Każdy z Was ma w sobie bestię. Fakt posiadania tej bestii wiąże się z okazjonalnymi stratami kontroli. Może się to przejawiać na różne sposoby.
- Gdy ktoś Was sprowokuje, to możecie się rzucić na niego, żeby rozszarpać mu gardło.
- Gdy ktoś goni Was z miotaczem ognia (czy też z krzyżem w wypadku Spoona) to bestia podkuli ogon i zacznie bez waszej kontroli uciekać tak, że w ślepym zaułku spróbuje wydrapać dziurę w ścianie.
- Gdy coś robicie i zakończy się to krytyczną porażką, to bestia może w akcie desperacji coś popsuć.
- I gdy coś robicie a zakończy się to krytycznym sukcesem, to może się okazać, że to za sprawą Waszej bestii i jej supermocy (co niekoniecznie chcielibyście pokazywać - pamięta ktoś jeszcze jak Yusuf wyskakując z kanału odbił się na trzy metry w górę i wylądował na równych nogach? Naprzeciwko jakiejś parki spacerującej w okolicy rzeki?)
Bestia śpi gdy jest najedzona. A gdy jest głodna, to szaleje.
Co to oznacza? Ano, że łatwiej się oprzeć prowokacji z pełnym brzuchem.
Łatwiej opanować strach.
Bestia może się zamanifestować przy każdym rzucie, nawet na zupełnie trywialne rzeczy (znów przypomnę: Yusuf rzucał na utrzymanie równowagi przy wyskakiwaniu z kanału), nie tylko przy rzutach na dyscypliny.
Natomiast żeby bestia przejęła kontrolę (na jedną akcję, bo o takich sytuacjach mówimy) musicie mieć co najmniej jedną kość głodu. Jeszcze raz o tym napiszę, bo zdaje się, że jest to bardziej skomplikowane niż myślałem.
Załóżmy czysto hipotetyczną sytuację: zastraszanie (zwykły test o trudności 2).
Głód postaci = 2 - kości głodu będę oznaczać jako pogrubione.
Pula zastraszania = 5
Sytuacja 1:
zwykły sukces.
na kościach pada
1,
10, 6, 7, 4 są to 3 sukcesy (sukcesem zawsze jest wynik 6 i więcej), dla ST 2 = udało się zastraszyć cel. Rozliczamy zdarzenie bez niespodzianek.
Sytuacja 2:
zwykła porażka
Rzut =
2, 10, 3, 4, 5 daje to jeden sukces, dla ST=2 jest to porażka, nie udało się zastraszyć celu. W tej sytuacji można spalić 1 punkt siły woli i przerzucić do 3 kości, które nie są koścmi głodu. Bardzo dobra opcja, bo mamy potencjalnie 3 kości i 50% na każdej szansy, że nam się uda. Co daje sumarycznie 88,5% że uda się go zastraszyć.
Sytuacja 3:
porażka krytyczna i wpadnięcie w szał.
Rzut:
1, 10, 3, 4, 5. Jeden sukces: ST=2, czyli porażka z
jedynką na kości głodu. Bestia nie pogodziła się z porażką. Przy takiej opcji najpewniej rozegrałbym to jako puszczenie nerwów i rozerwanie głowy zastraszanemu co wpisuje się w standardy krytycznej porażki.
UWAGA: : nadal możecie wykorzystać swoją siłę woli
do przerzucenia do trzech kości, które nie są kośćmi głodu i jak w przypadku wyżej macie w tym przykładzie 88,5% na przekucie krytycznej porażki w sukces. Jedynka na kości głodu ma znaczenie TYLKO gdy ogólny wynik rzutu jest porażką. Zniknęła zasada z poprzednich części mówiąca o tym, że każda 1 kasuje sukcesy. W tym systemie nic nie kasuje sukcesów. Jedynie podły Mistrz Gry może uznać, że ilość sukcesów nie jest wystarczająca do zrealizowania danego zadania.
Sytuacja 4: Krwawy sukces (krytyczny sukces bestii)
Rzut:
1,
10, 6, 7, 10. Ważne: Każde dwie 10 na kościach liczą się jako 4 sukcesy. Ale nigdy jedna 10 nie liczy się jako 2 sukcesy. Czyli 10 = 1 sukces, 10 i 10 = 4 sukcesy, 10, 10, 10 = 5 sukcesów, 10, 10, 10, 10 = 8 sukcesów. I teraz jak to się ma do naszej bestii? dla rzutu jak wyżej mamy 6 sukcesów. ST=2 czyli mamy oczywiste powodzenie akcji. W tym wypadku mamy jedną z tych 10 na kości głodu. Czyli nie jest to powodzenie wynikające z działania postaci, tylko jej bestii. Jak to wyglądało, to już jest kwestia do wspólnego odegrania. Ja sugerowałbym, że postać w oczywisty sposób naruszyła Maskaradę. Może w czasie zastraszania wystawiła dwucentymetrowe kły? Albo mając wygląd szczupłej blondynki złapała swoją drobną dłonią stukilogramowego karka i pewnym chwytem trzymałą go na wyprostowanej ręce na dachu budynku? Koleś oczywiście dał się zastraszyć i wyśpiewał wszystko, no bo sumarycznie się udało zastraszyć. Złamano przy tym Maskaradę. W zasadzie może się zdarzyć wiele różnych rzeczy, ale w tym przykładzie pasowało mi akurat to. W sesji na żywo koleżanka miała sukces wywołany przez bestię na sprawdzanie zabezpieczeń magicznych w siedzibie Tremere. W efekcie bestia się tak rozjuszyła, że zmiażdzyła jej nowoczesny telefon na stałe zabierając kropkę w Zasobach.
Czy taki sukces to wyrok? Nie. Zawsze możecie przerzucić do 3 kości nie będących kośćmi głodu w zamian za 1 punkt siły woli. Nigdzie nie jest napisane, że to muszą być porażki. Możecie zdecydować w takim wypadku, że przerzucacie tę jedną 10, która nie jest koscią głodu. Sytuacja jest o tyle bezpieczna, że nadal macie 3 sukcesy w zapasie, wiec zastraszanie się uda. Do tego macie 90% szansy, na to, że bestia się nie ujawni.
Mam nadzieje, że to rozjaśniłem. Ja jestem inżynierem z wykształcenia i z matematycznego punktu widzenia oceniajac sytuację jest mi jakoś tak łatwiej. Praktycznie zawsze można się opanować przy 1 kropce głodu. Przy 2 kościach głodu może nas załatwić rzut typu
10, 10, 8, 3, 2. Jednak trzeba mieć świadomość, że na kombinację 2x10 na 2 kościach mamy 1% szansy oraz 99% kombinacji w których opanujemy bestię.
Dopiero 3 kości głodu z matematycznego punktu widzenia stają się bardzo kłopotliwe. 10% praktycznie w każdym rzucie na utratę kontroli. 4 kości głodu to w mojej ocenie już spory brak grywalności. Po pierwsze na manifestację bestii przy każdym rzucie mamy już około 19%, a po drugie w przypadku dowolnej porażki na rouse check (a na to jest 50%) spadniemy na 5 kropek (kości) głodu. Wtedy ja przejmuję kontorlę nad Waszą postacią, a Wy na autopilocie oglądacie jak rzucacie się na najbliższe źródło krwi (może kolega/koleżanka, może ktoś bliski) i suszycie do zera (śmiertelnika zabijacie).
Mam cichą nadzieję, że jest to dla wszystkich jasne.
Kanna, jeżeli z punktu widzenia Cath jest potrzeba kogoś zabić, to nie krępuj się. Nie ma jednak żadnego bonusu z tego powodu, poza absolutną kontrolą nad sobą i uśpieniem bestii.
Ja jestem w trakcie pisania nieco dłuższego posta dla Was.