Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-08-2007, 10:13   #6
Kelly
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Natomiast ten tekst jest mojego autorstwa, chociaż w internecie znaleźć go można jeszcze podpisanego starym nickiem Celemor d'Arc.

Tradycyjne RPG naśladuje życie, PBEM, naśladuje pieśń.

Pamiętam sesje role playing z czasów studenckich. Jedna z nich zaczęła się w sobotę rano, a skończyła w poniedziałek. Na niektórych gromadziło się po kilkanaście osób, a biedny GM usiłował wśród nas - graczy zaprowadzić jaki taki porządek. Ale czasy się zmieniły. Teraz dawni znajomi od RPG-a są żonaci, dzieciaci i mocno zapracowani. Rzadko znajdują czas na dawne przyjemności, a żeby już zgromadzić całą drużynę wokół jednego stolika to wydaje się istną niemożliwością. A tu chce się grać! Odpowiedzią na te problemy jest PBEM. Play by mail, gra przez pocztę mailową, która jest internetowym odpowiednikiem role playing. Nie musisz się z nikim spotykać. Nie musisz wyrywać sobie cennego czasu, a przede wszystkim nie musisz dostosowywać swojego rozkładu zajęć do innych graczy. Wystarczy kilkanaście minut, czasem pół godziny raz na kilka dni i już zabawa może się kręcić, jak za starych, dobrych czasów. Ty ślesz prowadzącemu internetem listy z opisem swoich działań, a GM odsyła tą samą drogą odpowiedzi z charakterystyką otoczenia, zachowaniem NPC-ów, odpowiedziami na twoje wątpliwości etc. PBEM jest więc znakomitym rozwiązaniem dla ciężko pracujących mężów i tatusiów z RPG-ową przeszłością. Ale nie tylko. PBEM jest dla studenta przesiadującego godzinami nad swoim kompem, jest dla ucznia, jako miły przerywnik w odrabianiu lekcji. PBEM jest dla każdej osoby, która nie ma czasu na normalne role playing lub oprócz tradycyjnego grania chce spróbować czegoś nowego.

Czym różni się PBEM od zwykłych sesji? Pierwsza różnica jest oczywista i wynika z łączenia się tylko przez sieć. Podczas sesji nie widzimy się, nie znamy się, nawet nie rozmawiamy ze sobą, a naszym jedynym łącznikiem są wąskie przewody miedzi i światłowodu. Czy to utrudnia sprawę. Poniekąd tak. Nie możemy przecież nic zademonstrować, nie możemy zaprezentować swoich aktorskich umiejetności, które nieraz ubarwniały sesje lub po prostu ukazywały to, czego nie jestesmy wyrazić słowami. Nieraz przecież gracz pokazywał, jak się rusza, jak walczy, jak przeskakuje z gzymsu na gzyms. Na tej podstawie GM oceniał prawdopodobieństwo wykonania danej czynności. A tradycyjna rozmowa, seplenienie słowotok, szereg gadek, którymi gracze zamęczali NPC-ów? Jakże miło to wspominać. Czasem właśnie owe gadki stanowiły o wartości całej sesji, bo przecież wszyscy przeżyliśmy chyba takie spotkania, podczas których gracze nie tylko, że nie posunęli się do przodu, ale po prostunic kompletnie nie robili, a mimo to zabawa była przednia. No i jeszcze jedna rzecz, są sprawy, które bardzo trudno wyrazić na piśmie, a w kontakt via mail jest tylko pisemny.

Z drugiej strony jednak nieznajomość innych partnerów w grze ułatwia zabawę. Mamy bowiem przed sobą opis naszego towarzysza: metr dziewięćdziesiąt wzrostu, tyleż samo w barach, kolczuga, hełm z rogami, płowe długie włosy i bujna, spleciona w warkoczyki broda. I oto wyłania się mam ktoś podobny do Wikinga - olbrzyma. Gra nasza wyobraźnia. I wcale nie wiemy, że tak naprawdę nasz osiłek nazywa się Jóźka i jest niską, zabiedzoną okularnicą. Przed naszymi oczyma stoi bowiem mężczyzna postury Conana i nic nie zakłóca tego wizerunku w wyobraźni.

Drugim charakterystycznym elementem dla PBEM-a jest list. List jest łącznikiem pomiędzy prowadzącym i graczami, a czasem również, zależy od koncepcji prowadzenia, między samymi graczami. Tradycyjne RPG to ciągła wymiana informacji: gracze mówią do siebie, do GM-a, ten zaś z kolei im opisuje, co dzieje się wokół nich. Wszystkie problemy rozwiązywane są na bieżąco. Wszystkie posunięcia daja natychmiastowe efekty. Jeżeli rozmawiasz z kimś to uzyskujesz odpowiedzi (mniejsza z tym, czy zadawalajace cię, czy nie), jeżeli strzelasz, to pocisk wylatuje z lufy i w coś uderza, na przykład idącego o lasce staruszka, który akurat znajdował się w pobliżu przestępcy. I tak dalej. Jest natychmiastowa akcja, a bezpośredni kontakt GM i graczy pozwala na analizę drobnych odcinków czasowych. Gracz stawia krok. Ile upłynęło? Sekunda? Pół sekundy. A GM mu opisuje, jak ładnie wlazł na minę. Można zbadać każdy strzał, opisać reakcję NPC-ów na każde słowo. Gracz w każdej chwili może zapytać, o każdą interesującą go sprawę. GM nie wie przecież, jakimi torami idą myśli graczy, a są to tory nieraz bardzo pokrętnę. Sam prowadząc wielokrotnie zdumiewałem się, jak ci gracze mogli wpaść na coś tak dziwnego. I nie mówię tu o żółtodziobach, ale o osobach z dziesięcioletnim stażem. Tak to bowiem już jest, że każdy prowadzący ma zakonotowany pewien scenariusz wydarzeń i wydaje mu się, że na podstawie dostarczonych przez niego przesłanek gracze powinni dojść do takich samych wniosków. Tymczasem nic z tego.

A jak to wpływa na grę przez mail. Ano w sposób bardzo istotny. Kontakt listowny wymusza na GM-ie i graczu operowanie dłuższymi odcinkami czasowymi. Dlaczego? Z bardzo praktycznego powodu: przypuśćmy, że gracz i GM ustalili, że będą mailować do siebie raz w tygodniu. Akcja: gracz jest na przyjeciu chce porozmawiać z kilkoma osobami zadając im zestaw różnych pytań. W normalnym RPG GM wcielałby się w każdą z tych osób i prowadził z graczem dyskusję. Przyjmując ten sam tryb w PBEM-ie: pytanie - odpowiedź (+ powiedzmy opis reakcji NPC-a), ta jedna scena, odpowiednik kwadransa normalnej gry, będzie trwać prawie rok czasu rzeczywistego. Każdy by się już zdążył zanudzić. By więc akcja poruszała się wartko trzeba wydłużyć opisywane momenty. I tu może zdziwię czytelników: wydłużyć opisy powinni nie tylko GM-owie, ale i gracze. A to jest naprawdę trudne. Wymaga to dużej odpowiedzialności i jeszcze więcej samokontroli.

Gracz powinien opisywać swoje zachowanie i swoje plany, najlepiej jeszcze w kilku opcjach. Weźmy dla przykładu bal. Mail gracza mógłby w tym przypadku mieć postać następującą:

"Parę minut odczekuję. Stojac przy ścianie piję lampkę słodkiego wina, które przyniósł mi lokaj w barwach pana zamku i staram się dostrzec interesujące mnie osoby. Oho, na środku widzę uśmiechniętą lady Geneview. I to w towarzystwie barona Gotryka!? Kto by pomyslał, że tak piękna kobieta będzie się zadawać z takim zramolałym tetrykiem, który, co wyraźnie widać, myli kroki i nie może złapać tchu. Chyba, że ma jakieś ukryte zalety? No cóż, teraz jej nie wyrwę w trakcie menueta, ale nastepny taniec będzie mój. Hm, tak, ale gdzie jest markiz de Quesme? Staram się odnaleźć go wodząc wzrokiem po sali. A dalej, to chyba hrabina Heloisa de Meer? Tak ... piekna i elegancka, jak zwykle, i nawet samotna. Ona też coś może wiedzieć. Podchodzę wolnym krokiem do hrabiny podziwiając jej modną niebieska suknię wyszytą jasno - różowymi perłami. Na palcu dostrzgam wielki pierścień z diamentem wspaniale pasujacy do bladej, delikatnej cery. Podobno ofiarował go jej sam książę de Brooujge przed swoim nieszczęsnym polowaniem, na którym wpadł pod kła dzika. Zza osłony jedwabnego wachlarza spogladają na mnie ciekawia głębokie oczy w kolorze najjaśniejszego błękitu. Kłaniam się przepisowo przed hrabiną: Pani pozwoli, że się przedstawię, jestem kawaler de Montoje. Widząc najpiekniejszą damę tego balu nie mogłem się oprzeć, by wyrazić swoje uszanowanie dla niej. To mówiąc zamiatam przed nią kapeluszem. Jeżeli nie zareaguje na moje pochlebstwo (zresztą całkowicie się jej należące) chęcią do rozmowy, nie będę jej teraz przeszkadzał, grzecznie się ukłonię i poczekam na taniec i rozmowę z lady Geneview o hrabim d'Anglees. Jeżeli jednak rozmowa zostanie podtrzymana zapraszam hrabinę do nastepnego tańca. Póki co, ogólnie staram się nawiązać z nią luźną dworską rozmowę o niczym, stopniowo przechodząc na interesujący mnie temat ostatniego balu sylwestrowego. Tu uważnie patrzę na jej reakcję. Jeżeli zauważę, że wie coś o udziale w nim hrabiego d'Anglees (cokolwiek), próbuję podtrzymać rozmowę. Jeżeli wykaże duże zainteresowanie tematem wyjawiam jej, że poszukuję hrabiego, jednocześnie delikatnie zaznaczając, jak duże wrazenie wywarła na mnie jej uroda."

Postarajmy się teraz przeanalizować fragmenty tego listu. Co w nim widać na pierwszy rzut oka: jest to opis dość długiej akcji. "Czekam", "piję wino", "oglądam menueta", "podchodze do hrabiny", "rozmawiam z nią" jest to zestaw czynności, który może trwać nawet kilkanaście minut. Kolejna rzecz, to opis drobiazgów: ubrania lokaja, smaku wina, rodzaju tańca, wyglądu postaci barona i hrabiny. W ten sposób pozwalam odbiorcy listu uruchomić swoją wyobraźnię. Pozwalam mu dostrzc mnie w konkretnym otoczeniu, wśród żywych ludzi. Następnie opisy zachowań ludzi: lady Geneview jest uśmiechnięta, baron gubi kroki w tańcu, a oczy Heloizy spoglądają ciekawie. Jest to kolejny element nadawania "życia" otoczeniu. Pamietajmy, że tekst zupełnie inaczej odbierany niż wypowiedź słowna. Opis słowny może być znacznie bardziej bogaty, opis tekstowy musi odwoływać się do symboli, a reszta należy do czytelnika tekstu. Wszelkiego typu szczegóły mają po prostu ułatwić czytelnikowi uruchomienie wyobraźni.

Idźmy dalej: wstawki, czyli fragmenty w ogóle nie związane z akcją. W tym liscie wstawka jest opowieść o polowaniu na dzika, do której pretekstem jest zerknięcie na pierśćień hrabiny.

Wstawki pełnią równie prawie istotna rolę, co opis drobiazgów. Są bowiem wkładem w budowę świata. Nikt, nigdy nie musiał słyszeć o księciu de Brooujge i pierścieniu hrabiny (nie mówiąc o samej hrabinie), a najmniej GM. To jednak nie ważne. Taka wstawka niczemu nie przeszkadza, a staje się fragmentem tego uniwersum, który może być jeszcze wykorzystany w przyszłości. Zresztą do budowy świata gry służą tak naprawdę wszelkie opisy: lady Geneview, baron, hrabina. Z listu wyglada, że gracz zetknął się z lady Geneview, natomiast sam sobie stworzył postacie barona i hrabiny. Rzecz nie do pomyslenia w normalnym RPG-u. A jak zareaguje na to GM? GM w PBEM-ie podejmie dzieło gracza i będzie dalej opisywał jego rozmowę z hrabiną. Nie wkurzy się, ale wręcz przeciwnie, ucieszy, że dostał wątki do dalszego wykorzystania w grze.

Jednocześnie zwróćcie uwagę, że list od gracza jest bardzo ostrożny, że nie pisze nic, co mogłoby zepsuć przygotowany przez GM-a plan. Czynności wykonywane przez gracza można podzielić na dwa rodzaje: po pierwsze - standardowe, które nie powinny wzbudzać żadnych watpliwości np. stoję, piję wino, oglądam, oraz drugi ich rodzaj - niestandardowe, do których można zaliczyć rozmowę z hrabiną lub taniec lady Geneview. O ile nikt nie może przyczepić się do gracza, że będąc na balu pije wino, to zastanówmy się, czy GM-owi bardzo przeszkodzi rozmowa z hrabiną. Ja uważam, że w ogóle. W najgorszym razie, po prostu ona nie będzie chciała kontynuować znajomości i zniknie z pola gry (częste bowiem powtarzanie zetknięć się z tymi samymi NPC-ami przez siebie wymyslonymi jest zabronione), w najlepszym razie stanie się ważnym NPC-em lub nawet, jest to szczyt kariery dla NPC-a, ktoś z wchodzących graczy dostanie jej postać. A taniec lady Geneview? Wiadomo, że gracz miał sięz nią spotkać na balu, więc dlaczego by nie mógł zastać jej w tańcu? Nawet jeśli to spotkanie miało wyglądać jakoś inaczej, to GM może nieco zmodyfikować swoje założenia. Jeżeli Geneview miała nie spotkać się z bohaterem, to może gdzieś ulotnić się dyskretnie po menuecie. Jeżeli bohater nie zna zbyt dobrze Geneview, GM może zadecydować, że pomylił ja z kimś bardzo podobnym. I w tedy w następnym mailu gracz otrzymuje informacje, że osoba, którą brał początkowo za lady jest jednak kimś innym. A wszystko przez tą woalkę na twarzy i kolor sukni, a także zbliżony wzrost i sylwetkę. Dopiero, gdy po tańcu baron i dama dziękowali sobie za taniec, nieznajoma pani odchyliła nieco woalkę i nasz bohater ze zdziwieniem doszedł do wniosku, że jednak ta osoba nie jest Lady Geneview, ale kimś tylko do niej podobnym. Tego typu uników GM może zastosować bardzo wiele. Zazwyczaj jednak nie są one potrzebne i teksty graczy i GM-a się po prostu dopełniają. Jakże to inna sytuacja niż w tradycyjnym role playing. Normalnie gracze znajdują się w jakimś uniwersum stworzonym przez GM-a, w PBEM-ie tworzą równie istotny element, co GM. Kiedy po latach, czytam swoje dawne PBEM-y, to czyję się, jak byśmy pisali wspólną powieść. I tak właśnie powinno być.

Kolejna rzecz ważna, to własne reakcje. Gracz w mailu opisuje nie tylko, co robi, ale również o czym myśli. To kolejna istotna nowość w porównaniu z standardowym prowadzeniem. Wszelkie "ahy", "ohy", pisanie o zauroczeniu urodą są jak najbardziej na miejscu. W ten sposób gracz bardziej staje się swoją postacią. Opis swoich mysli w PBEM-ie może zajmować dużo miejsca. W normalnej grze jest jakże inaczej. Znacznie bardziej liczy się działanie. Nawet w systemach z definicji przeznaczonych do gry introspektywnej to przeważnie GM mówi graczom, co odczuwają i, jeżeli jest sugestywny, to gracze nieco przejmują sę jego słowami. PBEM-ie introspecja jest tym ważniejsza, że oprócz GM-a opisuje ją gracz. To gracz mówi, co przeżywa i jakie ma wrażenia, a prowadzący uzupełnia. Suma sumarum jest tu znacznie więcej badania wnętrza postaci niż w CoC lub WoD razem wziętych.

Zauważmy jeszcze, że w mailu gracz planuje swoje działania, dając GM-owi niejako podstawę do dalszego prowadzenia gry. Chce porozmawiać z hrabiną, a jeśli się uda zaprosi ją do tańca. Jeśli hrabina potraktuje go niechętnie (opcja do wyboru przez GM-a), to będzie czatował za lady Geneview, kiedy skończy menueta i ją poprosi o jeden taniec. W trakcie tańca ewentualnego tańca zapyta ją o interesujące go sprawy. GM może przyjąć, że sposób nagabywania lady Geneview będzie identyczny, jak hrabiny. Jeżeli gracz chciałby to zrobić inaczej, powinien to zaznaczyć. Na podstawie tych informacji prowadzący przyspiesza akcję.

Zatrzymajmy się jeszcze na chwilę nad rozmową kawalera z hrabiną. Bohater przedstawia się (i jest dokładna treść początku jego wypowiedzi). Jest to ważne dla utożsamienia się postaci z bohaterem. Role playing to znaczy grać rolę, czyli udawać kogoś innego. Nie wiem, jak was, ale mnie zawsze wkurzali gracze, którzy mówili: "a moja postać mówi to", "a moja postać rozmawia z tym, czy owym". "No to słucham" - zwykle odpowiadałem zmuszając gracza, żeby na chwilę naprawdę pobył wybranym przez siebie bohaterem. W PBEM-ach jest to siłą rzeczy zubożone, o czym pisałem wcześniej, ale nie powinniśmy do końca z tego zrezygnować. Co więcej, jeżeli postać gracza ma wygłosić jakąś odezwę, czy dłuższy monolog, to powinna go opisać w pierwszej osobie, a nie: "mówię ludziom, żeby przygotowali się na najazd orków i próbuję podnieść ich na duchu przypominając zeszłoroczne zwycięstwo". Taki tekst jest nie do przyjęcia. Z drugiej strony jednak przestrzegam przed nadmiernym formalizmem w tej sprawie. Zwłaszcza, jeżeli w zamierzeniu GM-a hrabina ma być nic nie znaczącym NPC-em. Gadanie o niczym nie jest bowiem przyjemne dla gracza ... zwłaszcza gdy odkryje, że gada o niczym. Z mojego doświadczenia wiem, że po słownym początku najlepiej jest opisać, o co graczowi chodzi w rozmowie. Jednocześnie należy:

