Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-03-2021, 18:58   #1
Alex Tyler
Młot na erpegowców
 
Alex Tyler's Avatar
 
Reputacja: 1 Alex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputację
[WFRP 2 ED.] Groza w Talabheim (+18) – Komentarze do sesji


Witajcie w Oku Lasu!

Witam was serdecznie na mojej sesji! Mam nadzieję, że uda nam się skończyć tę kampanię i wyniesiecie z rozgrywki same dobre wrażenia. Ale nie ma co przedłużać, a niestety bez regulaminu się nie obejdzie, zatem jedziemy!

Zasady sesji i detale odnośnie rozgrywki:
  1. Piszcie w trzeciej osobie czasu przeszłego. Dialogi najlepiej zaczynać od myślnika. Tylko jeśli naprawdę wam zależy, to używajcie na nich kursywy, ja wolę bez. Myśli postaci zapisujcie w cudzysłowie i kursywą lub po prostu w nawiasach.
  2. Tempo sesji wygląda mianowicie: do czterech dni na odpis dla Was i do trzech dla mnie. Jeśli ktoś z was zorientuje się, że może być niedostępny przez pewien czas, to powinien z góry dać o tym znać, w jakikolwiek sposób, nawet lakonicznie. No i jeśli będzie w stanie, to powinien również podać orientacyjną datę powrotu. Bez tego mogę dać kicka z sesji w dowolnym momencie. Nie chce mi się pilnować i rozdawać żadnych ostrzeżeń.
  3. W odpisach wypadałoby pogrubić imię postaci, do której się zwracacie, ale nie jest to absolutnie konieczne.
  4. Gramy tylko na forum, ewentualne dialogi między sobą załatwiacie we własnym zakresie, gdzie tam sobie chcecie.
  5. Posty koniecznie justowane i wcinane (Indent). Jeśli wrzucacie obrazki do posta, to o szerokości max. 520 px (i rozsądnej wysokości), bo inaczej wszystko się rozjeżdża. Większe formaty dawajcie w postaci linka, np. mój stary kompan.
  6. Nie obowiązuje zasada jednego posta na turę. Ale też proszę bez zbędnego spamu
  7. Co do światotworzenia, to można to robić w granicach rozsądku i w trywialnych sprawach. Na przykład rozegrać krótki dialog z bezimiennym kupcem, albo dokonać opisu jakiegoś nieistotnego wątku w tle.
  8. Avatary sama wrzucę wam do panelu, bo będę chciała dodać ramki. (BTW. Bielon wyślij mi awatar Doriana!)
  9. Starajcie się pilnować stanu złota i ekwipunku. Ale jeśli coś nie jest tam zapisane, to nie znaczy zaraz, że nie istnieje. Oczywiście o ile postać fabularnie zabrała dany przedmiot. W normalnym i zdrowym mistrzowaniu obowiązuje prosta zasada: Postacie są profesjonalistami, gracze nie. To samo odnosi się również do drobnych gaf i wpadek (np. ktoś w niestresowej sytuacji zapomni, że ma nienabitą broń, albo nie pomyśli o kupieniu pochodni do zwiedzania lochu).
  10. Co do karty postaci, to w panelu sesji w karcie postaci wkleicie link do waszego doca. Jak komuś się chce i byłby na tyle uprzejmy, to może uzupełnić ją w zakładce edytuj szczegóły (szczególnie o ekwipunek). To niewątpliwie oszczędzi mi odrobinę czasu.
  11. Nie korzystamy z metagejmingu. Nie czytamy nikomu z towarzyszy w myślach, nie wykorzystujemy wiedzy, której BG nie posiadają. Zawsze możecie zadeklarować test, jak coś was ciekawi.
  12. Kwestia relacji wewnątrzdrużynowych wygląda tak, jak napisałam w rekrutacji. Można odgrywać brak porozumienia, wzajemną niechęć, jakieś niesnaski itp. Ale dominuje imperatyw współpracy. Czyli jeśli odgrywacie konflikt z jakąś postacią, a ona jest ranna, to w waszej gestii leży fabularne wytłumaczenie, dlaczego mimo wszystko jej pomożecie (brak team play'u będę traktować jak sabotowanie sesji). Sterujecie zgraną drużyną poszukiwaczy przygód, a nie samobójczych trolli-idiotów.
  13. Kwestia języka, nomenklatury i odgrywania wygląda tak, że jeśli umiecie i chcecie, to starajcie się stylizować wypowiedzi na adekwatnego (imitowanej) epoki. Możecie też wzbogacać opisy o smaczki z lore warhammera. Wszystko to jest nieobowiązkowe, ale będzie oceniane i odpowiednio nagradzane.
  14. Co do lore świata, to jego znajomość ma jeszcze ten plus, że może oszczędzić wielu niepotrzebnych problemów i pretensji ("Dlaczego ludzie drwią z mojego BG? Bo gram Reiklandczykiem? Dlaczego nie ma kobiet-rycerzy w Bretonii?"). No i pozwoli się delektować smaczkami fabularnymi, których będzie trochę.
  15. Klimat będzie w sumie typowo warhammerowy, ale w lekko historycznym sosie z posypką low fantasy. Różnice w stosunku do ścisłego kanonu nie powinny być szczególnie wyczuwalne.
  16. Co do kwestii swobody rozgrywki, to jak zaznaczałam, nie ma żadnego imperatywu narracyjnego ani torodrogowania. W zasadzie robicie, co chcecie. Ale fajnie jakbyście zamierzali ukończyć kampanię, czyli podążyć za głównym wątkiem fabularnym. Obowiązuje też zasada pełnej swobody i nieuchronnych konsekwencji.
  17. Mechanika jest odbiciem fabuły i fabuła odbiciem mechaniki. Decyzje, które podjęliście przy kreacji postaci, mogą mieć niemałe znaczenie na przebieg rozgrywki.
  18. Styl gry będzie nieco odmienny od vanilli. Gramy WFRP 2ed. ze wszystkimi dodatkami, ale będzie trochę hałsruli, o których już ostrzegałam. Zależy mi też, by sam sposób gry był bardziej OSRowy, tzn. zamiast myśleć kartą postaci, myślcie raczej swoim BG w kontekście danej sytuacji. Moja już w tym głowa, by dobrać do tego odpowiedni test (albo powiedzieć, że to niemożliwe). Rzuty są po mojej stronie m.in. dlatego, żebyście nie musieli się tym wszystkim kłopotać, tylko skupili się na samej grze i interaktywnym obcowaniu ze światem przedstawionym.
  19. Ale skoro gadamy już konkretnie o mechanice, to wypadałoby jedynie z grubsza wiedzieć jak rozwinąć postać za PD. Tyle. Mechanika i rzuty są po mojej stronie, ale proszę zawsze zaznaczać w komentarzach lub w poście w spojlerze, co próbujecie zrobić. Wszystkie pomysły będą rozliczane zgodnie z logiką fikcji, ale te dobre mogą być również nagrodzone bonusami. To, co się dzieje w wyniku działania, opisuje ja. Ale jak wam zależy, to możecie sami to zrobić gdy podam wam rezultat. Jako że nie gramy poza forum, to dialogi wyglądają tak, że zadajecie pytania i dostajecie gotowe odpowiedzi w komentarzu (musicie je wtedy zawrzeć we własnym odpisie), albo moim poście.

    POZA TYM: nie będziecie widzieć aktualnego stanu swojej Żywotności (wiecie tylko, czy jesteście lekko albo ciężko ranni, jakie obrażenia macie), Punktów Obłędu (dowiecie się jak wskoczy choroba, albo z sugestywnych opisów) ani Punktów Przeznaczenia (używane automatycznie do ratowania życia, mogę też dopytywać czy używacie do uniknięcia kalectwa) i Punktów Szczęścia (tutaj możecie pytać jedynie, czy zostały jakieś; w kwestii użytkowania to trzeba deklarować ich użycie, inaczej będę sama używała, ale wyłącznie w najważniejszych sytuacjach [np. uniknięcie potencjalnie b. poważnych obrażeń]).
  20. Bezpieczeństwo i Higiena Sesji: Karta X obowiązuje, do tego lines and veils. Jak ktoś ma jakieś triggery, albo granice to pisać od razu, ale też pamiętajcie ze to sesja w WFRP wiec, żeby się zaraz nie okazało, że nie lubicie przemocy
    Linki: consentowa checklista dla tych, którym się chce wypełnić, co to constent gaming, o lines and veils.

    Poza tym:
    • Nie wolno komentować poczynań innych graczy w sposób inny, niż np. pomoc mechaniczna, czy zwrócenie uwagi na jakiś istotny szczegół odnośnie sesji, który może być ich postaci pomocny. Ja decyduję, gdzie kończy się pomoc, a zaczyna wycieczka osobista.
    • Nie wolno oceniać poczynań innych graczy, oraz postaci poza sesją (światem gry), w sposób cyniczny, prześmiewczy, czy jakikolwiek inny negatywny. Żadnych zbędnych uszczypliwości i komentarzy. Nie przenosimy konfliktów z rzeczywistości do świata gry, ani ze świata gry do rzeczywistości.
    • Nie wolno psuć atmosfery o jakieś drobiazgi, jak np. podział lootu czy tym podobne. Wszystko przegadywane ma być w sposób kulturalny i przy współpracy wszystkich stron zaangażowanych w sprawę.
    • Wszystkie konflikty na linii gracz-gracz i MG-gracz(e) rozstrzygamy w oparciu o merytoryczne i chłodne argumenty. Do mnie należy ostateczna decyzja, ale opinia każdego zostanie wysłuchana. Nie ma żadnej tyranii.
  21. Walki w grze i taktyka: Nie chcę nikomu narzucać stylu gry, ale warto byście pamiętali, że z reguły walka powinna być przez waszych BG rozpatrywana jako jedno z ostatnich rozwiązań. Wasze postacie naprawdę chcą żyć. Konflikt zbrojny to ostateczny sposób, wybierany raczej gdy inne metody zawiodą. A walkę wygrywa ten, kto przeżyje, a nie kto pokona wroga. W starciu łatwo zginąć. Warto o tym pamiętać przed deklaracją dobycia broni. BN będą atakować, gdy uznają, że mają bardzo dużą szansę na zwycięstwo. Poza bardzo dzikimi bestiami i strasznymi potworami większość z oponentów nie będzie walczyć do śmierci. To również miejcie na uwadze. Możecie nawet to odnieść do własnych BG. W trakcie walki może dochodzić do testów morale, więc nie zdziwcie się, jak nagle waszą postać sparaliżuje, np. jak zostanie sama na polu bitwy w obliczu przewagi liczebnej/zbrojnej przeciwnika.

    Ale jeśli już BG zdecydują się walczyć, to raczej powinni darować sobie absurdalnie rozumiany honor i zaadaptować taktyczne podejście do potyczek. Warto używać głowy, by ułatwiać sobie grę. Stosować zasadzki, może nawet trucizny, wykorzystywać naturalne przewagi i znajomość słabości wroga. Jeśli coś jest logiczne i powinno wam pomóc, to tak będzie. Myślę, że w każdej istotnej potyczce będzie używana mapka taktyczna. Sceny batalistyczne z kolei sprowadzę do narracji, plus ewentualnie sporadyczne rzuty.
  22. Świadomość śmiertelności to coś, co często będzie towarzyszyć waszym BG. Podczas tej sesji można zginąć na bardzo wielu powodów, i nie zawsze będzie można cokolwiek z tym zrobić, więc miejcie świadomość, że nawet dobre zdolności bojowe nie gwarantują ukończenia kampanii. Przyda się też spryt i trochę szczęścia.
  23. Co do kontroli nad postacią, to będzie mały wyjątek. Jeśli jakiś BG potrzebuje drugiego BG do wykonania jakiejś operacji, a gracz tego drugiego BG nie może, albo celowo unika, ustosunkowania się do tej prośby, to możecie z góry założyć, że jego postać wam pomaga. Odmówić można jak najbardziej, ale trzeba to po prostu zrobić (najlepiej z rozsądnych powodów). No i to działa tylko w wypadku, gdy odmowa nie zakłóca imperatywu gry drużynowej.
  24. Życie najemnika to godziny niebezpiecznej akcji przeplatane dniami odpoczynku. W tej kampanii też tak będzie. Niektóre wątki fabularne wymagają czasu by się rozwinąć, więc będzie to konieczne. Dlatego niekiedy będą zdarzać się przestoje w świecie gry (timeskipy), ale zawsze będę o nich informować. I pytać jak zamierzacie wykorzystać wolny czas.
  25. Na samym dole tego wpisu będzie na bieżąco aktualizowana lista kluczowych npc, podjetych przez was zadań i celi oraz pomocnicze materiały.

Na koniec

Jak pisałam, post pojawi się na dniach. Poza ustosunkowaniem się do niego i złożeniem jakichś deklaracji, powinniście zawrzeć w nim opis waszych postaci i ich powierzownie odbieranego charakteru. Jak sugerowałam na koniec rekruty, możecie się już dogadywać i wymyślić jaki jest charakter relacji między waszymi BG. W każdym razie możecie tutaj w komentarzach przynajmniej napisać co mogą o waszych BG wiedzieć inni BG, i jak z grubsza wyglądają, żeby pozostali przynajmniej mogli sobie wyrobić o nich zdanie.

Uff, to chyba tyle. A jak nie, to walcie pytaniami.

Dziennik zleceń, zadań i celów:
Poznani BN:
  • Lafeneanna – tajemnicza elfka powiązana rzekomo z Aderholdem
  • asesor Sorland Hohenlohe – sędzia z Gildii Ławników, wykonujący obowiązki nałożone nań przez księżną Krieglitz-Untern. Zajmuje się nadawaniem obywatelstwa Talabheim uchodźcom lub odsyłaniem ich do nowych domów.
  • Sluro – były gladiator, oberżysta i właściciel w Kocie o Dziewięciu Ogonach
  • Księżna Eliza Krieglitz-Untern – sprawuje władzę w Talabheim pod nieobecność księcia-elektora Helmuta Feuerbacha
  • Worlen Aderhold – nieznany rzekomy pracodawca Lafeneanny
Poznane ważne lokacje:
  • Pod Węgorzem – typowa tawerna, aktualnie nieco przerobiona, tam swe obowiązki wykonuje sędzia Hohenlohe.
  • Kot o Dziewięciu Ogonach – gospoda prowadzona przez byłego gladiatora o imieniu Sluro, klientela jest kosmopolityczna i otwarta, gospodarz stawia piwa na koszt własny, jeśli usłyszy dobrą opowieść i zgromadzeni w wspólnej sali ją pochwalą. Można w niej zawsze wynająć pokój na noc, a także prywatną izbę, by omówić ważne interesy z dala od ciekawskich uszu.
  • Plac targowy – główny plac targowy Taalagadu, można tam dostać niemal każdy towar.
  • Bałałajka – bar mieszczący się w Małym Kislevie, przebywają tam w zasadzie sami Kislevczycy. Hochlandczycy stanowczo nie są tam mile widziani.
  • Wychodki – położona na północnym skraju Taalagadu dzielnica zajęta przez uchodźców, głównie z Hochlandu. Dokładna liczba nie jest znana, ale jest ich przynajmniej ze dwa tysiące. W tym brudnym i cuchnącym miejscu kwitnie przestępczość, a zabłąkany Kislevczyk może odnaleźć jedynie własną śmierć, a w najlepszym razie liczyć na ciężkie pobicie.
Przydatne materiały:
 

Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 16-05-2021 o 18:22.
Alex Tyler jest offline