lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Autorski-Storytelling] „Dragon Age: Pradawna Esencja” (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/10088-autorski-storytelling-a-zdragon-age-pradawna-esencjaa.html)

Rock 23-05-2011 21:41

[Autorski-Storytelling] „Dragon Age: Pradawna Esencja”
 
„Dragon Age: Pradawna Esencja” +18


Koniec świata to dziwna pora i smutna, trzeba rzec. Smutna, no bo wiadomo, szkoda umierać, a dziwna, bo czy widział kto kiedyś normalny koniec świata? Chętnie bym kogoś takiego poznał bliżej, he-he. Wsłuchaj się bratku czasem uważniej w bajania i legendy, a obaczysz, że śmierć nadchodzi zawsze nocą lub wraz ze zmierzchem, cóż, w najgorszym razie – o świcie. Ale nie tym razem, do kroćset!, nie tym razem…

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=n2VDHLWFrFo[/MEDIA]

Było południe, skwarne, że nawet ci najbardziej wiekowi handlarze, co to już wszystek świat zjeździli i na każdym dziwactwie oko ich spoczęło, że nawet oni narzekali, mówili, że gorzej już być chyba nie może. Taki skwar. Biedni głupcy nie spodziewali się, że jeszcze tego samego dnia pożrą ich ognie piekielne. Wrzask był niepomierny. Tak, tak, możeś i widział kohorty trupów, wrzask, krew i śmierć, wierzę na słowo, znajdź mi zresztą tutaj kogoś, kto nie widział. Na tym świecie śmierć spaceruje swobodnie i bez krępacji, zupełnie jakby była u siebie, podła dziwka! Ale wiesz, jak mi powiesz, że na widok setek dusz spalonych w jednej chwili do cna, nie załomotało twe serce głośniej i szybciej, to powiadam ci, żeś nie człowiek już. Ni żadne inne stworzenie. Żeś zmarł dawno, od wewnątrz, nieczuły gadzie…! A gdyś już te setki spopielone obaczył i naraz spostrzegł, że ty sam wciąż jeszcze zdrów stoisz, wśród spalonych stoisk i chat, wśród prochów niewinnych, to jakimi słowy podziękujesz niebiosom za taki cud? Umiesz pieśni składać co? Bardem jesteś? Nie sądzę… Możeś rycerz, dobędziesz miecza i pomścisz każdą ze śmierci, ha-ha!, to dobre! Nie sądzę… Powiem ci, co zrobisz, chłystku, pędem wskoczysz na koń i pognasz w stronę domu, w stronę wioski, którąś opuścił rano, a w którejś zostawił ukochaną swą wraz z dzieciakami. Pognasz tam, by zdążyć przed śmiercią, tak jakbyś mógł jej w ogóle zapobiec. Świat się kończy, wiesz… Ale ty nie myślisz racjonalnie…

Tętent kopyt na ubitej ścieżce, to dobry dźwięk, głośny dość, ale nieco stłumiony, w sam raz do budowania napięcia. Wokół wysokie trawy, delikatnie muskane przez wiatr, niebieskie niebo, kilka drzew pojedynczych, żadnych trupów, ni żywej duszy. Słowem, cisza i spokój. I tylko ty, pędzący przez tą ciszę, zdyszany i przerażony, w którego głowie wciąż huczy śmierć. Nie specjalnie chyba wiesz co się wokół ciebie dzieje. A jak daleko ujedziesz na tym koniu, zmęczonym i rannym? Wygląda na to, że nie daleko, bo oto wierzchowiec pada na ziemię, a jeździec wraz z nim, przerażony i wściekły toczy się po ziemi. Koń już nie wstanie, ale jeździec nawet nań nie spogląda, dalej rzuca się biegiem, bo widać już stąd bramy miasta. Uczucie euforii uderza go w pierś, bo wygląda na to, że zdążył. Pędem pokonawszy ścieżkę w dół, wpada przez otwartą bramę i wrzeszczy na alarm:

- Smok! Smoook! –
lecz słowa uwięzły mu w gardle. Przerażony staje w bezruchu, ręce drżą mu niczym paranoikowi, oczy zdają się wychodzić z orbit. Bo oto odkrywa, że stoi po kostkach we krwi, która zalała wszystek trotuaru. Wokół zaległa cisza, przeszywana dalekim wrzaskami dożynanych kobiet i mężczyzn. Ulice pełne są trupów dogorywających lub już pozbawionych głów, tudzież innych kończyn. Mięso wala się wszędzie. Naokoło krzątają się zaś pomioty.

Mężczyzna upada na kolana, następnie dłonie zrozpaczone topi w nie mającej granic rzece krwi. Czuje miąższ ludzkich szczątek pod palcami, robi mu się niedobrze, toteż wypluwa w krew kubeł własnych wymiocin. Wstrząsają nim dreszcze, płacze i krztusi się. Gdy podnosi głowę, widzi kohorty orkopodobnych pomiotów, które przypatrują mu się z zainteresowaniem, oderwawszy się od penetrowania szczątków, dobijania i gwałcenia wciąż żywych. Stwory ruszyły powoli w jego stronę. Wtem zrywa się więc do ucieczki i ginie w jednej z bocznych uliczek, podążające za nim ohydztwa chyba nie specjalnie się tym przejęły. On nie pędzi zresztą bezmyślnie, bo gna w stronę swojego domostwa, tego w którym rano pozostawił żonę wraz z dziećmi. Wciąż nie wierzy w ich śmierć. Dopada więc drzwi, otwiera je z hukiem i nim zdąży imiona ukochanych swych wykrzyczeć, zamiera ponownie. Jego oczom ukazuje się zdewastowane mieszkanie pełne krwi, szczątki dziatwy rozmasakrowane po podłodze i dwunożne ohydztwo trzymające głowę jego żony w pomiociej łapie. Istny koszmar. Mężczyzna krzyczy, z niemocy, z żalu, gniewu i rozpaczy, krzyczy i nic już nie wie, wycofuje się z mieszkania ale niespecjalnie zdaje sobie z tego sprawę, nie wie nawet czy żyje wciąż… czy oto trafił do piekła… I nagle słyszy za sobą potężny łopot, odwraca się mimowolnie i z wrażenia upada w tył. Widzi ogromne łuski, parę rozpiętych na szerokość całej jego wioski skrzydeł, majaczący gdzieś ogrom ogona. Smok.

On – przerażony na śmierć.
Ty – smok.

On sra w gacie i umiera ze strachu, ty lądujesz przed nim i spoglądasz nań gadzimi oczyma. Co czujesz…? Zastanów się dobrze. Prychasz przeciągle, z twoich nozdrzy wydobywa się wcale niemały strumień powietrza. Przyglądasz się facetowi jeszcze przez chwilę. I to już koniec… Otwierasz paszczę i zioniesz ogniem, zabójczy płomień ogarnia cały świat. Wszystek niedobitków, których nie dosięgła śmierć z rąk krwiożerczych pomiotów zapowiadających twe nadejście, trawią teraz podniebne płomienie apokalipsy. Trzasku ognia prawie nie słychać przez wrzaski i błagania konających. Wzbijasz się w powietrze, spoglądasz na pogorzelisko. Świat płonie…
- Smok! – wykrzyknęła Laura, budząc się ze snu. Jej dziesięcioletnie ciałko drżało z przerażenia. Wyjrzała przez okno. Nie było apokalipsy. – Jeszcze nie… – wyszeptała Laura i wlazła pod koc, by tam schować się przed światem. – Jeszcze…




W międzyczasie gdzieś na bezdrożach Pustki.

*Byle nie poeta! Czy filozof - oni za dużo mówią. Nie poeta. Nie filozof. * Panicznie powtarzał w głowie niczym w słowach cień, bez ciała czy twarzy a imieniem Zguba. Jego myśli zdawały się sięgać głębiej aniżeli ciało, słuch i mowa. Wokół unosiła się typowa dla niego mgła, mgła mieszających się ze sobą uczuć wywołująca zawrót głowy i zwątpienie. Większość osób nie pamięta o nim. Nie chce o nim pamiętać. Nie godzi się. Szuka odpowiedzi. *Nie ma odpowiedzi. Na Andrastę nie ma odpowiedzi!* Jak on, wielbiący się w odgłosach ścierających się ostrzy, tańczący w ich rytm, ten brzdęk i wrzask rozcinanego żywcem ciała, miałby im tego nie powiedzieć? Musi. Toć to obowiązek. Toć właśnie te dźwięki zwiastują przybycie końca, nieszczęścia. Smakosz. Można rzec, że wręcz artysta. Opiekun lub matka. On dba o własne dzieła, dzieci. Jest troskliwy nawet bardziej aniżeli matki. W końcu kto wie co tym wywłokom wpadnie do łba zrobić z dziecięciem. A on? On tego nie ukrywa. Jest szczery, jedynie wpatruje się w nie sącząc z nich resztki duszy i oddając swej pani - nicości. Czyś przez całe swe życie o nim nie pamiętał? To teraz Ci o nim przypominam. Tak Ty! Bo i ciebie czeka taki koniec. I Zguba dotarł właśnie do swych płócien i skorup. Tkaniny, kartki a wy wraz z nim.

- Czas byście i wy wybrali swoje. – odparł a jego głos był mocny chropowaty, surowy. Barwa ta sugerowała zgorzkniałość i swoistą arogancję, pewność. Obraz powoli zaczął się rozmazywać tak jak gdy kładziesz się spać – przenosząc się w inny świat.

Pierwsze ciało – „Mozaika Rżnięć”. Wiotkie już bez energii ciało, leżało pozostawione samo sobie, spokojnie oparte o drewniane dechy jak gdyby nigdy nic nie miało się mu stać. I z daleka wyglądało niczym moczymorda śpiący sobie niewzruszenie, oparty o dechy karczmy. Dopiero gdy podeszło się bliżej można było dostrzec twarz, której rysów już nie było widać. Była ona bowiem zaszlachtowana niczym bydlę. Z jego paszczy wydzierał nieznośny odór a ciało pokryte było zaschniętą już posoką i siną skórą. Tuż obok leżał charakterystyczny pozłacany dość długi sztylet z wzorkiem przypominającym jaszczurkę, jaszczura z długim ogonem ciągnącym się aż pod samo ostrze. Obraz zawirował.

Drugie zwłoki – „Puste serce” Kolejne już zwłoki. Tym razem w pozycji stojącej, zwisały bezwładnie przyszpilone strzałą do jednego z drzew. Drzewo to nasiąknięte było zaschłą krwią. Strzała trafiła prosto w serce, powodując przy tym wręcz fontannę krwi, której to ślady widać było tak na szatach jak i na ziemi i korze drzewa. Wiatr swobodnie smagał truchło wzbudzając włosy i szaty w falujący ruch. Coś połyskiwało z tyłu, spod szaty jednak nie było widać co. Strzała ta wydaje się być jedną z elfich; struganych, wybornych strzał z czerwonymi skórzanymi wieńczeniami.

Trzecie szczątki - „Opalone Ścierwo” Z ruiny zwisała deska podporowa. Była nadpalona. Gdzieś obok nadal tlił się drobny płomyczek, harcując sobie osamotniony gdzieś w oddali. Na wypalonej trawie leżały szczątki. Trudno było dociekać któż to może być. Ciało bowiem było do cna zwęglone. Skóra była jeszcze gorąca. Parowała. Nad ciałem unosiła się wręcz chmurka pary. Wszystko wokół pokryte było popiołem. Ludzie zaczynali się zbiegać a obraz zatarł się.

Czwarte truchło – „Pomiocie Dziecię” To było istne pobojowisko. Wokół czuć było truchło. Rozkładające się już szczątki. Wszędzie zaschnięta krew, karmazynowa krew. Wśród trupów leżał gdzieś i ten choć obraz długo wirował zanim dotarł do tego ciała, tak jakby szukając go w odmęcie odoru. Wokoło pełno było pomiotów żerujących właśnie na trupach. Na ciele nieszczęśnika były liczne kły i szarpnięcia. Widać było leżącą obok urwaną rękę. Ból musiał być niemiłosierny. Żyły napęczniały i zmieniły kolor. Wizja przeskoczyła.

Piąty trup – „ Zagłębiony Umysł” Kolejny trup był wyrzucony głową w piasek. Wszędzie piasek. Pełno złocistego piasku. Promienie słoneczne wdarły się już na niebo oświetlając owe cielsko. Było na nim mnóstwo wody i przemokniętych łachmanów. Wszystko wilgotne i nasączone. Skóra złuszczona i strasznie blada. Prawdopodobnie była to plaża lub mniejsza wysepka z wyrzuconym ciałem topielca. Tylko prawdopodobnie bo obraz po raz kolejny zamazał się i rozpłynął.

Szóste padło – „ Toksyczna Czara ” Szósty trup był najciekawszy. Leżał sobie w jakiejś komnacie na murowanych płytach. Zimnych płytach. Jedynym specyficznym przedmiotem był puchar. Srebrny wyglądający na drogocenny puchar. Zwłoki były nieruszone nie było widać żadnej krwi czy większych ran. Co zabiło tego nieszczęśnika? Trucizna? Czy może coś zdecydowanie bardziej innowacyjnego?

Siódma padlina – „Rozgnieciona Czacha” Nocna ciemność skryła jego twarz w obłoku mroku. Padlina ta leżała tu już od dłuższego czasu. Pełno na niej siniaków i z pewnością obrażeń wewnętrznych. Leży sobie spokojnie na trawie. W bezruchu. Czyżby samobójca? Cóż znowu tu się stało? Widać pęknięte naczynka, to wygląda tak jakby ten człowiek spadł z jakiejś wysokości. Coś mignęło i straciłeś truposza z oczu.

Ósme kości – „Umysłu Choroba” Ten zdawał się żyć! O ile można tak nazwać trupa. Jego naczynka i żyły wylazły mocno, jakby chcąc się wydostać na zewnątrz spod skóry. Gdzież w tym sens? Oczy wydawały się być nieobecne. Coś było z nim nie tak, złapał się za gardło. Ścisnął. Jego własna ręka owijała się wokół szyi jakby niezależnie od ciała. Coś wzdrygnęło nim. Skurcz. Brak tlenu. Chciał wrzasnąć jednak już nie mógł, dusił się. Upadł, obraz rozwiał się a oczętom ukazała się znów Zguba.

Ten płomyczek, iskierka, zwykła fałda na wietrze. Czymże on jest? Cóż chciał wam przekazać. Czy głupi kto wierzy Zgubie? A może głupi kto nie wierzy? Jak rzekł: tak właśnie trup wasz przyścieła wraz z karmazynu odcieniem pole bitewne. Tak właśnie zginiecie. Słuchacie mnie? Nie, już odpływacie? No tak, w końcu to dopiero początek. Jeszcze się spotkamy; u kresu podróży waszej zobaczymy się jeszcze tuż przed waszym końcem. Nikomu jeszcze nie udało się mnie oszukać. Ahh! nikomu. Do zobaczenia.

W poście #50 pojawiły się kolejne do wyboru i zaklepania...




Witamy Wszystkich!

Rock-y & Piszący z Bykami
Prezentują

Sesję w klimatach Dark Fantasy. Opartą na świecie obu części świetnego cRPG-a Dragon Age. W późniejszej części tekstu wypisane są najważniejsze informacje dotyczące tego świata i jego realiów tak, że osoby nie znające gry nie muszą się przejmować. Jest to Storytelling jedynie wzorowany na tym świecie, więc nie trzeba znać wszystkiego tak skrupulatnie, w zupełności wystarczy wiedza podana przez nas poniżej. Tym bardziej, że jako Mistrzowie Gry wybraliśmy kilka wariantów zakończeń obu części i zdarzeń, które miały miejsce i są ważne dla fabuły(bowiem grę można skończyć na kilka sposobów i różnie zacząć). Czas na Konkrety? Okey…!

Otóż drodzy gracze, oto objawił się smok, który póki co śpi, niebawem jednak się obudzi i - tu niespodzianka - zniszczy cały świat. Gdzie się objawił? Tego nikt nie wie. W ogóle mało kto wie o jego istnieniu, przeciętny szary mieszkaniec świata woli dbać o własne pole i pilnować swojego zadka. Istnieją jednakże dwie organizacje, z których jedną oczywiście jest Zakon Szarych Strażników (niżej opis więc nie uciekać przed nazwami ;p), który w ratowaniu świata przed szeroko pojętą apokalipsą ma jako-taką już wprawę, toteż i tym razem zamierza odnaleźć gniazdo smoka i ubić bydlaka nim ten zdąży się zbudzić i zniszczyć świat. Druga zaś objawi nam się w sesji i jeśli tylko będziecie grać „tymi złymi” postaciami, to macie spore szanse się w niej znaleźć. Ta zaś pragnie smoka znaleźć i, za pomocą sobie tylko znanych arkanów magii krwi – bestię okiełznać, by z jej pomocą zdobyć władzę nad światem, <mwahaha!> Tyle z grubsza. Ach, warto dodać jeszcze, że nim bestia się obudzi, na świat wypełzną kohorty pomiotów, plądrujących i zabijających, które stanowić będą zapowiedź nadchodzącego końca świata. Niezłe bagno, co? No, pozostaje mieć nadzieję...

Wierzymy, że wykreowana przez nas przygoda przypadnie wam do gustu i zapadnie w pamięć - na jakiś czas. ;p

Sprawy Techniczne:

Cytat:

Napisał Rock
• Gracze. Nie mamy ustalonej ich ilości, możemy prowadzić sesję tak i dziesięciu wspaniałym jak i jednemu graczowi. Oczywiście damy graczom możliwość poprawy KP jeśliby nam coś w niej nie pasowało, tym samym wysyłając informację na PW lub GG. I co zrozumiałe, obgadując wszelkie wątpliwości? Z takowymi też sami możecie się do nas zgłaszać, jeśli tylko pojawią się jakieś pytania. W końcu to MG jest dla graczy, co jest całkowicie logiczne – tak myślę. Niech nie zrażają się tez osoby zaczynające przygodę z zabawą w RPG-i tym bardziej na forum, żaden z nas nie jest groźny, a oboje jesteśmy na wszystkich otwarci. Co najwyżej niektórzy dostaną dłuższą informację z rzeczami do poprawienia. Zero strachu. Nie bijemy, nie gryziemy – za często.

• Świat. Jak już wspomniałem opieramy się na Dragon Age, ale jest to przede wszystkim storytelling, więc osoby nie obeznane nie powinny mieć problemu. Tym bardziej, że wszystkie ważne informacje, które powinniście znać są zawarte na końcu tekstu. Chcemy dać wam dużą dozę swobody w kreowaniu świata i postaci, tutaj liczyć będzie się właśnie pomysłowość – niemniej nie zapominajcie o rozsądku. Zasadniczo; świat jak świat – możliwe jest istnienie sielankowej krainy mlekiem i piwem płynącej, jak i równie możliwe jest, że wskutek krwiożerczego najeźdźcy kraina ta w jednej chwili przemieni się w krwawą papkę.

• Klimat sesji. Będzie to zdecydowanie sesja, w której wybory i decyzje gracza będą miały wpływ na losy świata. Będą się one rozgrywały się na tle wielkich tragedii, upadku ludzkości czy też spisków, wojen i intryg. Niemniej jednak sesja nasączona będzie survivalem, coby nie było zbyt cukierkowo, pojawić się też mogą zagadki.

• Posty. Całkowicie satysfakcjonuje nas jeden-dwa posty na tydzień. Niemniej jeśli pojawi się taka chęć/możliwość, to zaoferujemy szybsze tempo. I, jak zawsze, nie zapominajmy o długości 30linijkowcom mówimy nie! Górnych limitów nie ma.

• Mistrzować będziemy na zmianę (ja – Rock-y oraz Piszącym z Bykami). Ewentualnie, w razie jakichś nagłych sytuacji, jeden z nas będzie mistrzował sam. Jest to spore udogodnienie; dzięki temu nie będziecie musieli czekać na posty bo MG wyjechał na wakacje albo wypił za dużo. ;x

• KP prosimy przesyłać na moje PW i tylko tam. Z chęcią widziałbym je tam wrzucone na jakiś serwer (np. speedyshare.com) w Wordzie – nie jest to wymóg a jedynie moje widzi mi się.

• Rekrutacja będzie trwać dwa tygodnie od czasu wstawienia posta. Jednak zastrzegamy sobie prawo do przedłużenia czasu jej trwania w razie potrzeby.

• W sesji wystąpią bluźnierstwa, erotyka, romanse, a nawet gwałty. Dajemy więc znaczek +18.

• Sesję podzielimy na Prolog, Działy i oczywiście Epilog.

• Stwierdziliśmy iż bardzo przydatne w prowadzeniu takich sesji są gg,
będziemy więc go wymagać (jeżeli nie chcecie bruździć sobie na prywatnym gadulcu, to polecam założenie oddzielnego konta, specjalnie na potrzeby tej sesji, czy lastinna w ogóle). Będziemy też korzystać z naszego ulubionego gogle doc. (ale kwestie te są już do obgadania w swoim czasie; po zebraniu graczy)

• Pytania zadawajcie w temacie. Tam też spodziewajcie się odpowiedzi.


Rock 23-05-2011 21:48



Karta Postaci
Co do Was zaś, drodzy gracze, to stworzyć musicie postać, co do tego nie ma wątpliwości. A już to, kim owa postać będzie, leży zupełnie w waszej gestii. Może to być zarówno jeden z świeżych rekrutów Zakonu Szarych Strażników (jeszcze przed rytuałem inicjacji) czy też najemnik, bądź mag (który nie przeszedł Katorgi albo jest z innego kontynentu). Jako że jednak apokalipsa obejmie prędzej czy później cały świat, równie dobrze możecie być którymkolwiek z jego mieszkańców, czy to karczmarzem, czy bardem, czy chłopem w polu. (No w przypadku jakichś bardziej wyczesanych pomysłów, warto skonsultować się z MG, on już wam na pewno podpowie co i jak). Los i tak jakąś zmyślną swą koleiną wepchnie was w łapska przeznaczenia i takie tam. Mało to było niepozornych bohaterów w historii fantazji?^.^ Ach, co ważne, każdy z graczy MUSI wybrać sobie jedną z opisanych wyżej śmierci, przy czym dwóch graczy nie może mieć tego samego numerka.
[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=-iFrHRaH0Os&feature=fvwrel[/MEDIA]

Przykładowa Karta Postaci:

[Avatar]

Imię: Może to być przydomek, nazwisko, tytuł, pseudonim czy co tam sobie wymyślicie. Niemniej jednak musi on być adekwatny do klimatu i rasy, którą wybraliście.

Wiek: Wiadomo, o co chodzi ale dodam, że w różnych miejscach wiek różnych ras może być także różny zależy to od luksusu wytrzymałości etc.

Rasa: Do wyboru macie: ludzi, elfy, krasnoludy, qunari. Każdą inną rasę/mieszankę, którą chcielibyście nas uraczyć musicie skonsultować, tak żebym nie dostał KP pół-smoka wawelskiego! ^^

Profesja: Nazwa + opis zawodu. (w razie wyboru maga – należy podać specjalizację- wymyślacie sobie własne macie tu swobodę jednak specjalizacja ma być w miarę wąska, - np. mag krwi oraz to czy jest on z kręgu maginów, apostatą, czy też jakimś nadwornym magiem etc. Może on być oczywiście magiem i Szarym Strażnikiem za razem ale wtedy musi przynależeć do Kręgu – chyba że jest z innego kontynentu)

Talent magiczny: Jeśli gracie magiem to piszecie zwykłe „posiada”, mogą się jednak trafić postacie z talentem ale nie zdające sobie z niego sprawy. Możecie także grać „wyciszonym” lub nie mieć talentu magicznego. Ale aby była równowaga to postacie bez talentu magicznego dostaną od nas jakiś dar, który to będzie im pomagać przetrwać w tym okrutnym świecie (jednak objawi się on dopiero w sesji).

Wygląd: Tu krótko dopisujecie tylko i wyłącznie to czego nie przedstawia obrazek, jakieś blizny, poparzenia, tatuaże, krzywe nogi, otyłość, karłowatość itd.

Osobowość: Ważna część Karty Postaci. Chcę tu widzieć, że postaci nie są płytkie. Wpisujecie rzeczy, których postać się wstydzi, nie godzi z nimi bądź stara ukryć. To ma być spójne z przeszłością postaci i chociaż ogólnie definiować wasze późniejsze postępowania. Co lubi? co kocha? Co myśli o nielegalnej rozrywce, wojnach, konfliktach, magii, walce, religii? Jak postrzega samą siebie? Jak określiłaby samą siebie jednym słowem? Jakie ma marzenia, koszmary? Czy są rzeczy, których nie zrobi? Właśnie na takie pytanie muszą się tu znaleźć odpowiedzi. Z grubsza piszcie, co tylko chcecie, byle wasza postać była w miarę wyraźna. Zdajemy sobie sprawę, że postacie mogą być dynamiczne, zmieniać się w trakcie sesji bądź wskutek różnorakich okoliczności. Pamiętajcie jednak, że wasza postać to istota z krwi i kości i chcemy wiedzieć, kim ona jest.

Historia: Chyba najważniejsza część KP i nawet jak reszta będzie zrobiona trochę po macoszemu a Historia zwali nas z nóg (nie koniecznie wymyślnymi przygodami, możliwe, że wręcz przeciwnie – prostotą), to przyjmiemy takiego gracza. Co tu więcej mówić, optymalnie liczymy na około trzy strony Historii (przy czym owe trzy strony to ilość, umówmy się, minimalna, górnych pułapów nie nakładamy). Jako MG lubimy niedokończone wątki dające się rozwijać później w sesji i wszelakie smaczki.

Ekwipunek: Macie dowolność chociaż możemy ewentualnie wam coś zmienić lub dorzucić dla budowania fabuły i klimatu. Jednak ostrzegam, że osoby, które nawypisują tu zbyt cenne przedmioty i pełne magii już pierwszego dnia mogą spotkać się z zgrają łowców. Plotki i te sprawy. Dozwolony jest jeden przedmiot magiczny – może to być np. pierścień do rozmowy z duchami, miecz który razi prądem w czasie burzy czy coś w ten deseń.

Cechy: Wpisujecie klasycznie dwie pozytywne cechy i jedną negatywną. (Opcjonalnie możecie dać cztery pozytywne i trzy negatywne) Powinno to wyglądać mniej więcej tak: silny i wytrzymały ale głupi. I powinno pasować do rasy więc jak ktoś napisze że Qunari jest słaby fizycznie to… pójdzie się napić wody ze strumienia i nie wróci ;p

Umiejętności: I tu macie do rozdysponowania 17punktów. Gdzie mamy 3 poziomy.
Wybitny: kosztuje on całe 6unktów.
Dobry: kosztuje całe 3 punkty.
Przeciętny: kosztuje 2 punkty.
+Jedna nieprzeciętna umiejętność oczywiście za free też sami wymyślacie: np. widzenie w ciemnościach – bez przesadyzmów.

Czary: Początkujący mag może sobie wpisać cztery czary z dziedziny, którą wybrał i jeden z innej. I opisać je oczywiście jak wszędzie obowiązuje nas rozsądek i względna logika. O ile można o czymś takim mówić w przypadku magii.

Wasza śmierć: To tak. Ten tekst, który był u góry to nie tak żeby go olać. Wpiszcie tu wybrany przez siebie numerek. Jakby było więcej dobrych KP to dopiszemy wam kilka śmierci. W poście #50 strona 5 pojawiły się nowe do zaklepywania sobie.

Świat: Na koniec wpisujecie opisy miasta z których pochodzi wasza postać, może tu być także opis wsi, krain, roślinności, zwierząt, polityki, walut etc. Spora dowolność.

Uwaga: Wasze postacie nie mogą znać osobiście żadnej z postaci z gier. Jeśli chcecie jakiś taki wątek musicie to uzgodnić z nami. I byłoby miło jakby postacie nie były tylko książętami i arystokratami ;d

Rock 23-05-2011 21:59



O Świecie Słów Kilka:


Mapka ulegnie edycji <jak znajdę moment nie mniej krainy są zaznaczone w planach mam dodanie miast, chociaż tych najważniejszych>

Uwaga: Wszystkie informacje tu zawarte dotyczą Imperium Thevinteru na kontynencie zwanym Thedas. Czemu tak? To proste: to sesja Dark Fantasy a wy, jako gracze, możecie swobodnie opisywać inne kontynenty, miasta, rasy tam mieszkające, florę, faunę, religie etc. Możecie więc własną inwencją, również w trakcie gry, wzbogacać Thedas, z tym, że w tym wypadku należy trzymać się właśnie tych informacji, które są poniżej zawarte. Lepiej obeznani mogą posiłkować się również informacjami z gry, choć wydarzenia w niej zawarte miały miejsce 10 lat temu. Nie są więc one najaktualniejsze i wiele mogło się pozmieniać. Cały czas wspominam też o rozsądku przy tworzeniu; głupoty nie przejdą, pomyłki (graczy) będziemy zaś skrupulatnie naprawiać.

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=T3pL_1_6z2g[/MEDIA]

Słowniczek Pojęć:

Pomiot – Głupia acz silna istota podobna do orków. Mają różne kształty i umiejętności, przenoszą zarazę, która to zwykłych ludzi zamienia właśnie w Pomioty. Odporni na zarazę są tylko Szarzy Strażnicy.

Arcydemon – Objawia się jako smok, uznawany za upadłego Boga. Za jego pokonanie odpowiadają Szarzy Strażnicy. Jest on swojego rodzaju mózgiem pomiotów, bez niego całe ich rzesze najczęściej siedzą pod ziemią, nie wykonując żadnych akcji. Ostatni arcydemon został zgładzony przez Darriana jakieś dziesięć lat temu. Jest inteligentniejszy dużo bardziej nastawiony na destrukcję i zło niźli zwykły smok.

Plaga – Pojawienie się arcydemona i wyjście pomiotów na ziemię.

Pustka – Alternatywny świat do którego normalnie dostęp mają tylko magowie. Różne wierzenia różnie go wyjaśniają. W Pustce spotykać można demony różnego rodzaju. Nie jest to normalny świat i wyglądem przypomina lewitujące pod czarną sferą płyty. Można tu łatwo stracić życie, utknąć lub też gorzej bo dać nad sobą zapanować demonowi. Wtedy taki demon trafia do zwykłego świata i przejmuje ciało ofiary. W momencie przebywania w takim świecie ktoś musi zajmować się ciałem inaczej nie będziesz miał gdzie wrócić - utkniesz. Nawet jak Ci się uda powrócić. Istnieje kilka alternatyw by wejść do Pustki, niemniej moce magiczne są najłatwiejszym i najczęściej stosowaną metodą.

Zakon – Trzymają oni pieczę nad kręgiem Maginów. Traktują magów jak zło konieczne i dbają o to by Ci nie praktykowali magii krwi a także by byli w stanie przeciwstawić się demonom pustki które to wabi magia. Tutaj uwaga Magowie bo jeśli ktoś będzie przeginał z magią to może zostać opętany przez demona, trafić do pustki, czy zostać złapany przez Templariuszy – wysłanników Zakonu – i trafić do celi, a tam będzie poddawany wszelkiego rodzaju radykalnym acz skutecznym sposobom by wybić mu z głowy magię.

Stwórca - Stwórca to istota czczona przez Zakon. Uznawany jest za mężczyznę. Andrasta zaś, która założyła Zakon, za Jego żonę. W tej części świata mamy monoteizm także jest to jedyna religia tu panująca; można w nią wierzyć bądź też być ateistą. Zakon twierdzi, że Stwórca jest wszechmocny i stworzył wszystkie rzeczy, jednak on sam często się od nich odwracał. Nie mniej Zakon wierzy, że spowodowane jest to błędami Jego tworów – istot myślących. Nie odpowie na modlitwy i nie spełni życzeń, dopóki ludzkość nie udowodni swej wartości i nie zwróci ponownie Jego uwagi. Mówi się, że dawno temu Stwórca stworzył Pustkę jako swój pierwszy świat. Jego pierwszymi dziećmi były duchy z Pustki. Wierzył, że stworzył je na swoje podobieństwo. Jednak Stwórca odwrócił się od swych pierwszych dzieci, ponieważ mimo że mogły zmieniać swój świat wedle woli, nie posiadały duszy i mogły jedynie kopiować, nie tworzyć czy samemu coś sobie wyobrażać. Nie usatysfakcjonowany rezultatem, porzucił Pustkę i stworzył zamiast tego świat Thedas.

Następna rzeczywistość, która jest dziełem Stwórcy, miała być niemożliwa do zmian przez jego twory. Odseparował ją od pierwszej, umieszczając pomiędzy nimi Zasłonę, nie zdając sobie sprawy z tego, że jego pierwsze dzieci będą w stanie obserwować te drugie i popaść w zazdrość nad tym, co zobaczą. Dzieci, które zaludniły nowy świat, posiadały w sobie iskrę boskości, co ucieszyło Stwórcę. Podczas gdy ten świat był o wiele solidniejszy niż duchowy, te stworzenia zdolne były do wyobrażeń i śniły dzięki temu o nowych rzeczach.

Jednak wtedy popełniony został Pierwszy Grzech. Nieprzyjazne istoty szeptały do ludzi zza Zasłony i namówiły je do czczenia Dawnych Bogów. Stwórca odwrócił się od ludzkości i opuścił Złote Miasto. Dużo później Andraste zdołała namówić Go, by wybaczył swym tworom, ale została zdradzona przez swego śmiertelnego męża Maferatha i spalona na stosie. Stwórca odwrócił się od ludzkości raz jeszcze.

Teraz Stwórca opuścił świat. Zakon naucza, że pewnego dnia, kiedy Pieśń Światła śpiewana będzie z każdego zakątka świata, ostatecznie powróci i zamieni świat w raj. Do tego dnia jednak, jedynie spogląda na tych, którzy podążają za naukami Andraste. Kiedy umierają, zabiera ich na swą stronę. Wszyscy inni błąkają się po Pustce, na zawsze straceni z Jego oczu. Zakon nazywa ten stan "Zapomnieniem".

Magia krwi – Zakazana magia związana z konszachtami z demonami i użyczaniu im własnej krwi. Tylko bardzo wytrzymałe osoby psychicznie i duchowo są w stanie kontrolować tą moc – większość ulega przez co traci nad sobą kontrolę.

Apostata – Mag niegodzący się z Kręgiem Maginów uczący się kontroli nad mocą na własną rękę.

Lyrium – Cenny ale bardzo niebezpieczny minerał. Kontakt fizyczny (nawet a czasem nawet nie tylko dotyk a samo patrzenie) z surową grudką rudy powoduje problemy psychiczne tak dla ludzi, jak i elfów czy qunari. Magów zaś zabije. Jedynie krasnoludy są w stanie przetwarzać lyrium do mniej niebezpiecznego i bardziej użytecznego proszku. Proszek może wzmacniać broń czy też tworzyć potężne mikstury – dlatego jest tak cenny.

Katorga - Katorga to święty, sekretny rytuał przejścia, którzy aplikuje Krąg, bez ostrzeżenia, dorosłym pomocnikom magów. By dowieść wartości maga, ich umysł wędruje do Pustki i stara się przeciwstawić demonom, podczas gdy ich ciało pozostaje w Wieży Kręgu. Mag nie zyskuje dodatkowych mocy z walki z demonem w Pustce. Daje to jednak dowód zarówno Kręgowi, jak i Zakonowi, że jest on wystarczająco silny, by zwalczać demony, które zwabia magia.

Kiedy mag nie przejdzie tego testu, przechodzi fizyczną transformację i zostaje zabijany przez Templariuszy, którzy go obserwują. Jeśli Krąg obawia się, że mag nie przejdzie Katorgi, zostaje Wyciszonym.

Wyciszony – Rytuał Wyciszenia (zawierający w sobie użycie magicznego znaku stworzonego z lyrium) ucina połączenie maga z Pustką - nie mogą już więcej śnić. Jako efekt uboczny, ich układ emocjonalny jest całkowicie usuwany. Jedna czy obie z tych rzeczy sprawiają, że demony nie mogą już ich posiąść (co nie jest jednak do końca pewne). W umyśle Wyciszonego nie ma pasji. Trzymają się sami ze sobą i zgodnie twierdzą, że mieć możliwość żyć w takim spokoju i być użytecznym jest o wiele lepszym wyborem niż to, co kiedyś mogli robić.

Jeśli Krąg Maginów odnajdzie maga, który jest zbyt słaby, by przetrwać zagrożenie opętania przez demona, przemienienia go w Wyciszonego, co uznawane jest za akt miłosierdzia. Duża liczba magów, którzy przeszli przez ten Rytuał, nigdy nawet nie chciała być magami i raz przemienieni w Wyciszonych, są kompletnie odporni na wszelkie zagrożenia dla śmiertelników, którym kiedyś musieliby stawić czoła.
Wyciszeni używają lyrium do zaklinania przedmiotów, dostarczając tym samym Kręgowi głównego źródła dochodu. Nie mają wrodzonej odporności na ich efekty, jednak posiadają poziom koncentracji daleko wykraczający za możliwości normalnej osoby i przez to popełniają mniej pomyłek podczas procesu zaklinania.

Organizacje:

Krąg Maginów


Krąg Maginów jest główną organizacją trenującą magów w Ferelden i wśród innych nacji Thedas. Jej zarządzaniem i monitorowaniem zajmuje się Zakon. Krąg posiada możliwość zabrania każdego dziecka (zazwyczaj w wieku 6-12 lat) z ich rodzin, jeśli tylko okażą jakieś magiczne zdolności. Nawet dziecko szlacheckie zostałoby zabrane przez Krąg, jeśli nastąpiłaby taka sytuacja. Organizacja wychowuje takie dziecko do wieku dorosłego i zmusza do przejścia Katorgi. Główną siedzibą i bazą operacyjną Kręgu jest Kinloch Hold w Fereldenie. Kolegium Zaklinaczy w mieście Cumberland było kiedyś główną siedzibą Kręgu jednak zostało ono zniszczone i zapieczętowane przez Zakon. Nikt nie ma prawa tam przebywać a sama siedziba jest izolowana. Niemniej większość magów zależnie od swoich poglądów przeżyło tamten okres dzięki Hawke-owi. Jedni z nich podążyli do Kinloch Hold, inni stali się Apostatami a jeszcze inni zniknęli podobnie jak sam Hawke rozpływając się we mgle. Tak czy inaczej, zasady Kręgu pozostały takie same.

Magowie, którzy są za słabi, by oprzeć się zawładnięciu demona lub ci, którzy zdają się niebezpiecznymi, zmuszani są do przejścia Rytuału Wyciszenia, zaś ci, którzy nie są częścią Kręgu Maginów, uważani są za apostatów, ścigani i zabijani przez Templariuszy. Magowie, którzy uciekną z Kręgu, również są uznawani za apostatów, zatem czekają ich wspomniane przed chwilą nieprzyjemności, bądź też ściąganie z powrotem do Kręgu.

Krąg utrzymuje neutralną politykę, ponieważ Zakon mógłby wykonać ruch przeciwko nim, jeśli wmieszaliby się w jakiś konflikt. Jedyny wyjątek dotyczy Plag. Mimo wszystko nie jest rzeczą niezwykłą widzieć choćby jednego czy dwóch magów służących obu stronom podczas konfliktu i Krąg stara się to ignorować czy to w akcie kurtuazji, czy też jako sposób, by nie tworzyć sobie wrogów u żadnej ze stron. Zakon, po incydentach z ostatnich lat, zaostrzył sposoby pilnowania magów, wkładając w to jeszcze większe starania.

Przynależność obowiązkowa dla każdego maga na kontynencie, Ci którzy się sprzeciwiają automatycznie zostają uznani za Apostatów.

Szarzy Strażnicy.



„W wojnie, zwycięstwo,
W pokoju atencja,
W śmierci poświęcenie”
Motto Szarych Strażników.


Zakon Szarych Strażników to starożytna organizacja wojowników o wyjątkowych zdolnościach. Poświęcają się oni by walczyć z pomiotami na całym kontynencie Thedas i nie tylko. Jednak to właśnie tam są oni najbardziej znani. Mają oni kwaterę główną w miejscu powstania zakonu czyli w Fortecy Weisshaupt w Anderfels. Metody rekrutacji szarych strażników są znane z ignorowania takich cech jak rasa, status społeczny a nawet karalność o ile uznają taką osobę za cenną pod względem charakteru i umiejętności. Takie osoby nie odsiadują wyroków a są za to wcielane w szeregi Szarych Strażników. Nie ważne są także status czyli będąc księciem i tak musi on zostać strażnikiem. Rasa oczywiście też nie ma znaczenia. Po mimo dość małej ilości Szarych Strażników, mają oni kluczowe znaczenie w walce z Plagą i przetrwania kontynentu. Ostatnio ich ilość zdecydowanie wzrosła dzięki działaniom Drugiego Strażnika Darriana. Jeśli jakiś Szary Strażnik stwierdzi, że powinieneś być wcielony do Szarych Strażników to już jego wola czy użyć immunitetu i przymusić Cię do wstąpienia w ich szeregi.

„Bycie Szarym Strażnikiem jest prawie zawsze tolerowane. To jest przyjemny spacer w parku – pełnym pomiotów. „

Hierarchia w szeregach Szarych Strażników wydaje się być prosta, na ich czele stoi Pierwszy i Drugi Strażnik zaraz za nimi mamy Dowódcę Strażników a dalej Oficera i na końcu zwykłych wojaków. Awansować w hierarchii można za pomocą osiągnięć czy to na polu bitwy czy w danej dziedzinie w której się specjalizuje osobnik lub najnormalniej w świecie za pomocą wieku i ilości lat poświęconych walce.

Szarzy strażnicy mają swój własny rytuał inicjacyjny, jednak dowiedzieć się o nim można jedynie wstępując w ich szeregi. Daje on odporność na zarazę, którą to roznoszą pomioty. Strażnicy mają i znają wiele sekretów. Zależnie od stopnia można się dowiedzieć o nich więcej bądź mniej.

Ważne postaci:

Alistar – Aktualny król, przypisuje mu się wiele zasług. Otoczył się różnoraką tak i pod względem ras jak i poglądów arystokracją, co powoduje znaczny wzrost tolerancji i sensownych zmian w Imperium. On sam zaś skupił się na zjednoczeniu Imperium co, można śmiało rzec, mu się udało. Około dziesięciu laty temu pomagał Drugiemu Strażnikowi Darrianowi w walce z Arcydemonem. Jest on jednym z Szarych Strażników i ciągle utrzymuje kontakt z Darrianem [więcej wiedzy na jego temat nie potrzebujecie Ci którzy grali wiedzą znacznie więcej – resztę poznacie w trakcie sesji].
Darrian (elf) – Drugi Strażnik. Pogromca Arcydemona. Jest uznanym bohaterem Fereldenu i wybawcą. Jest z pewnością pozytywną postacią. Surowy i radykalny, nie bawiący się w półśrodki. Pod jego władzą Szarzy Strażnicy zwiększyli swoją liczebność i poszerzyli swoje działania i kręgi.
Morrigan – Dziwna postać, której imię czasem przewija się w różnego rodzaju opowiadaniach większości bardów. Ponoć jest nietypowym magiem, niektóre z historii mówią że specjalizowała się w magii krwi. Wszystkie jednak są zgodne co do tego, że miała ogromny wpływ na Darriana i że widziano ją podczas walki z Arcydemonem.
Flemeth – Od lat o niej się nie mówi. A jeśli już coś się o niej dowiadujemy to raczej są to głupawe historie. Nie wiadomo jaki miała wpływ na Historię, nosi przydomek Wiedźmy z Głuszy. Ponoć kiedyś tam osiadała. Nie wiadomo czy żyje.
Hawke – Wprowadził wiele zamieszania ostatnimi laty po czym rozpłynął się w powietrzu. Jego dokonania są jednak imponujące. Przeciwstawił się Zakonowi zmniejszając znacznie jego wpływy i uwalniając dużą część magów z ich szponów (czasem mówi się że zrobił to dla dobra własnej siostry Bethany Hawke). Raz zalicza się go do bohaterów, innym razem znów do zbrodniarzy. W dużej mierze wybił Qunari, ratując przy tym Imperium (nie wiadomo na ile był to czyn wymuszony, a na ile chęci). Stanął po stronie apostatów, niemniej jednak wiele osób mówi że potępia on magię krwi. Różnie ma się to jednak z faktami. Zdecydowanie jest teraz najbardziej doświadczonym wojownikiem w Thedas. Niektórzy mówią że założył własną organizację skupiającą apostatów którzy jednak nie praktykują magii krwi i nie godzą się na warunki Zakonu. Człowiek ten budzi wielki strach wśród Templariuszy i od dawna chodzą pogłoski w których to mówi się jakoby był on ich pogromcą.

Reszta jest raczej mało ważna…

Imperium Tevinteru


Ominiemy niepotrzebne wątki związane z Historią Tevinteru, nie jestem żadnym zapaleńcem tych stron świata więc nie widzę sensu się w nią też zbyt dogłębnie wdrażać. Najogólniej: Imperium Tevinteru to królestwo w Thedas, kiedyś rządzone przez potężną magokrację. Liderzy Imperium nazywani byli "Magistrami", przewodził nimi zaś Imperialny Archon. Imperium czciło Dawnych Bogów i prawdopodobnie to Oni nauczyli Magistrów ich magii. Według Zakonu, to właśnie Dawni Bogowie przyzwali Magistrów, by spróbowali uzurpować tron Stwórcy, wchodząc do Złotego Miasta Stwórcy, co spowodowało jego splugawienie i wywołało Pierwszą Plagę. Plaga ta skupiła się właśnie na Imperium, co zakończyło się jego ruiną. Aktualnie jednak sytuacja wygląda zdecydowanie inaczej. Elf Darrian - bohater Fereldenu zabił arcydemona i powstrzymał piątą Plagę wraz ze swoimi kompanami wśród których znalazł się Alistar – aktualny król. Został on usadzony na tronie dzięki Darrianowi. Odtąd sytuacja uległa znacznej poprawie. Alistar, jako władca pochodzący w zasadzie z ludu, w ciągu tych dziesięciu lat podbił i zjednoczył prawie wszystkie ziemie w Thedas. Darrian zaś za swoje zasługi został mianowany Drugim Strażnikiem będąc na równi z Pierwszym. Poprawie uległy dzięki temu także warunki elfów. Są oni teraz co prawda nadal traktowani gorzej i nie żywi się do nich sympatii jednak niewolenie elfów zostaje powoli likwidowane i tępione. Choć nadal zdarzają się różne incydenty. Oczywiście nie wszystko jest takie różowe i chociażby spojrzawszy na same drogi pomiędzy Imperium widać jak obfitują w rabusi, różnego rodzaju potwory a czasem nawet pomioty będące pozostałością po pladze. Niemniej sytuacja tutaj poprawiła się znacznie. Należy dodać, że Qunari zostali w dużej mierze wytępieni z pomocą Hawke – wojna z nimi dobiegła końca, niemniej ludzie nie przepadają za nimi. Zakon stracił na sile a kontrola nad Maginami ma się trochę gorzej. Pojawiają się mniejsze ugrupowania praktykujące magię krwi i ogólne zagrożenie przez działania Hawke spowodowało sporo problemów. I nadal powoduje.

Rasy


No jak widać mamy całą gamę panienek. I tak w rasach nie zabrakło:

Ludzie: Ludzie to najliczniejsza, ale także najbardziej podzielona ze wszystkich ras. Tylko cztery raz zdarzyło się, by wszyscy zebrali się pod jednym sztandarem - ostatni raz miało to miejsce wiele wieków temu. W społeczności ludzi dużą rolę odgrywa religia oraz Zakon. To właśnie najbardziej odróżnia ich od elfów i krasnoludów.
Elfy: Po zniewoleniu przez ludzi większość elfów straciła niemal cały dorobek kulturowy swej rasy i wiodła żebracze życie w miastach swoich ciemiężycieli. Aktualnie można spotkać kilka plemion które nadal utrzymują swoją dawną kulturę. Niemniej jednak przeważnie nie są już traktowani jak niewolnicy a jeśli już to mają przynajmniej dobre warunki bytu.
Krasnoludy: Krasnoludy ściśle podlegają hierarchii kast oraz tradycji. Społeczeństwo krasnoludów podzielone jest na kasty z rodami konkurującymi ze sobą o władzę i prestiż. Jednak wszystko to jest nieważne, gdy krasnolud porzuci podziemia na rzecz powierzchni. Pod otwartym niebem wszyscy są równi. Przynajmniej teoretycznie. Od wielu pokoleń prowadzą skazaną na porażkę wojnę z mrocznymi pomiotami w obronie ostatniej twierdzy swego rozległego niegdyś podziemnego królestwa. Krasnoludy są bardzo wytrzymałe i odporne na wszelkie formy magii. Co za tym idzie, nie mogą zostawać magami. Przynajmniej jeśli chodzi o Krasnoludy z Thedas.
Qunari: Lud Qun jest najprawdopodobniej najmniej rozumianą grupą w Thedas. Wojny z qunari były brutalne. Koniec końców Imperium udało się ich okiełznać i w dużej mierze oznaczało to po prostu wybicie ich. Natura tej rasy, którą zwiemy "qunari" jest przerażająca. Dała im bowiem rogi oraz dziwne oczy, więc oko ignoranta może ujrzeć potwory. Qunari uznają swoje społeczeństwo za jedną istotę - żyjący byt, za którego zdrowie oraz dobrobyt odpowiedzialni są wszyscy. Każdy jest tylko malutką częścią całości, kroplą krwi w żyłach. Ważną nie dla siebie, lecz dla całej istoty. Aktualnie są oni rzadkością w Thedas.

PS. Trochę się rozpisałem jakbyście mieli jakieś pytania to śmiało pytajcie. Potem jeszcze przeczytamy i poprawimy błędy... chwilowo czekamy na wytrwałych czytelników ;d

Arvelus 23-05-2011 22:35

Dobra, z początku uznałem, że mi się nie chce, ale gdy zobaczyłem ile tekstu jest to jednak zagram... choć jeszcze nie przeczytałem : P
Aktualnie robię KP do innej sesji XD
Jak będę miał jakiś fajny pomysł to się zabiorę do roboty : ]

StaryBuc 23-05-2011 23:45

No, jak obiecałem, tak też przystępuję.

Jak jakieś pytania mi się nasuną, zedytuję posta, zawracając głowę mistrzom. :P

1. Czy jest jakaś (pół)pustynna kraina opisana w grze? Jak już coś robić, to porządnie.
2. Co cudzoziemiec może słyszeć o Morrigan?
3. Można mieć jakieś zwierzę, ewentualnie duchowego towarzysza(takiego, który po prostu jest i poza zawracaniem głowy nie robi nic)?

b00r0 24-05-2011 00:01

Piszę się jak najbardziej - wyczekiwałem takiej rozgrywki i muszę przyznać, że już z samego opisu wnioskuje, że może być świetna zabawa :) Postaram się jutro napisać KP, wrzucić na serwa i podesłać PMką.

Rock 24-05-2011 00:28

Miło widzieć takie zainteresowanie tak szybko po wstawieniu rekrutki... I po raz kolejny witam. Co do pytań to tak:

1. Kreowanie świata należy do was. Tu mamy opisaną tylko powiedźmy połowę jednego kontynentu a ich jak widać jest cała masa.Tak więc pół-pustynnej krainie mówimy śmiało WITAj. Gdy już opiszesz swoją scenerię, jakieś miasto czy też wioskę, zwyczaje etc. - co tam chcesz. I wyślesz KP ładnie umieszczę ją na mapie i w komentarzach do sesji dam informacje, które mogą wiedzieć o niej gracze i takie, które powinni. (oczywiście jeśli coś będzie nie tak dam znać i uzgodnimy co wypadałoby zmienić.)
2. Morrigan cóż raczej jakieś pokrętne bajdurzenia bardów i trubadurów. Tym bardziej, że o ile 10 lat temu dostanie się na drugi kontynent było w miarę proste o tyle aktualnie sprawa jest utrudniona. Tak więc stare legendy etc.(chyba że chcesz pochodzić z Thedas)

Proponuję także już z góry zaklepywać sobie śmierci bowiem potem może się okazać, że kilku graczy wybrało jednakowe - co byłoby problematyczne. W razie by zabrakło nam śmierci względem dobrych KP to oczywiście dorobimy jeszcze kilka tak owych.

No i oczekuję KP z niecierpliwością - jednak stawiamy na jakość więc spokojnie nie spieszy nam się mamy czas i jak coś zawsze można przedłużyć o tę parę dni rekrutację, bądź wprowadzić gracza później.

Pozdr. Rock i pozwolę sobie na pozdrowienia w imieniu Piszącego z Bykami ;d

aveArivald 24-05-2011 00:46

Witam, też chętnie przyłączę się do zabawy ;) Dobrze, że jest trochę czasu na stworzenie postaci bo ja aktualnie (pewnie nie tylko ja) przygotowuje się do sesji, ale mam nadzieję, że wszystko ładnie się ułoży. Gdy tylko będę mieć coś konkretnego to podeśle niezwłocznie ;)

Tohma 24-05-2011 12:01

Moj losie, nareszcie! Oczywiście zgłaszam się jak najżwawiej! I jeszcze jak świetnie napisany wstęp. Ach więcej takich. Jeśli będę miał jakieś pytania to się zgłoszę.

Eyriashka 24-05-2011 14:03

Jak dużo literek o.O

Er, czyli rozumiem, że skoro jest to tylko "na podstawie" to można być poważanym magiem qunari lub wojowniczką qunari? Bo o ile pamiętam, to takie osoby nie miały prawa żyć według Qun?


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:25.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172