Cytat:
Rzekomy problem w cytacie polegał na tym, że kości wyprzedzają fikcję (turlasz, a później opisujesz), a nie fikcja kości, tak jak w typowym RPG (= opisujesz działanie w fikcji -> MG decyduje jak rozstrzygnąć). W skrajnym wypadku grając w Torchbearera można by więc olać fikcję i po prostu turlać, jak sugeruje tamta opinia.
|
To chyba wypaczone rozumienie zasad. Przykład: by użyć akcji ataku w konflikcie "pojedynek na zagadki" musisz zadać zagadkę (Bibo na końcu pojedynku z Gollumem użył akcji podstępu, czyli zadał pytanie nie zagadkę).
Gracze opisują swoje akcje przed wykonaniem rzutu. Kapitan konfliktu typuje graczy do różnych akcji, ale robi to raczej za zgodą graczy i też w zależności jakie ich postacie mają predyspozycje i jaką broń stosują. Jest też tak że ostateczny wynik konfrontacji jest znany na końcu ale to chyba nie jest źle (podczas potyczki w Morii drużyna pierścienia dowiedziała się że Frodo przeżył już po jatce).
Mechanizm konfliktów jest trochę dziwny, ale ma to swój cel. Przede wszystkim ma wpływać na spójność drużyny i dodaje też w pewien sposób emocji.
Cytat:
Dissociated mechanics, czyli decyzja podjęta przez gracza nie odpowiada decyzji podjętej przez postać (gracz np. "spali Naturę", postać w fikcji nawet nie ma pojęcia o takich punktach). Wielu ludków podświadomie nie lubi dissociated mechanics, bo każde ich użycie wytrąca ze wczuty w postać.
|
Większość gier stosuje tego rodzaju mechanizmy, choćby sam Warhammer ma swoje punkty przeznaczenia.
Cytat:
PS W Burning Wheel'a tego samego autora próbowaliśmy grać kilka sesji, ale jako że tylko MG znał dobrze zasady, sesja wyszła słaba i nijaka. Ten typ gier tak ma. Tylko dla Mistrzów Gry.
|
Owszem gracze muszą znać większość zasad, to nie jest gra dla leniwych.
Dodam jeszcze że Torchbearer ma świetnie zbilansowaną magię. Każdy czar jest użyteczny w trakcie przygody.