Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-01-2019, 13:42   #2
Czudak
 
Czudak's Avatar
 
Reputacja: 1 Czudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumny
KWESTIE MECHANICZNE

POSTACIE:

Od dawna wyznaję zasadę, że narracja działa tylko w solówkach (choć i w nich też warto czasem mieć jakieś sposoby na niearbitralne rozwiązywanie problemów), dlatego w tej sesji zaimplementowałem mechanikę opartą na ogólnych atrybutach, podzielonych na kategorie fizyczne (ciało) i mentalne (umysł). Żadnych podręcznikowych umiejętności nie przewidziałem i nie przewiduję, bo uznaję dany atrybut za kompleksowy we wszelakich zastosowaniach, więc kreatywność w testach będzie mile widziana (ale bez przegięć), a po za tym więcej rzutów oznacza więcej roboty. Tak, są oparte na klasycznej szóstce z D&D, ale tutaj będą miały maksymalną wartość 8 punktów (choć to wartość odpowiadająca półbogom, a żeby ją osiągnąć, potrzeba artefaktów, endemitów i relikwii wypełnionych potężną magią), oprócz dwóch atrybutów pochodnych (czytaj dalej). Kompletnie zignorowałem pojęcie "punktów doświadczenia", więc rozwój postaci w tej formie nie istnieje.



CIAŁO

1. TĘŻYZNA (określa jak fizycznie potężna jest postać; przyda się we wszystkich testach celności wręcz, zadawania obrażeń wręcz, dźwigania, przesuwania, podnoszenia, przenoszenia, długofalowego udźwigu, mocowania się, rzucania, rozbijania, wyłamywania itp.)

2. ZGRABNOŚĆ (obrazuje jak zwinna jest postać; aplikowana we wszystek testach szybkiego poruszania się, ogólnej celności i koordynacji ruchowo-wzrokowej, implikowania obrażeń w atakach dystansowych, unikania ataków wręcz/dystansowych i obszarowych, łapania lecących/spadających przedmiotów (o ograniczonej wielkości i ciężarze), szeroko rozumianego złodziejstwa [otwieranie zamków, kradzieże kieszonkowe, zakładania wnyków, ukrywanie/skradanie się] itp.)

3. HART (opisuje jak bardzo "nie do zdarcia" jest postać; stosowana we wszelkich testach otrzymywania obrażeń wszelkiego rodzaju, wytrwałości, wstrzymywania oddechu, wytrzymałości długodystansowej, odporności na różnorakie czynniki środowiskowe i żywioły (ciepło, oparzenia, zimno, odmrożenia, elektryczność, poparzenia) lub choroby, trucizny, głód, pragnienie, krwawienie, oszołomienie itp.)

Te trzy przymioty, łącznie zsumowane, dadzą pochodny atrybut WALKA, który będzie stosowany w ogólnych sytuacjach bojowych na śmierć i życie (a może i w paru innych). Jak widać, jeśli ktoś chce być twardzielem który daje popalić w starciach, lepiej aby zainwestował w atrybuty generalnie uznane za fizyczne.

UMYSŁ

4. BYSTROŚĆ (miara generalnej zdolności rozwiązywania problemów danej postaci; operowanie dużymi/wieloma liczbami, stosowanie i uczenie się języków, rozpoznawanie/analizowanie sytuacji z uwzględnieniem faktów i informacji oraz wyboru najlepszego, logicznego sposobu działania w tychże sytuacjach, szybkie wychwytywanie zależności i kontekstów, identyfikacja przedmiotów/artefaktów/endemitów/relikwii, oraz ogólna reprezentacja zakumulowanej wiedzy i pojemnej pamięci itp.)

5. ROZUM/POSTANOWIENIE/CZUJNOŚĆ (odzwierciedlenie zdrowego rozsądku, percypowania i siły woli danej postaci; generalna intuicja, empatia, podejmowanie dobrych decyzji bez głębokiego zastanawiania się, błyskawiczna ocena ludzi i sytuacji bez dostępu do niezbitych dowodów i ugruntowanych danych, oraz otwartość na otoczenie, a więc i czułość wszystkich zmysłów, plus skuteczność w wykrywaniu (ukrytych) wrogów, pułapek i przedmiotów/obiektów, oraz opieranie się pokusom, negatywnym efektom mentalnym i ogólnie pojętej magii, odporność na strach/ból itd.; w niektórych przypadkach będzie stosowany w testach pobożności i umiejętności kontaktu z bóstwami, istotami/siłami wyższymi, duchami, demonami itp.)

6. UROK (wyznacznik umiejętności społecznych danej postaci; osobisty magnetyzm, elokwencja, wpływanie na innych, dowodzenie, ogólna zdolność do używania mowy ciała, gestów i mimiki, a także ogólny wygląd fizyczny itd.; w okazjonalnych okolicznościach od tego atrybutu zależeć będzie powodzenie w testach "okołomagicznych", gdzie nie będzie czasu i/lub możliwości przestudiowania efektu, czaru, rytuału itd.)

Ta trójka współczynników, połączonych w dodawaniu, skutkuje pochodnym atrybutem NEGACJA, który będzie stosowany w opieraniu się szaleństwu, negowaniu niepożądanych efektów wynikających z bliskości artefaktów/endemitów/relikwii, wpływom bytów wyższych, które nie działają bezpośrednio, dylatacjom czasu, klątwom, wątpliwym etycznie i moralnie wyborom, i wszystkiemu innemu co przyjdzie mi do głowy, a nie będzie się dało przetestować bezpośrednio wybranym atrybutem, lub nie będzie miało od razu widocznych konsekwencji, tudzież będę chciał zachować to w tajemnicy. Jeśli ktoś chce się oprzeć subtelnym i niebezpośrednim wpływom Czeluści, nie powinien kompletnie ignorować tego atrybutu (choć wyzwania z nim związane będą przynajmniej o połowę łatwiejsze niż te nawiązujące do konwencjonalnej walki).

POZOSTAŁE

Wszystkie atrybuty będą miały używanie też względem sposobności aplikacji lub noszenia rozmaitych przedmiotów/artefaktów/endemitów/relikwii, co będzie wymagać minimalnej wartości atrybutu potrzebnej dla danego obiektu. Nie ma tak, że tępy kmiot będzie potrafił aktywować "Studnię Dwóch Światów" kiedy najdzie go ochota (najpewniej byłoby tak, że nawet nie rozpoznałby co to za skarb wpadł mu w ręce w pierwszej kolejności), a kobieta z ogólną miopatią mięśniową będzie pomykać w pełnej zbroi płytowej.

Każdy atrybut ma na starcie wartość 1, gdzie 2 to typowa przeciętność bez żadnego szkolenia i (anty)talentu, a 5 to co najmniej dekada treningu i doskonałych predyspozycji cielesnych lub umysłowych (albo i obu naraz).

Do rozdania jest łącznie 13 punktów według uznania, wymienne 1 za 1.

Mężczyźni dostają na start +1 do TĘŻYZNY, a kobiety +1 HARTU, bez odejmowania tego punktu od podanej wcześniej puli.

Proszę wymyślić sobie jakąś sztampową profesję, której naturalne predyspozycje efektywnie będą wspomagać któryś z atrybutów premią +1 (np. zawód najemnika daje +1 do TĘŻYZNY lub ZGRABNOŚCI lub HARTU, podczas gdy profesja włamywacza dostarcza +1 do ZGRABNOŚCI lub BYSTROŚCI, "klasa" kapłana to +1 do ROZUMU/POSTANOWIENIA/CZUJNOŚCI lub UROKU itd.). Ten jeden punkt też nie jest odejmowany od nadanej bazowej puli dla atrybutów.

W tym wymyślonym świecie, na powierzchni, nie ma żadnych innych ras niż ludzka. Pod ziemią? Najpewniej, ale od razu zastrzegam brak możliwości wcielenia się w gargulca, niziołka, jaszczuroludzia, automatona, czy innego mieszkańca Czeluści jakiego sobie wymyśliłeś.

Maksimum naturalnym dla atrybutu uznaję 5 (oprócz pochodnych), wliczając w to bonus za płeć i profesję (ale nie oznacza to, że możesz wpakować tylko 2 punkty w dany atrybut, a resztę musisz pokryć z płci i profesji, tzn. możesz tak to ogarnąć, ale głównym wątkiem jest to, że po prostu żaden atrybut nie może mieć więcej niż 5 punktów podczas rozpoczęcia rozgrywki). Jednakże tak doskonale rozwinięty atrybut to naprawdę coś co powinno wyróżniać śmiałka z tłumu (bardziej widoczne dla fizycznych, w trochę mniejszym stopniu dla mentalnych). Wywalono możność handlowania punktami atrybutów, w każdą ze stron.

Każdy uczestnik ekspedycji ma co najmniej 20, a maksymalnie 40 lat, oraz zaczyna ze 150 sztukami elektrum, a do tego nie jest chory na umyśle lub ciele; nastolatków i starców Czeluść nie potrzebuje, a nędzników i bogaczy zapuszczających się w ziemię również właściwie nie uświadczysz, podczas gdy świrów i kalek nikt nie wysyła w ziejącą niebezpieczeństwem otchłań. Wygląd jest w dużej mierze dowolny, choć fajnie gdyby na tenże miały wpływ atrybuty, jak napomknąłem wcześniej.

Uzupełniająco, można sobie wymyślić jakąś unikatową cechę, a powiązaną z danym atrybutem, doładowującą specyficzne testy premią +3. Np. "Pająk" dającą +3 do testów wspinaczki, czy "Zwinięty", dodającą +3 do sprawdzianów związanych z różnymi zwojami, albo "Absorbent" dla +3 w testach przeciwstawianiu się truciznom. To były przykłady, więc należy wymyślać własne, ale tak by raczej miały zastosowanie w relatywnie szczególnych przypadkach (bez omnipotentnych cech typu "Jaglany Sportowiec", która premiuje bezspornie każdy test związany z ogólnie pojętą mobilnością wartością +3, czy "Bełkoczący Omnibus", dający premię +3 w testach z absolutnie wszystkimi magicznymi przedmiotami). Nie chce mi się w tym miejscu określać zupełnie każdego przypadku, gdzie dana cecha będzie miała/nie będzie miała zastosowania, więc prosiłbym bez przekombinowanych, gdzie nie wiadomo jak ich opis interpretować. Cecha specjalna może odnosić się do atrybutów pochodnych, ale wtedy efektywny bonus to tylko +1, choć zdatny we wszystkich stosownych sytuacjach. Jeśli nie "weźmiemy" cechy w ogóle, dostajemy nadprogramowe 30 szt. elektrum do wydania na dalszym etapie wyekwipowania. Nie ma opcji nabywania cech.

Na koniec, każdy członek wyprawy zaczyna z 1 PZ (Punktem Zagwozdki), który można wydatkować w pojedynczej, jawnej próbie (każdego atrybutu, w tym pochodnego), a tłumaczy się na +5 do danego testu. Odzwierciedla on szczęście i przychylność bogów/kosmicznego (nie)ładu dla danej istoty, a będzie można go uzupełnić dzięki specjalnym miejscom lub zdarzeniom (bardzo rzadkie i nie zawsze oczywiste). Alternatywnie, można "olać" swój startowy PZ i wziąć 50 szt. elektrum na sprzęt zamiast niego. Wykluczam sposobność zakupu PZ.

Rany, obrażenia i inne, wpływające na żywotność/witalność oraz decydujące o (nie)śmierci, będą zależne od tajnej tabelki, choć wiedz że postacie z większym HARTEM i/lub POSTANOWIENIEM wytrzymają więcej urazów, czy uszkodzeń ciała. Tak samo odnosić będę się do zmęczenia i innych stanów fizycznego wyczerpania.

Jeśli "sprzedałeś" cokolwiek w krokach powyżej, zsumuj całość elektrum, aby służyła ci jako fundusze we fragmencie z wyposażeniem.




EKWIPUNEK

W rzeczywistości nie wystarczy sama chęć i niezłomność, czy rewelacyjne predyspozycje fizyczne/mentalne, ewentualnie wyłącznie fart, by przeżyć ekspedycję przez Saharę (nasz Nowak z XX wieku miał wszystkiego po trochu, ale najwięcej chyba dętek). Trzeba też innego sprzętu, w tym wody i jedzenia. To samo tyczy się Czeluści. Logiczną myślą przewodnią jest, że początkowy ekwipunek to miejsce gdzie wybory mogą rzutować (i pewnie będą) na szanse przetrwania, dlatego warto się zastanowić co najlepiej wziąć ze sobą. Może dogadanie się z resztą potencjalnej drużyny pomoże dobrać lepsze wyposażenie?

Nie musi to tak wyglądać, że wasz bohater przybywa na miejsce, zostaje zrekrutowany w tanim zajeździe, dostaje hajs, kupuje wszystko w Volis, a potem schodzi do dziury. Elektrum na start jest abstrakcyjnym konceptem, który ma za zadanie jakoś uregulować ilość początkowego osprzętu (i związanych z nim specjalnych zdolności), żeby nie było niedomówień co i jak. Równie dobrze możesz być wróżką, która dotychczas mieszkała w pobliskich górach, a podczas wyprawy do wioski u podnóża zbocza, dostała cynk o tym co się planuje, a jako że od jakiegoś czasu nosiła się już z zamiarem odwiedzenia rozpadliny, postanowiła udać się z ekspedycją (która de facto jest "zapasową"), przynosząc swoje fanty już ze sobą (a po jakimś czasie ma intencję wrócić do swojej górskiej chatki). Równie dobrze możesz być najemnikiem, który już z tą drugorzędną wyprawą przybył do miasta, a jego zaufany sprzęt jest zawsze przy nim, tudzież kryminalistą wypuszczonym z więzienia, któremu daruje się wyrok, jeśli zapisze na wyprawę, więc zgadza się, wygrzebuje swój schomikowany łup i dołącza, obmyślając jak tutaj dać dyla przy pierwszej lepszej okazji itd.


WODA I POKARM

W mieście czystej, pitnej wody jest pod dostatkiem, więc można jej zabrać ile dusza zapragnie (no, ale bez dźwigania beczek o pojemności 50l na swoich plecach), więc nie jest problemem na starcie. Dla wygody przyjmiemy, że dziennie potrzeba 0.75 litra wody (1 jednostka; czytaj dalej) jeśli spożywane jest także jedzenie; to ostateczna ilość, niezależna od wydarzeń w danym dniu (czyli walki i temu podobnych). Oczywiście, trzeba będzie jej więcej w specjalnych stanach środowiskowych, ale to chyba oczywiste. Po drodze na samo dno Czeluści jest parę miejsc (jest to powszechnie znana wiedza, lecz nie do końca uwzględniająca królewską wyprawę, czy wydarzeń ją poprzedzających), gdzie zapasy wody będzie można uzupełnić, ale może się zdarzyć, że problemy z wodą staną się kamieniem węgielnym pod porażkę całej drużyny.

Jedzenie może być bardziej problematyczne, gdyż takie normalne, za którym nie trzeba gonić, nie wypełnia organizmu toksynami, jest pożywne, czy nie ma kłów, kosztuje. Tutaj będzie to wyrażone za pomocą "żelaznych porcji" (twardy ser, krakersy/herbatniki, solona kiełbasa, wędzone sardynki, dżem, orzechy, kandyzowane owoce, suszone warzywa i tym podobne, a co nie zepsuje się przez kilkanaście tygodni, jeśli będzie nienaruszone w swoim oryginalnym opakowaniu i za bardzo wystawiane na czynniki klimatyczne), które zaspokajają głód na cały dzień (1 jednostka; waży ok. pół kilograma). Nie kłopocz się kosztami brylowania "na powierzchni", tylko pomyśl ile racji chcesz wziąć ze sobą, bo potencjalna śruta w Czeluści (flora i fauna, generalnie) im głębiej, tym bardziej prawdopodobne, że będzie trująca, pełna pasożytów, mało odżywcza, trudna w pozyskaniu, albo wszystko to naraz. Tutaj wiedza o tym jak i na co polować/zbierać, do spółki z tym jak to przyrządzać i gotować, może być czymś co zadecyduje o życiu lub śmierci.

Skalkuluj (skalkulujcie) czy wystarczy wziąć wody i żarcia na 10, 20, czy może 30 dni, bo resztę zdobędziesz (zdobędziecie) na kolejnych "warstwach" poniżej. Zawsze też można pić i jeść połowę dziennych racji, co wiązać będzie się z jakąś pomniejszą karą do testów (albo żadną, jeśli w teście HARTU albo POSTANOWIENIA na ten dzień wyszło, że jesteś po prostu twardy), ale pozwoli wytrwać dłużej.



BROŃ

Po najważniejszym, bo po ekwipunku który bezpośrednio, na poziomie mitochondriów, wspomaga szanse przeżycia, przyszedł czas na inne sprzęty wsparcia istotnie wpływające na długość życia wspomnianych organelle. Bez większych finezji, broń podzielimy na wręcz, dystansową i rzucaną. Każda ma swoje wady i zalety (wstępna nie potrzebuje amunicji, ale wymaga zbliżenia się do przeciwnika; środkowa pozwala trzymać się z dala lub sięgnąć celów powyżej/poniżej, lecz nie daje żadnych premii w bezpośrednim mordobiciu, co niektórzy przeciwnicy mogą wykorzystać; trzecia jest próbą kompromisu pomiędzy dwoma pierwszymi, ale obłożoną limitami), a do tego pierwsza ma trzy kategorie.

1. Wręcz dzieli się na lekką, jednoręczną i dwuręczną. Załóż, że każda broń jest wykonana z wysokiej jakości stali i drewna, a gratis dołączany jest poręczny zestaw do dbania o nią (szmaty, oliwa, miks octu i piasku, osełki, zapasowe owijki).

LEKKA kosztuje 10 szt. elektrum i zapewnia premię +1 do atrybutu WALKA. Wymaga min. 2 TĘŻYZNY i 2 ZGRABNOŚCI i 2 HARTU. Wlicza się w tę kategorię sztylety, różne rękawice, "lekkie" wersje broni jednoręcznych itd., o małej wartości bojowej, ale lepszej niż nic. Można posługiwać się dowolnym pancerzem oraz tarczą przy tym typie broni.

Jako specjalny rodzaj tego typu broni wręcz zaliczam kostury (takie podróżnicze) oraz broń improwizowaną (np. gałąź, kawał pręta, kamienna pałka), która nic nie kosztuje i można ją znaleźć praktycznie wszędzie, ale istnieje duże ryzyko, że rozpadnie się po pierwszym ciosie lub średnio nadawać będzie się do jakiejkolwiek walki (choć jeśli kupisz takową za zwyczajowe 10 szt. elektrum, to będzie to porządniejsza wersja [bo może ktoś chcieć mieć zaimpregnowaną maczugę z dębowej gałęzi], ze wszystkimi tego faktu plusami).

JEDNORĘCZNA kosztuje 30 szt. elektrum i zapewnia premię +2 do atrybutu WALKA. Wymaga min. 3 TĘŻYZNY i 2 ZGRABNOŚCI i 2 HARTU. To ekipa buzdyganów, mieczy (zero "półtoraków" oraz katan) i toporów wszelkich odmian. Dobry oręż o znaczeniu bitewnym, ale wciąż bez cudów. Można używać z każdym pancerzem i tarczą.

DWURĘCZNA kosztuje 70 szt. elektrum i zapewnia premię +6 do atrybutu WALKA. Wymaga min. 4 TĘŻYZNY i 3 ZGRABNOŚCI i 3 HARTU. Zaliczają się tutaj korbacze, broń drzewcowa, "wielkie" modele broni jednoręcznych itp. Jest to broń z konkretną mocą. Można używać z każdym pancerzem, jednakże bez tarczy.

2. Dystansowa nie ma żadnych kategorii, ale każda potrzebuje minimalnie przynajmniej 3 TĘŻYZNY i 4 ZGRABNOŚCI i 3 HARTU, kosztuje 50 szt. elektrum i dodaje +4 do atrybutu WALKA. Standardowo, elementy serwisowania są w każdej odmianie dorzucane za darmo (wosk do cięciw, łatki, żywice, zapasowe sznurki/linki/rzemyki). Odrębną sprawą jest amunicja. Tutaj pocisk żąda fachowca, by być skutecznym (możesz sam nim zostać, a jak, to znajdziesz w uwagach na samym dole rozdziału o ekwipunku). Ergo, trzeba taki pocisk zakupić, po 0.5 szt. elektrum każdy, więc sam musisz wybrać ile ich chcesz. Naturalnie, każda wystrzelona jednostka amunicji jest zużywana, niezależnie od tego czy trafiła, czy nie, bo inaczej nie byłoby frajdy z posiadania limitowanych naboi we wrogim otoczeniu. Broń dystansowa to łuki, kusze, bojowe proce itd. Brak możliwości używania tarczy, gdyż broń dystansowa potrzebuje obu rąk dla wydolnej operatywności, ale można korzystać z reszty pancerzy. Maksymalny zasięg precyzyjnego strzału zależny jest od strzelca i wynosi (20 metrów razy wartość ZGRABNOŚCI).

3. Rzucana to oszczepy, topory, młoty krzyczące cenę 5 szt. elektrum za jeden duży pocisk, wymagające 3 TĘŻYZNY i 3 ZGRABNOŚCI i 3 HARTU, zapewniające możliwość walki nią zarówno wręcz jak i dystansowej, oraz dająca +2/+3 do atrybutu WALKA (wręcz/dystans). Pojemnik z przyborami jest dołączany do kompletu 10 egzemplarzy oręża rzucanego (to samo co przy opisie uzbrojenia wręcz). Będzie możliwość odzyskania rzuconego pocisku po walce, ale tylko w 50% przypadków (miej uwagę, że jeśli rzuciłeś w latającego plazmoida, który potem wpadł do jeziora lawy, to wtedy szansa spada do 0%). Także podczas walki w zwarciu, broń rzucana ma szansę pół na pół, że po danej potyczce nie będzie się nadawała do naprawy, ani w ogóle do niczego. Dodatkowo, nie licz że ta broń poleci jakoś specjalnie daleko, ale zdecydowanie o wiele dalej niż zasięg najdłuższej nawet piki, a ostateczna odległość celnego rzutu będzie determinowana przez miotającego w formule (10 metrów razy (TĘŻYZNA/2)). Można używać z każdym pancerzem (w tym z tarczą).

4. Sztuki walki? Nie widzę problemu. Uiść opłatę w wysokości 40 szt. elektrum, zyskaj tym samym +3 do atrybutu WALKA wręcz będąc nieuzbrojonym (albo "minimalnie" uzbrojonym); nie potrzeba broni ani amunicji, ale pewni wrogowie mogą powodować nieprzyjemne efekty jeśli zostaną potraktowani pięścią/kopniakiem (nawet w łapawicy/bucie) zamiast chociażby patykiem. Wymaga min. 2 TĘŻYZNY i 3 ZGRABNOŚCI i 2 HARTU oraz 2 BYSTROŚCI lub ROZUMU, aby stać się ekspertem kung-fu, pijanym mistrzem i tym podobnym. Jeśli ktoś weźmie to szkolenie, otrzyma premię +1 przy wszystkich testach wspinaczki, pływania, skakania, wyzwalania się, zachowania równowagi, upadków, turlania się (i tylko tych; ma to ukazywać fakt, że taki trening kładzie nacisk na elastyczność dolnej i górnej partii ciała, którą można wykorzystać w innych okolicznościach). Dopuszczalne sprzęty to broń lekka (tylko rękawice; jeśli masz instruktaż "walka dwiema brońmi" to premie od obu rękawic sumują się ze sobą i z premią za bycie tak "nieuzbrojonym") i lekki pancerz w połączeniu ze sztukami walki. Bez używania tarczy w tej technice, gdyż koliduje z potrzebą posiadania dwóch wolnych rąk.

5. "Oburęczność w orężu"? Spoko, ale trzeba zapłacić za szkolenie. 15 szt. elektrum za pakiet "broń lekka plus jednoręczna" albo 30 szt. elektrum za zestaw "dwie bronie jednoręczne". Wymagania co do minimalnych atrybutów dla obu wersji to 3 ZGRABNOŚCI i 3 BYSTROŚCI, a wtedy gwarantuje +1 do atrybutu WALKA (oba typy szkoleń) gdy dzierżysz dwa stosowne oręża. Walka dwiema brońmi może być korzystną alternatywą dla zestawu broń/tarcza i broni dwuręcznej, jeśli masz dwie bronie o różnych specjalnych "mocach", a chcesz bez przeszkód (wymędrkowanych przez MG) użyć obu naraz podczas danej walki. W ujęciu oburęczności broń dwuręczna, dystansowa i rzucana nie ma zastosowania (choć będzie okej przy sztukach walki; tu starczy pierwsza wersja przysposobienia), a także nie przewidziano użycia tarczy jako broni na potrzeby oburęczności.

Przyjmiemy, że każdy śmiałek wie jak optymalnie wymachiwać, posługiwać się (w dużej mierze tę problematykę regulują minimalne nominały atrybutów; może też po trochu profesja i wiek implikujący doświadczenie, tak długo jak wymagania co do atrybutów zostały spełnione) i dbać o swój oręż, robiąc wszystko co trzeba zakulisowo (można też raz na ruski rok o czymś takim wspomnieć w swoim poście).



PANCERZ

Ochronne i obronne okrycie, które ma za zadanie odbijać ataki i absorbować obrażenia. W niektórych okolicznościach pancerz może również służyć do zbijania/wchłaniania obrażeń środowiskowych lub pochodzących ze specjalnych źródeł (logicznym, że im cięższy, tym lepsza protekcja).

1. Pancerny ekwipunek dzielimy też na trzy typy: lekki, średni i ciężki. Każda jednostka jest wykonana z zacnej jakości skóry, drewna i stali, a zwyczajowo do każdego opancerzenia jest dołączane pudełko z narzędziami potrzebnymi w konserwacji sprzętu (młotki, szczypce, oliwa, ścierki, igły/nitki, ocet, fleki).

LEKKI kosztem jest na poziomie 20 szt. elektrum i gwarantuje premię +1 do atrybutu WALKA, przy czym obliguje do posiadania min. 2 TĘŻYZNY i 2 HARTU i 2 ZGRABNOŚCI. Typowym przedstawicielem lekkich zbroi jest ćwiekowana, przeszywanica, futrzana, czy skórzana. Nic specjalnego, ale warto mieć i tak zamiast samego ubrania. Jego wpływ na ruchliwość noszącego jest pomijalny (wliczając w to zdolność do skradania/ukrywania się), a także można w nim spać. Ubiera się go w (100 podzielić przez wartość ZGRABNOŚCI) sekund.

ŚREDNI pancerz to tarcze, jako podrabiana klasa "środkowa" dla ogólnie pojętego uzbrojenia defensywnego. Nie ma rozgraniczenia na puklerze, lekkie, średnie, ciężkie, czy pawęże, bo w Czeluści traktujemy tarcze jednakowo, jako wszystkie mające tę samą cenę 40 szt. elektrum, i pomagające z równoważną godnością w starciach. Tarcza przyznaje +2 do atrybutu WALKA, lecz chce minimalnie 2 TĘŻYZNY i 2 ZGRABNOŚCI i 3 HARTU. Perspektywa użytkowania dwóch tarcz naraz nie trafia się. Tarcza zapewnią premię +1 do testów atrybutów przy paru specjalnych atakach (np. zionięcie trucizną lub oślepiający rozbłysk itp.), bo można się zasłonić. Noszona w ręce wyczuwalnie ingeruje w mobilność (oraz możność skradania/ukrywania się; kara -1 do testów wspomnianej mobilności), ale zawsze można ją nosić na plecach bez konsekwencji. Można odrzucić i przygotować tarczę dosłownie w jedną chwilę. Nie wiem jak można by spać "w tarczy".

CIĘŻKI kosztem stoi na poziomie 60 szt. elektrum i gwarantuje premię +4 do atrybutu WALKA, ale wymaga min. 3 TĘŻYZNY i 4 HARTU i 3 ZGRABNOŚCI. Typowym przedstawicielem ciężkich zbroi jest płytkowa, brygantyna, łuskowa, czy kolczuga. To jest rzeczowy sprzęt, który wspomoże w zmaganiach. Jego wpływ na ruchliwość noszącego jest wysoce znaczny (no i masz raczej poukrywane/poskradane się; kara -3 do testów zapodanej ruchliwości), ani nie można w nim spać (tzn. da się, ale będzie za taki wyczyn ciekawa kara). Ubiera się go w (200 podzielić przez wartość (ZGRABNOŚCI/2)) sekund.

Dla ograniczenia kłopotów z używaniem pancerza, przyjmuje się, że nie ma tutaj bezpośredniego oddziaływania na szybkość poruszania się i zwrotność z powodu noszonej zbroi w sytuacjach niebojowych/nieobarczonych ryzykiem. Tak samo jak w części o broni, serwisowanie będzie odbywać się pozakulisowym trybem.



RESZTA

Bukłak/manierka, menażka, sztućce i inne przyrządy do trzymania i konsumpcji wody i pokarmu to coś co wszyscy dostają gratis (zrobione z kości lub cyny, jeśli musisz wiedzieć). Tako samo solidne ubranie, które pasuje do raczej umiarkowanego klimatu Czeluści. Plecak lub sakwę podróżną też otrzymujesz za darmo, żeby mieć gdzie trzymać różne takie (wszystko to wprost ze składu zaopatrzeniowego królewskiego batalionu, wraz z pieniędzmi). Ale nie samymi podstawami człowiek żyje, więc poniżej więcej ogólnego rynsztunku w liście. Jeśli nie ma opisu przy danej pozycji, oznacza to, że przeznaczenie "rozumie się samo przez się".

1. Przedmioty zwykłe, a potencjalnie pomocne i ważne dla poszukiwaczy przygód, wędrowców, szwędaczy i członków zapasowej wyprawy w głąb Czeluści.

A) Kilof za 6 szt. elektrum; +1 do testów z jego logicznym wykorzystaniem.
B) Krzesiwo i hubka za 5 szt. elektrum; ten poręczny zestaw w nawoskowanej sakiewce wystarczy na całe życie, serio. Potrzebny do skutecznego użytkowania lamp i pochodni, ale przyda się też przy organizowaniu ogniska żeby zrobić kolację lub miksturkę.
C) Lampa za 12 szt. elektrum; daje dość światła w promieniu 12 metrów przez 6 godzin + 1 ekstra za każdy punkt BYSTROŚCI (nie trzeba zużywać naraz). Potrzebuje oliwy by działać (1 szt. elektrum za "działkę").
D) Lina za 3 szt. elektrum; długości dwunastu metrów, wytrzymała i konopna.
E) Luneta (nastawna) za 35 szt. elektrum; +2 do testów pasujących testów.
F) Namiot plus zwijane posłanie (zestaw) za 5 szt. elektrum; jest to osobisty komplet (koc jest gratis), zdatny tylko dla jednej osoby.
G) Papier za 7 szt. elektrum; za 20 solidnych kartek "formatu A0", plus wodoszczelny i solidny futerał na nie.
H) Pochodnia za 0.5 szt. elektrum; 1 sztuka za tę cenę, dająca dość światła w promieniu 6 metrów przez 1 godzinę + 1 ekstra za każde dwa punkty BYSTROŚCI (nie musi być wszystko naraz).
I) Zwierzę juczne za 50 szt. elektrum; odpowiednio wytrenowany muł, pająk lub jaszczur, który jest twardym zawodnikiem, nie ma oporów przed schodzeniem w dziwne miejsca (przyjmiemy, że jeśli ty zszedłeś gdzieś na np. linach, to i zwierzę juczne też da radę), ciemnością, czy głośnymi odgłosami, ale może nie być zdecydowany na wskoczenie do jeziora kwasu, przebywanie z widmami, albo siedzenia w jaskini z psychodelią świetlną za wystrój (w ostateczności do zmuszenia do takich zachowań trzeba będzie testów UROKU). Jest wielkości człowieka, więc w ciasne miejsca się zdecydowanie nie zmieści, ale żre połowę tego co typowy ludź. Jego udźwig to tyle co postaci z 5 TĘŻYZNY/HARTU razy 2. Reszta waszej wyprawy też ma swoje bestie ciężarowe, ale lepiej na nie zbytnio nie liczcie, więc rozsądniej będzie zabrać własne. Można mieć tylko jedną sztukę tego "przedmiotu" na łebka i jest niezależna od osobistego udźwigu. Zwierzęta juczne nie będą nosić artefaktów, endemitów i relikwii, choćby nie wiadomo co.
J) Łańcuch za 5 szt. elektrum; długość pięciu metrów, z żelaza.
K) Łom za 2 szt. elektrum; +1 do testów z jego oczywistym zastosowaniem.

To tylko mała kolekcja, bo zorientowana na wydajność, więc jeśli ktoś może dopisać własne, które jego zdaniem są mu potrzebne (ostateczne słowo w tej materii należy do mnie).

2. Zestawy, tak bardzo podobne do tych Dungeons'n'Dragonowych, a które zawierają zbyt wiele różnych elementów, aby rozpisywać je pojedynczo. Ich głównym zadaniem jest zapewnienie premii do określonych czynności i zadań, obejmujących dużo rozmaitych czynności. Każdy zestaw kosztuje 20 szt. elektrum i daje +1 do adekwatnego testu.

A) "Mapowniczy", ale bez papieru (musisz sobie skołować osobno), lecz z zestawem różnokolorowych kawałków kredy oraz szablonem siatki wyrytym w płaskim kawałku łupku, który służy jako podstawa obliczania i trzymania odległości na mapie. Schodząc w ciemną dziurę o wielu korytarzach, warto mieć taki dynks.
B) Kucharski z żelaznym kociołkiem, nożami, deską do krojenia, rondlami, chochlami, szpikulcem, statywem na kociołek, malutkim zestawem przypraw (w tym sól). Wodę do gotowania, paliwo oraz coś do rozpalenia ogniska dla zestawu trzeba sobie wziąć skądś indziej. Szpikulec można przyczepić do statywu, aby np. upiec kawałek mięsa. Przypraw nie starczy na zbyt długo, więc jedzenie posiłków w trybie "sauté" będzie logicznym następstwem którejś już z rzędu sesji kucharskiej (chyba, że weźmiesz sobie zapas wspomnianych dodatków do gotowania za, powiedzmy, 8 szt. elektrum, które starczą na bardzo długo).
C) Przenośne laboratorium chemiczne, wraz z miniaturowym zapasem odczynników i składników, ale za to z solidną retortą, cedzidłem, tyglem itd. Dla pichcenia własnych napitków i substancji (ale bez cudów).
D) Trapera, pełny wnyków i wymiennych części. Także torebka metalowych kulek, kotewek, mała klatka, zwój drutu itp. Część można użyć ponownie, część nie, więc całość starczy na 25 użyć.
E) Uzdrowiciela, wyposażony w bandaże, fiolki z lekarstwami/antytoksynami, zioła, sole trzeźwiące, trochę spirytusu, mały nożyk, i inne lecznicze gadżety. Wystarczy na 10 użyć.
F) Wspinaczkowy z rakami, hakami, dodatkowymi linami itd. Kiedy chcesz mieć pewność, że nie polecisz na pysk podczas schodzenia po pierwszej lepszej ścianie.
G) Ślusarski, pełen wytrychów, pilników, cążek itp. Dla łatwiejszego otwierania zamków dla drzwi których nie da się wyważyć. Takie drobne narzędzia łatwo złamać, więc starcza na 15 użyć.

To kolejna, przykładowa lista, która daje wgląd na to co może się przydać pięć kilometrów pod ziemią. Umożliwiam tworzenie zestawów własnej inwencji, ale powściągliwych w celowości przeznaczenia (albo regulowanych liczbą "ładunków"), lecz to ja w ostateczności zadecyduję czy wymyślony pakunek się nadaje.

3. Specjalne to tajemnicze artefakty, endemity i relikwie. W tej części tylko przytoczę cenę i możliwe wytłumaczenie skąd wziął się w tym posiadaniu, po resztę wysyłam do części o artefaktach (po akapicie z udźwigiem).

ARTEFAKT jest w cenie 125 szt. elektrum. Przekazywany w twojej rodzinie z pokolenia na pokolenie, studiowany przez ciebie od dawien dawna, kupiony za ostatnie pieniądze od wędrownego czarownika podczas podróży do Volis itd. Rzuca się w oczy wysoka cena, ale taki artefakt ma za zadanie robić za "podstawowy atak/użyteczną cechę" dla postaci "magicznych" (np. butelka "mistycznego pocisku" lub owijka "zamknięcia małej rany").

ENDEMIT wrzeszczy 250 szt. elektrum, więc wiadomo, że można go zakupić tylko drużynowo, ale to będzie adekwatnie pomocna rzecz w zamian za taką ilość pieniędzy. Tutaj trzeba zwrócić się do innego podejścia do sprawy i uznać, że został wykopany ze starożytnego grobowca, skradziony czarownicy, wzięty na zastaw pod dużą pożyczkę itp.

Tak zakupiony przedmiot (artefakt lub endemit) nie ma żadnych ładunków i może być używany "na życzenie", ale testy wciąż obowiązują przy każdej aktywacji. Należy przyjąć, że taki obiekt został już dogłębnie przestudiowany przez właściciela, któremu łatwiej przyjdzie nim operowanie.

Nie podaję długaśnego wyszczególnienia konkretnych mocy, której to opracowanie i dopasowanie do rozgrywki składam na twe barki. Przeczytaj najpierw resztę mechaniki, a potem zerknij na listę czarów dostępną w Internecie (chociażby tutaj; plik PDF i po angielsku, ale wyczerpujący spis) i wybierz coś (a najlepiej ze trzy "cosie"), a ja ci powiem jak to widzę.



UDŹWIG

Rozwiązaniem udźwigu będzie podzielenie ekwipunku na kategorie i zamiast przeliczania na kilogramy, funty, bądź "kamienie", uporządkowano temat ilością jednostkową zależną od atrybutów. Umieszczony poniżej system dzieli wszystko na standardowy ekwipunek i artefakty/endemity/relikwie, gdzie poprzedzające jest zależne od atrybutów ciała, a następne po części też. Należy zauważyć, że specjalne wymagania w minimalnych wartościach atrybutów dla szkoleń (sztuki walki/oburęczność), pancerzy (wszystkich), broni wręcz/dystansowej/rzucanej wciąż trzeba spełniać, aby móc ich używać, a tutaj tylko podano ile można dźwigać picia/żarcia, amunicji (do broni dystansowej)/sztuk miotanej, i pozostałych przedmiotów. Załóż że jeśli spełniasz wymagania broni wręcz/dystansowej i pancerza, możesz nosić po jednym z nich (bądź dwie stosowne bronie przy odpowiedniej wersji oburęczności).

Każda kategoria jest wymienna na pozostałe (ale tylko całościowo, bez żadnych ułamków proszę). Tzn. zamiast przedmiotów zwykłych jest sposobność dźwigania większej ilości żarcia albo amunicji (ponadto kategorie ilości amunicji i broni rzucanej są wymienne pomiędzy sobą). Np. mając 3 TĘŻYZNY i 3 HARTU, zamiast dźwigać 4 przedmioty zwykłe, zabierasz 13 jednostek wody/jedzenia ekstra, co dodając do tych co już masz daje łącznie 26 jednostek wody/jedzenia. Ewentualnie, zamiast picia i żarcia, zabierasz więcej amunicji, co daje 30 sztuk tejże (albo nawet i 45 sztuk, jeśli zdecydowałeś się olać też broń rzucaną, albo 15 sztuk vice versa przy wcześniejszych założeniach). Łatwo zauważyć, że pozwala to na elastyczniejsze żonglowanie ekwipunkiem pomiędzy straceńcami (twój kumpel może ponieść dodatkowe pociski lub zwierzaczek poniesie twój przydział wody/pokarmu).

1. Normalny udźwig, dla przedmiotów niemagicznych.

A) 1 TĘŻYZNY i 1 HARTU.

6 jednostek wody/jedzenia, 5 amunicji/2 sztuki rzucanej, 2 przedmioty zwykłe.

B) 2 TĘŻYZNY i 2 HARTU.

9 jednostek wody/jedzenia, 10 amunicji/3 sztuki rzucanej, 3 przedmioty zwykłe.

C) 3 TĘŻYZNY i 3 HARTU.

13 jednostek wody/jedzenia, 15 amunicji/5 sztuk rzucanej, 4 przedmioty zwykłe.

D) 4 TĘŻYZNY i 4 HARTU.

20 jednostek wody/jedzenia, 22 amunicji/7 sztuk rzucanej, 6 przedmioty zwykłe.

E) 5 TĘŻYZNY i 5 HARTU.

30 jednostek wody/jedzenia, 33 amunicji/10 sztuk rzucanej, 9 przedmioty zwykłe.

F) Powyżej 5 TĘŻYZNY i 5 HARTU.

Zostanie ujawnione jeśli ktoś uzyska takie wartości atrybutów.

2. Nietypowy "udźwig", dla przedmiotów magicznych.

Tutaj sprawa ma się zgoła odmiennie, bowiem przygniatająca większość artefaktów/endemitów/relikwii będzie miała niewielki gabaryt (zwój, książka, różdżka, oszlifowany klejnot, kubek, kostka, odłamek skorupy, ułomek kryształu, zębatka, gliniana tabliczka, fiolka płynu itp.), bądź będzie użytkową bronią/pancerzem, więc będzie regulowana udźwigiem dla przedmiotów niemagicznych (zwykłych, ale odpowiednią wartość dla siebie skalkuluj razy 3; pamiętaj, że powszechnych możesz nieść więcej, jeśli nie potrzebujesz amunicji i/lub broni rzucanej) albo będzie zastępować zwykłe uzbrojenie ofensywne/defensywne. Nie ma limitów w ilości naszyjników bądź pierścieni oraz innych fantów zwiększających atrybuty, które możesz mieć równocześnie działających na sobie (oprócz tego ogólnego dla całościowej ilości udźwigu przedmiotów magicznych). Oczywistym jest, że "Wozu Nieskończonej Siarki" nie wsadzisz do plecaka, ani zbytnio fajnym nie będzie taszczenie go przez jaskinie. Przedmioty magiczne dzielą się na artefakty, endemity i relikwie.



ARTEFAKTY

Tutaj zajmę się magicznymi przedmiotami, które niejako stanowić będą swoisty schemat rozwoju dla naszych bohaterów (bo poziomów postaci nie ma). Trzeba nadmienić, że ogólnie rzecz biorąc, jeszcze nie wszyscy w krainie oswoili się z myślą iż magia istnieje, ale niektórzy "testerzy alfa" na długo przed ogólnym odkryciem Czeluści mieli już kontakt z prawdziwą wiedzą tajemną, mistycyzmem, okultyzmem i podobnymi sprawami, ale pochodzącymi z jakiegoś namacalnego źródła, czyli przedmiotów lub obiektów (stąd magowie w królewskim obozie, którzy dopiero teraz stali się tak transparentni w tym kim są i co robią), a ty możesz być jednym z nich, przyjacielem kogoś takiego albo mieć ogólnie wyłożone na całe to "hokus pokus", jeśli nie chcesz wpadać w zachwyt, zszokowanie lub niepokój przy każdej głupiej drobnostce związanej z czarnoksięstwem (bo chyba byś to odegrał w innym przypadku, jak mniemam?).

ARTEFAKTY to najmniejsze albo najmniej potężne przedmioty magiczne pochodzące z Czeluści. Niemniej jednak, nawet najsłabszy artefakt to prawdziwy skarb, gdyż nie posiada ładunków i nie wyczerpuje swej mocy (jak np. niektóre zestawy), a i te moce są naprawdę różne, od bezużytecznych (zmiana koloru celu na godzinę) do prawdziwie pomocnych (zbroja z czystej mocy wokół postaci). Dobrym punktem odniesienia co do ich potencjału jest lista wszystkich czarów z 0/1/2 poziomu z trzeciej edycji D&D.

ENDEMITY to już poważniejsza sprawa, gdyż są poważnym sprzętem tajemnym, który wprowadza zaiste pożyteczne rezultaty. Większość nie posiada ładunków, ale część z nich już może (tego dowiesz się po udanym teście rozpoznania). Jak powyżej, porównaniem potencjału będzie kompletna lista zaklęć z 3/4/5 poziomu trzeciego D&D, więc znajdą się tu zarówno nawałnice gradu, jak i efekty zasklepiania poważnych ran.

RELIKWIE to obiekty o przełomowej mocy. Dosłownie. Wszystkie posiadają ładunki, ale nawet jeden wystarczy, aby móc odwrócić losy bitwy. Teleportacja bez ryzyka błędu, przechodzenie przez ściany z kamienia, pułapki mocy, nawet wskrzeszanie albo wezwanie dżina jako wsparcia. Zwyczajowo, całościowa lista uroków z 6/7/9 poziomu trzeciej wersji D&D jest dobrym zestawieniem potencjału tej kategorii.

Do aktywacji (wstępnej i powtórnej) każdego artefaktu, endemitu i relikwii potrzeba 3/5/7 punktów w odpowiednim atrybucie umysłu, czyli BYSTROŚCI lub ROZUMIE lub UROKU (a czasem i we wszystkich naraz, ale można próbować aktywować coś "drużynowo"). Taka aktywacja "na ślepo" jest obarczona ryzykiem, więc warto najpierw próbować zidentyfikować, zanalizować i zrozumieć przedmiot, "chyba wiesz jakim" testem, aby zmniejszyć np. wymagania co do dalszych testów aktywacji. Magiczne przedmioty, które trzeba nosić, by zwiększyły atrybuty (w tym i te pochodne), trzeba aktywować tylko raz, przy zakładaniu, a później działają przeciągle, bez żadnych dalszych testów.

Zwyczajowo, każde użycie artefaktu, endemitu lub relikwii przywołuje do życia tylko pojedynczy efekt lub w pojedynczej ilości (więc bez czterech piorunów z jednego testu ożywienia "Szpona Zeusa"). Jeśli zachodzi potrzeba do określenia długości trwania lub zasięgu/objętości występującego efektu, to wynosi on odpowiednio 1 minutę/godzinę/dzień lub 10/100/1000 metrów (też kwadratowych/sześciennych) na punkt atrybutu (atrybutów) użytego w teście. To tylko zgrubne oszacowanie, gdyż naprawdę nie będziemy się bawić w super szczegółowe wyliczenia, a daję liczby, aby dało się sobie uzmysłowić na co takim sprzętem można sobie pozwolić. Ta zasada nie odnosi się do magicznych przedmiotów "pasywnych" (pierścienie, naszyjniki, ogólnie biżuteria na ten przykład), a która po prostu zapewnia stałe +1/+2/+3 do danego atrybutu w zależności od poziomu jej potęgi (artefakt, endemit, relikwia).

Także wartym zapamiętania jest fakt, że każde użycie artefaktu, endemitu lub relikwii może (ale nie musi, więc nigdy na 100% nie będziesz pewnym jak wymagającym jest dany magiczny przedmiot pod tym względem) wiązać się z testem atrybutu pochodnego NEGACJA, który będzie wykonywany w sekrecie. Nie dotyczy to noszenia takich przedmiotów, które trzeba tylko wstępnie "aktywować", aby móc wykorzystywać ich moc zwiększenia atrybutów, w tym pochodnych.


 

Ostatnio edytowane przez Czudak : 27-01-2019 o 20:16. Powód: "Post-posting" finishing touches
Czudak jest offline