Cytat:
Napisał Komtur Mechanika tej gry jest trudna i nowoczesna zarazem. W cytacie podanym przez Clutterbane, krytyce poddawany jest mechanizm konfliktów. Te same akcje dla wielu różnych działań, owszem jest to dziwne, ale czy w innych mechanikach nie stosuje się podobnych zasad do różnych rodzajów wyzwań? |
Rzekomy problem w cytacie polegał na tym, że kości wyprzedzają fikcję (turlasz, a później opisujesz), a nie fikcja kości, tak jak w typowym RPG (= opisujesz działanie w fikcji -> MG decyduje jak rozstrzygnąć). W skrajnym wypadku grając w Torchbearera można by więc olać fikcję i po prostu turlać, jak sugeruje tamta opinia.
Dissociated mechanics, czyli decyzja podjęta przez gracza nie odpowiada decyzji podjętej przez postać (gracz np. "spali Naturę", postać w fikcji nawet nie ma pojęcia o takich punktach). Wielu ludków podświadomie nie lubi
dissociated mechanics, bo każde ich użycie wytrąca ze wczuty w postać.
Torchbearer byłby więc po przeciwnej stronie spektrum od takiego BRP, które, odpowiednio skonfigurowane, nie ma ani jednej
dissociated mechanics, bo gracz nie może posłużyć się niczym innym, niż umiejętnościami i cechami jego postaci. Osobiście wolę gry tego sortu, ale doceniam kunszt i innowacje takich Torchbearerów, choćby na papierze (np. obciążenie postaci jest rozwiązane najsensowniej na tle innych RPG).
PS W Burning Wheel'a tego samego autora próbowaliśmy grać kilka sesji, ale jako że tylko MG znał dobrze zasady, sesja wyszła słaba i nijaka. Ten typ gier tak ma. Tylko dla Mistrzów Gry.