Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-02-2020, 00:31   #1
PeeWee
 
PeeWee's Avatar
 
Altered Carbon - Łupieżcy dusz


- Zamierzasz zabić ich wszystkich?
- W katanie nie kończy się amunicja...
“Zamieć”Neal Stephenson


Podłogę pokrywał gęsty dywan ptasich odchodów, wypłowiałych gazet i potłuczonego szkła. Nikt jednak nie podziwiał tej przecudnej mozaiki faktur, kształtów i zapachów. Magazyn przy Powell Street na dolnym Lick Town od wielu dni świecił pustkami. Fabryka retro zabawek splajtowała ponad dwa lata temu i od tamtego czasu magazyny przy Północnej Plaży stały się domem dla grupki bezdomnej dzieciarni.
Po ostatnich wydarzeniach wyniosły się jednak nawet one. Nikt przecież nie chciał mieć nic wspólnego z brutalnym morderstwem. Tym bardziej, że chodziło o dekapitację jakiegoś wysoko postawionego horyzonciaka.

Bezgłowa powłoka leżała w kącie od prawie tygodnia. Szczury i natrętne gołębie miały na nie dobre używanie. Mięśnie w wielu miejscach zostały już nadgryzione, a lśniący niegdyś lazurowym błękitem, jedwabny garnitur wyglądał dzisiaj, jak obsrana szmata do podłogi.
Policja BayCity nieskutecznie od kilku dni poszukiwała Abeba Grimstada. Któż mógłby wiedzieć lub choćby przypuszczać, że to właśnie jego zdekapitowana powłoka gnije w zdewastowanym składzie retro zabawek firmy Mattel.


***
Różnica między Virtualem, a prawdziwym życie jest bardzo prosta. W Konstrukcie wiesz, że wszystkim steruje wszechpotężna maszyna. Rzeczywistość nie oferuje takiej pewności, więc bardzo łatwo jest odnieść mylne wrażenie, że to ty sprawujesz kontrolę.
Quellcrista Falconer “Etyka nad przepaścią”


Promienie porannego słońca z trudnością przebijały się przez gęste chmury otulające wieżowiec Bodkin, siedzibę korporacji Eterna. Na czterdziestym piątym piętrze w sekcji A w powietrzu unosiły feromony strachu i zdenerwowania. W obieg poszła plotka, że dyrektor zarządzający jest wściekły i szuka kogoś na kim mógłby się wyżyć i rozładować swój gniew.

George Bukowski, dyrektor zarządzający w sekcji A, należał do ludzi spokojny, opanowanych i wręcz chłodnych w obyciu. Jednak wiadomość jaką otrzymał przed kwadransem, dosłownie wstrząsnęła nim i zdruzgotała. Jego wieloletni zastępca, przyjaciel jeszcze od czasów studiów, Abebe Grimstad został znaleziony martwy w opuszczonym magazynie w Lick Town.
Obraz z kamer policyjnych, które rejestrowały moment odnalezienia zwłok wypaliły się pod powiekami Bukowskiego i za nic nie chciały zniknąć. Muskularna powłoka Abebe ubrana w lazurowy garnitur od Diora leżała bez głowy pośród śmieci i ptasiego gówna.
Nic zatem dziwnego, że dyrektor zarządzający sekcji A był zburzony i wściekły.

Poranne zebranie miało tylko jeden punkt - Organizacja i przygotowania do wszczęcia śledztwo w sprawie zamordowania Abeba Grimstada.
- Nie muszę chyba mówić, że ta sprawa ma priorytet przed wszystkimi innymi. Jakieś kanalie dokonały bestialskiego mordu na jednym z nas. Na naszym przyjacielu. Rozumiecie! - podniesiony głos Bukowskiego niósł się po biurowych korytarzach - Zarząd żąda błyskawicznego odnalezienia sprawców i przykładnego ich ukarania. Nie będziemy się oglądać na policję i ich dochodzenie. Działamy niezależnie od nich i mamy przed nimi wskazać winnych. Prezes w osobistej rozmowie powiedział mi, że planuje publiczną egzekucję tych bydlaków i nie potrzebuje do tego ani sądów, ani zgody Protektoratu. Ktoś podniósł rękę na pracownika naszej firmy i musimy osobiście tę rękę odrąbać. Czy to jasne?
- Tak jest szefie - niczym w wojsku padła natychmiastowa i jednomyślna odpowiedź.
- Doskonale. Po pierwsze potrzebuje ochotników do zespołu roboczego, który w terenie zajmie się sprawą. Trzeba będzie przebadać miejsce odnalezienia zwłok, a także przeprowadzić niezależną sekcję Grimstada. Są jacyś chętni?



********
Tym krótkim wstępem zapraszam do cyberpunkowej sesji.
Zanurzymy się w świat stworzony przez Richarda Morgana i zekranizowany w netflixowym serialu.
Kilka zdań i terminów przybliżających, czym jest ten świat.

Historia
W połowie XXI wieku nastąpił przełom technologiczny. Dzięki odkryciom w zakresie fizyki kwantowej zdołano zbudować silniki gwiezdne, które były w stanie osiągnąć prędkość zbliżoną do połowy prędkości światła. Dzięki temu ludzkość stanęła u progu nowej ery, odkrywania i kolonizacji kosmosu.

Początkowo pieczę nad kolonizacją miały rządy światowe. Aby jednak zwalczyć rodzące się problemy i konflikty, stopniowo kontrolę nad nią zaczęły przejmować Narody Zjednoczone.

W czasie kolonizacji Marsa dokonano przełomowego odkrycia. Nie chodzi jednak o technologię, a archeologię. Odkopano bowiem ślady po obcej cywilizacji.
Marsjanie byli rasą z wyglądu podobną do drapieżnych ptaków. O ich historii i technologii, do dziś (tj. do XXV wieku) nie wiadomo zbyt wiele. Jednak dzięki mapom jakie zostały znalezione, ludzkość dostała współrzędne planet nadających się do kolonizacji. Szybko po tym fakcie nastąpił istny bum kolonizacyjny.

Jednym z ważniejszych skolonizowanych planet stał się Świat Harlana. To na nim stworzono technologię DHF, która umożliwia digitalizację ludzkiej jaźni oraz to tutaj zrodziła się ideologia zwana Quelizmem, która stała się przyczyną długiej i krwawej wojny.

W dwudziestym piątym wieku ludzkość rozprzestrzeniła się po całej galaktyce, monitorowanej przez czujne oko Protektoratu, następcy ONZ-tu i de facto pełniącego rolę rządu wszechświatowego. Chociaż podziały rasowe, religijne i klasowe wciąż istnieją, postęp technologiczny na nowo zdefiniował życie. Stosy korowe sprawiły, że nieśmiertelność jest na wyciągnięcie ręki. O ile oczywiście jesteś wystarczająco bogaty.

SŁOWNIK NAJWAŻNIEJSZYCH POJĘĆ I ZJAWISK
Marsjanie - starożytna rasa obcych. Posiadali oni wysoce zaawansowaną technologię, dzięki której stworzyli międzygalaktyczne imperium. Nazywani są marsjanami, bo właśnie na powierzchni tej planety ludzkość zetknęła się z nimi po raz pierwszy. Dzięki odkryciu nowych metali oraz map kolonii ludzkość zaczęła podróże kosmiczne poza Drogę mleczną.
Nieznane są losy tej cywilizacji, ani przyczyny jej upadku i wyginięcia.

CTAC - Colonial Tactical Assault Corps -wojsko i policja Protektoratu w jednym. Używani do tłumienia wszelkich buntów i rebelii w ludzkich koloniach, wykrywania i zapobiegania aktom terroryzmu. Jego członkowie to wysoko wykwalifikowani żołnierze wyszkoleni do zabijania. W skutek szkolenia oraz stosowania chemicznych wspomagaczy członkowie korpusu są praktycznie nieczuli na ból, nie mają empatii, w ich psychice wypalono instynktowny opór przed przemocą, zastępując go pragnieniem wyrządzania krzywdy i czerpania z tego satysfakcji.
Działają na zasadzie transferu strunowego, przenosząc jaźń ze świata do świata. Po przesłaniu trafiają od razu do przygotowanej bojowej powłoki.

Transfer strunowy - to technologia przesyłania danych, w tym także, a może przede wszystkim zdigitalizowanych ludzi, na wielkie odległości.
Dzięki tej technologii możliwe są praktycznie natychmiastowe podróże pomiędzy różnymi koloniami. Jest ona także podstawowym zabezpieczeniem przed Prawdziwą Śmiercią w przypadku najbogatszych obywateli Protektoratu, czyli Matów

Protektorat - pełna nazwa to Międzygwiezdny Protektorat Organizacji Narodów Zjednoczonych. Światowy rząd, który wyewoluował z Narodów Zjednoczonych w połowie XXI wieku.

Neokatolicyzm - jedna z najważniejszych religii, która otwarcie sprzeciwia się kodowaniu osobowości i stosowaniu Stosów.
Członkowie tego kościoła odmawiają ponownego upowłokowienia twierdząc, że dusze ludzi, którzy tego dokonali nie mają szans na zbawienie.

Światy Harlana - to jedna z pierwszych i ważniejszych kolonii ludzkich, założona dzięki odnalezieniu starożytnych map na Marsie. Na Światy Harlana składa się centralna planeta, jej trzy księżyce oraz szereg platform orbitalnych.
Kolonię założył Konrad Harlan, przy wsparciu japońskiego kapitału i wschodnioeuropejskich robotników kolonia szybko się rozrosła i zyskała na znaczeniu. Potomkowie Harlana do dziś rządzą tą kolonią.
Światy Harlana cieszą się dużą autonomią, choć oficjalnie całkowicie podlegają Protektoratowi.
Główna planeta jest stosunkowo mała. Morza pokrywają około 90% powierzchni planety i charakteryzują się one nieprzewidywalnymi przypływami i odpływami wywoływanymi przez trzy księżyce. Większość lądu na planecie składa się z łańcuchów wysp i archipelagów.

Światy Harlana stały się areną długiej wojny, zwaną Czasami Niepokoju. Była ona prowadzona przez Quellcrist Falconer i jej wyznawców.

Quellizm - rewolucyjna ideologia i ruch założona przez Nadię Makitę, pseudonim Quellcrist Falconer. Quellizm to teoria polityczna, która zakłada ustanowienie nowoczesnej demokracji socjalnej, łączącej elementy socjalizmu i anarchizmu. Ruch sprzeciwia się zarówno egoizmowi elit, korupcji polityków, jak i samouwielbieniu lewicy.
Celem ruchu jest stworzenie praktycznej postrewolucyjnej ideologii, opartej na jasnym zrozumieniu ludzkich słabości, kontroli dobór i środków oraz równowadze i sprawiedliwości społecznej.
Jednym słowem taki cyberpunkowy neomarksizm. Tfu!

Założycielka ruchu wydała kilka książek i tomików poezji w których wykładała swoje poglądy.
Oficjalnie mówi się, że Quellcrist Falconer zginęła w czasie próby ucieczki z światów Harlana. Jej zwolennicy wierzą jednak, że Quell przeżyła i przygotowuje się do nowej ofensywy przeciwko Protektoratowi i władzy Matów.

DHF - Digital Human Freight - technologia umożliwiająca zapis ludzkiej osobowości i wspomnień w postaci cyfrowej. Jej rozwój możliwy był dzięki odkryciu pozaziemskiego metalu w czasie wykopalisk na Marsie.
Początkowo DHF miał służyć głównie do przesyłania ludzi na odległe kolonie. Szybko jednak zaczęto go używać, jako metody na nieśmiertelność.

Technologia DHF umożliwia wykonanie kopii zapasowej świadomości oraz jej aktualizowanie. Pozwolić mogą sobie jednak na to tylko najbogatsi. Mniej zamożni muszą po prostu dbać o swój Stos, aby mieć szansę na ponowne upowłokowienie.

Prawo Protektoratu zakazuje używania więcej niż jednej kopii DHF, w tym samym czasie. Złamanie tego prawa jest karane wymazaniem wszystkich kopii delikwenta, czy tak zwany RD -prawdziwą śmiercią.

Prawo Protektoratu gwarantuje neokatolikom możliwość zakodowania DHF-u. Tym samym niemożliwe staje się ponowne upowłokowienie zakodowanej osoby.
Zakodowanie lub odkodowanie możliwe jest tylko na życzenie właściciela danego Stosu.
Obecnie trwają prace nad wprowadzeniem Poprawki 653. Prawo to miałoby umożliwić odkodowanie DHF-u w przypadku podejrzenia o morderstwo lub inne poważne przestępstwo. Neokatolicy nieustannie protestują przeciwko temu prawu.

BayCity - megalopolis na Ziemi, dawniej San Francisco. Finansowe, handlowe i polityczne centrum kontynentu. Zamieszkałe przez dziesiątki milionów ludzi i bardzo dużą liczbę Matów.
To tutaj żyją i pracują BG i tutaj też rozpocznie się akcja przygody.

Miasto podzielone jest na trzy strefy.
Bruk/Grunt - najniższy poziom miasta zamieszkały przez najbiedniejszą część społeczeństwa. Robotników, urzędników państwowych (w tym policję), wszelkiej maści margines i przestępców.
Ludzie tutaj częściej używają gotówki niż Kredytów (wirtualne pieniądze), do luksusów należy własny samochód, czy większe mieszkanie.
Horyzont - to część miasta poniżej linii chmur. Tutaj mieszka elitarna grupa ludzi, która pracuje bezpośrednio dla Matów. Lekarze, prawnicy, ludzie korporacyjni i finansiści.
Są bogaci, ale ich bogactwo i wolność zależy od kaprysów i humorów Matów dla których pracują.
BG to członkowie tej właśnie grupy.
Niebiosa/Aerium - część miasta powyżej linii chmur. W tych wieżowcach mieszkają Maci i ci, którzy aspirują do tego miana. Maci, to najbogatsza część społeczeństwa, która dzięki zasobom finansowym, kupiła sobie nieśmiertelność. Dotrzeć można tutaj tylko dzięki latającym samochodom, zostańmy przy starym cyberpunkowym określeniu AV-ka.

Stos - to niewielki dysk umieszczony z tyłu głowy na którym zapisywana jest ludzka osobowość, dusza, umysł i wspomnienia. Dzięki zastosowaniu technologii DHF można ją przechowywać, kopiować, czy usuwać niczym plik w komputerze.
Można też dysk przenosić i umieszczać w innym ciele. Dzięki temu technologia DHF stała się wrotami do nieśmiertelności. Jak się początkowo zdawało dla całej ludzkości. Praktyka szybko jednak pokazała, że wrota te otwarte są tylko dla najbogatszych.

Wszyscy obywatel Protektoratu po ukończeniu jednego roku mają obowiązkowo wszczepiany Stos.

Ponoć istnieją ludzie nieposiadający Stosu, ale można traktować to jako rodzaj miejskiej legendy.

Powłoka - ludzkie ciało w którym umieszczony jest stos. Dzięki zastosowaniu technologii DHF możliwe jest wielokrotne zmienianie powłok.
Rodzi to oczywiście pewne problemy i trudności natury psychologicznej, ale o tym innym razem.

Dipper - skoro istnieje DHF i ludzka osobowość została zdigitalizowana, to nic zatem dziwnego, że istnieją hakerzy, którzy włamują się do Stosów i kradną wspomnienia.
Odbywać się to może to albo za pomocą jakiegoś Konstruktu w Virtualu, albo poprzez włamanie się bezpośrednio na Stos. Druga metoda jest oczywiście o wiele trudniejsza, choć bardziej efektywna.

Psychochirurgia - gałąź nauki zajmująca się leczeniem DHF uszkodzonych przez traumę emocjonalną, fragmentaryzację osobowości, czy inne psychiczne schorzenia.

RD - Real Death - prawdziwa śmierć, czyli najprościej mówiąc wymazanie wszystkich danych ze Stosu.

Synty - biorobotyczne androidy. Najtańsza opcja odrodzenia się po utracie pierwotnej Powłoki. Synty są tylko w przybliżeniu ludźmi, gdyż mają przytępione zmysły, ograniczenia fizyczne, czyli są tylko tanimi podróbkami.
Korzystanie z syntów zabezpiecza jednak przed fragmentaryzacją osobowości.

Fragmentaryzacja osobowości - rodzaj schorzenia psychicznego. Przypomina ono w pewien sposób rozdwojenie jaźni lub osobowość wieloraką. Zaburzenie to spowodowane jest zbyt częstymi zmianami powłok w krótkim czasie. Długotrwały trening psychiczny lub farmakologia zabezpieczają przed przykrymi konsekwencjami częstych zmian powłoki.

Virtual - zbiorcze określenie na wszystkie wirtualnie stworzone światy. Dzięki technologii DHF, można ludzką świadomości umieścić bezpośrednio w takim środowisku i przeżywać wszystko każdym zmysłem.
Daje to oczywiście pole do popisu i wielu przeżyć od wirtualnych wycieczek, poprzez gry, czy uprawianie ekstremalnych sportów bez ryzyka kontuzji, po fantazyjne burdele i brutalne walki, czy tortury w których ofiara umiera wielokrotnie.

Neurachem - fizyczno-psychiczne wzmocnienie Powłoki, dzięki któremu ciało jest szybsze, mniej wrażliwe na ból, zmysły są ostrzejsze i o wiele bardziej wyczulone.

Klon - tutaj nie ma co tłumaczyć. Klon to biologiczna kopia danego ciała. Droga rzecz, ale nie tylko Maci z niej korzystają. Sam koszt wyprodukowania nie jest jakiś zabójczy, ale jego przechowywanie to już bajońskie sumy.

AI - Sztuczna Inteligencja - wysoko rozwinięte Sztuczne Inteligencje funkcjonują głównie, jako istoty odpowiedzialne za prowadzenie różnych budynków publicznych, czy instytucji.
Początkowo stworzone do pomocy ludziom i wyręczaniu ich w przykrych obowiązkach. Podczas Wojen Korporacyjnych ogłosiły niezależność i stały się wytrawnymi biznesmenami.
Obecnie jednak firmy i organizacje kierowane przez AI podupadają z powodu braku zaufania ludzi do tych istot/tworów.
AI mają swoje prawa, ale są one mniejsze niż ludzie. Między innymi AI nie mogą opuszczać budynków do których są przypisane.
Każdy AI ma własna osobowość, interesy i cele. Dzięki temu, że mają nieograniczony dostęp do Sieci, to potrafią być przydatnymi znajomymi lub potężnymi wrogami.
Istnieje związek zrzeszający istoty AI.

ONI (Ocular Neural Interface) - to wielofunkcyjne narzędzie komunikacji (w zasadzie taki smartfon przyszłości). Jego komponenty to urządzenie na nadgarstku i soczewka do oka. Maci i inni bogaci ludzie używają bardziej zaawansowanego systemu wszczepianego bezpośrednio do ciała. Zależnie od stopnia zaawansowania, albo pozwala wyświetlać na soczewce obraz 2D lub tworzyć hologramy. Urządzenie może być sterowane albo ręcznie za pomocą panelu dotykowego, albo głosowo.

Papier/Neopapier - mimo zaawansowania technologicznego ludzkość nadal używa papieru. Ulotki, raporty policyjne, czy formularze w biurach są zapisywane właśnie na nim. Istnieje też neopapier, czyli pojedynczy arkusz na którym można wyświetlać dowolne treści.
Książki należą jednak do rzadkości i tylko najbogatsi posiadają je w swych zbiorach.

Pieniądze - nadal istnieje gotówka w formie banknotów drukowanych przez Protektorat. Korzystają z niej głównie mieszkańcy Bruku. Dzięki temu nie muszą płacić podatków, trudniej wyśledzić ich transakcje itd. Wyższe klasy korzystają z Kredytów sczytywanych z chipów na nadgarstku.

Energia - prąd wytwarzany jest ze źródeł niekopalnych. Wiatr, słońce, woda, wodór. Baterie elektryczne są bardzo powszechne i napędzają wszystko od prostych urządzeń elektrycznych, po samochody i ciężkie maszyny budowlane, czy AV-ki.
Pełną kontrolę nad prądem płynącym w sieci miejskiej ma władza stanowa. Prąd jest reglamentowany i często występują zaciemnienia. Są one stosowane jako element represyjnej polityki i często towarzyszą im godziny policyjne.
W skutek czego powszechne są prywatne generatory, czy nawet świece w domach.

Broń - mimo upływu lat i postępu technologicznego, nadal najbardziej powszechnym rodzajem broni jest broń prochowa. Służy ona do eliminowania i uszkadzania Powłok i raczej nie można nią uszkodzić samego Stosu.
Istnieje broń plazmowa, która wystrzeliwuje porcję rozgrzanej plazmy z prędkością dźwięku. Plazma rozlewa się w miejscu uderzenia i pali powierzchnię.
Większość broni plazmowej ma niewielkie magazynki.
Broń energetyczna to broń z której wystrzeliwany jest duży ładunek elektryczny. Broń tego typu ma niewielki zasięg i jest dość droga, jednak przy jej użyciu można z łatwości uszkodzić lub zniszczyć Stos przeciwnika.
Broń szynowa to broń wykorzystująca elektromagnes o dużej mocy, który nadaje niesamowite przyspieszenie wolframowym bełtom wystrzeliwanym z niesamowitą prędkością. Karabiny tego typu są duże i ciężkie, a przy tym bardzo drogie. Wykorzystywane są głównie przez siły Korpusu Protektoratu z uwagi na bardzo wysoką penetrację pancerzy.


Fabuła
Będzie to sesja kryminalno-sensacyjna z dużym naciskiem na akcję.
Jak rozłożą się akcenty zależeć będzie od graczy i od tego, jak będą chcieli rozwiązywać problemy. Zależnie od tego czy będą preferować siłowe rozwiązania, czy jednak bardziej wysublimowane metody, tak taki też klimat przybierze sesja.

Gdzieś tam w tle będą majaczyć pytania o transhumanizm, znaczenie i sens śmierci i inne egzystencjonalne bzdury. Raczej nie przewiduje zbyt wielu tego typu motywów, ale kto wie czym mnie zaskoczą gracze.

Ogólnie chciałbym, aby to był cyberpunkowy kryminał doprawiony sporą dawką akcji.

Bohaterowie
BG to pracownicy działu śledczego korporacji Eterna. Głównym polem działalności korporacji jest produkcja i przechowywanie powłok, zarówno biologicznych, jak i syntów.
W związku z zamordowaniem jednego z dyrektorów, BG dostają zadanie przeprowadzenie śledztwa i wyjaśnienie całej sprawy. Oczywiście policja BayCity będzie prowadzić własne dochodzenie. O tym jednak kto z kim lub przeciw komu, będziemy dywagować już na sesji.

Z racji, że BG to korpy, to nie będziecie musieli się martwić o sprzęt i fundusze. Wszystko będzie pod ręką. Jedynym problemem może okazać się czas.
W ramach korporacyjnego pakietu BG mają zapewnioną jedną darmową powłokę w postaci biologicznego kolona oraz ewentualne syntetyczne powłoki, gdyby okazało się, że zużywalność naturalnych powłok będzie wysoka.

BG to będą ludzie dobrze wyszkoleni, ale początkujący. Jako zespół mają za sobą kilka akcji zakończonych sukcesami, ale były to sprawy małego kalibru. Śledztwo w sprawie zabójstwa to pierwsze poważne zadanie, jakie otrzymują.

Miejsce akcji
Zaczniemy w BayCity i w pierwszej fazie będziemy poruszać się po tym megapolis. Może się jednak okazać, że BG będą zmuszeni do odwiedzenia jednej, a może nawet kilku ludzkich kolonii.
Będzie zatem i zabawa z Transferem Strunowym i ewentualnymi traumami z okazji zmiany powłoki.


Mechanika
Będzie, ale w mocno ograniczonym stopniu. Jakiś dramatyczny moment może być wzmocniony koniecznością jakiegoś rzutu. Jakaś walka będzie wymagała porównania sił i umiejętności. Jednym słowem mechanika będzie elementem dynamizującym sesję oraz wprowadzającym element zaskoczenie i losowości.

Tworzenie postaci
Konieczne będzie udzielenie odpowiedzi na kilka pytań oraz wypełnienie kilku rubryk i cyferek.

Kwestionariusz
1. Jaka emocja najlepiej opisuje twoją postać? Znajdźcie jedną emocję, która doskonale mówi, jaki jest twój bohater.
2.Jak inni przeważnie reagują na twoją postać? Wzbudza ona strach, poważanie, a może uśmiech na twarzy.
3. Czego twoja postać najbardziej potrzebuje? Co najbardziej ceni? Co ją napędza w życiu?
4. W co twoja postać wierzy? Jaka życiową filozofię wyznaje? Jaka jest opinia na temat wiary innych ludzi, w tym do Neokatolików?? Czyli kilka słów o światopoglądzie postaci.
5. Skąd pochodzi twoja postać? Urodziła się na Ziemi, czy może w którejś z kolonii?
6. Co twoja postać sądzi o Matach, ich władzy i staniu poza prawem?
7. Wymień trzy rzecz, które twoja postać kocha, uważa za święte i trzy, których nienawidzi, którymi gardzi.
8. Czy twoja postać ma jakieś dziwactwo, właściwe tylko jej? To może być cokolwiek. Na przykład w chwilach stresu twoja postać gwiżdże lub uwielbia kanapki z dżemem i szynką.
9. Czego najbardziej boi się twoja postać?
10. Co twoja postać sądzi o ideologii Quellizmu?
11. Jaka jest największa zaleta twojej postaci, a jaka największa wada?
12. Trzy słowa, które najlepiej opisują wygląd zewnętrzny twojej postaci?
13. Co uspokaja twoją postać? Gdzie i w jaki sposób najlepiej odpoczywa?
14. Jaki stosunek ma twoja postać do technologii DHF?
15. Czy twoja ma rodzinę? Żona, dzieci? Opisz ję i relacje z nią w kilku zadaniach.
16. Co twoja postać sądzi o władzy Protektoratu?
17. Czy masz jakieś sekrety, tajemnice które mogą cię prześladować?
18. Czy jest coś, czego nie zrobiłbyś, aby chronić bliską ci osobę, a jeśli tak, to co?
19. Jakie masz marzenia, ambicje, cele?
20. Czy twoja postać korzysta z Virtuala? Jeśli tak, to jak często i w jakim celu?
21. Kiedy RD kogoś jest właściwe, usprawiedliwione?
22. Jak reagujesz, gdy ktoś cię publicznie obrazi?
23. Czy twoja postać ma jakieś nałogi? Palenie, picie, narkotyki? Jeżeli tak, to czy próbowała je rzucić?
24. Co twoja postać sądzi o ludziach z Bruku?
25. Jaka jest ulubiona piosenka twoje postaci?
26. Czy twoja postać ma jakieś hobby? Co robi w wolnym czasie?
27. Najbardziej niemoralna rzecz jaką twoja postać zrobiła w życiu to…
28. Czy twoja postać ma jakieś wszczepy? Jeśli tak to jakie?
29. Jaka jest ulubiona potrawa twojej postaci?
30. Czy twoja postać zmieniała już Powłokę? Jeśli tak, to ile razy i w jakich okolicznościach?


Kilka słów o mechanice

Profesje
Dipper - czyli hacker umysłów. Osoba wyszkolona w łamaniu kodów DHF-u, potrafiąca wykradać wspomnienia i informacje prosto ze Stosów. Najczęściej dokonuje się tego w jakimś Konstrukcje w Virtualu, ale istnieją też metody, aby dokonać tego w realu.
Umiejętności zawodowe
Cracking, Empatia, Psychologia, Wpływ, Virtual, Zabezpieczenia

Solo - czyli żołnierz. Osoba doskonale wyszkolona w walce różnego typu.
Umiejętności zawodowe
Atletyka, Broń egzotyczna/Improwizowana, Broń palna/broń plazmowa/energetyczna, szynowa, Materiały wybuchowe, Outdoors,Uniki, Walka w zwarciu

Technik - specjalista od wszelkiego rodzaju sprzętu elektronicznego, mechanicznego. Wynalazca i konstruktor potrafiący wszystko naprawić i zbudować, taki MacGayver XXV wieku
Umiejętności zawodowe
Biotechnologia, Elektronika, Inżynieria, Percepcja, Programowanie, Robotyka

Netrunner - sieciarz, hacker, twórca Virtuali, złodziej danych.
Umiejętności zawodowe
AI, Cracking, Programowanie, Przeszukiwanie, Virtual, Zabezpieczenia

Detektyw - śledczy, człowiek wyszkolony w zdobywaniu informacji, przesłuchaniach
Umiejętności zawodowe
Kontakty, Percepcja, Podstęp, Przeszukiwanie, Wpływ Zabezpieczenia

Psychochirurg - konstruktor DHF, lekarz dusz, a także specjalista w zakresie przesłuchań w Virtualu
Umiejętności zawodowe
Elektronika, Inżynieria, Percepcja, Psychochirurgia, Psychologia, Virtual

Agent - szpieg, specjalista w zakresie dochodzenia, zdobywania informacji, a także walce
Umiejętności zawodowe
Broń palna/broń plazmowa/energetyczna/szynowa, Etykieta, Kontakty, Outdoors, Podstęp Wpływ, Zabezpieczenia

Rigger - spec od pilotowanie i sterowanie różnymi maszynami za pomocą myśli. Umożliwia to chip wszczepiony bezpośrednio do mózgu.
Umiejętności zawodowe
Biotechnologia, Cracking, Percepcja, Pilotowanie, Riggering, Robotyka


Wybierając profesję wybiera się cztery umiejętności zawodowe na które dostaje się 20 pkt..

Cechy
Na sześć cech jest do rozdania 35pkt. Skala od 1 do 9. Wartość 10 i więcej można mieć tylko przy użyciu wszczepów lub narkotyków.
Siła - to siła, nie ma co tłumaczyć
Zręczność - jw
Instynkt - szybkość reakcji, ale także coś na kształt szóstego zmysłu, czyli wyczucie niebezpieczeństwa lub czegoś podejrzanego, niezwykłego
Wytrzymałość - to chyba też jasne
Umysł - inteligencja wrodzona, szybkość kojarzenia, ale także odporność psychiczna na stres, tortury itp.
Empatia -wrażliwość i umiejętność czytania emocji innych ludzi

Atrybuty
Punkty Akcji - pozwalają automatycznie zdać test. Ich wartość to 1k6
Punkty Szczęścia -pozwalają powtórzyć oblany test Ich wartość to1k6

Umiejętności
Na umiejętności macie do rozdania 40pkt. Skala od 1do10.
AI - znajomość świata AI, jego zawiłości, zależności i sposobów kontroli
Atletyka - tłumaczyć chyba nie trzeba
Biotechnologia - wiedza o cyber wszczepów, ich naprawie, projektowaniu itd.
Broń egzotyczna/Improwizowana - broń biała, przestarzała i inne dziwa
Broń palna/broń plazmowa/energetyczna, szynowa - wiedza i umiejętność jak i czym skutecznie zabijać. Należy wykupić każdą z sekcji jeśli chce się być wszechstronnym.
Cracking - umiejętność łamania zabezpieczeń w sieci i na Stosach.
Elektronika - tłumaczyć chyba nie trzeba
Etykieta -to chyba tez raczej jasne
Farmaceutyka - znajomość leków, narkotyków, sposobów ich użycia i produkcji
Historia - tłumaczyć chyba nie trzeba
Inżynieria - umiejętność budowania, projektowania i naprawa różnych rzeczy
Języki obce - tłumaczyć chyba nie trzeba
Kontakty - umiejętność zdobywania i posiadania kontaktów w różnych środowiskach od ludzi z Bruku, po Matów
Ksenoarcheologia - gałąź nauki zajmująca się badaniem i gromadzeniem wiedzy o Marsjanach i ich technologii
Materiały wybuchowe - tłumaczyć chyba nie trzeba
Medycyna - tłumaczyć chyba nie trzeba
Nanotechnoligia - umiejętność projektowania, obsługi i naprawy nanobotów.
Outdoors - brak mi jakiegoś polskiego fajnego słowa. Umiejętność poruszania się w terenie, nawigacji, przetrwanie, śledzenie, czy tropienia,
Percepcja - tyle co spostrzegawczość
Pierwsza pomoc - tłumaczyć chyba nie trzeba
Pilotowanie - umiejętność prowadzenie pojazdów od zwykłych samochodów, poprzez AV, a na statkach kosmicznych kończąc. Należy wykupić osobne sekcje dla każdej grupy pojazdów.
Pływanie - tłumaczyć chyba nie trzeba
Podstęp - umiejętność kamuflażu, przebrania się, skradania i śledzenia
Programowanie - umiejętność pisania programów komputerowych
Przeszukiwanie - szeroka umiejętność, bo dotyczy zarówno znajdowania rzeczy w realu, jak i Virtualu
Psychochirurgia - umiejętność leczenia DHF uszkodzonych przez traumę emocjonalną, a także techniki przesłuchań w Virtualu
Psychologia - tłumaczyć chyba nie trzeba
Riggering - zdolność do pilotowania pojazdów zdalnie za pomocą myśli. Mogą ją posiadać tylko osoby z odpowiednim chipem wszczepionym w mózg
Robotyka - umiejętność budowania i naprawy wszelakich robotów
Tortury - tłumaczyć chyba nie trzeba
Uniki - tłumaczyć chyba nie trzeba
Urok osobisty - tłumaczyć chyba nie trzeba
Walka w zwarciu - umiejętność ulicznej bójki, różne sztuki walki i ogólnie robienia krzywdy innym za pomocą rąk, nóg, łokci, czy głowy
Wpływ - umiejętność wywierania wpływu na innych ludzi, czy to za pomocą charyzmy, etykiety, zastraszania, przywództwa, czy negocjacje
Wspinaczka - tłumaczyć chyba nie trzeba
Virtual - wiedza o Konstruktach w Virtualu i umiejętność sprawnego poruszania się w nim
Zabezpieczenia - umiejętność dotycząca znajomości zabezpieczeń wszelkiego typu od prostych zamków w drzwiach, czy kodów w Virtualu.

Bonusy
Patent, który dodatkowo pozwoli wyróżnić i wzbogacić postać. Coś na kształt systemu zalet wykorzystywanego w różnych systemach.
Bonusy mogą być różne od jakieś wyjątkowej umiejętności, poprzez upgrade’owanie powłoki, specjalne szkolenia, jakieś wyjątkowe zdolności, czy też sprzęt osobisty, czy też dodatkowe punkty na cechy, czy umiejętności.

Przykładowe bonusy
+5 pkt do cech
+10 pkt do umiejętności
szkolenie wojskowe
szkolenie w zakresie wymuszanie zeznań
szkolenie z z zakresu transferu strunowego
prywatna AV-ka
specjalna broń
dodatkowa powłoka
wzmocniony Stos
usługa DHF backup
+1k6 punktów akcji lub punktów szczęścia

Na start macie dwa darmowe bonusy. Plus ewentualna możliwość wykupienia kolejnych za jakieś wady, czy ułomności.

TESTY
Prosta mechanika oparta o sumę cechy i umiejętności i rzutu 1k10 przeciwko stopniowi trudności.

Test można wygrać bez rzutu wydając punkty akcji.
Przy oblaniu testu można go powtórzyć wydając punkty szczęścia. Porażka w drugim teście oznacza Pecha i oprócz nie zdanego testu wiąże się to z innymi dodatkowymi przykrościami.

Ekwipunek
Z racji, że wcielacie się w pracowników korporacji to jesteście zabezpieczeni finansowo.
Macie mieszkanie, samochód, broń i co tam jeszcze chcecie i uznacie za potrzebne, oczywiście w granicach rozsądku.
Jeżeli uznam, że dany przedmiot jest poza waszym zasięgiem, to będzie można go wykupić jako bonus. Taką rzeczą jest np prywatna AV-ka, czyli latający samochód, albo na przykład prywatny nanobot.


UWAGA -OSTRZEŻENIE

Z racji, że sesja nie bazuje na jakimś konkretnym systemie, czy podręczniku wymagane będzie od potencjalnych graczy, spora doza elastyczności i wyrozumiałości, a także otwartości umysłu.
Jeżeli ktoś potrzebuje żelaznych reguł i zasad, to tutaj ich nie znajdzie. Wiele rzeczy będzie szyte na poczekaniu zarówno jeżeli chodzi o mechanikę, czy zasady rządzące światem.
Mechanika jest szczątkowa, nigdy nie testowana, więc będziemy ją sobie interpretowali w czasie gry.
Oczywiście jestem otwarty na wasze pomysły i o ile nie będą one drastycznie kolidować z moją wizją, to będą akceptowane.
Patenty do tej sesji, czy to fabularne, czy mechaniczne są zlepkiem moich pomysłów, rzeczy opartych o świat stworzony przez Richarda Morgana oraz wybranych fragmentów z takich systemów jak Interface Zero, Shadownrun, Eclipse Phase, czy Carbon 2185.


Ilość graczy
Sesja pomyślana jest dla 2-4 osób.

Szybkość odpisów
Z racji planowanego dynamizmu i akcji to post raczej krótkie, choć nikomu nie zamierzam narzucać minimalnej, czy maksymalnej ilości znaków.
Chodzi raczej o to, że fajnie byłoby widzieć opis działań, a nie przemyśleń i dylematów moralnych postaci. Nie to, żeby nie było ich wcale. Co to, to nie. Powiedzmy jednak, że idealne proporcje w tym wypadku to 80 do 20 na korzyść opisu działań.

Niezbędne wymagane minimum to jeden post na tydzień. Miło by było dwa na tydzień, ale to zależy jak się gra i życie nam ułoży.

Rekrutacja potrwa 7-10 dni, przy czym wcześniej niż przed upływem tygodnia nie będę jej kończył.
Po upływie tygodnia zakomunikuje ile jeszcze potrwa nabór do sesji. Zależeć to będzie od zainteresowania sesją oraz ilości nadesłanych po tym czasie kart.


P.S.
Powyższy post na pewno zawiera jakieś luki. Nie opisałem wszystkie, gdyż nie jest to podręcznik do Altered Carbon, a tylko szkic świata i zasad do sesji.
Być może uzupełnię go o jakieś elementy, jak sobie coś przypomnę. A tak to pytajcie, na pewno odpowiem, jak ja to widzę.
Świat będziemy jednak tworzyć razem, więc jestem otwarty na sugestie.


Pozdrawiam i zapraszam do udziału w rekrutacji.
 
__________________
>>> Wstań i walcz z Koronasocjalizmem <<<
Nie wierzę w ani jedno hasło na ich barykadach
Illuminati! You're never take control! You can take my heartbeat, but you can't break my soul!

Ostatnio edytowane przez PeeWee : 08-02-2020 o 19:46.
PeeWee jest offline