Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-06-2021, 09:56   #1
Bardiel
Interlokutor-Degenerat
 
Bardiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Bardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputacjęBardiel ma wspaniałą reputację
Feudalna telenowela

Cześć.

Ostatnio rozmyślam nad rozegraniem sesji polegającej na odgrywaniu członków możnego, feudalnego rodu (ale nie przesadnie możnego - tak mniej więcej na poziomie hrabiego/margrabiego). Low fantasy, technologicznie w realiach rozwiniętego lub późnego średniowiecza. Inspiruję się mocno "Pieśnią Lodu i Ognia", niemniej nie chcę rozgrywać tego w realiach stworzonych przez Martina - uważam, że za słabo znam ten świat (pomimo przeczytania książek), aby mistrzować taką sesję. Poza tym chciałbym mieć więcej swobody.


Fabularnie:
Mamy możny, feudalny ród. Na jego czele stoi margrabia o bardzo dużych zdolnościach i autorytecie - byłby to mój NPC. Owa głowa rodu jest już jednak bardzo stara i schorowana - coraz więcej zadań deleguje do innych członków rodu. Prawdopodobnie niebawem przekaże władztwo całkowicie lub po prostu umrze. Pytanie: kto ostatecznie przejmie władzę lub komu zostanie ona przekazana? O to właśnie mogą grać postaci - rywalizując ze sobą, z npcami lub też współpracując dla chwały rodu (gdyż zagrożeń zewnętrznych też nie będzie brakować).
Każdy z graczy jest w jakiś sposób związany z rodem, głównie poprzez pokrewieństwo/powinowactwo (poza jednym wyjątkiem). Do wyboru byłoby kilka narzuconych archetypów:
- dziedzic - pierwszy syn margrabiego. Na starcie ma największe szanse na odziedziczenie władztwa, ma bonus do relacji z ojcem i miał najwięcej okazji, aby się od niego uczyć,
- drugi syn - swych szans na bogactwo i sławę upatruje w wojnie oraz turniejach rycerskich,
- trzeci syn - mól książkowy, ojciec planuje dla niego zakon - oznaczałoby to jednak zrzeczenie się praw do dziedziczenia majątku oraz celibat,
- ambitna córka - próbuje rywalizować z braćmi o władzę, ale ojciec widzi w niej głównie kartę przetargową do zaaranżowania korzystnego mariażu,
- rycerka - kłopotliwa córka, która nie chce być damą - chce walczyć tak jak mężczyźni!
- zakładnik - syn/córka z wrogiego rodu, która został wychowany na dworze margrabiego jako zakładnik i gwarant pokoju. Może mieć zupełnie inne cele niż reszta postaci,
- wuj/stryj - młodszy brat margrabiego. Ma już swoje lata, ale nie jest jeszcze niedołężny. Cieszy się dużym autorytetem i może spróbować przejąć lenno lub wprowadzić na niego swojego syna,
- macocha - druga żona margrabiego. Niedawno urodziła mu syna, który obecnie ma 3 lata. Chce, aby to właśnie syn z drugiego małżeństwa przejął lenno - ona oczywiście do tego czasu trzymałaby ster rządów,
- bękart - uznany bękart margrabiego.

Archetypy byłyby zarysowane ogólnie, tak by nadać tylko społeczno-polityczny kierunek postaci. Kreacja zależałaby już od gracza. Nie jest powiedziane, że wszystkie te archetypy wystąpią w sesji.
Oprócz archetypu, gracz musiałby wybrać dla swojej postaci talent oraz wadę.
Przykładowe talenty: heraldyka, tropienie, pływanie, jeździectwo, zielarstwo, gra na instrumencie, uroda.
Przykładowe wady: rozpusta, pijaństwo, okrucieństwo, hazard, bycie tumanem, chorowitość, panikarstwo.


Mechanicznie:
Od razu zaznaczę, że bardzo istotny będzie tutaj storytelling i to jak gracz rozegra dany problem. Raczej sporo pisania, sporo czytania, sporo dialogów.
Problemy można rozwiązywać na trzy sposoby:
1) SPRYT (uciekanie, atakowanie z zaskoczenia, ukrywanie się, dezorientowanie, wciąganie w pułapkę, oszustwo itp.)
2) PRZEMOC (wszelkie siłowe rozwiązania, walka, wojna, tortury itp.)
3) DYPLOMACJA (przekupstwo, manipulacja, zastraszanie itp.)
Każda postać będzie miała określoną ilość punktów w tych aspektach (zależnie od archetypu, wad, talentu oraz indywidualnego rozdysponowania ich przez gracza).
Ogólnie: postać ma określoną liczbę punktów SPRYTU/PRZEMOCY/DYPLOMACJI - zależnie od tego ile ich ma, rzuca tyloma kośćmi k4. Jej wynik jest następnie porównany z wynikiem drugiej postaci/problemu. Jeśli jest wyższy - próba udana.
I tutaj wchodzi mocno storytelling i to JAK podchodzi postać do problemu fabularnie. Jeśli w ocenie MG podejście jest bez sensu - obligatoryjna porażka. Jeśli podejście jest bardzo dobre - zamiast kośćmi k4, postać rzuca kośćmi k6, co znacznie poprawi jej wynik.

Uproszczone przykłady:
Postać próbuje dyplomatycznie nakłonić NPC-a do pomocy. NPC to niezwykle honorowy rycerz, a gracz próbuje przekupstwa - automatyczna porażka.
Postać próbuje dyplomatycznie nakłonić NPC-a do pomocy. Wiadomo, że NPC jest kobieciarzem. Postać kobieca próbuje delikatnego flirtu i tajemniczej obietnicy większej zażyłości - wykonany zostanie rzut k6 x DYPLOMACJA.

Dodatkową pomocą lub przeszkodą będą też relacje z różnymi - mniej lub bardziej ważnymi - postaciami obecnymi na zamku. Mogą to być np. kowal, łowczy, kucharz czy kanclerz. Każda postać zacznie przygodę mając dobre stosunki z jedną z takich postaci i wrogie z inną.

Gracze będą w turze otrzymywać również pewną ilość punktów, które będą mogli wykorzystać na rozeznanie się w aktualnej sytuacji - mogą w ten sposób uzyskiwać informacje o innych graczach bądź NPC-ach lub o tym co dzieje się w świecie.

Oprócz Sprytu, Przemocy i Dyplomacji, każda postać będzie mieć również czwartą: AUTORYTET. Będzie ona wypadkową ich osobistych cech oraz reputacji. Będzie świadczyć o tym jak skutecznie postać będzie rozwiązywać problemy na poziomie całego lenna - np. dowodząc wojskiem, zarządzając większą ilością ludzi itp.

Tak to wygląda w zarysie. Teraz proszę o informację zwrotną czy kogoś taka rozgrywka interesuje.
 
Bardiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem