Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-02-2019, 19:21   #1
abishai
 
abishai's Avatar
 
Reputacja: 1 abishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputacjęabishai ma wspaniałą reputację
To the Hell and Back [Materiały]

Ekwipunek bojowy:

Pancerze:

Pancerz wspomagany ma parametry zbroi płytowej, ale jest nieco lżejszy od niej
Armor Bonus +9
Maximum Dex Bonus +1
Armor Check Penalty –6
Speed 20 ft (When running in heavy armor, you move only triple your speed, not quadruple.)
plus ma pewne odporności.
Resistance acid 3, fire 3; ranged piercing weapons 5
Noszenie ciężkiego pancerza ma oczywiście pewne wady, te jednak znikają gdy zostaje włączone zasilanie.
Nie ma wtedy ograniczeń jeśli chodzi o Maximum Dex Bonus, a Armor Check Penalty wynosi zero i można biegać z pełną prędkością. Zyskuje się też bonus + 2 do siły, lub + 4 jeśli wejdzie się w tryb overdrive, to jednak kosztuje więcej energii.
Niemniej to nadal duża zbroja, więc o uprawianiu w tym karate raczej można zapomnieć.
W dodatku włączony pancerz daje +2 ataku do sparowanej z nim spluwy.
Dodatkowo hełm stale pozwala na tryb infrawizji i ma wbudowany noktowizor.
Oraz pneumatyczny system tłumienia drgań pozwolający ignorować odrzut broni, także gdy zbroja jest pozbawiona zasilania.

Cięższa wersja pancerza, przeznaczona dla grenadierów o nazwie kodowej Terminus, zwana popularnie Terminatorem, jest większa i cięższa i ma inne parametry.
Armor Bonus +11
Maximum Dex Bonus +0
Armor Check Penalty –9
Speed 10 ft (Cannot run.)
plus odporności.
Resistance acid 5, fire 3; ranged piercing weapons 10
Po włączeniu zasilania nie ma ograniczeń jeśli chodzi o Maximum Dex Bonus, a Armor Check Penalty wynosi zero. Zyskuje się też bonus + 4 do siły, lub + 6 jeśli wejdzie się w tryb overdrive, to jednak kosztuje więcej energii. Acz nawet w tym trybie nie da się biegać w Terminusie.

Jest też trzecia wersja pancerza, o nazwie kodowej speculator, ale przez żołnierzy zwana predator. Najdroższa i najrzadsza. Jest to lekki pancerz nie zapewniający takiej osłony jak typowy pancerz wspomagany i mająca statystyki.
Armor Bonus +6
Maximum Dex Bonus +2
Armor Check Penalty – 5
Speed 20 ft.
plus odporności.
Resistance acid 3, fire 3; ranged piercing weapons 3
Nie ma wtedy ograniczeń jeśli chodzi o Maximum Dex Bonus, a Armor Check Penalty wynosi zero i można biegać z pełną prędkością. Zyskuje się też bonus + 2 do siły, lub + 4 jeśli wejdzie się w tryb overdrive, to jednak kosztuje więcej energii. Dodatkowo można wtedy włączyć aktywny kamuflaż, który sprawia że nieruchomy żołnierz praktycznie staje się niewidoczny dla otoczenia, na takiej zasadzie jak kamuflaż kameleona dostosowuje się do barw otoczenia.
Te zbroje są używane tylko przez zwiadowców.

No i zbroja przywódcy, nieco lepiej opancerzona niż zwykła i mająca wszystkie zalety zbroi Terminus, nie mając przy tym żadnej z ich wad. Dodatkowo pancerz wyposażony w bezpośrednie łącze ze dowództwem, holomapę i parę innych niespodzianek i... jest piekielnie droga. Dlatego nie jest produkowana masowo.

Wszystkie zbroje są zasilane przez ogniwa mechanicznie mających 40 ładunków, które w sytuacjach taktycznych zużywają 1 ładunek na rundę (2 w trybie overdriwe) i 5 ładunków na godzinę marszobiegu. Każda postać nosi jedno ogniwo przy sobie, plus jedno w pancerzu. Nie zalecane jest używanie ogniw poza akacjami taktycznymi oraz używanie trybu overdriwe więcej niż 5 rund pod rząd. Zbroje, nawet te najcięższe są tak skonstruowane by można było w nich maszerować bez zasilania. Pancerze wspomagana pozwalają (poza terminusem) na dość spory zakres ruchów akrobatycznych i nawet na walkę, acz… w ograniczonym zakresie. Jedynie pancerz zwiadowczy pozwala na sztuki walki. Uderzenie pięści w pancerzu z podłączonym zasilaniem pozwala przebić pięścią drewniane drzwi, lub mur w trybie overdriwe.
Żaden z pancerzy nie pozwala na pływanie i w razie wpadnięcia do głębokiej wody zaleca się przejście po dnie (zamontowany w pancerzu system awaryjnego podtrzymywania życia, zawiera zapas tlenu na 25 min) lub uwolnienie się przez awaryjne odczepienie pancerza od ciała.

Broń :

Tactical semi-automatic rifle of high velocities M-24a, zwana popularnie taurusem.

Podstawowa zabawka Doom’guys. Ciężki i solidny karabin o poniższych statystykach
Damage: 2d10+6
Critical :19-20X4
Type: P
Range Increment: 150 ft
Rate of Fire: S,S-A, B
Cap: 30 box
Zdolność specjalna: Penetracja. - Broń ignoruje wszelkie tradycyjne osłony przestrzeliwując nawet pancerze czołgów. Przy teście ataku osłony i ukrycie (dzięki infrawizji) zazwyczaj nie są brane pod uwagę. Także premia z niemagicznego i naturalnego pancerza zazwyczaj dzielona jest na pół. Zazwyczaj… bo są wyjątki. Jak to przy wyścigu zbrojeń .
Amunicja do tej broni (0.65 US ptt) jest większa i bardzo wyrafinowana, niż ta używana przez zwykłą piechotę. I robi duże dziury.

General Electric M136 Minigun Delta Version… popularnie zwany Destructorem.

Damage: 1d12+6
Critical :19-20X4
Type: P
Range Increment: 200 ft
Rate of Fire: A
Cap: 1000 belt
Zdolność specjalna: Jeden strzał z karabinu to 10 pocisków w rundzie. Minigun strzela z rozrzutem w postaci 30 foot cone. I trafia we wszystkie cele który KP jest niższa od testu ataku, a jeśli jest niższa dwukrotnie… cóż, wtedy obrażenia zadawane są 2 krotnie, jakby został trafiony dwa razy.
Amunicję do tej broni stanowią standardowe naboje używane w działkach helikopterów, czyli 7.62x51mm NATO.

Electromagnetic sniper rifle ACC04 zwana powszechnie Railgunem

Damage: 3d10 +5
Critical :X4
Type: P
Range Increment: 400 ft
Rate of Fire: Single
Cap: 8 box
Zdolność specjalna: Penetracja.
Zdolność specjalna: Broń snajperska. Wymaga nieruchomej postawy strzeleckiej podczas celowania i strzału, by cokolwiek trafić. Dodaje +2 do Ataku i +1 do krytyka za każdą turę poświęconą na celowanie (do 10 tur max).
Amunicja do tej broni to zmodyfikowany 0.65 US ptt, czyli 0.65 US ptt(a).

Broń dodatkowa:

Broń dodatkowa dla Meatboy Heavy i Hawkeye

Benelli 200 M5 short 12-gague Shotgun
Damage: 2d8+2
Critical : 19-20 x2
Type: P
Range Increment: 10 ft
Rate of Fire: S
Cap: 8 int
Zdolność specjalna; shotgun

Beretta 92Fc 9mm
Autoloader
Damage: 2d6+2
Critical :X4
Type: P
Range Increment: 40 ft
Rate of Fire: S
Cap: 15 box

Browning BP Raptor Double-Barreled 10-gauge shotgun - shortened
Damage: 2d10 +3
Critical :19-20 x2
Type: P
Range Increment: 10 ft
Rate of Fire: Single
Cap: 2 integral
Zdolność specjalna; shotgun
Zdolność specjalna;
Knockback: The gun has two parallel barrels; each barrel can be fired independently as separate attacks, or both can be fired at once as a standard action (the attack action).If both barrels are shot at once, they must both target the same creature or object. If both hit the target,
it is pushed back 5 feet aftersuccessfully attempt of bull rush ( Combat Maneuver Bonus CMB = Base attack bonus of BG+ 9).

Colt Panther 10 mm Autoloader
Damage: 2d8+3
Critical : x4
Type: P
Range Increment: 30 ft
Rate of Fire: S
Cap: 10 box


Colt Nova .357 Revolver
Damage: 2d6+4
Critical : x4
Type: P
Range Increment: 40 ft
Rate of Fire: S
Cap: 6 cyl.

Beretta 99 R 9mm Machine Pistol
Damage: 2d6+2
Critical : 19-20 x4
Type: P
Range Increment: 30 ft
Rate of Fire: S,A
Cap: 20 box

Broń podstawowa dla medica, minera i mechanica

Benelli 200 M5 12-gague Shotgun
Damage: 2d8+2
Critical : 19-20 x2
Type: P
Range Increment: 40 ft
Rate of Fire: S
Cap: 12 int
Zdolność specjalna; shotgun

Beretta M12A 12-gague Shotgun
Damage: 2d8+2
Critical :19-20 x2
Type: P
Range Increment: 30 ft
Rate of Fire: S
Cap: 10 box
Zdolność specjalna; shotgun

Browning BP Raptor Double-Barreled 10-gauge shotgun
Damage: 2d10 +3
Critical :19-20 x2
Type: P
Range Increment: 30 ft
Rate of Fire: Single
Cap: 6 integral
Zdolność specjalna; shotgun
Zdolność specjalna;
Knockback: The gun has two parallel barrels; each barrel can be fired independently as separate attacks, or both can be fired at once as a standard action (the attack action).If both barrels are shot at once, they must both target the same creature or object. If both hit the target,
it is pushed back 5 feet aftersuccessfully attempt of bull rush ( Combat Maneuver Bonus CMB = Base attack bonus of BG+ 9).


HK MP15 9mm
Damage: 2d6+2
Critical :19-20 x4
Type: P
Range Increment: 50 ft
Rate of Fire: S,B, A
Cap: 40 box

M 20 Onyx 5.56mm Assault Rifle
Damage: 2d6+2
Critical :19-20 x4
Type: P
Range Increment: 50 ft
Rate of Fire: S,B, A
Cap: 40 box

Viper .32 Machine Pistol
Damage: 2d4+4
Critical :19-20 x4
Type: P
Range Increment: 40 ft
Rate of Fire: S,, A
Cap: 40 box


Tylko dla Sapera i Technica:
M66 Hellgast 7.62 Machine Gun
Damage: 2d10
Critical :19-20 x4
Type: P
Range Increment: 300 ft
Rate of Fire: A
Cap: 500 belt

Wada: Ciężar... ta spluwa ogranicza ilość tego co można zabrać ze sobą tak o jedną trzecią.

Broń dodatkowa dla medica, minera i mechanica

Beretta 92Fc 9mm
Autoloader
Damage: 2d6+2
Critical :X4
Type: P
Range Increment: 40 ft
Rate of Fire: S
Cap: 15 box

Browning BP Raptor Double-Barreled 10-gauge shotgun - shortened
Damage: 2d10 +3
Critical :19-20 x2
Type: P
Range Increment: 10 ft
Rate of Fire: Single
Cap: 2 integral
Zdolność specjalna; shotgun
Zdolność specjalna;
Knockback: The gun has two parallel barrels; each barrel can be fired independently as separate attacks, or both can be fired at once as a standard action (the attack action).If both barrels are shot at once, they must both target the same creature or object. If both hit the target,
it is pushed back 5 feet aftersuccessfully attempt of bull rush ( Combat Maneuver Bonus CMB = Base attack bonus of BG+ 9).

Benelli 200 M5 short 12-gague Shotgun
Damage: 2d8+2
Critical : 19-20 x2
Type: P
Range Increment: 10 ft
Rate of Fire: S
Cap: 8 int
Zdolność specjalna; shotgun

Colt Panther 10 mm Autoloader
Damage: 2d8+3
Critical : x4
Type: P
Range Increment: 30 ft
Rate of Fire: S
Cap: 10 box

Colt Nova .357 Revolver
Damage: 2d6+4
Critical : x4
Type: P
Range Increment: 40 ft
Rate of Fire: S
Cap: 6 cyl.

Beretta 99 R 9mm Machine Pistol
Damage: 2d6+2
Critical : 19-20 x4
Type: P
Range Increment: 30 ft
Rate of Fire: S,A
Cap: 20 box

Broń dodatkowa tylko dla minera i mechanica

M72A8 LAW mini-Rocket Launcher
Damage: 10d6
Critical : 19-20 x4
Type: -
Range Increment: 150 ft
Rate of Fire: 1
Cap: 1 int.

Aum 8 Hydra Grenade Launcher
Damage: Varies
Critical : -
Type: -
Range Increment: 70 ft.
Rate of Fire: S
Cap: 6 cyl

Granaty
45mm Granat odłamkowy
Damage: 7d6
Critical : 19-20 x4
Type:Slashing
Burst Radius:10 ft.
Reflex DC: 15
Range Increment: -

Granat zapalający
Damage: 6d6/6d4(Splash)
Critical : 20
Type: Fire
Burst Radius:10 ft.
Reflex DC: 12
Range Increment: 10 ft.
A target that takes a direct hit is dealt an additional 1d6 points of fire damage in the following round and risks catching on fire.

Granat Crio
Damage: 6d6
Critical : 20
Type: Ice
Burst Radius:10 ft.
Reflex DC: 12
Range Increment: 10 ft.
Can be used to extinguish the sources of fire.

Granat fosforowy
Damage: 8d6
Critical : 20
Type: Cold
Burst Radius:20 ft.
Reflex DC: 12
Range Increment: 10 ft.

White phosphorus grenades use an explosive charge to distribute burning phosphorus across the burst radius. Any target that takes damage from a White Phosphorus grenade is dealt an additional 2d6 points of fire damage in the following round and risks catching on fire.

Granat łzawiący
Range Increment: 10 ft.
On the round that it is thrown, a tear gas grenade fills a 5-foot radius with a cloud of irritant that causes eyes to fill with tears. On the following round, it fills a 10-foot radius and on the third round it fills a 15-foot radius. It disperses after 10 rounds, though a moderate wind (11+ mph) disperses the smoke in 4 rounds and a strong wind (21+ mph) disperses it in 1 round.
A character caught in a cloud of tear gas must make a Fortitude save (DC 15) or be nauseated. This effect lasts as long as the character is in the cloud and for 1d6 rounds after he or he leaves the cloud. A gas mask renders the target immune to the effects. A wet cloth held over the eyes, nose and mouth provides a +2 bonus on the Fortitude save.

Granat dymny

Range Increment: 10 ft.
On the round when it is thrown, a smoke grenade fills the four squares around it with smoke. On the following round, it fills all squares within 10 feet and on the third round it fills all squares within 15 feet. The smoke obscures all sight, including the darkvision ability granted by night vision goggles. Any individual within the area has total concealment. It disperses after 10 rounds, though a moderate wind (11+ mph) disperses the smoke in 4 rounds and a strong wind (21+ mph) disperses it in 1 round. Smoke grenades are available in several colors, including white, red, yellow, green and purple. As such, they can be used as signal devices.
The cost given is for a box of 6 grenades.


Ekwipunek żołnierski w zależności od roli:

Meatboy.
Taurus (4magazynki + 1 w broni)
1 broń dodatkowa (2 magazynki + w broni)
Nóż bojowy
4 granaty (rodzaje granatów do wyboru)
1 ogniwo zapasowe
1 Zestaw medyczny
1 Manierka
1 Lornetka
1 racja żywnościowa.
2 flary alarmowe
Medic.
1 broń podstawowa (4 magazynki+ 1 w broni)
1 broń dodatkowa (2 magazynki + 1 w broni)
Nóż bojowy
4 granaty (rodzaje granatów do wyboru)
1 ogniwo zapasowe
4 zestaw medyczny
1 zestaw chirurgiczny
1 manierka
1 lornetka
1 racja żywnościowa.
2 flary alarmowe
Mechanic.
1 broń podstawowa (4 magazynki+ 1 w broni)
1 broń dodatkowa (2 magazynki + 1 w broni)
Nóż bojowy
4 granaty (rodzaje granatów do wyboru)
1 ogniwo zapasowe
1 Zestaw medyczny
1 Manierka
1 Lornetka
1 racja żywnościowa.
2 flary alarmowe
2 zestawy naprawcze do pancerzy wspomaganych
2 Electrical Tool Kit
Miner.
1 broń podstawowa (4 magazynki+ 1 w broni)
1 broń dodatkowa (2 magazynki + 1 w broni)
Nóż bojowy
4 granaty (rodzaje granatów do wyboru)
1 ogniwo zapasowe
1 Zestaw medyczny
1 Manierka
1 Lornetka
1 racja żywnościowa.
2 flary alarmowe
4 ładunki Cylexu
1 Demolitions Kit
6 Detonators (1 Blasting cap, 3 Radio Control, 2Timed)
1 naręczny wykrywacz min
Heavy.
Destructor (1 taśma + 1 w broni)
1 broń dodatkowa (2 magazynki + 1 w broni)
Nóż bojowy
4 granaty (rodzaje granatów do wyboru)
1 ogniwo zapasowe
1 Zestaw medyczny
1 Manierka
1 Lornetka
1 racja żywnościowa.
2 flary alarmowe
Hawkeye.
Railgun (5 magazynków+ 1 w broni)
1 broń dodatkowa (2 magazynki + 1 w broni)
Nóż bojowy
4 granaty (rodzaje granatów do wyboru)
1 ogniwo zapasowe
1 Zestaw medyczny
1 Manierka
1 Lornetka
1 racja żywnościowa.
2 flary alarmowe
1 dron

UWAGA:
Dodatkowa amunicja w przypadku granatnika oznacza 6 dodatkowych granatów.
W przypadku Hellgasta tak jak w przypadku destruktora 1 dodatkową taśmę.
Co zaś do jednorazowych wyrzutni rakiet, bierze się je dwie.


Opisy sprzętu:

Cylex
Cylex is an exceptionally stable form of explosive that can be shaped at room temperature, like soft clay. Neon green in color, a single charge of cylex can be triggered to explode by using a detonator (see below) or applying 10 or more points of electricity damage to it in a single action. When detonated, a single use of cylex explodes in a 40-foot-radius spread and deals 6d6 points of bludgeoning damage and 6d6 points of fire damage to all creatures and objects in the area of effect. A successful DC 17 Reflex saving throw halves the damage.

Demolitions Kit
This kit contains everything needed to set detonators, wire explosive devices and disarm explosive devices. Detonators must be purchased separately.
This provides a +2 circumstance bonus on Craft (explosives).

Electrical Tool Kit
This collection of hand tools and small parts typically includes a variety of pliers, drivers, cutting devices, fasteners, power tools and leads and wires.
This provides a +2 circumstance bonus on Craft (electronic) checks.

Detonator
A detonator activates an explosive, causing it to explode. The device consists of an electrically activated blasting cap and some sort of device that delivers the electrical charge to set off the blasting cap. Connecting a detonator to an explosive requires a Craft (explosives) check (DC 15). Failure means that the explosive fails to go off as planned. Failure by 10 or more means the explosive goes off as the detonator is being installed.
Blasting Cap
This is a detonator without a built-in controller. It can be wired into any electrical device, such as a light switch or a car’s ignition switch, with a Craft: Explosives check (DC 10). When the electrical device is activated, the detonator goes off.
Radio Control
This device consists of two parts: the detonator itself and the activation device. The activation device is an electronic item about the size of a deck of cards, with an antenna, a safety and an activation switch. When the switch is toggled, the activation device sends a signal to the detonator by radio, setting it off. It has a range of 500 feet.
Timed
This is an electronic timer connected to the detonator. Like an alarm clock, it can be set to go off at a particular time.

Zestawy naprawcze do pancerzy wspomaganych
Zestaw pozwala na naprawę pancerzy i daje bonus +5 (z okoliczności) do testów odpowiednich testów rzemiosła. Po każdym użyciu maleje o 1, aż do zera.

Zestaw medyczny
Zestaw pozwala na testy leczenia o daje bonus +5 (z okoliczności) tych do testów. Po każdym użyciu maleje o 1, aż do zera.
Przy czym na takie podstawowe testy może wykonać każda postać bez umiejętności leczenia.
Podstawowe testy obejmują First Aid, Treat Wounds from Caltrops.
Postać z umiejętnością surwiwal randze 6 + może wykonać test Treat Deadly Wounds.
Oczywiście postać mając rangi w leczeniu może wykonywać wszystkie te testy, jak i pozostałe opisane przy tej umiejętności.
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.

Ostatnio edytowane przez abishai : 13-06-2019 o 20:44. Powód: Poprawki
abishai jest offline