Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-02-2018, 11:34   #10
Caleb
 
Caleb's Avatar
 
Reputacja: 1 Caleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputację
Rozgrywka na szynach. Nadal wolę Dooma z 93'ego, niż przesycony skryptami tytuł AAA. Prowadzenie za rękę jest zwyczajnie nudne, natomiast leniwie próbuje się to zatuszować mało wyszukanym efekciarstwem. Tymczasem im więcej pozostawić graczowi swobody, tym lepiej zadziała jego wyobraźnia, a tym samym odczuje głębszą immersję. Wspomniany Doom był prostą do bólu do produkcją, ale nigdzie nie udawano, iż jest inaczej. Gra miała intuicyjny feeling broni oraz bardzo dobrą dynamikę. Tyle wystarczało, aby gracz się wczuł. Nie trzeba było mu wciskać dziesiątek cutscenek, ani ostrzeżeń typu ,,idziesz w złą stronę". Pomijając już, że wtedy było inne spojrzenie na gry i nikt nawet o tym nie myślał.
Dlatego też stawiam pierwszą część Bioshocka nad trzecią. Oryginał wrzucał człowieka do Rapture, pozostawiając go samemu sobie. Mógł choć trochę pobłądzić i dzięki temu odczuć zagubienie. Infinite jest fajnie opowiedziane, ale w porównaniu z jedynką bardziej przypomina interaktywny film, niż rzecz, w której bierze się aktywny udział.
Skrypty nie są z miejsca grzechem. Można je dobrze wdrożyć jak np. w Half-Life 2. Tam dialogi nie odrywały gracza od klawiatury, a eventy typu zawalenie drogi za bohaterem zdawały się integralną częścią wydarzeń.
Myślę że takie, a nie inne podejście świadczy także o pewnym zaufaniu do gracza. Jedną z zalet Morrowinda była właśnie wolność w odkrywaniu jego świata, także pod kątem fabularnym. Tam każda frakcja miała swoją wizję wydarzeń i dopiero wnikliwa lektura dialogów oraz ksiąg pozwalała zrozumieć całość. Dzisiaj produkcja dużego producenta rzuciłaby te odpowiedzi prosto w twarz (jak było w Skyrim).

W japońskich grach przeszkadza mi natomiast przerost formy na treścią. Obecnie gram w trzeciego Golden Sun i czasem aż ciężko strawić ściany tekstu. Nawet kiedy sytuacja jest jasna i trzeba się spieszyć, aby kogoś uratować, to bohaterowie gadają, gadają i gadają... Japończycy taką kanwę ewidentnie lubią. Najdłuższe zakończenia mają zazwyczaj właśnie ich gry (Metal Gear, FF). Mi to osobiście przeszkadza, choć w ramach różnic kulturowych, nie zarzutu samego w sobie.
 
Caleb jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem