który może nie jest zły, ale wolałem tę wersję z krajem, który gnije we własnej gnuśności i hipokryzji, niż z rycerzykami w lśniących zbrojach.
Oczywiście te rzeczy można wywrócić o sto osiemdziesiąt stopni i powiedzieć, że przecież teraz Bretonia prezentuje się okazale i w ogóle jest to epickie, te gryfy, polowanie na Graala i tak dalej, jakby cała ta historia nabrała rozpędu, ale dla mnie to jednocześnie minus - właśnie przez to.
Przygody również są inne, takie bardziej nastawione na opowieść, niż na to, co było duchem starego Warhammera. Nowe przygody, na przykład świetna kampania Ścieżki Przeklętych, są zrobione według receptury: dużo myślenia, bardzo dużo bohaterów niezależnych, ciekawe motywy postaci i trochę walki. Stare przygody, poza serią Wewnętrzny Wróg, były robione raczej pod schemat dungeon crawli, a najlepszym przykładem tego typu motywu jest oczywiście sam Zamek Drachenfels, czyli niemal już podręcznikowy przykład, jak dungeon crawler ma być napisany. Z rozmachem, o.
Objętość podręcznika to coś, co wielu graczy przyprawia o dreszcze. Wcześniej wystarczyło mieć jeden podręcznik, kostki i kartki papieru, przy drugiej edycji, żeby wykorzystać dobrze grę, trzeba prócz Księgi Zasad sprawić sobie Bestiariusz, Dziedzictwo Sigmara i Zbrojownię. Oczywiście materiałów objętościowo jest dużo więcej i są bardzo dobrej jakości, zdecydowanie warto je kupić - ale czy każdego na to stać? W tym przypadku znowu nie można się zdecydować, czy to plus, czy minus takiego zagrania wydawcy.
Jedynka zawsze będzie na pierwszym miejscu w moim sercu. Bardzo długo musiałem być namawiany, żeby przerzucić się na dwójkę. Nie żałuję, dwójka jest dobra, ładnie wydana i ma nieco lepsze zasady, ale właśnie te rzeczy wymienione przeze mnie mi przeszkadzają. Efekt jest taki, że prowadzę za namową graczy na mechanice z dwójki, jeśli chodzi o świat przedstawiony, wziąłem stamtąd Kolegia Magii i Burzę Chaosu, ale stylem i klimatem prowadzę bardziej według tego starego ducha.
Jakie Wy macie wrażenia? Przesiadaliście się, czy może dalej gracie w jedynkę lub zaczynaliście od razu od dwójki? Co Wam się podobało, a co nie?
 
__________________
Ta jesień - Stare są Nawet ptaki i chmury. ~ Matsuo Bashô
legrasse jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem