Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-09-2011, 13:44   #1
 
Qumi's Avatar
 
[Dark Sun 3,5/Pathfinder] Żywi

Wieki temu grupa psionów z Bractwa, jednej z najstarszych i najpotężniejszych organizacji psioników, zajmowała się badaniami nad powiązaniami między psioniką a nekromancją. Ich badania zmusiły ich do przeprowadzki do niewielkiej placówki na pustyni. Wokół małej oazy wybudowali niewielką bazę, w której mogli bez przeszkód prowadzić swoje badania, a te okazały się sukcesem.

Wyniki ich badań były zaskakujące – stworzyli 9 potężnych artefaktów: Berła Martwego Umysłu. Za ich pomocą mogli przekonwertować energię swoich umysłów na negatywną energię. W ten sposób mogli rozkazywać i odpędzać nieumarłych, w taki sam sposób jak to robili kapłani. Niestety ich radość nie trwała zbyt długo. Wkrótce wieści się rozeszły o ich wspaniałym odkryciu. Pojawili się zabójcy i psionicy chcący ukraść magiczne berła.


Nikt nie wie jak skończyły się te potyczki, czy ktoś ukradł berła czy nie, wiadomo jednak że pod koniec walki doszło do wielkiego wybuchu, który rozpostarł welon niestabilnej psionicznej energii na obszarze placówki i okolicy.

Raam nie należy do najweselszych miast. Miasto umarłych należy raczej do tych zrozpaczonych. Po tym Dregoth, nieumarty król-smok, przejął władzę duża część mieszkańców Raam po śmierci stała się nieumartymi sługami króla. Syn mój widzieć ojca na ulicy, lecz nieumarty którym teraz był nie okazywał ciepłych uczuć jakimi obdarowywał za życia. Mimo to, miasto prosperowało. Nieumarli wykonywali większość prac fizycznych, które w żaden sposób im nie przeszkadzały. Dregoth aktywnie rozbudowywał miasto oraz pracował nad wieloma tajemniczymi projektami, a we wszystkim pomagali mu jego oddani templariusze.

I choć wielu templariuszy było nieumarłymi, spora część była żywa. Żywi nie mieli łatwo. Owszem, i zdolność kontrolowania nieumarłych była bardzo ceniona przez króla, jednak ogółem ich pozycja była niższa od nieumarłych. Najgorsze jednak było to, że nie ważne jak bardzo walczyło się o pozycję żywych w szeregach templariuszy króla-smoka, nie ważne jak bardzo sprzeciwiało się knuło przeciwko nieumartym – koniec końców każdy stawał się nieumarłym i walczył teraz o władzę przeciwko tym, których wspierał.

Dlatego ta misja była tak ważna. Poprawiłaby pozycję żywych w hierarchii gdyby się udało ją wykonać, lecz przede wszystkim poprawiła by twoją pozycją, nie ważne czy byłbyś żywy czy nieumarły. W końcu jak mówią, „śmierć to nie koniec, to przeobrażenie w nową formę.”

A na czym polegała owa misja? Proste. Udać się do ruin laboratorium pewnej grupy psioników i zabrać znalezione tam artefakty do kwatermistrza koszarów Raam.

~*~

Witam w mojej nowej rekrutacji

Rzecz się będzie dziać w settingu Dark Sun. Miejsca jakie zwiedzicie to Raam, miasto umarłych, oraz okoliczne pustynne tereny. Wasze wybory jednak będą miały duży wpływ na to gdzie zawędrujecie i co osiągniecie.

Mechanicznie gra będzie wykorzystywała głównie zasady Pathfindera i DnD 3.5. Co to znaczy? Że wszystkie materiały z DnD 3,5 są jak najbardziej aktualne i dostępne, jednak w niektórych przypadkach trzeba będzie je nieco „wzmocnić”, aby pasowały do pathfindera.

Zagracie drużyną zebraną przez jednego z templariuszy Dregotha, władcy Raam. Jeden z was będzie tym templariuszem. Macie misję udania się na pustynię i ograbienia pewnej tajemniczej placówki psionów… na początek W założeniu sesja będzie miała duże „możliwości” intryg, polityki, walki, itd. Słowem – wszystko zależy od ścieżki którą wybierzecie.

Mapa Raam


Mapa okolic


Czym jest Dark Sun?

Dark Sun to świat zniszczony przez magię. Magia wtajemniczeń to nic innego jak energia życia i ci którzy z niej korzystają często wykorzystują do niej energię wszystkiego co dookoła. W ten sposób świat Dark Sun z bujnej, obfitej krainy wiele setek lat temu, choć w sumie nikt nie wie jak dawno, w skutek korzystania z magii tajemnej zamienił się w pustynną krainę. Ostały się tylko nieliczne ostaje cywilizacji – miasta rządzone przez królów-smoków, potężnych czarodziei i psionów, którzy zabronili korzystania z magii tajemnej, aby nie mieć konkurentów. Mimo tego, nawet zwykli ludzie bez ich zakazów nienawidzą magii tajemnej, która niszczy świat i może wykraść ich życie. To tak w skrócie.

Parę ważnych informacji:

- magia tajemna to tabu. Osoby z niej korzystające dzielą się na Wypaczających(Defilers) i Czujnych (Preservers). Pierwsi bez oporów kradną całą energię życia dookoła, drudzy starają zachować się równowagę, aby nie niszczyć życia. Większość ludzi nie zna różnicy i wszystkich nazywa Wypaczającymi.

- magia objawień. W tym świecie nie ma bogów, wszyscy gdzie zniknęli. Dostęp do magii objawionej można uzyskać na dwa sposoby – albo zawiązać przymierze z duchami żywiołów, albo z królem-smokiem.

- psionika jest powszechnie używana. Dark Sun to świat psioniczny, jako że magia tajemna jest tabu niemal każdy korzysta z psioniką. Psionika płynie w żyłach każdego, każdy ma choć niewielki talent psioniczny.

-rasy są silniejsze, musiały przetrwać w ciężkich warunkach przez to stały się potężniejsze. W DnD 3,5 miałyby Dostosowanie Poziomu +1 lub +2, w pathfinderze obniżam to o 1, bo choć pathfinder zakłada brak dostosowania poziomu to ciężko mi się go pozbyć. Warto zaznaczyć, że wiele ras zostało wyciętych wpień, gdyż królowie-smokowie uznali je za niegodne. I tak np. nie ma orków czy gnomów w tym świecie.

Potem uzupełnię informacja o rasach i podam ich statystyki.

Mechanikalia:

Wszystkie materiały DnD 3,5 są dostępne, lecz polecam te z Pathfindera, aby nie bawić się zbytnio w modyfikację starych klas. Jest tu dużo nowych i ciekawych klas jak inkwizytor, przyzywacz, alchemik, itd.

Pathfinder_OGC

Poziom: 13, jesteście doświadczeni i znani

Klasy: wszystkie, poza magią wtajemniczeń z powodów wskazanych powyżej. Uwaga! Ulubione klasy wybiera sobie każdy sam w Pathfinderze, za poziom w ulubionej klasie otrzymuje się dodatkowo 1 punkt wytrzymałości i umiejętności.

Rasy: elfy, krasnoludy, niziołki, ludzie, menady, elani, muły (pół krasnolud-pół człowiek), pół-elfy, pół-olbrzymy, ewentualnie parę jeszcze, ale to do uzgodnienia. W Dark Sun rasy mają inne statystyki, więc podam je niedługo.

Punkty Atrybutów: 32 do rozdzielenia: Point Buy Calculator, plus zwiększenie atrybutu na poziomach 4, 8 i 12.

Charakter: dowolny

Muszę teraz jechać do miasta, więc dopiszę szczegóły później. Rekrutacja potrwa około 3 tygodni.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 02-09-2011 o 22:32.
Qumi jest offline  
Stary 02-09-2011, 15:27   #2
 
Storm Vermin's Avatar
 
Potwierdzam zainteresowanie sesją. Pół-gigant psychiczny wojownik zgłasza się do akcji.
 
Storm Vermin jest offline  
Stary 02-09-2011, 19:42   #3
 
Qumi's Avatar
 
Ok, to wypisuje różnice między rasami:

Krasnoludy:

W Dark Sun krasnoludy nie są górnikami, są długo żyjącą , powoli wymierającą rasą skoncentrowaną zwykle głównie na jednym zadaniu przed nimi. Życie krasnoluda jest zdominowane przez właśnie ten jeden cel do którego dąży, nie mając niemal żadnych wątpliwości co do wagi tego celu.
W przeciwieństwie do poprzednich edycji, krasnoludy Dark Sun 3 edycji mogą mieć brody, choć zwykle starannie przystrzyżone.
Relacje krasnoludów opierają się na celach na których są skoncentrowane. Gdy ktoś może im pomóc są przynajmniej miłe, gdy ktoś przeszkadza - jest on traktowany jak wróg.

Cechy krasnoluda:

+4 Budowa, +2 Roztropność, -2 Charyzma
Krasnoludy Dark Sun nie mają Skalnego zmysłu, Obeznania z krasnoludzką bronią, premii +1 do ataku przeciwko orkom, premii +4 do uniki przeciwko olbrzymom, premii +2 do Wyceny i Rzemiosła.
Wrodzona Moc: Athasiańskie krasnoludy mają dodatkowe 3 punkty mocy na 1 poziomie, nie ważne czy wybiorą klasę psioniczną. Mogą ich użyć aby manifestować moc Wigor. Jeśli wybiorą klasę psioniczną to moc zostaje dodana do ich listy mocy, a dodatkowe punkty do ogólnych punktów mocy. Używają swojej wrodzonej mocy na poziomie manifestującego równego poziomowi postaci, atrybut do określenia ST to charyzma, chyba że ich klasa używa innego.
+2 premii do rzutów obronnych na psionikę, czary i efekty czaropodobne.
Skupienie: Krasnoludy skupiają się przez niemal całe życie na jednym celu w jednym momencie. Otrzymują premię +4 do rzutów obronnych przeciwko efektom zauroczenia i przymusu jeśli efekt odwiedzie ich od tegoż celu.
Krasnoludzka Krew - Krasnoludy posiadają wrodzoną premię do wytrwałości przeciwko trucizną +4.
Widzenie w ciemności 30 m
Powolny chód - szybkość krasnoluda to 6 metrów, ale nie obniża się ze względu na obciążenie czy zbroję.
Stabilność - otrzymują premię +4 przeciwko szarżom, byczym szarżom i przewracaniu.



Elani

Rasa ta została w sekrecie stworzona przez Bractwo, grupę potężnych psioników. Część nadal im służy, choć wielu jest od nich niezależnych. Jedna rzecz łączy wszystkich elanów - wcześniejsze życie jako człowiek. Specjalna Rada Elanów wyszukuje ludzi zasługujących na zaszczyt zostania Elanem, zanim człowiek będzie mógł przejść rytuał. Są dość sekretną i tajemniczą rasą. Poza tym wyglądają tak jak ludzie, na zewnątrz. Tak jak elfy, elanie medytują przez 4 godziny zamiast spać.

Cechy rasowe
+2 do wybranego atrybutu, +2 do dowolnego innego atrybutu
Elani to Humanoidzi z podtypem Wynaturzeniowca
Średni rozmiar
9 metrów szybkości
Natura Wynaturzeniowca - choć wyglądają jak ludzie to jednak coś się wydaje nie tak przy kontaktach z nimi. Otrzymują karę -1 do testów związanych z charyzmą gdy dotyczą one nie-elanów.
Elani otrzymują darmowy atut: Dziki talent (+2 punkty mocy, można brać psioniczne atuty). Jeśli elan posiada poziom psionika to otrzymuje zamiast tego atut Psioniczny talent (+2 punkty mocy)
Odporność (czaropodobna) - za 1 punkt mocy elan może otrzymać premię +4 do rzutów obronnych an 1 rudnę. Wymaga akcji natychmiastowej.
Wytrzymałość (czaropodobna) -za akcję natychmiastową i 1 punkt mocy elan może zmniejszyć zadane mu obrażenia o 2.
Sytość - elan może przeżyć bez jedzenia i picia 24 godziny za 1 punkt mocy.
Psioniczne nastawienie- gdy elan zdobywa poziomw ulubionej klasie, może on wziąć dodatkowy 1 punkt mocy zamiast punktu umiejętności lub wytrzymałości.
Nieśmiertelność - elani nie starzeją się i nie giną z powodu wieku. W Dark Sun są jednak nowością, więc większość ma około 20 lat.


Elfy

Elfy Dark Sun mają długie uszy i zwykle siedzą w dziczy, ale są podzielone na klasy i prowadzą często koczowniczo-łupieżcy tryb życia, uwielbiają podróżować. Elfy wolą żyć krótko ale w gronie przyjaciół niż harować i męczyć się jak krasnoludy. Bardzo starają się utrzymać stereotyp niegodnych zaufania i kradnących od innych wśród mieszkańców Dark Sun.

Cechy rasowe:
+4 zręczność, -2 Kondycja
Nie posiadają premii przeciwko zaklinaniu
Szybkość elfów to 12 metrów, na 10 poziomie 15 metrów.
Trans - elfy medytują zamiast spać przez 4 godziny i są odporne na efekty snu.
Elfi Bieg: Elfy otrzymują darmowy atut Krzepkość, gdyż posiadają spore doświadczenie w biegach na długie dystanse.
Wrodzona moc: Tak jak u krasnoludów, ale 3 punkty mocy i moc "Ukrycie Myśli".
Biegłość w broni: elfy są biegłe w scejmitarze, tasakach, rapierach, długich i krótkich łukach.
Premia do Percepcji - otrzymują premię do percepcji +2, na 5 poziomie rośnie ona do +4, a na 15 do 6.
Elfie skupienie - elfy są dostrojone do swojego środowiska i otrzymują premię +2 do rzutów przeciwko iluzjom i efektom iluzji.
Widzenie w słabym świetle


Wysokie elfy

Dalecy przodkowie elfów, Wysokie elfy są rzadkim i mało znanym widokiem. Żyją w małych enklawach Znikających Domen, pięknych i bujnych w roślinność fragmentach planu Feywild. Wszystkie enklawy są jakby połączone i tworzą jeden plan przenikający plan materialnych Dark Sun. Jednak te fragmenty powoli znikają i wymierają. Wysokie elfy czasami udają się poza swoje enklawy aby szpiegować i uczyć się. Są sekretną rasą i nie mówią o swoim ludzie, ani też kim są. Jako, że porzucili magię wtajemniczeń ich zdolności psioniczne są naprawdę imponujące.

Cechy rasowe:

+2 Zręczność, +2 Inteligencja, -2 Kondycja

Wszystkie inne cechy rasowe elfów z wyjątkiem:
Biegłości w broni to długie miecze, rapiery, wszystkie łuki
Zamiast Krzepkości otrzymują Rozszerzoną wiedzę, która pozwala im na poznanie drugiej dodatkowej psionicznej mocy.


Pół-elfy

Nie mają domu, wszędzie czują się obce, ale wszędzie też potrafią się odnaleźć i zaadaptować.

+2 do wybranego atrybutu, +2 do dowolnego innego atrybutu
Pół elfy nie mają swojej premii przeciwko zaklinaniu
odporność na sen
Wrodzona moc - 3 punkty mocy, psioniczne zaurocznie. Na 5 poziomie zyskują kolejne dodatkowe 3 punkty mocy oraz moc Wyczucie Wrogich Myśli. Na 15 poziomie dodatkowe 7 punktów mocy i Moc Widzenie Aury.
+2 do rzutów przeciwko iluzjom
Elfia krew - pół elfy są traktowane jak ludzie i elfy na potrzeby atutów i zdolności
Rasowa premia +2 do percepcji
Wiele talentów - półelf może wybrać 2 ulubione klasy.
Adaptacja - pół elf otrzymuje darmowy atut Skupienie w Umiejętności na 1 poziomie.
Widzenie w słabym świetle

Pół-olbrzym

Efekt działań królów-smoków, pół-olbrzymy są głównie niewolnikami lub byłymi niewolnikami.

Cechy klasowe:
+2 Roztropność, +2 Siła, -2 Zręczność
Krew olbrzymów - pół-olbrzym jest traktowany jako człowiek i olbrzym na potrzeby atutów i zdolności.
Szybkość 9 m
Widzenie w słabym świetle
Średni rozmiar
Przystosowanie do ognia - premia +2 przeciwko efektom i czarom ognia
Potężna budowa Na potrzeby Manewrów bojowych pół-olbrzym jest traktowany jakby były o kategorię większy. Może też korzystać z broni przeznaczonych dla dużych istot.
Pół-olbrzymy otrzymują darmowy atut: Dziki talent (+2 punkty mocy, można brać psioniczne atuty). Jeśli pół-olbrzym posiada poziom psionika to otrzymuje zamiast tego atut Psioniczny talent (+2 punkty mocy).
Wrodzona Moc - może używać Tupnięcia za punkt mocy. ST tak jak u krasnoluda.
Psioniczne nastawienie- gdy pół-olrzbym zdobywa poziomw ulubionej klasie, może on wziąć dodatkowy 1 punkt mocy zamiast punktu umiejętności lub wytrzymałości.

Niziołki

Ogólnie cywilizowane niziołki to rzadkość. Częściej się mówi o kanibalistycznych plemionach dzikich niziołków, które są zmorą wielu podróżników. Ważna jest dla nich ich ustna kultura objawiająca się w pieśniach, opowieściach i ludowej sztuce. Żyją głównie w lasach, których nie jest zbyt wiele w Dark Sun, dlatego czują żal gdy widzą jak inni tak mocno walczą o wodę i pożywienie gdy oni nigdy nie mieli tego problemu.

Cechy rasowe:

+2 Zręczność, +2 Roztropność
Wrodzona moc - 3 punkty mocy oraz moc Donos.
Pewny krok +2 do Akrobatyki i cichego poruszania, na 5 poziomie premia wzrasta do +4, a na 15 poziomie do +8.
Mały rozmiar
Szybkość 6 m
Odwaga: +2 do rzutów przeciwko strachowi
Szczęście Niziołka - premia +1 do wszystkich rzutów obronnych, kumuluje się z odwagą.
Wyostrzone zmysły - +2 do percepcji

Ludzie

W sumie tak samo jak zawsze...

Cechy rasowe:

+2 do dowolnego atrybutu, +2 do dowolnego innego atrybutu
Wrodzona moc - +3 punkty mocy. Wybierz 1 moc z listy mocy psiona, którą możesz teraz używać. Na 5 poziomie kolejne +3 punkty mocy i moc z 2 poziomu listy psiona. Na 15 poziomie +7 punktów mocy i moc z 4 poziomu listy psiona.
Darmowy atut - dostajesz dodatkowy darmowy atut
Szybkość 9 m
Średni rozmiar
Uzdolniony - na każdym poziomie dostajesz 1 punkt umiejętności więcej


Maenady

Maenady to tajemnicza rasa, która przybyła do świata Dark Sun z innego wymiaru, wraz z jednym z królów-smoków. Teraz jednak nic z nim ich nie wiąże i mogą sami dokonywać wyborów co chcą robić. Są rasą bardzo emocjonalną, ogromne pasje rządzą ich życiem, pasje które starają się kontrolować, ale które czasami wybuchają w jednej potężnej emanacji ich emocji. Na co dzień wyglądają na opanowanych i dyskretnych, starannie dobierają słowa i zachowania. Wydaje się to być sprzeczne z ich sławą, ale żeby żyć w społeczeństwie nauczyli się dyscyplinować swoje emocje, które czasami jednak ukazują się wybuchami gniewu czy w inny sposób.
Maenady wyglądają podobnie do ludzi, nie mają jednak zarostu, a ich skóra lekko się połyskuje, jakby pod wpływem pyłu z klejnotów. Dzieje się tak dlatego, że w ich skórze znajdują się malutkie kryształki. Poruszają się z gracją.

Cechy rasowe:
+2 Siła, +4 Charyzma
Psioniczne nastawienie- gdy maenada zdobywa poziomw ulubionej klasie, może on wziąć dodatkowy 1 punkt mocy zamiast punktu umiejętności lub wytrzymałości.
Maenady otrzymują darmowy atut: Dziki talent (+2 punkty mocy, można brać psioniczne atuty). Jeśli maenada posiada poziom psionika to otrzymuje zamiast tego atut Psioniczny talent (+2 punkty mocy).
Szybkość 9 m
Średni rozmiar
Wrodzona Moc - Promień Energii, ale tylko dźwiękowy. Towarzyszy mu potężny kryk.
Moc dźwięku - premia +1 do ST wszystkich czarów i mocy z podtypem [dźwięk]
Wybuch - maenada może zmniejszyć swoje funkcje racjonalizowania, aby zwiększyć swoją moc. Otrzymują one wtedy karę -2 do Inteligencji i Roztropności, ale za to premię +2 do Siły. Postać musi wydać 1 punkt mocy podczas każdej tury Wybuchu. Może go zakończyć w każdej chwili.
Wewnętrzny gniew - Maenady mogą utrzymać Szał przez 1 dodatkową rundę na dzień jeśli posiadają tę umiejętności. Mogą też wykorzystać wewnętrzny gniew aby utrzymać Wybuch przez jedną rundę zamiast punktów mocy.
Biegłość w broni: cep bojowy.

Muły

Muły to mieszańce ludzi i krasnoludów. Posiadają wielką wytrzymałość i w większości są niewolnikami szlachty i templariuszy, którzy podobno ich hodują. Podobnie jak krasnoludy, są gderliwe i niezbyt przyjazne, jest to pewien rodzaj tarczy ochronnej przed społeczeństwem. Wielu nie wie nawet co to przyjaciel czy współczucie.
Muły mają szybki metabolizm, który zapewnia im tęgą budowę. Gdyby nie fakt, że mają złączone brwi, lekko spiczaste uszy i brak włosów na ciele to mogliby być uznawani za ludzi.

Cechy rasowe:
+2 Siła, +4 Budowa
Średni wzrost
Szybkość 9 m
Twardziele - Muły potrzebują tylko połowę czasu odpoczynku do usunięcia efektów zmęczenia i wykończenia.
Szybsze naturalne leczenie - Muły leczą podwójną porcję punktów życia na dzień. Na 10 poziomie zyskują szybkie leczenie 1, a na 15 wzrasta ono do 3.
Wrodzona moc - +3 punkty mocy oraz moc Ofensywne Przeczucie.


Drakoni (Dray)

Stworzeni wieki temu przez króla-smoka Dregotha aby służyć mu jako rasa czarowników-wojowników, dziś nazywają się Dray. Większość została wygnana przez niego, lecz część przeżyła zniszczenie miasta swojego stwórcy Giustenal (zanim przejął Raam). Żyją w niewielkich klanach ze swoją własną kulturą. Jako, że parają się magią wtajemniczeń, niemal wszyscy traktują ich podejrzliwie. Sami Dray zachowują się w wyjątkowo pragmatyczny sposób, nie stroniąc od sprytu, oszustw, i innych niemoralnych zachowań, dokładnie analizując zapisy na ewentualnym kontrakcie, chcąc zapewnić sobie jednak dobrą reputację. Mimo tego, nauczyli się sobie ufać, i tylko sobie. Dray są bardzo lojalni wobec swoich sióstr i braci, potrafiąc zmobilizować cały klan w poszukiwaniu zemsty za śmierć ich członka.

Cechy rasowe:

+2 do Charyzmy, +2 do Budowy
Średni rozmiar
Naturalna zbroja +2 do KP
Odwaga - premia +2 do rzutów przeciwko strachowi
Szybkość 9 m
Wrodzona moc - +3 punkty mocy, moc Kontrolowanie Płomieni. Na 10 poziomie +7 punktów mocy i moc Stożek Energii (musi wybrać typ energii i nie może go potem zmienić).
Widzenie w ciemności
Premia +2 do Dyplomacji i Blefu.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 02-09-2011 o 22:13.
Qumi jest offline  
Stary 02-09-2011, 21:16   #4
 
pteroslaw's Avatar
 
Nim się zgłoszę mam jedno pytanie. Czy w sesji znajdzie się miejsce dla gracza totalnie zielonego jeżeli chodzi o Pathfindera?
 
pteroslaw jest offline  
Stary 02-09-2011, 21:22   #5
 
Storm Vermin's Avatar
 
Aha, pytanie - to sesja bardziej 3.5 czy PF? W sensie, która edycja ma "pierwszeństwo" jeśli chodzi o opisy atutów, zaklęć, ekwipunku itp.?

Poza tym, postaci zdobywały jeden atut co 3 poziomy (tak jak w 3.5) czy co 2 (Pathfinder)?
 
Storm Vermin jest offline  
Stary 02-09-2011, 22:18   #6
 
Qumi's Avatar
 
Miejsce dla zielonego w pathfindera jest oczywiście. Różnic jest parę między dnd 3,5 ale nie tak dużo.

Pierwszeństwo ma Pathfinder, ale jeśli jest z tym problem to sam mogę poprawić kartę... ogólnie nie mam problemu z 3,5 ed

Atuty jak w pathfinderze - czyli na 13 poziomie macie 7 atutów.

Ważne jest też to, że na 1 poziomie nie mnoży się punktów umiejętności. Po prostu macie np. te 6 punktów do rozdania i rozdajecie. Maksymalny poziom rangi to masz poziom. Jeśli macie punkty w umiejętności klasowej to otrzymujecie premię +3 do tej umiejętności.
 
Qumi jest offline  
Stary 02-09-2011, 22:20   #7
 
Storm Vermin's Avatar
 
Jeszcze jedno - point-buy według kalkulatora D&D 3.5 (tego z ósemkami we wszystkim), tak?
 
Storm Vermin jest offline  
Stary 02-09-2011, 22:20   #8
 
Qumi's Avatar
 
Link na górze jest, i wybieracie wersję pathfindera, czyli od 10 zaczynacie. Oczywiście rasy są nieco niestandardowe w Dark Sun, więc nie kierujcie się tam zaprezentowanymi szablonami.
 
Qumi jest offline  
Stary 03-09-2011, 00:08   #9
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Wszystko widzę jest psioniczne, nawet niepsioniczne profesje. Ja niestety o psionice zielonego pojęcia nie mam. Nowe pojęcia dochodzą: punkty mocy i ulubione klasy. Tym razem chyba Qumi ode mnie odpocznie
 
__________________
Zawsze zgadzać się z Clutterbane!
Ulli jest offline  
Stary 03-09-2011, 09:11   #10
 
Qumi's Avatar
 
Punkty mocy to jakby mana w innych grach. Psioniczne moce mają swój koszt w tych punktach. A ulubiona klasa to ulubiona klasa, tylko sam ją wybierasz. Nie ma kar za wieloklasowość, ale są nagrody na poziomy w ulubionej klasie - 1 punkt wytrzymałości i 1 punkt umiejętności.
 
Qumi jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:40.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168