Wątek: Warsztaty DSA
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-10-2017, 23:37   #1
Ardel
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Warsztaty DSA

W najbliższym czasie mam zamiar poprowadzić warsztaty Das Schwarze Auge, znanego także jako The Dark Eye. Mechanika jest dość skomplikowana, jednak gdy się już do niej przyzwyczaić, jest najlepszą jaką znam. Pozwala na skonstruowanie postaci ciekawych, różnorodnych i przede wszystkim mocno zakotwiczonych w świecie. Świat jest typowym światem fantasy (parę ras, dużo magii i baśni), jednak przedstawionym w sposób rzetelny i przyjemny (polityka, wierzenia i inne ciekawostki).

Jak wyglądałyby warsztaty? Najpierw ta sonda - tutaj zgłaszacie się jako chętni. Wszystkim chętnym przedstawię podstawy mechaniki i poodpowiadam na wszelakie pytania. Z tej cudownej grupy wybiorę 3 do 5 graczy, z którymi będziemy wspólnie grać, resztę zaproszę do śledzenia wspólnej historii, w trakcie której będę także odpowiadał na pytania. Gdy wyłonimy już wybrańców, wybierzecie też klimat, w którym chcielibyście mieć przygodę. Zarys sesji już mam, szczęśliwie mogę umieścić scenariusz w dowolnym miejscu Aventurii, które wybierzecie Wy.

Pierwszym, jedynym trudnym, etapem dla wybrańców będzie stworzenie postaci. Jest to proces męczący i długotrwały, ale nawet bez stworzenia historii i charakteru, postaci nabiorą już ciała - tak działa tutejsza mechanika. A potem pobawimy się w przyjemną już rzecz - sesyjkę.

Poniżej krótki opis świata przedstawionego, moja parafraza podręcznika, który niestety jest dostępny tylko w języku niemieckim i angielskim.

Wprowadzenie

"Te cudowne artefakty mają wiele imion. Mieszkańcy Gyldenlandu zwą je Optolitami. W Krainie Tulamidyjczyków znane są jako Al-Satafri, Oczy Nocy. Większość Aventurian zna te mistyczne kule je jako Czarne Oczy. Mówi się, że to sami bogowie zrzucili te artefakty z ich niebiańskiej fortecy Alveran na powierzchnię Dere, żeby wspomóc wielkich bohaterów w najbardziej desperackich czasach i dać im możliwość zerknięcia w odległe miejsca Aventurii i innych światów. Mówi się, że niektóre z Czarnych Oczu pozwalają wejrzeć w odległą przeszłość, inne podobno pokazują przyszłość, jeszcze inne, podobno przeklęte, ukazują widok zdolny rozszarpać umysł pechowca na strzępy. Zaledwie kilka osób, wybranych przez przeznaczenie, weszło w posiadanie Czarnych Oczu, i wielokrotnie takie błogosławieństwo stawało się okropnym ciężarem."
Encyclopedia Magica, Edycja Garetyjska, 1001 po upadku Bosparanu

Głównym kontynentem, na którym rozgrywają się przygody DSA, jest Aventuria – zróżnicowany ląd, zawierający w sobie wiele kultur oraz stref klimatycznych. Na południu można spotkać wilgotne dżungle zamieszkałe przez jaszczuroludzi i kierując się na północ przejść można przez suhą pustynię, zamieszkałą przez opętanych przez religijny szał nomadów, olbrzymie ludzkie imperium z zawiłą polityką wewnętrzną, opustoszałe stepy zamieszkane przez orków, żeby dotrzeć do lodowego pustkowia, na którym mieszkają śnieżne elfy, zwalczając zagrożenie shakagry, nocnych elfów, wypaczonej przez okrutnego demona.

Czas
Czas w DSA liczony jest wedle Upadku Bosparanu (UB), największego i najcudowniejszego miasta na Aventurii, które zostało zniszczone wskutek intryg, powstań i wojen. Obecnie jest rok 1038 UB.

Krainy
[MEDIA]https://gfx.gexe.pl/articles/drakensang/world/map.JPG[/MEDIA]
Śródziemie – rozciąga się w centrum Aventurii, jest to wielkie imperium, na którego czele stoi Cesarzowa Rohaja. Państwo podzielone jest jednak na prowincje, z których każda rządzona jest przez potężnego lorda, więc władza Cesarzowej jest w rzeczywistości dość znikoma.

Na północ od Śródziemia leżą Ziemie Orków. Orkowie, Czarnofutrzy, są agresywną rasą koczowników, którzy prawie zawsze prowadzą z kimś wojnę.

Na zachód od Ziemii Orków znajduje się Thorwalia, dom nieustraszonych żeglarzy i łupieżców, którzy kochają swojego wielorybiego boga Swafnira.

Na południe od Thorwalii leżą dwa niewielkie państwa – Nostria i Andergast. Są to jedne z najbardziej zacofanych cywilizacyjnie krajów, które nie skupiają się jednak na rozwoju, lecz na wzajemnej, wiecznej wojnie.

Na południe od Śródziemia znajduje się wysoce rozwinięte Imperium Horasjańskie. Jest to dom poetów, artystów, rozwoju technologicznego oraz intryg politycznych.

Na morzu, na zachód od Imperium, znajdują się Wyspy Cyklopów. Politycznie region należy do Imperium, jednak ma bardzo zróżnicowaną kulturę. Jest to poniekąd magiczna kraina, w której żyją jeszcze ostatni z cyklopów, niesamowicie uzdolnionej rzemieślniczo rasy, w której można spotkać wiele fejów oraz innych baśniowych istot.

Na południe od Imperium Horasjańskiego leży Al'Anfa, egzotyczny kocioł intryg i dekadencji. Jest to jedne z niewielu miejsc, gdzie można bez ograniczeń praktykować każdy rodzaj magii oraz gdzie niewolnictwo jest czymś równie pospolitym co targi warzywne.

Na dalekim południu znajdują się dżungle oraz Leśne Wyspy, które są domem dla Leśnego Ludu, który codziennie musi uważać na zagrożenie łowców niewolników z Al'Anfy. Tuż za wybrzeżem znajdują się liczne wyspy Morza Południowego, które roją się od piratów, samozwańczych gubernatorów i, podobno, skarbów.

Na wschód od Imperium Horasjańskiego, za górami, znajduje się pustynia Khôm, której niepodzielnymi władcami są Novadi, których poszczególne plemiona tworzą Kalifat. Novadi gardzą innowiercami i są zagorzałymi wyznawcami jedynego boga, Rastullaha.

Dalej na wschód znajduje się Kraina Tulamidyjczyków, rządzona przez sułtanów i emirów. Małe państwa miasta są znane ze swoich bazarów, magów sprawujących kontrolę nad dżinami oraz sprytnych złodziei. Największym z krajów Tulamidyjczyków jest Arania. Jest to kraj żyzny, który niegdyś należał do Śródziemia, jednak zyskał autonomię wskutek problemów w Śródziemiu. Jest to o tyle wyjątkowa kraina, nie tylko dlatego, że miesza kulturę Śródziemia i Tulamidyjczyków, lecz dlatego że panuje w niej matriarchat. Kobiety Aranii dzierżą prawdziwą władzę polityczną i wojskową, natomiast mężczyźni skupiają się na sztuce i lenistwie.

Na morzu, na wschód od Aranii, leży wielka wyspa, Maraskan. Dawniej był to kraj mocno filozoficznej rasy, wyznającej dualistycznego boga, Rura i Grora, jednak Maraskan został podbity przez Mroczne Hordy. Maraskańczycy obecnie są uchodźcami, których można znaleźć w każdym miejscu Aventurii.

Prowincja Cienia, kraina leżąca pośrodku Śródziemia, była niegdyś jednym z jego regionów. Lata temu jednak wpadła we władanie przywoływaczy demonów, nekromantów oraz innych mrocznych mocy. Wciąż trwają próby przywrócenia ładu w tej prowincji, jednak na razie bezskutecznie.

Na północy znajdują się Salamandrowe Skały, które są jedynym miejscem zamieszkałym w większości przez elfy. Ludzie i orkowie trzymają się z dala od tych gór i lasów, gdyż elfy nie znoszą intruzów.

Dolina Svellt znajduje się pomiędzy Ziemiami Orków i Salamandrowymi Skałami. Dawniej było to miejsce wspaniałej ligi wolnych miast, obecnie wolne miasta zostały podbite przez plemiona czarnofutrych, którzy domagają się haraczu od zamieszkujących te tereny ludzi.

Na północny wschód od Śródziemia mieści się Bornlandia, dziki kraj składający się z lasów, moczarów i niesprawiedliwości społecznej. Rządzi kasta szlachecka, Bronnjarzy, którzy raz na kilka lat wybierają spośród swoich króla elekcyjnego. Dodatkowo Bronnjarzy uważają, że wywodzą się od zapomnianego już prawie Zakonu Teatralnych Rycerzy, co jest zapewne bzdurą.

Na północ od Bornlandii rozciągają się lodowe pustkowia. Zamieszkiwane są jedynie przez Fjarningów, barbarzyńskie plemię, które jako jedyne nie boi się okrutnej pogody, mroczne elfy, yeti oraz nienazwane przez nikogo koszmary.

Poza Aventurią znajdują się jeszcze Gyldenland, Uthuria oraz Riesland, zwany także Rakshazarem. Zapewne istnieją inne jeszcze krainy, jednak nie zostały dotąd odkryte.

Magia
W bardzo dużym skrócie – Dere jest przesycone magią, najróżniejszych rodzajów. Magia podzielona jest na tradycje, z których można wyróżnić tradycję elfów, gildii oraz wiedźm. Aby móc korzystać z magii, należy urodzić się z wrodzonym talentem, zwanym Darem Mady (albo urodzić się elfem, gdyż wszystkie elfy są magicznie uzdolnione). Magia elfów skupia się na kontrolowaniu aspektów natury oraz żywych organizmów, zaklęcia magów z różnorakich gildii potrafią skupiać się na skomplikowanych rytuałach, manipulacji umysłami, przyzywaniu ognia oraz wielu innych aspektach. Wiedźmy, które same siebie nazywają Córami Satuarii, opierają swoją magię na klątwach, emocjach i chowańcach.

Dzieło bogów
Religia jest istotnym aspektem życia mieszkańców Aventurii. Główną religią jest tutaj wiara w Dwunastkę. Dwunastka ma faktyczny wpływ na działanie świata, albo przynajmniej mają go jej kapłani, którzy potrafią sprawiać cuda oraz odprawiać rytuały, które są zdolne wyleczyć większość ran i chorób czy wlać siłę i odwagę w strwożone serca wiernych. I jakkolwiek zawsze istnienie konkretnych bogów trudno udowodnić (gdyż czy rację mają czciciele Dwunastki, Novadi z ich Rastullahem czy Maraskani z dualnym bogiem, czy jeszcze inni), tak istnienia demonów, adwersarzy bogów i sprawców cierpienia i zepsucia, nie można zaprzeczyć. Zaprzeczyć też nie można sile sprawczej duchownych. Co różni „magię” kapłanów od „zwykłej” magii, jest to, że kapłanem można zostać w każdym momencie, jeżeli bóg (czy jakiekolwiek inne zdarzenie) obdarzy danego człowieka takim błogosławieństem.

Istotnym jest także tak zwany trzynasty bóg, czy też Bezimienny. Jest to największy wróg Dwunastki, czczony przez wykoślawione kulty oparte na demonologii czy nekomancji.
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline