Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-05-2019, 21:20   #1
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 1 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
[Pathfinder/FR] Górskie eskapady


21 Mirtul, 1373 DR
Alamontyr, Pogranicze


Żar lał się z nieba. W południowym klimacie późna wiosna nie wiadomo kiedy przechodziła we wczesne lato, a wysokie upały prędko stawały się uporczywe. Alamontyr, wciśnięty między góry a Jezioro Pary, ostawał się jednak gorącu i wśród mieszkańców nadal królowały wiosenne tuniki. Przyjemna i słoneczna aura skutecznie motywowała miejscową populację do spacerów i wylegiwania się na wybrzeżu, a rzemieślnikom i szeroko pojętym ludziom pracy pozostawało jedynie przeklinać własne parszywe szczęście.

Przeklinał i Thurmir. Przez czarną brodę przebijała czerwień, zęby zgrzytały, a knykcie bielały od zaciskania palców na poręczy krzesła. Nie chodziło tutaj jednak o niemożność korzystania z pięknej pogody, o nie, nie! Chodziło - jakżeby inaczej - o biznes. Miesiące przygotowań i negocjacji, najmowanie tropicieli i zwiadowców, ba!, nawet czarodziejskie sondowania - to miała być trafiona inwestycja, margines błędu prawie że nie istniał. Życie, jak to życie, prędko pokazało że teoria rzadko idzie w parze z praktyką.

- …pański brat - smarkaty posłaniec trząsł się jak osika na wietrze, znając temperament krasnoluda - osobiście poprowadził grupę najemników, żeby zbadać kopalnię, a-a-ale…
- Ale co? - warknął Thurmir.
- Słuch po nich zaginął.

Krasnolud zazgrzytał ponownie zębami i walnął pięścią w biurko, a drewno zatrzeszczało w proteście. Miał ochotę ryknąć, rzucić czymś o ścianę, ale kultura mu na to nie pozwalała. Przy kobietach nie wypadało. Niziołka Yophina zdawała się jednak nie zauważać wybuchu Thurmira, spokojnie wysłuchując reszty raportu i dopiero gdy zostali w gabinecie sam na sam, westchnęła przeciągle. W trwającej ciszy spokojnie sączyła wino, a krasnolud dyszał i sapał.

- Mój ojciec będzie wściekły - Thurmir przerwał w końcu milczenie. - Nie tak to miało wyglądać, kotlina miała być bezpieczna.
- Miała - podkreśliła Yophina - ale nie jest. Siostry Lewyn też nie będą zadowolone z obrotu spraw, nie lubią tracić na swych inwestycjach. No, ale co poradzisz? Bywa i tak, musimy teraz te straty zminimalizować. Poślemy do kotliny kogoś, kto nam ten bałagan sprzątnie.

Krasnolud miał już, już coś odpowiedzieć, ale niziołka nie czekała. Odstawiła kielich i przyciągnęła do siebie czysty pergamin, który zaraz wzbogaciły eleganckie zawijasy. Pogranicze roiło się od zuchwałych poszukiwaczy przygód, wręcz stworzonych do zadań takich jak te, a obietnica hojnego wynagrodzenia działała na nich jak światło na ćmy. Yophina, pragmatyczna kobieta biznesu, nie przejmowała się.

Ktoś im ten bałagan posprząta.


***



Witam!

Tym skromnym wstępem chciałbym zaproponować Wam sesję na mechanice Pathfindera, osadzoną w świecie Zapomnianych Krain. Wstawka fabularna jest prosta, ponieważ i ewentualna rozgrywka też by taka była. Moją propozycją jest sesja otwarta - trochę dungeon crawl, trochę sandbox - której fundamentem jest grupa awanturników, podejmująca się przeróżnych zleceń.


Kwestie fabularne

- Początek sesji to 21 Mirtul, 1373 DR. Materiały kanoniczne zachowują ważność, chociaż w przypadku Pogranicza kanon jest i będzie naginany.

- Miejscem akcji jest nieznana ogółowi dziewicza kotlina gdzieś w Górach Ognistych. Górnicza osada-kolonia, założona pod wspólną egidą Kompanii Górniczej i Kompanii Kupieckiej Sióstr Lewyn.

- Znajomość settingu nie jest konieczna. Nie bez powodu padło z mojej strony na odizolowane Pogranicze.

- Historia postaci nie musi być długa, wystarczy skromna notka biograficzna. Kto, co, z czym to się je. Zahaczki fabularne są jak najbardziej plusem, tak jak postać żywa i osadzona w świecie.

- Rasy dowolne standardowe. Rasy nietypowe i/lub z dostosowaniem poziomu raczej nie.


Mechanika

- Pathfinder. Postacie zaczynają grę na 1 poziomie, średnie tempo rozwoju. Uśredniona ilość startowego złota (czyli na przykład wojownik otrzymuje 175 sz). Pełne PW, później będę rzucał ja.

- Klasy podstawowe i bazowe, z wyjątkiem Gunslingera. Archetypy, hybrydy i psionicy nie. Generalnie preferuję prostego wojownika, który jest ciekawy od strony fabularnej niż dziwaczną przekokszoną klasę z dużymi numerkami w mechanice. Munchkinom i powergamerom dziękuję.

- Atrybuty - point buy, 20 punktów do rozdysponowania. Kalkulator.

- Dwa traity i jeden drawback, uzasadnione historią lub charakterem postaci.

- Z zasad dodatkowych gramy z Background skills.

- Kartę mechaniczną proszę stworzyć na Myth-Weavers i udostępnić do edycji dla "Arois".


Inne

- O ile fabuła odzwierciedla mechanikę i na odwrót, o tyle zawsze będzie zwyciężał zdrowy rozsądek oraz fabuła. Min-maxowania postaci nie bronię, ale konsekwencje niskich atrybutów będą brane pod uwagę i nie będzie geniuszy taktycznych z INT 9.

- Jeśli ktoś jest na bakier z mechaniką, a chce grać, to nie ma się o co martwić. Chętnie pomogę w stworzeniu KP i wytłumaczę o co w tym chodzi. Jeśli ktoś ma postać stworzoną do D&D 3.5, którą chciałby zagrać, pomogę przerobić na Pathfindera.

- Górny limit graczy to 6.

- Wstępnie rekrutacja trwa do 03.06.


Pytania na PW oraz w temacie, pełne karty na PW z linkiem do mechaniki. Poniżej opisy co ważniejszych lokacji na Pograniczu i parę przydatnych linków.

Pozdrawiam!
Aro


***



KRÓLESTWA GRANICZNE / POGRANICZE


Królestwami Granicznymi określa się tereny żyżnych nizin pomiędzy Jeziorem Pary i stepami Shaar. Wbrew temu, co sugeruje nazwa, ziemie te są rozbite na multum państewek o różnych ustrojach i tytulaturach. Przez niestabilność regionu, jakiekolwiek próby stworzenia szczegółowych i dokładnych map są z góry skazane na porażkę. Zachodnią granicę Pogranicza wyznacza wybrzeże Lśniącego Morza, północną - Jezioro Pary, południową - stepy Shaar, a wschodnią - Góry Ogniste. Alamontyr jest najdalej wysuniętym na wschód miastem, słynącym z utalentowanych rzemieślników. Największym i najbogatszym miastem jest Derlusk, port na Jeziorze Pary, zwane również Miastem Muzyki i będące jedynym na Pograniczu centrum kultury. Żywność jest głównym towarem eksportowym Królestw - efekt sprzyjającego klimatu i żyznych gleb - i jej nadmiar najczęściej ląduje w państwach Przesmyku Vilhońskiego. Mimo urodzaju, ziemie Pogranicza są słabo zaludnione i liczba ludności oscyluje w granicach pięćdziesięciu tysięcy.



DERLUSK


Największe miasto Pogranicza (ok. 15 tys. mieszkańców). Port, leżący w kotlinie parę mil od ujścia rzeki Starth, jest jednym z najbardziej ruchliwych na Jeziorze Pary. Od północy i zachodu otoczony jest Smoczym Grzebieniem, zbocze którego usiane jest kopalniami, w większości wydobywającymi pospolite metale. Derlusk stanowi centrum kultury i sztuki Pogranicza; słynie z artystów wszelkiej maści, Świątyni Wiedzy (wielkiej biblioteki) oraz jedynej w tych stronach enklawy Czerwonych Czarodziejów. Władzę nad portem sprawuje dziewięciosobowe Konsylium, wybierane przez najbogatszych kupców.

Bogowie: Bogowie Wiedzy i Inwencji, Waukeen, Selune, Valkur, Mystra, Torm


ALAMONTYR


Najdalej wysunięte na wschód miasto Pogranicza, utrzymujące się głównie z rybołówstwa, górnictwa i rzemiosła. Alamontyr położony jest u podnóża Gór Ognistych i utrzymuje bliskie kontakty z Bazaltową Halą. Miasto znane jest również ze swych rzemieślników i faktorii, będąc jednym z nielicznych ośrodków handlu na Pograniczu. Nominalnie miastem i okolicznymi ziemiami zarządza Lord Protektor, lecz w rzeczywistości polityką sterują gildie rzemieślnicze oraz kompanie kupieckie.

Bogowie: Gond, Valkur, Selune, Tyr


BAZALTOWA HALA

Krasnoludzkie państwo rozciągające się pod zachodnim grzbietem Gór Ognistych. W dużej mierze odizolowana od świata, jedyną częścią Hali dostępną dla ogółu jest Czarna Przystań, połączona kanałem z Jeziorem Pary. Port utrzymuje kontakty handlowe z Derlusk, Alamontyrem i Innarlith.


GÓRY OGNISTE


Pasmo górskie rozciągające się od Jeziora Pary aż po Puszczę Chondal. Zachodnia część masywu zdominowana jest głównie przez kopalnie i górnicze wioski, sponsorowane przez Derlusk i Alamontyr. Złoty Trakt, łączący południowy Faerun i państwa Morza Wewnętrznego, biegnie przez tą część pasma. Wschodnia część gór usiana jest shaaryańskimi grobowcami i ruinami, chronionymi przez koczownicze plemiona stepów. Góry, zwłaszcza ich północne zbocza, są również wylęgarnią bandytów, potworów i zielonoskórych.


***

Forgotten Realms Wiki

Pathfinder SRD

Pathfinder SRD (Paizo)
 

Ostatnio edytowane przez Aro : 31-05-2019 o 15:44.
Aro jest offline