* zostawić GM-owi różne możiwości reakcji NPC-a (np. "Jeżeli nie zareaguje na moje pochlebstwo chęcią do rozmowy, nie będę jej teraz przeszkadzał, grzecznie się ukłonię i poczekam na rozmowę z lady Geneview"),
* opisać dokładnie, co gracz chce osiągnąć, jakie informacje uzyskać (w przykładowym liście warunek ten jest, siłą rzeczy, dość kiepsko spełniony, ponieważ sam list jest w ogóle wyrwany z kontekstu. Gracz pisząc swoje maile powinien szczegółowo okreslać, do czego dąży),
* opisać sposób swojego mówienia (nawet jednym słowem: dworsko, elegancko, gwałtownie, czy zdaniem: "widać wyraźne napięcie w moim głosie. Przerywając mówię ...),
* okreslać swoje zachowania na przewidywane reakcje np. jeśli karczmarz nie zechce udzielić mi informacji, przyłożę mu sztych do szyi. Nie tylko ułatwia to GM-owi pracę, ale jednoczesnie pozwala mu opisać zachowanie postaci w sytuacjach podobnych np. co będzie jeżeli gracz zorientuje się, że ów karczmarz kłamie? Biorąc pod uwagę jego reakcję na milczenie gościa, prawdopodobnie potraktuje go tak samo.

Jak więc widać, PBEM jest znakomitą rozrywką dla ludzi potrafiących szczerze pisać o swoim wnętrzu. Nie wolno w PBEM-ie odrzucić od siebie: "boję się", "jestem zdenerwowany", "mój niepewny wzrok błądzi" itd. Pewnie, że może wam to napisać GM, ale w ten sposób tracicie jedną z podstawowych wartości PBEM-a - swój udział w kształtowaniu scenariusza.

Przeanalizowaliśmy mail gracza, a jaki powinien być mail prowadzącego? Bardzo podobny! Pełen drobiazgów, retrospekcji, odczuć. Powinien być malowniczy, a jednocześnie niezwykle konkretny w przekazywaniu informacji, o które chodziło graczowi. Szczególnie istotne są opisy: sytuacji, postaci. Gracz musi wiedzieć, kto kim jest, a raczej kto na kogo wygląda. Istotny przy opisach postaci jest nie tylko sam wygląd, ale sposób mówienia, poruszania się, czasem charakter, jeżeli można go określić np. z nerwowych ruchów. Wiem, że jest to trudne, i w dodatku dokładnie opisując postać graczowi niejako wskazujemy mu, że jest to ważny NPC. Z dwojga złego jednak lepiej jest przedobrzyć w tej sprawie, niż czegoś zaniedbać. Wyobraźmy sobie, co by się stało, gdyby gracz wziął księżniczkę za kupcową, oczywiście mówię tu o sytuacji, w której błąd taki w normalnym życiu nie byłby możliwy. Prowadzący notuje: "gracz traktuje z góry księżniczkę- nienormalne, należy mu pokazać, jak się rozmawia się z damami z najwyższych sfer". Efekt: "księżniczka woła gwardzistów, którzy ręcznie wykazują graczowi popełniony błąd". Teraz, jak to widzi gracz: "Kupcowa ma niższy status od mojego i śmie być impertynencka. Byłem grzeczny do czasu, ale teraz powiem wyraźnie, że osoba jej pozycji nie może mi rozkazywać, a ponadto wypraszam sobie taki ton. Co, kupcowa wzywa gwardię królewską?! Co tu się dzieje?!" Paranoja, nieprawdaż? Jasne, że ten przykład był szyty grubymi nićmi, ale chodziło mi o pokazanie, jak ważna jest dokładna charakterystyka w PBEM-ach.

Należy pamiętać, że w RPG tradycyjnym wszystkie błędy, pomyłki, czy zaniedbania można natychmiast naprawić, wszystkie niejasności skorygować. Tu jest trudniej: raz ze względu na czas (między ewentualną wątpliwością a odpowiedzią mija zazwyczaj kilka dni), a dwa ze względu na listowną formę komunikacji. Czasem w liście ciężko jest coś przekazać, opisać. Dlatego czasem warto poświęcić się i wykonać jakiś rysunek, a potem dołączyć go do maila. GM powinien analizować tekst gracza i starać się mu ułatwić grę poprzez podsuwanie wątków, które ten podejmie. W tradycyjnym RPG gracz jest w stanie zapytać GM-a o masę drobnostek (i na odwrót). Tu takich możliwości nie ma. Ponadto nie każdy gracz ma umiejętności wysławiania się, jakie są pożądane przy PBEM-ach. Takim graczom szczególnie mocno trzeba podsuwać wszelkie drogi, którymi może podążać ich postać. Jeśli gracz wchodzi do karczmy, to trzeba mu opisać z grubsza barmana i gości i pewne cechy charakterystyczne. Nie powinno się dopuszczać do sytuacji, w której następny list gracza brzmi: "Przyglądam się biesiadnikom szukając gościa z długą brodą". Jest to po prostu strata jednej kolejki maila. Przecież i tak wiadomo, że jeżeli osoba wchodzi i patrzy na biesiadników to zobaczy ich twarze i ewentualne zarosty. Więcej, jeżeli by ich nawet nie widziała, ale logicznym byłoby działanie przyjrzenia się tym gościom, to GM powinien przyjąć, że gracz właśnie tak zrobi. Tak! GM powinien zadecydować za gracza! Nie robi się tak w RPG "na żywo", ale w PBEM-ie jest to niejako standard. Tyle, że tu rodzi się problem, kiedy GM może i powinien podejmować takie decyzje? Wszak to, że konkretna akcja gracza jest wielce prawdopodobna, to nie znaczy, że zostanie przez niego zrealizowana. No cóż, na to pytanie nie ma odpowiedzi, a każdy GM musi takie decyzje rozważyć sam. Są jednak dwa elementy, które tego typu decyzje ułatwiają: po pierwsze - są to informacje gracza przesyłane wmailu, w których gracz wstępnie zaznacza GM-owi, co pragnie zrobić, a po drugie - sama konstrukcja postaci. O ile pierwszy z tych elementów był już analizowany, to drugi jeszcze wymaga omówienia.

Jak tworzymy postać w tradycyjnym role playu? Różnie. Część GM-ów zadowala się statystykami graczy, część żąda szczątkowej historii, typu: skąd jesteś i czy masz rodzinę, część wreszcie, a do tego typu i ja należę, wymaga od graczy solidnego opisu. Jest kilka przyczyn takiego podejścia: raz - gracz pokazuje swoje zaangażowanie, dwa -lepiej wczuwa się w postać. Te same wartości są przenoszone na grunt PBEM-a. I tu są tak samo ważne. Głównie z przyczyn praktycznych: przecież przeciętny gracz nie zawsze poradzi sobie ze statystykami nowego, nieznanego systemu. Jeżeli nie wierzycie, to wystarczy wejść na strony polskich PBEM-ów, a jest ich kilka, i spróbować przedrzeć się przez reguły z całkowitym ich zrozumieniem. A przecież autorzy stron internetowych, na których zamieszczono te reguły, starali się pisać jak najklarowniej! No, ale pół biedy, gdy strona jest, ale kiedy jej nie ma? Rozwiązaniem jest napisanie przez gracza historii swojej postaci (łącznie zjej charakterystyką) i ustalenie przez GM-a, na tej podstawie, statystyk. Moim zdaniem, owe statystyki niekoniecznie muszą być na początku równe dla wszystkich. Jeżeli ktoś napisał ciekawą historię i stworzył niebanalną postać to należą mu się bonusy, nieprawdaż? Pewnie, że można napisać: "moja postać jest championem miecza w galaktyce", ale tu już rola prowadzącego, żeby nie dopuścił do takich kretynizmów.

W poprzednim akapicie został poruszony problem strony internetowej: jest potrzebna, czy nie? Co można bowiem umieścić na takiej stronie: realia świata, system, czasem postacie graczy, GM-ów, no i przede wszystkim jak stworzyć postać i zagrać. Wszystko to jest niezbędne, gdy PBEM jest oparty na systemie, bądź świecie autorskim. Strona również jest bezwzględnie potrzebna, gdy w grze istotne są rankingi. A takie PBEM-y są, a jakże. Są one głównie nastawione na walkę: graczy pomiędzy sobą oraz graczy z NPC-ami oraz na powiększanie siły postaci. W takiej grze rzeczywiście strona jest niezbędna. Specyficznych PBEM-ów walkowych obrodziło zresztą w ostatnim czasie, zwłaszcza po tym, jak RTL7 rozpoczęło emisję serialu Dragonball. Są one nieco inaczej rozgrywane niż PBEM-y zwykłe i sądzę, że w przyszłości zostanie im poświęcony osobny artykuł. No tak, takim grom musi towarzyszyć strona, i to najlepiej często aktualizowana, ale czy strona jest potrzebna do prowadzeniaWarhammera? Szczerze mówiąc: nie sądzę. Stary Świat jest znany raczej przez wszystkich zainteresowanych, a nawet jeżeli nie, to jego opis można znaleźć na setkach stron poświęconych Warhammerowi. W praktyce pozostaje więc jedynie kwestia dostępności do takiego PBEM-a, czyli zapisania się. I tu właśnie jest pies pogrzebany. Jeżeli myślicie, że łatwo załapać się do gry, to grubo się mylicie. Przeważnie przy zapisie znajdziecie informacje typu: "przepraszamy, ale mamy już komplet" lub dla odmiany "graczy nie przyjmujemy, ale może ktoś chce zostać guru?". Jeden GM obsłuży kilku graczy. Sensowna liczba to od jednego do czterech. Oznacza to z reguły tyle, że te parę osób błyskawicznie się zgłasza, a potem oficjalna strona z zapisem jest niepotrzebna. Jeżeli ktoś nie ma strony może poradzić sobie również w inny sposób: po prostu przesyła graczom w normalnym pliku opis świata, a raczej to, co mogą wiedzieć o świecie. Jest to duża różnica, gdyż zastanówmy się, skąd przeciętny żołdak w świecie fantasy może znać geografię planety lub zasady rzucania magii. Z kolei mag może wiedzieć więcej, ale nie będzie znał podstawowych elementów szkoły szermierki. I tak dalej. Jeśli zamieścimy na stronie wszystkie informacje potrzebne i magowi i wojownikowi, to prawdopodobnie każda z nich zostanie przeczytana przez osoby, które nie powinny się na tym znać. Taka to już bowiem ludzka ciekawość. A w mailu z opisem świata możemy zawrzeć dokładnie to, co postać może wiedzieć. Oczywiście praktyczną zaletą strony internetowej jest fakt, że tworzy się ją raz, a chętni czytają informacje. Zawsze jest coś za coś. Jak w takim razie zebrać ludzi do grania, kiedy nie ma się strony? Sposobów jest wiele: dogadać się ze znajomymi, umówić się na konwentach, ale najlepiej puścić newsa na listach dyskusyjnych poświęconych tematowi, ewentualnie na jakimś forum lub na ogólnych stronach poświęconych RPG. Skutek gwarantowany. I jeszcze jedno, ten akapit nie ma na celu przekonanie kogokolwiek, że strona jest zła, bądź zbędna, ale jedynie, że w niektórych przypadkach można sobie bez niej poradzić.

Jakie są PBEM-y? Można przeprowadzić co najmniej kilka klasyfikacji. Niektóre są związane z tradycyjnymi podziałami gier role playing. Tak więc możemy wyróżnić PBEM-y: fantasy, future, cyberpunk, gothikpunk, horror etc. Wszystkie one zresztą bardzo często łączą się i przenikają. Można dokonać również podziału według sposobu prowadzenia. Tak więc mielibyśmy:

* prowadzenie oparte na statystykach postaci i losowości - i tak jest prowadzona znaczna część systemów walkowych (ostatecznie, coś trzeba porównywać),
* storytelling - czyli stosowanie w grze dokładnych opisów poszczególnych działań, na podstawie których GM arbitralnie podejmuje decyzje o wykonaniu jakiejś akcji. Statystyki są niekiedy podawane, mają one jednak zdecydowanie charakter pomocniczy i są traktowane jedynie jako pewien wyznacznik mocy i umiejętności postaci. W systemach opartych na storytellingu kostka jest rzadko używana, a niekiedy w ogóle się z niej rezygnuje (patrz np. Amber). Storytelling zdecydowanie nadaje się bardziej do zwykłych PBEM-ów niż system losowo - kostkowy.

Wreszcie kolejnym kryterium podziału jest sposób komunikowania się graczy. Jak to, ktoś może zapytać, czyż nie dzieje się tak za pomocą maila? Owszem, i sprawa jest jasna, jeżeli gracz chce przesłać coś prowadzącemu, ale jeśli chce pogadać z drugim graczem? I tu właśnie są dwie metody, które wyznaczają podział:

* prowadzący dopuszcza do wymieniania listów pomiędzy graczami, aczkolwiek żąda, by w rubryce "do wiadomości" przy każdym takim liście był jego adres mailowy. Po prostu GM musi sprawować nad tym wszystkim nadzór,
* druga grupa PBEM-ów to takie, gdzie gracz kontaktuje się tylko z GM-em, a ewentualne informacje dla drugiej osoby prowadzący wplata w swoje maile. Przyznam, że nie prowadziłem tą metodą (choć grałem w ten sposób), z rozmów jednak z innymi GM-ami wynika, że pozwala ona łatwiej zapanować nad chaosem gry, gdy mamy do czynienia z dużą drużyną, od pięciu osób w górę. Wskazane jest jednak, by przy tego typu prowadzeniu gracze mieli bardzo szczegółowo wyznaczone role i by nie zachodziła potrzeba dużej ilości konwersacji. Sztandarowym przykładem takiej grupy może być oddział regularnego wojska.

Tyle krótkiego podsumowania na temat PBEM-ów. Zdaję sobie sprawę, że niniejszy felieton nie wyczerpuje tematu i jest w znacznej mierze prezentacją osobistych poglądów i przemyśleń na temat gry na mailu. Istnieją bowiem PBEM-y, które całkowicie lekceważą zasady przeze mnie postawione, a mimo to ludzie dobrze się bawią. W części PBEM-ów maile są na przykład bardzo krótkie, a opisem zajmuje się w praktyce wyłącznie GM. Wszystko to świadczy o tym, jak pojemną formą jest PBEM. Tak samo bowiem, jak istnieje multum stylów prowadzenia tradycyjnego role playing, tak samo można sobie wyobrazić rozmaite sposoby gamemasterowania PBEM-ami. Metoda gry i prowadzenia zaprezentowana w tym artykule jest o tyle szczególna, że w bardzo dużym stopniu angażuje gracza. Gracz i prowadzący stają się niemal równymi partnerami w kreowaniu świata. Przypomina to wspólnie śpiewaną pieśń przez chór, w którym role są różnie podzielone, ale nie ma mniej lub bardziej ważnej. Tu gracz jesttakim samym kreatorem i twórcą jak prowadzący. Oczywiście takie podejście wymaga pewnych predyspozycji, zarówno ze strony gracza, jak i GM-a. Obydwaj nie mogą być leniwi, nie mogą czekać na sugestie z drugiej strony, ale każdy ich mail powinien zawierać bogactwo szczegółów i zaczątków potencjalnych wątków. Dodatkowo muszą umieć uzewnętrzniać literacko uczucia postaci oraz, co szczególnie jest trudne, przewidywać potrzeby partnera z drugiej strony i podrzucać mu wcześniej informacje. Dodatkowym problemem dla GM-a jest zachowanie w tym całym galimatiasie głównego wątku przygody, natomiast gracz może mieć kłopot ze zrozumieniem, że wielka wolność, którą zostawia ten sposób prowadzenia, nie służy dopakowaniu postaci, ale uatrakcyjnieniu gry.

Jedną z najwspanialszych rzeczy w role playing są wspomnienia. Kiedy widzę się z kolegami od turlania kostek, prawie, że nie ma spotkania, byśmy nie wspominali starych gier. Jak dziś pamiętam sesję w Planescape'a, w której cztery osoby (co prawda przepakowane) próbowały zdobyć zamek wypełniony kościotrupami. Sama ich liczba nie grała roli, gdyż potrafilibyśmy w razie potrzeby wytłuc ich kilkaset, ale był problem z przebyciem zamkowych murów. Wreszcie ktoś w desperacji rzucił z pełną powagą: "Weźmy ich głodem." Albo w Riftsie, kiedy jeden z graczy chciał popełnić samobójstwo wywalając sobie serię z kałacha w łeb. Zapomniał niestety, że gra cyber knightem (taki metalowy android - paladyn) i kule to mu co najwyżej mogą lakier na głowie zarysować. Albo ... zaraz, a co to ma wspólnego z PBEM-ami? Ano niewiele, poza tym, że wyobraź sobie, że wszystkie te anegdotyczne sytuacje i w ogóle całą przygodę, łącznie z wszystkimi zachowaniami graczy masz spisane. Czyżnie przyjemnie byłoby wracać do tych przeżyć i przypominać sobie własne zachowania, reakcje? A PBEM to zapewnia, a szczególnie typ grania zaprezentowany tutaj. Warto więc grać w PBEM-y również po to, by nie tylko mieć co kiedyś wspominać, ale żeby wspomnienia zostały w nas żywe, tak jak treść dobrej książki, po którą sięga się po raz kolejny i kolejny.

Bardzo niewielki fragment artykułu został poświęcony PBEM-om walkowym, a w ogóle nic nie zostało wspomniane o bliskim krewnym gier mailowych, czyli o MUD-zie. Obydwa te zagadnienia na tyle różnią się od typowego PBEM-a, że wskazane jest opisanie ich w odrębnych felietonach.
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem