Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-08-2011, 09:44   #1
 
Pinhead's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputację
[Dark Sun] - "Propozycja nie do odrzucenia"


“Lepiej zginąć z włócznią w ręku, niż żyć w kajdanach całą wieczność”
elfie przysłowie


Szkarłatne słońce wychyliło się zza horyzontu. Wraz z pierwszymi promieniami przepędzającymi mrok od razu wzrosła gwałtownie temperatura. Znośne ciepło nocy zastąpował coraz bardziej dokuczliwy upał.
Trzask batów oraz ryk zwierząt oznajmił wszystkim w karawanie, że zaczął się kolejny dzień.
Grupa potężnie umięśnionych krasnoludów biegała wokół drewnianej platformy na której ustawiono klatki ze schwytanymi niewolnikami. Klatek było kilkadziesiąt, ustawione w czterech długich rzędach i trzech kondygnacjach. Krasnoludy sprawdzały stan klatek i kół platformy.
stojący nieopodal wysoki elf w kościanej masce, co i raz chłostał ich skórzanym batem, wrzeszcząc przy tym plugawe przekleństwa we wspólnej mowie.
Przysadzista ludzka kobieta rzucała w tym czasie w stronę klatek kawałki suszonego mięsa. By zaspokoić poranny głód trzeba było wykazać się nie lada sprytem i zwinnością. Nawet jednak te umiejętności nie gwarantowały sukcesu. Zbyt wiele zależało od przypadku i miejsca w którym miało się klatkę.
Dopilnowawszy wszystkiego wysoki elf wskoczył na grzbiet potężnego Inixa i chwycił mocno lejce. Zwierzę zawyło z bólu i pomału ruszyło naprzód.

Żar lejący się z nieba sprawiał, że słabsi z niewolników mdleli w swoich klatkach. Niewiele obchodziło to ich panów. Grupa łowców składająca się głównie z elfów i ludzi starała się utrzymać swoją zdobycz przy życiu jak najmniejszym kosztem. Niewolników karmiona dwa razy dziennie, rano i wieczorem, a pojono tylko raz w południe. Łowy się udały i teraz trzeba było tylko dowieźć łup do najbliższego miasta. Przy takiej ilości schwytanych niewolników nie można było sobie pozwolić na marnotrastwo wody. Poza tym utrzymywanie niewolników w kiepskim stanie gwarantowało, że nikomu nie przyjdzie do głowy ucieczka. Brak sił i perspektyw o wiele lepiej krępował więźniów niż kościane klatki.

Wieczór o dziwo nie przyniósł ochłodzenia. Tylko wiatr ze wschodu sprawiał, że jeszcze było czym oddychać. Zmęczeni podróżą członkowie karawany układali się do snu. Także schwytani niewolnicy próbowali znaleźć wygodną pozycję w swoich ciasnych klatkach.

Upiorny krzyk przerwał nocną ciszę. Po chwili kolejny. W następnych sekundach cały obóz wypełniały krzyki bólu i cierpienia.
W płomieniach stanął namiot dowódcy grupy. Niespodziewany atak sprawił, że członkowie karawany nie myśleli o obronie swego dobytku, a o ratowaniu życia. Niewielu się to jednak udało. Napastnicy byli bezlitośni. Ostrza ich mieczy pruły brzuchy, odcinały kończyny i głowy. Część więźniów dostrzegła w napastnikach wybawicieli. Nie raz mówiono, że na pustyni żyją nomadzkie plemiona, które brzydzą się niewolnictwem i robią wszystko, by je ukrócić.
Wojownicy, który zaatakowali obóz ku zdziwieniu większości więźniów także byli w przeważającej większości elfami. Było co prawda kilku mułów i niziołków, ale zdecydowaną większość stanowiły błyskawicznie działające elfy.
Niewolnicy poza obserwowaniem rzezi i podtrzymywaniem nadziei, że nadeszło ocalenie, nie mogli zrobić nic więcej. Mocne klatki nie ustępowały nawet pod brutalną siłą mułów.

O świcie siedzący w klatkach niewolnicy mogli zobaczyć rezultat wczorajszej rzezi. Walające się wokół ciała ich oprawców, pozbawione członków i krwawo poszatkowane. Krew wsiąkał w piasek, czyniąc go ciemno brązowym. Palące słońce sprawiało, że ciała zaczęły szybko wydzielać duszący swąd.
Czterej mocno zbudowani, jak na elfów mężczyźni, oraz sześciu mułów zaczęło wypuszczać ludzi z klatek.
Uwolnienie byli prowadzeni przed oblicze wodza grupy. Był nim otyły niziołek siedzący w drewnianej lektyce z kwiecistym baldachimem. On i jego skryba, wysoki człowiek o śniadej cerze, oceniali do czego nadaje się dany niewolnik.
W krótkim czasie podzielono zebranych na dwie grupy. Jedna wróciła natychmiast do klatek i została przeznaczona na sprzedaż lub do pracy. I druga, mniej liczna, otrzymała propozycję z rodzaju tych nie do odrzucenia.
Propozycja była prosta, jednak to co mieli zrobić by odzyskać wolność już nie.


Witam!
Zapraszam niniejszym do sesji w klimatach Dark Suna. Dark Sun to setting D&D, który opisuje świat po, ogólnie mówiąc, magicznej apokalipsie.
Świat został zniszczony w wyniku wojny, jaka miała miejsce przed wiekami. Użyto w niej magii o niewyobrażalnej wręcz sile. Świat został zniszczony i praktycznie pozbawiony życia. Niegdyś zielony, piękny i żyzny Athas, zmienił się w spaloną słońcem pustynię.
Mieszkańcy Athasu w większości nie znają prawdy o wydarzeniach z przeszłości. Ta ukrywana jest skrzętnie przez potężnych królów-czarowników, którzy władają tym światem.
Cywilizacja przetrwała jedynie w wielkich państwach-miastach rządzonych przez okrutnych tyranów. Tereny poza miastami to pustynna dzicz zamieszkiwana przez liczne potwory i niebezpieczne zwierzęta. Tylko nomadzkie plemiona potrafią przetrwać w tych ekstremalnie trudnych warunkach. Wsie powstają tylko w miejscach, gdzie można łatwo zdobyć wodę lub terenach obfitujących w cenne surowce (tj. drewno, czy metal).
Magia jest powszechnie zakazana i potępiana. Jej użycie wiąże się z wysysaniem życiowej energi prosto z ziemi, a tym samym pogłębia degradację środowiska. Używanie magii karane jest śmiercią.
Na Athas bardzo rozwinięta i w sumie dość powszechna jest za to psionika. Osoby parające się nią cieszą się szacunkiem i uznaniem, a przede wszystkim wolnością.
W pustynnym świecie nie ma żadnych bogów. Nikt prawie nie zdaje sobie sprawy z istnienia takich istot, a pojedynczy kapłani pojawiający się w miastach, czy oazach, uznawani są za wariatów i tak też traktowani.
Szacunkiem i wielką estymom cieszą się za to druidzi i kapłani żywiołów. Ci pierwsi dbają i pielęgnują wszelkie życie jakie istnieje na Athas. Ci drudzy z kolei czczą i czerpią moc z jednego z czterech żywiołów.
Jedni jak i drudzy muszą jednak ukrywać swoje moce, gdyż są zajadle tępieni przez templariuszy (inkwizytorów królów-czarowników). Królowie Athasu widzą w nich wielkie zagrożenie dla swoje władzy i potęgi.
Poziom wiedzy w tym świecie jest bardzo niski. W miastach nauka czytania i pisania jest zakazana (za wyjątkiem szlachetnie urodzonych). Wśród większości powszechny jest więc analfabetyzm.
Społeczeństwo jest bardzo schierachizowane i podzielone. Na szczycie piramidy społecznej są królowie-czarownicy, to oni dzięki swej potędze sprawują absolutną władzę w miastach. Często także ich kult jest państwowa religią obowiązująca w danym mieście. Niżej są templariusze, czyli kapłani królów-czarowników. To oni wcielają w życie wolę swych panów i pilnują porządku.To oni ustanawiają prawo, to im podlegają sądy i wojsko.
Kolejną grupą jest arystokracja. Są nią rody które sprawują władzę nad osadami wokół miasta, źródłami wody, czy surowców. Posiadają także własne armie, ale nie mają jednak siły, czy odwagi, by sprzeciwić się tyranii, a być może po prostu nie chcą.
Niżej są wolni obywatele. Są to rzemieślnicy, ludzie wolnych zawodów, kupcy, najemnicy oraz nomadzi (choć oni żyją raczej poza społeczeństwem i jego ograniczeniami). Wśród tej grupy na czoło wysuwają się członkowie rodów kupieckich (które kontrolują szlaki handlowe i rozprowadzanie towarów) oraz psionicy.
Najniższą i bardzo liczną grupą społeczną są niewolnicy. Niewolnikiem można się urodzić lub stać się w wyniku, czy to złamania prawa, nie spłacania długów, czy po prostu pojmania. To niewolnicy wykonują oczywiście wszystkie najgorsze i najcięższe prace.
Wśród tej grupy najlepszą pozycję mają wojownicy i gladiatorzy, którzy dzięki sprawności w walce mają szansę na wywalczenie sobie wolności, sławy i bogactwa..
Poza miastami żyją plemiona i grupy nomadów, którzy decydując się na ciężkie życie na pustyni, uciekają przed władzą tyranów.

Dark Sun ma też kilka ważnych charakterystycznych cech.
Po pierwsze w tym świecie metal jest bardzo rzadką i cenną rzeczą. Dlatego też wszelka broń zrobiona jest z kości, drewna, kamienia lub chityny. To samo dotyczy oczywiście pancerzy.
Po drugie (wiąże się mocno z pierwszym) monety to specjalne wypalane i barwione ceramiczne krążki. Każde miasto ma charakterystyczne dla siebie monety.
Po trzecie woda to życie. Woda jest równie cenna, o ile nie bardziej niż monety, czy szlachetne kruszce. Kto kontroluje źródła wody, ten ma władzę na danym terenie. Odnajdywanie źródeł wody, to bardzo przydatna i cenna umiejętność na pustyni.
Po czwarte Athas ma dwa księżyce Ral (zielony cętkowany, większy i znajdujący się bliżej) oraz Guthay (mniejszy i odleglejszy, złoty). Obieg tych ciał niebieskich wyznacza upływ czas na Athasie.
Po piąte w świecie Dark Suna wszystkich żyjących po śmierci czeka ten sam los. Nie ma raju, ani piekła. Dusze zmarłych skazane są na snucie się po wymiarze zwanym Szarością. Szarość to wymiar który otacza Athas i oddziela go od innych planów. Zmarli powoli rozpuszczają się, aż znikną całkowicie. Ci, których charakteryzuje wielka chęć życia mogą wrócić, jako nieumarli.
Nieumarli, widma, czy zjawy można dość często spotkać na pustyniach, czy oazach, a nawet w miastach.

Tak, oto pokrótce przedstawia się świat w którym będzie rozegrana przygoda. W tytule tematu nie ma ani znaku D&D, ani edycji systemu. Powodem tego jest fakt, że w sesji nie będzie używana dedekowa mechanika (zastąpią ją uproszczone zasady o których poniżej) oraz fakt, że opis świata jest pewną mieszaniną wszystkie edycji Dark Suna, jakie wyszły. Jednym słowem taki Dark Sun widziany moimi oczami. Autorką bym tego nie nazwał, ale indywidualnym podejściem na pewno.
Stawiam więc zdecydowanie na klimat, a nie mechaniczne sztuczki i opisy.
Ogólnie będzie troszkę bardziej storytellingowo niż mechanicznie.

WSTĘP
Sytuacja waszych postaci na początku przygody nie jest za ciekawa. Jak wynika ze wstępu wasze postacie zostały schwytane przez łowców niewolników. Każdy z was musi określić i opisać jak wpadł w sidła nomadów (został porwany, sprzedany, czy cokolwiek innego).
Następnie grupa, która was transportowała została zaatakowana i rozbita, a wy zamiast upragnionej wolności, dostaliście po prostu nowego pana.
Wasz nowy właściciel daje wam jednak szansę na wolność. W zamian za pewną przysługę daruje wam wolność. Zadanie, które chce byście wykonali najwyraźniej nie należy do najłatwiejszych, gdyż wybrańcy który mają możliwość podjęcia się go ogólnie rzecz ujmując wyglądają na wszelkiej maści najemników i ludzi zaprawionych w twardym życiu. Macie udać się do wnętrza Szkarłatnego Szczytu i dotrzeć na wyspę na iłowym jeziorze. Na tej wyspie znajduje się leże Pustynnego Wija. Macie zabrać jaja jakie obecnie wysiaduje i dostarczyć je Lazamowi (przywódcy grupy łowców niewolników)
Taka sytuacja wyjściowa ma oczywiście służyć jednemu, podstawowemu celowi - stworzenie z was drużyny. W skutek takich okoliczności będziecie musieli współpracować, aby przeżyć.
Przygoda z założenia jest raczej dość krótka i ma służyć przedstawieniu settingu, wprowadzeniu w klimat i zawiązaniu grupy..
Zależnie od tego jak się potoczy gra poprzestaniemy na tym jednym epizodzie lub będziemy kontynuować przygodę dalej.

MECHANIKA
Mechanika opiera się o k20. W momencie testu wykonujemy rzut k20 dodajemy/odejmujemy modyfikator z odpowiedniej cechy. Suma rzutu i modyfikatorów musi być równa lub większa od poziomu trudności, by test się powiódł. “1” oznacza oczywiście całkowitą klęskę niezależnie od wysokości modyfikatorów.
Można wykonywać też testy przeciwstawne. Najwyższy wynik gwarantuje zwycięstwo.
ATRYBUTY
Zostały ograniczone tylko do trzech. Są to Siła, Zręczność, Charyzma.
Siła - to ogólna pojęta witalność postaci, jej siła ciosu, wytrzymałość na zmęczenie i ból.
Zręczność- odpowiada za zwinność postaci, umiejętność posługiwania się bronią strzelecką, oraz umiejętność uników.
Charyzma - miara jego osobowości, zdolności przewodzenia, przekonywania i atrakcyjności.
Każdy atrybut posiada modyfikator. Jest on obliczany w następujący sposób. Wartość atrybutu podzielić na dwa i minus pięć, zaokrąglając w dół. (np. 17/2=8; 8-5=3 i trzy to wartość modyfikatora.)
By określić wartość atrybutu wykonujemy trzy rzuty 3k6. (Po jednym 3k6 na atrybut). Dublety powtarzamy i sumujemy.
REZERWY
Trzy kolejne cechy powiązane z atrybutami. Odzwierciedlają one wtórne zdolności oparte o podstawowy atrybut. Trzy cechy rezerwy to Obrona, Wytrzymałość, Moc.
Obrona - odpowiada za umiejętność unikania ataków w walce. Jest ona równa wartości atrybutu Zręczność podzielonemu przez 3.
Wytrzymałość - jednym słowem popularne HP-eki. Ile ciosów może otrzymać postać, zanim jej dusza opuści ciało. Wytrzymałość jest równa punktom Siły.
Utracone punkty wytrzymałości można odzyskać dzięki magii, leczeniu itp.
Moc - odpowiada za zdolność postaci do kumulowania magicznej energii. Służy do posługiwania się psioniką oraz wykonywania heroicznych czynów. Moc jest równa Charyzmie.
Utracone punkty Mocy można odzyskać dzięki medytacji i długiemu odpoczynkowi.

WALKA
Inicjatywa. Pierwsze działają postacie z najwyższą Zręcznością. W przypadku remisu, wykonujemy rzut k20, wyższy wynik wygrywa.
Można wykonać dwie akcje w rundzie poświęcając 1k6 punktów Mocy.
Postacie nie zaangażowane w walkę wręcz mogą strzelać lub posługiwać się psioniką, magią.
By trafić z broni strzeleckiej należy wykonać test Zręczności przeciwko Obronie przeciwnika.
By trafić przeciwnika w walce w wręcz należy wykonać test Siły przeciwko Obronie przeciwnika.
W walkach będę stawiał bardziej na taktyczne rozwiązania i manewry niż turlanie kości.
W praktyce będzie to wyglądać w ten sposób, że w waszych postach będą deklaracje, a w moim odpisie rezultaty waszych działań. Wymusza to oczywiście w czasie walki posty zdecydowanie krótsze.

OBRAŻENIA
W momencie trafienia ofiara otrzymuje obrażenia. Punkty obrażenia odejmowane są od Wytrzymałości. Gdy Wytrzymałość spadnie do zera postać jest martwa.
Ilość obrażeń zależy od klasy (ilość k6), rasy i broni (modyfikator).

MANEWRY SPECJALNE
Poświęcając 1k6 punktów Mocy postać może wykonać jeden z manewrów specjalnych.
Są to:
- Przełamanie - pozwala postaci przełamać atak przeciwnika i uciec lub wycofać się;
- Rozbrojenie - pozwala wytrącić przeciwnikowi broń z ręki;
- Szaleńczy Atak - pozwala wykonać dwa ataki w rundzie;
- Pełna Obrona - dodaje 2k6 do Obrony. Warunkiem otrzymania punktów jest brak podejmowania innych działań
- Parowanie - dodaje 1k6 do Obrony na jedną rundę;
- Podwójny Strzał - pozwala na wykonanie dwóch strzałów w jednej rundzie w pojedynczy cel, pod warunkiem braku ruchu;
- Precyzyjny cios - pozwala wykonać perfekcyjny cios, który zada poważne obrażenia. Plus 1k6 do obrażeń.

PSIONIKA/MAGIA
Użycie magii druidzkie, czy dyscyplin psioniki kosztuje 1k6 punktów Mocy.

KARTA POSTACI
Do wyboru macie następujące klasy i rasy.
Jest ich na tyle dużo, że każdy wybierze coś dla siebie. Proszę więc nie pytać o to, czy dostępne są inne klasy i rasy.
Charaktery zgodnie z kanonem D&D
Historia postaci - krótka i treściwa. Jesteście początkującymi poszukiwaczami przygód, więc za wiele w swoim życiorysie nie będziecie mieli. Historię kończycie na momencie dostania się do karawany niewolników.
Ekwipunek - nie wypisujecie go, gdyż zastaliście go pozbawieni w momencie schwytania przez łowców. Wyposażenie dostanie na początku przygody.
Cyferki - losujecie sami. Wierzę w waszą uczciwość.
Dodatki - dla autorów najlepszych KP, czekają nagrody w postaci dodatkowych zdolności specjalnych.

KLASY
- Minstrel Athasu
poza tym, że jest on klasycznym bardem (gra, śpiewa i umila czas) pełni także rolę szpiega i skrytobójcy. Pracuje na własną rękę lub na zlecenie kogoś szlachetnie urodzonego lub z rodu kupieckiego.
Zdolności specjalne:
- Zatruta broń - broń minstrela jest nasączona trucizną.
- Słowa pokrzepienia - słowa pieśni minstrela koją ból i przyspieszają leczenie ran
- Kupiec Pustynny
członek kupieckiego rodu, podróżujący w karawanach po dzikim pustynnym pustkowiu pomiędzy miastami Athasu.
Zdolności specjalne:
- Zmysł dowodzenia - dzięki doświadczeniu zdobytemu w karawanach, potrafi kilkoma szybkimi komendami ustawić grupę osób w formację obronną.
- Etykieta - kupiec potrafi zachować się w każdym nowym środowisku i towarzystwie. Naturalna zdolność do przestrzegania nieznanych nawet sobie kodeksów i norm.
- Kapłan Żywiołów
z powodu brak bogów, wielu czci siły żywiołów. Kapłani żywiołów są wrogami królów-czarowników i raczej nie spotyka się ich w miastach. Mieszkańcy pustkowi i wsi o wiele chętniej udzielają gościny kapłanom. Kapłani są z jednej strony zbrojnymi szamanami, potrafiącymi leczyć rany, a inni zabójcami korzystającymi z mocy żywiołów. Każdy z nich jest zaślubiony jednemu żywiołowi. Czci go i z niego czerpie moc. Mogą czcić zarówno jeden z czterech żywiołów, jak i jego manifestację (magmę, deszcz, itp.)
Zdolności specjalne:
- Duchy Athasu - kapłan potrafi wezwać ducha żywiołu, który czci. Duch będzie go bronił lub strzegł.
- Błogosławieństwo żywiołu - kapłan może udzielić błogosławieństwa osobom z jego otoczenia.
- Gladiator
to zarówno niewolnicy, jak i wolni ludzie dla których walka to całe życie. Walczą o sławę, pieniądze, czy wolność. W każdym większym mieście znajduje się arena, gdzie toczą się krwawe walki.
Zdolności specjalne:
- Wytrącenie - w zwarciu dzięki umiejętnemu popchnięciu i wykorzystaniu siły przeciwnika, można odepchnąć go, wytrącić broń, czy nawet przewrócić.
- Instynkt walki - pozwala zawsze ustawić się odpowiednio do ciosu, nawet tego zadanego z niespodziewanej strony.
- Szlachetny Adept
czyli ktoś kto otrzymał wszechstronne wykształcenie w dziedzinie psioniki w jednej ze szkół znajdujących się w miastach. Osoba taka nie musi być szlachetnie urodzona, by pobierać nauki, ale musi mieć znacząca pozycję w społeczeństwie. Z powodu lat nauki, często brakuje im doświadczenia w codziennym życiu na pustyni.
Każdy adept jest szkolony w jednej z dyscyplin psionicznych: psychomeatbolizm, psychoportacja, psychokineza, metakreacja, nadświadomość, telepatia.
- Pustynny Druid
strażnicy i opiekunowie wszelkiego życia jakie pojawia się na pustyniach Athasu. Podobnie jak kapłani żywiołów są przeciwnikami królów-czarowników. Bardzo cenieni przez wolnych ludzi zamieszkujących dzikie pustkowia.
Zdolności specjalne:
- Wiatr Pustyni - na wezwanie druid pojawia się powietrzny wir gorącego pustynnego powietrza. Druid może skierować go na swoich wrogów.
- Zamieć - na wezwanie druid pojawia się mała piaskowa zamieć, która umożliwia ucieczkę lub schowanie się.
- Nomad Pustkowia
żyjący na pustyni koczownicy to zarazem najbardziej wolni i najtwardsi ludzie Athasu. Nomadzi są zarówno wojownikami, jak myśliwymi i tropicielami. Mimo braku formalnego wykształcenia, nie mają sobie równych jeżeli chodzi o umiejętność przeżycia na pustyni.
Zdolności specjalne:
- Blask pustyni - umiejętność schwytania promieni słońca na ostrze swej broni i skierowanie oślepiającego promienia na przeciwnika. Powoduje zmniejszenie Obrony przeciwnika.
- Samotny umysł - pozwala odizolować się od otoczenie i skupić się tylko na ataku przeciwnika. Dodatni modyfikator do Obrony.
- Dzikun
psionika jest dość powszechnym talentem na Athasie. Dzikun to osoba u której objawił się talent psioniczny. W przeciwieństwie nie przeszła ona formalnego wykształcenia w tej dziedzinie. Posługuje się swoją mocą w sposób nie do końca kontrolowany, ucząc się metodą prób i błędów. Każdy dzikun potrafi także wyczuć obecność psionicznych mocy oraz istoty się nimi posługujące.
Zdolności specjalne:
- Cios psi - uderzenie w przeciwnika potężnym ładunkiem energii psi.
- Psychiczny pancerz- instynktowne wręcz działanie, wzmacnianie pancerze wewnętrzną energią. Dodatni modyfikator do obrony.
- Psioniczny wojownik
ktoś wyszkolony w walce wręcz oraz psionice. Moc psioniki jest u niego o wiele słabsza niż w przypadku Adept, czy Dzikuna. Psioniczne moce wspierają go w walce.
Zdolności specjalne:
- Cios psi - uderzenie w przeciwnika potężnym ładunkiem energii psi.
- Zwiśnięcie - moc ta pozwala wojownikowi zawisnąć przez chwilę w powietrzu.
- Tropiciel
myśliwy i łowca, doskonale zaznajomiony z terenem zarówno pustynnym, jak i leśnym.
Zdolności specjalne:
- Znajomość zwierząt - tropiciel zna zwyczaje zwierząt i potworów Athasu. Zna sposoby ich podchodzenia, łapania i zabijania. Zna słabe punkty i sprawdzone metody polowania.
- Sztuki walki - każdy tropiciel szkoli i doskonali się w posługiwaniu bronią, którą używa na polowaniach. Do wyboru: doskonały łucznik lub mistrz dwóch ostrzy.
- Łotrzyk
złodziej, szpieg, najemnik, oszust to określenia pasujące doskonale do tej klasy.
Zdolności specjalne:
- Kamuflaż - łotrzyk potrafi doskonale ukryć się przed niepożądanym w każdym terenie.
- Łgarz - dar wysławiania się i własna prezencja sprawiają, że łotrzyk potrafi oszukać prawie każdego.
 
Pinhead jest offline  
Stary 25-08-2011, 09:45   #2
 
Pinhead's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputację
RASY
- DRAKONI
(znani tu również jako dray) zostali przed wiekami stworzeni przez jednego z królów-czarowników. Dziś ani ich stwórcy, ani władanego przezeń miasta nie ma już na świecie, jednak jego kreacja przetrwała zniszczenie swego domu, i dziś mniejsze i większe grupy Drakonów znaleźć można zarówno w każdym z miast-państw jak i pośród ludów zamieszkujących pustkowia Athasu. Żyją w zżytych klanach zarówno jako wędrowne, jak i osiadłe grupy. Często nadal są sługami królów-czarnoksiężników. Cenią siłę i brutalność. Często są amoralne, chciwe i chytre. Mają bardzo ograniczone zaufanie do innych ras. Cenią i ufają swoim pobratymcom. Są to urodzeni wojownicy i poszukiwacze przygód. Bardzo dumni ze swoim mistycznych przodków.
Modyfikatory:
Siła+1 Zręczność Charyzma +1
Obrona Wytrzymałość +1 Moc
Zdolności specjalne
- Smocza Krew - zraniony drakon wpada w rodzaj szału, który umiejętnie pokierowany może wspomóc go w walce. Mechanicznie +1 do ataków po zranieniu. Poważnie ranny drakon może wpaść w furię, która jest trudna do zatrzymania przez przeciwnika.
- Dobre zdrowie - drakoni mają niebywałą zdolność do regeneracji i leczenia ran. O wiele szybciej powracają do zdrowia i pełni sił niż przedstawiciele innych ras.
- Smoczy Oddech - Drakoni mogą skumulować w sobie energie i zionąć ogniem, zimnem lub kwasem.

- KRASNOLUDY
podobnie jak we wcześniejszych wersjach settingu, są niemal kompletnie bezwłose. Na Athas nie ma brodatych krasnoludów, są tylko łysi i gładko ogoleni. Krasnoludy charakteryzują się wyjątkową zdolnością koncentracji. Jeżeli wykonują jakieś zadanie robią je do samego końca i bardzo perfekcyjnie. Są zarówno doskonałymi wojownikami, jak i inżynierami i rzemieślnikami. Posiadają bogatą historię z której są bardzo dumni (choć obecni daleko im do potęgi sprzed wieków)
Modyfikatory:
Siła+1 Zręczność+1 Charyzma
Obrona Wytrzymałość +1 Moc
Zdolności specjalne
- Widzenie w półmroku - krasnoludy nawet przy niewielkiej ilości światła widzą prawie, jak w dziennym świetle.
- Twardy żołądek - dzięki wyjątkowo silnym kwasom żołądkowym, krasnoludy są bardzo odporne na wszelkiego rodzaju trucizny i zatrucia.
- Silny - krasnoludy są wyjątkowo silne i mogą przenosić wyjątkowe ciężary i nadal poruszać się normalnym tempem.
- Siła koncentracji- w związku z tym, że krasnoludy posiadają wyjątkową zdolność koncentracji, są bardzo odporne na wszelkie psionczne sztuczki i próby zawładnięcia umysłem.

- ELFY
z Athasu mają niewiele wspólnego z kuzynami z Zapomnianych Krain. Nie zamieszkują lasów, ani nie są szlachetni i dobrzy. W większości są wolnymi nomadami zamieszkującymi pustynie, których pojmowanie uczciwości, mówiąc oględnie, odbiega od ogólnie przyjętych standardów. Trudnią się handlem zarówno towarami, jak i niewolnikami oraz przemytem. Czują silną wieź ze swoim plemieniem i bardzo trudno zdobyć ich zaufanie.
Modyfikatory:
Siła Zręczność+2 Charyzma+1
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Elfi Bieg - elfy potrafią wprowadzić się w rodzaj dziwnego transu i biec przez wiele godzin, czy nawet dni z niebywałą szybkością.
- Wyczucie wody - elfy mają wrodzoną umiejętność odnajdywanie wody. Znają też wiele sposobów jej zdobycia.
- Widzenie w ciemności - elfy widzą doskonale nawet w całkowitych ciemnościach.

- PÓŁELFY
w jeszcze większym stopniu niż w innych settingach, są wyrzutkami nie akceptowanymi ani przez ludzi, ani elfy. Wielu z nich to w związku z tym samotnicy, ale sporo odkrywa, że najłatwiej im znaleźć zaufanie u członków ras, z którymi nie łączą ich więzy krwi. Żyją jako pasterze, myśliwi lub najemnicy.
Modyfikatory:
Siła+1 Zręczność+1 Charyzma+1
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Przetrwanie - z racji konieczności życia w samotności posiadają wyjątkowe zdolności przetrwania. Potrafią znaleźć wodę i pokarm i schronienie prawie w każdym terenie.
- Widzenie w ciemności - widzą w ciemności, choć zdecydowanie gorzej niż elfy.
- Zwierzęca empatia - pół-elfy mają wyjątkowy talent do zdobywania przyjaźni wśród zwierząt i to zarówno wśród tych udomowionych, jak i dzikich.

- PÓŁOLBRZYMY
to kolejna sztucznie stworzona rasa, powstała z połączenia ludzi i gigantów. Znani są także jako goliath. Choć większość z nich w dalszym ciągu służy władcom, którzy przed wiekami powołali ich do istnienia, na przestrzeni stuleci część z nich wybrała życie w dziczy (lub została do niego zmuszona) i dziś można ich spotkać także poza miastami. Hardzi i twardzi wojownicy. Nie posiadają własnej kultury i większość z nich przyjmuje obyczaje rasy wśród której mieszkają.
Modyfikatory:
Siła+3 Zręczność+1 Charyzma-1
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Kamienna wytrzymałość - dzięki wyjątkowo twardej skórze ciężko jest zranić pół-olbrzymy. Wszystkie zadane obrażenia dzieli się na dwa.
- Chwiejny charakter - półolbrzymy nie posiadają stałego charakteru. Zależnie od okoliczności mogą przybierać różne postawy. Pierwszy człon charakteru wybieramy na stałe, drugi jest losowany/wybierany każdego ranka.
- Prosty Umysł - w związku z bardzo prostym sposobem myślenia, półolbrzymy są bardzo odporne na wszelkie psionczne sztuczki i próby zawładnięcia umysłem.

- NIZIOŁKI
nie są jowialnym i towarzyskim ludkiem znanym z książek Tolkiena i większości światów D&D. Ich darksunowa wersja to okrutni barbarzyńcy, których większość żyje w jednym z nielicznych ocalałych lasów, daleko od terenów kontrolowanych przez królów-czarowników. Swojej ostoi zaciekle bronią przed wszelkimi intruzami, a nieproszeni goście z reguły kończą u nich jako pieczyste. Są najstarszą rasą na Athas i kiedyś posiadali wspaniałe imperium. Większość współczesnych niziołków niewiele wie o chlubnej przeszłości swych przodków.
Modyfikatory:
Siła Zręczność+2 Charyzma +1
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Zwinny - niziołki słynną ze swej zwinności i gibkości. Mechanicznie wygląd ato w ten sposób, że mają prawo do zanegowanie udanego ataku przeciwniki i wymuszenia na nim kolejnego rzutu.
- Przetrwanie - z racji konieczności życia w samotności posiadają wyjątkowe zdolności przetrwania. Potrafią znaleźć wodę oraz pożywiać się praktycznie wszystkim co znajdą, włącznie z przedstawicielami innych ras.
- Nieustraszony - niziołki charakteryzuje także wielka odwaga. Strach to uczucie praktycznie im obce.

- LUDZIE
Jedna z najbardziej rozpowszechnionych ras. Ich umiejętność przystosowania się do każdych warunków sprawia, że są obecni zarówno w nielicznych lasa, w miastach, jak i na pustyniach. Ludzie występują w każdej warstwie społecznej. Także większość królów-czarnoksiężników to ludzie. Są bardzo różnorodni jeżeli chodzi o wygląd fizyczny. Zależnie od miejsca zamieszkania mają inny kolor skóry, włosów, oczu. Z racji ich liczby i różnorodności można ich uznać za dominującą rasę na Athas. Większość ludzi w wyniku magicznej wojny ma na ciele różne skazy (dziwny kolor oczu, kształt podbródka lub inna skaza na ciele).
Modyfikatory:
Siła+1 Zręczność+1 Charyzma +1
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Magiczna skaza - w skutek wojny ludzie mają różne skazy. Dla waszych BG będzie to coś co daje im jakąś niewielką przewagę nad innymi. Co to będzie zależy od was i waszej wyobraźni. Skaza musi być widoczna na ciele i oczywiście nie może dawać zbyt wielkich profitów.
Np. może to być świecąca w ciemności skóra, dłonie gekona, twarde pazury, itp. itd.
- Wyjątkowa Charyzma - większość rasa, a szczególnie te niewolnicze, wręcz instynktownie czują respekt i poczucie niższości wobec ludzi.

- DIABELSTWA
to potomkowie ludzi, którzy przed wiekami zawarli pakt z piekielnymi potęgami. Większość z nich żyje poza obrębem miast, w których z reguły spotyka ich nieskrywana niechęć, jeśli nie otwarta wrogość. Są niebezpiecznymi i bezlitosne istotami. Często postrzegani są nie jako rozumna rasa, ale kolejne monstrum pustyni.
Pośrod diabląt powszechna jest wiara, że ich istnienie obłożone jest klątwą, że mają do spłacenia dług wobec swoich piekielnych rodziców. Dług ten może być spłacony tylko ofiarą krwi i stąd też brutalność i bezwzględność wielu spośród członków tej rasy. Inni wierzą, że by zagłuszyć mroczny głos swej duszy i szukać odkupienia należy żyć cnotliwie. Kontrolując ciemność w sobie można próbować uwolnić się spod klątwy.
Modyfikatory:
Siła+1 Zręczność Charyzma +2
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Szał krwi - widok krwi wrogów powoduje obudzenie się bitewnego szału. Mechanicznie +1 do ataku na zranionego własnoręcznie wroga.
- Ognioodporny - diablęta są odporne na działanie ognia i nie ulegają poparzeniom.
-Diabelski Krzyk - diablęta potrafią krzyczeć piekielnym, rozrywającym bębenki głosem. Krzyk ten wywołuje strach w przeciwnikach.

- MUŁY
powstali ze związku krasnoludów i ludzkich kobiet. Równie wytrzymali jak ich ojcowie, wzrostem dorównują jednak ludziom, siłą zaś przewyższają obie rasy. Są łysi i bezpłodni. Zdecydowana większość to niewolnicy, walczący dla swoich panów na arenie - są doskonałymi gladiatorami i piechurami. Są dość ociężali umysłowo i co ważne bezpłodni.
Modyfikatory:
Siła+2 Zręczność+1 Charyzma -1
Obrona Wytrzymałość+1 Moc
Zdolności specjalne
- Niestrudzony - wystarcz im 6 godzin snu na 72 godziny aktywności;
- Twarda Skóra - muły są wyjątkowo twarde i odporne na ból. Zadanie mułowi prawdziwego cierpienia to nie lada wyzwanie;
- Prosty Umysł - w związku z bardzo prostym sposobem myślenia, muły są bardzo odporne na wszelkie psionczne sztuczki i próby zawładnięcia umysłem.
- Niestrudzony - muły potrafią wykonywać najcięższe pracę przez wiele dni bez przerwy. Czyni to z nich doskonałych robotników oraz piechurów.

- THRI-KREENY
zwane niekiedy modliszkami-wojownikami, istotnie, przypominają humanoidalne wersje tych owadów. Żyją w plemionach łowieckich na pustyniach i mają wrodzone zdolności psioniczne. Thri-kreeny posiadają cztery chwytne kończyny i używają specyficznych rodzajów broni - gythka i chatkcha (rodzaj włóczni oraz kamiennych gwiazdek do rzucania). Istnieją również ich cywilizowani kuzyni, znani jako tohr-kreen. Są doskonałymi łowcami i myśliwymi. Postrzegają świat poprzez pryzmat drapieżnik-ofiara. Wszystkich oceniają na podstawie zdolności polowania i przetrwania. Mają silną więź rasą oraz szczątkową wspólną pamięć.
Modyfikatory:
Siła Zręczność+2 Charyzma +1
Obrona Wytrzymałość Moc
Zdolności specjalne
- Skoczek - Thri-kreeny posiadają zdolność długich skoków (2-3 metry) W walce mogą dość szybko odskoczyć lub doskoczyć do przeciwnika.
- Letarg - Thri-kreeny zamiast spać wprowadzają się w rodzaj letargu. Są świadomego tego co się dzieje wokół, ale jednocześnie regenerują siły. Po czterech godzinach takiego letargu są w pełni wypoczęte.
- Pazur - Thri-kreeny posiadają w kończynach mocne pazury, które mogą posłużyć jako broń.
- Wytrzymałość - thri-kreeny są bardzo wytrzymałe na upały. Na tydzień wystaczy im tyle wody, ile człowiekowi na tydzień.
- Psioniczny Talent - wielu thri-kreenów wykazuje zdolności psioniczne. Każdy osobnik posiada też szczątkową wspólną pamięć. Widząc jakieś miejsce może często doznać formy wizji przeszłości i uzyskać informacje, jakie kiedyś zdobył o tym miejscu inny osobnik jego rasy.

POSTY I CZĘSTOTLIWOŚĆ
Posty krótkie, rzeczowe i deklaracyjne. Minimum jedne post w tygodniu. Dynamika sesji zależeć będzie jednak od zaangażowania graczy.

ILOŚĆ GRACZY
Myślę, że klasycznie czyli 4-5 osób.

POSTACIE GRACZY
Wasi bohaterowi są początkującymi poszukiwaczami przygód lub też zwykłymi obywatelami, których okoliczności zmuszą do walki o życie.
Nie mam nic przeciwko temu, by niektóre lub wszystkie postacie się znały to zależy tylko od was i od tego jak się dogadacie.

Przygoda jest tak ułożona, że wymusi na was współpracę. Bez tego nie będziecie mieli szans na ocalenie waszych bohaterów.

CZAS TRWANIA
Rekrutacja potrwa długo, bo aż do połowy września. Po tym terminie wrócę już z urlopu i będę mógł spokojnie wystartować z sesją.
KP proszę więc przesyłać na PW do 16 IX.


Pozdrawiam i zapraszam na pustynie Athasu.
 
Pinhead jest offline  
Stary 25-08-2011, 10:33   #3
 
Zekhinta's Avatar
 
Reputacja: 1 Zekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie cośZekhinta ma w sobie coś
Kurde... brzmi zachecajaco. Tym bardziej, ze nie udalo mi sie w koncu zagrac w Grimmie. Ale, skoro rekrutacja trwa do 16 wrzesnia jest dla mnie nadzieja. Wstepnie zglaszam sie z postacia Diablecia Lotrzyka (wzglednie Gladiatora, musze sie zastanowic kim mam ochote zagrac ) A jak bog da i partia pozwoli to postaram sie wyrobic z karta postaci.
 
__________________
"To, jak traktujesz koty, decyduje o twoim miejscu w niebie." - Robert A. Heinlein
Zekhinta jest offline  
Stary 25-08-2011, 11:25   #4
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Zagrałbym może w Dark Sun'a... ale z tego co widzę to opierasz się na mechanice 2 edycji, a i ta uproszczona wersja jakoś do mnie nie przemawia... przy okazji, wiesz, że w 4 ed wydano podręczniki do Dark Sun?
 
Qumi jest offline  
Stary 25-08-2011, 11:30   #5
 
Pinhead's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputację
Tak wiem, że wydano Dark Suna w nowej edycji, co bardzo mnie to cieszy bo ten setting wydaje mi się jednym z najlepszych jakie wydano do D&D. I sam jestem od niedawna jego szczęśliwym posiadaczem.
Mechanika jest uproszczona do bólu, by dało się ją jakoś sprawnie stosować w forumowej sesji.
Jak napisałem mechanika jest dodatkiem, a nie sensem gry. Bardziej stawiam na klimat, choć zdaje sobie sprawę, że wśród fanów dedeków jest wielu takich dla których mechanika to rzecz niemalże święta.
 
Pinhead jest offline  
Stary 25-08-2011, 11:38   #6
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
"Do bólu" dobrze to oddaje :P Uwierz mi w sesji na forum można stosować mechanikę w pełni, za przykład można pokazać moją sesję w 4 ed DnD gdzie wykorzystuję mechanikę w pełni, korzystam przy tym z google docs aby zachować dynamikę walki. W ten sposób walki toczą się tydzień, a nie miesiąc jak to często bywa.

Sęk w tym, że nie wiem jakie są granice mojej postaci. W efekcie stworzyłeś nowy system bazujący luźno na DnD, co oznacza, że sztuczki które znałem, moce, atuty, itd. nie mają zastosowania.
 
Qumi jest offline  
Stary 25-08-2011, 12:02   #7
 
Pinhead's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputację
Skoro udaje Ci się sesja z pełną mechaniką D&D, to tylko pogratulować.
Ja, aż takim ekspertem nie jestem i stąd to uproszczenie. I rozumiem, że to co przedstawiłem może Cię zniechęcać.
Uproszczenie mechaniki jest zabiegiem celowym, by bardziej skupić się na klimacie sesji, a nie mechanicznych sztuczkach i ilości podręczników z jakich można korzystać przy tworzeniu postaci.
Jeżeli zależy Ci na jak najbardziej optymalnym tworzeniu postaci pod względem mechanicznym to tu tego nie znajdziesz.
Jak już powiedziałem sesja będzie bardziej storytellingiem wspomaganym mechanikom (w sytuacjach konfliktowych i losowych), a nie klasycznym D&D jakie można zagrać na żywo.

Jeżeli chodzi o granice postaci to podchodzę do tego zdroworozsądkowo. Wiadomo, że łotrzyk będzie potrafił otworzyć lepiej skrzynię ze skarbami niż wojownik, a kapłan będzie miał większe pojęcie o tajemniczym zwoju niż nomad. Bazuję na pewnych archetypach i wyobrażeniach wspomaganych mechaniką, by w momencie krytycznym wystąpił element losowy.

Jeżeli to Ci nie odpowiada, to tylko mogę powiedzieć szkoda.
 
Pinhead jest offline  
Stary 25-08-2011, 13:22   #8
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Dla mnie nie ma różnicy pomiędzy mechaniką a klimatem, mechanika dla mnie to też tworzy klimat.

Powiem tak, byłbym bardziej zainteresowany grą gdyby sesja była albo storytellingiem, albo z mechaniką, albo czasami z mechaniką. Nie lubię tego typu półśrodków, bo nie są one dla mnie uproszczeniem. Znam na tyle mechanikę DnD, że upraszczanie jej w taki sposób jest dla mnie czymś nowym co muszę opanować od podstaw.

Nie ma co rozpaczać, znajdziesz jeszcze na pewno sporo graczy, a tymczasem ja poczytam o Dark Sun i może sam zrobię jakąś rekrutkę Zastanawiam się tylko nad edycją: 3,5, Pathfinder czy 4 ed.
 
Qumi jest offline  
Stary 25-08-2011, 17:10   #9
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 1 Wnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetny
O, Dark Sun! Zawsze chciałem zagrać w Dark Sun'a.

Najchętniej bym zagrał elfim łotrzykiem, ale nie wiem czy obecność dwóch łotrów w drużynie ma sens :P

Pinhead, mógłbyś napisać nieco więcej o tym jak wyglądają poszczególne rasy? Bo rozumiem, że takie athaskowskie elfy różnią się od tych faeruńskich
 

Ostatnio edytowane przez Wnerwik : 25-08-2011 o 17:13.
Wnerwik jest offline  
Stary 25-08-2011, 17:35   #10
 
Agape's Avatar
 
Reputacja: 1 Agape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłość
O tak opis ras by się przydał Czy Drakoni to coś jak Smokowcy z Dragonlance, czy może zupełnie co innego? Bo strasznie ciekawa ich jestem.
Mają ogony, skrzydła... a może rogi?
 
Agape jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:08.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172