Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-09-2011, 12:35   #1
 
Lukas van Will's Avatar
 
Reputacja: 1 Lukas van Will nie jest za bardzo znany
Baldur's Gate 2

"Pan Mordu zginie, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych potomków. A ślady ich przejścia znaczyć będzie Chaos..."



Ból. To było pierwsze, co poczułeś po obudzeniu. Znajdowałeś się w jakiejś klatce, a nieznany ci mag raz po razie rzucał na ciebie zaklęcia, mamrocząc jednocześnie coś o niewyzwolonej mocy... Jednak do jego samotni nagle wtargnęli przeciwnicy, co umożliwiło podjęcie ucieczki. Wraz z grupką starych przyjaciół, których również więził obłąkaniec, wyruszasz na poszukiwanie wyjścia. Udaje ci się, ale nie oznacza to wcale końca kłopotów. Na powierzchni dochodzi do konfrontacji z waszym oprawcą. Twoja przyjaciółka i towarzyszka z lat dziecięcych, Imoen, rzuca się do walki i zostaje wraz z nim uprowadzona przez grupę Zakapturzonych Czarodziejów, którzy oskarżają ich o użycie zakazanej w mieście magii. Tak, jesteś w Athkatli, stolicy Amn, gdzie na adeptów wiedzy tajemnej patrzy się jak na przestępców. Musisz uwolnić uwięzioną przyjaciółkę i dowiedzieć się, o co chodziło waszemu katu. Jak? Ogromne miasto stoi przed tobą otworem...

Witam mam przyjemność zaprosić Was do mojej sesji. Ilosc graczy wyznaczam na trzech. Rasy i wszystko co potrzebne podam nizej. Przygoda w którą potencjalnie zechcecie zagrać to pełen magii i tajemniczości świat Amn. Warunkiem przyjęcia do sesjii jest poprawne sporządzenie karty postaci i przesłanie jej na PW. Sposób w jakim bedzie prowadzona gra to swobodne snucie odpowiednich zdarzen dla danej postaci. Zapraszam serdecznie.

KARTA POSTACI :
1.Imię
2. Płeć
3. Rasa
Wybór rasy determinuje, jaką klasę będzie można wybrać w późniejszej fazie tworzenia postaci. A więc:
Człowiek jest najbardziej uniwersalną ze wszystkich ras. Może wybrać dowolną profesję, nie ma żadnych modyfikatorów do cech ani żadnych umiejętności specjalnych. Człowiek jednak ma możliwość dwuklasowości. O ile przedstawiciel każdej innej rasy może zdobywać poziomy w dwóch, lub nawet trzech klasach jednocześnie, o tyle człowiek w czasie swojego rozwoju, może w wybranym momencie porzucić starą klasę i zacząć zdobywać poziomy w innej. Jest to o tyle przydatne, że kiedy w nowej klasie osiągnie poziom o jeden wyższy od poziomu klasy porzuconej, może korzystać z umiejętności obu klas (jednak rozwijać się tylko w nowo wybranej). Warto zwrócić też uwagę, że przedstawicielami niektórych klas mogą być wyłącznie ludzie (mówię tu o paladynach i mnichach).
Elf może być zarówno dobrym wojownikiem, jak i potężnym magiem, czy sprytnym złodziejem. Otrzymuje on premię do zręczności kosztem kondycji. Od razu widać więc, że elf jest dobrym wyborem przy tworzeniu złodzieja lub łucznika. Zwiększona zręczność przyda się także czarodziejowi i wojownikowi, którym zwiększy klasę pancerza (KP). Minus do kondycji nie jest taką bolesną sprawą.Elfy dysponują dodatkowo umiejętnością widzenia w ciemności i posiadają niewielkie odporności na uśpienie i zauroczenia. Bardzo dobrze posługują się mieczami i łukami. Otrzymują dodatnie modyfikatory przy walce tego typu orężem.
Półelf jest mieszanką krwi ludzi i elfów. Nie ma żadnych modyfikatorów do cech, a po swoich elfich przodkach odziedziczył umiejętność widzenia w ciemnościach i część ich odporności. Zaraz po człowieku ma najwieksze możliwości, jeśli chodzi o wybór klasy i jest najlepszym wyborem, gdy chcemy stworzyc wieloklasowca, a nie mamy ochoty na róznorakie plusy i minusy do cech. Niektóre kombinacje klas są dostępne wyłącznie dla półelfów.
Krasnolud otrzymuje bonus do kondycji kosztem zręczności i charyzmy - czyli już możemy stwierdzić, że jest odwrotnością elfa. Krasnoludy są świetnymi wojownikami i barbarzyńcami. Nie są też źli w roli kapłana. Dysponują umiejętnością widzenia w ciemnościach. Dzięki zwiększeniu kondycji, charakteryzują się niezwykłą zywotnością (szczegóły w sekcji "cechy"). Zmniejszona zręczność pogarsza ich KP, jednak jest to cena, którą trzeba zapłacić za wysoką kondycję. Krasnolud może zostać tylko wojownikiem, złodziejem, kapłanem i barbarzyńcą.
Niziołek otrzymuje premie do zręczności, kosztem siły. Podobnie jak elf jest dobrym materiałem na łucznika i najlepszym wyborem dla złodzieja - oprócz większej zręczności może także pochwalić się dużymi plusami do wszystkich złodziejskich umiejętności. Wprawdzie zmniejszona siła przeszkadza w karierze wojownika, ale można ją zniwelować odpowiednimi przedmiotami, które można zdobyc w czasie gry. A plus do zręczności przyda się nawet wojownikowi. Niziołki są bardzo dobre w uzywaniu procy oraz broni miotanych, takich jak strzałki, lub sztylety do rzucania i otrzymują premię w walce takimi broniami. Niziołek, tak samo jak krasnolud, może zostać tylko wojownikiem ,barbarzyńcą, złodziejem, lub kapłanem.
Gnom dysponuje dodatnim modyfikatorem do inteligencji, kosztem mądrości. To powoduje, że jest idealnym materiałem na czarodzieja - niestety ma pod tym względem pewne ograniczenia. Może zostać tylko Iluzjonistą (szczegóły dalej). Przez karę do mądrości nie nadaje się na kapłana. Godnym uwagi faktem jest, że jako jedyna rasa może być dwuklasowcem magiem/złodziejem (a konkretniej: iluzjonistą/złodziejem). Gnom posiada umiejętność widzenia w ciemności.
Półork to urodzony wojownik. Otrzymuje premie do siły i kondycji, a traci na inteligencji i charyzmie. Są bezapelacyjnie najlepszymi kadydatami na wojowników i barbarzyńców, którym niepotrzebna jest inteligencja, ani charyzma, a siła i kondycja wręcz przeciwnie. Nic nie przeszkadza tez półorkowi w zostaniu kapłanem, któremu inteligencja oraz charyzma równierz nie są potrzebne. Teoretycznie złodziejem też mógłby zostać, ale półorkowie nie dysponują dobrymi bonusami do złodziejskich umiejętności. Widzą w ciemnosciach.
4. Klasa



Chyba najważniejszy wybór w całym procesie tworzenia postaci. Klasa jest wyznacznikiem zawodu, którym para się postać. Ogólnie możemy podzielić dostępne 11 klas na cztery grupy: zbrojnych, uzdrowicieli, magów i łotrzyków. Nie będę tutaj szczegółowo opisywał, jakimi umiejętnościami dysponują poszczególne klasy - moim zadaniem jest raczej przekazanie, na co trzeba zwrócić uwagę, przy wybieraniu profesji dla swojej postaci.
Zbrojnym jest każda klasa, która specjalizuje się w walce - czy to mieczem, czy to łukiem, czy też pięściami. Wojownik jest tu sztandarowym przykładem - absolutna dowolność w wyborze oręża, możliwość osiągnięcia stopnia arcymistrzowskiego, bez żadnych dodatkowych specjalnych umiejętności i czarów. Tworząc wojownika półorka, lub krasnoluda, można uzyskać prawdziwą maszynę do zabijania. Inny typ zbrojnego przedstawiają paladyni i łowcy. Paladyn to święty wojownik strzegący sprawiedliwości i prawa. Nie może aż tak rozwinąć sztuki wojennej, jak wojownik, ale ma dostęp do zaklęć kapłańskich, może też użyć swych mocy, aby uzdrowić towarzyszy, lub odpędzić nieumarłych. Paladyn zawsze musi mieć praworządny dobry charakter, więc to dobry wybór dla graczy chcących stworzyć szlachetnego wojownika. Łowca nieco przypomina paladyna. Też nie może tak dobrze się wyszkolić w walce, ale ma dostęp do kilku zaklęć druida. Może się także ukrywać w cieniu i, co najważniejsze, ma naturalną zdolność do walki dwoma broniami. Sprawdza się też nieźle w roli łucznika. Łowca musi być dobry i jest idealny dla kogoś chcącego stworzyć wojownika walczącego dwoma rodzajami broni, lub korzystającego z łuku. Pozostali zbrojni to barbarzyńca i mnich. Barbarzyńca jest nietypowym rodzajem wojownika - nie może nosić ciężkich zbroi, ale ma więcej punktów wytrzymałości i może skorzystać z szału bojowego, zwiększającego jego umiejętności walki (ale pogarszającego KP). Barbarzyńca jest typem zbrojnego, który stawia sobie zabicie wroga za cel ważniejszy, niż własne przeżycie. Pozostaje nam tylko mnich. Umieszczenie go na tej liście jest sprawą dyskusyjną - mnich jest bardzo nietypowym rodzajem wojownika. Mnich szkoli się w walce gołymi pięściami. Nie może nosić żadnej zbroi, na wyższych poziomach staje się jednak wyjątkowo potężny, gdyż obrażenia zadawane przez jego pięści z czasem się zwiększają, rośnie także jego KP i szybkość poruszania się. Otrzymuje wiele odporności m.in. na magię. Z reguły ma wprawdzie mniej punktów wytrzymałości, niż równorzędny poziomem wojownik, ale co z tego, skoro jest prawie niemożliwy do trafienia.zaawansowanym graczom - na Drugą grupę stanowią uzdrowiciele - do nich zaliczamy kapłana oraz druida. Obaj koncentrują się na rzucaniu zaklęć - głownie uzdrawiających i wspomagających w walce (choć kilka typowo ofensywnych też się znajdzie - zwłaszcza w przypadku druida). Kapłan jest nieco lepiej wyszkolony, jeśli chodzi o walkę, aniżeli druid. Może nosić dowolny rodzaj zbroi, a broni może używać każdej, która nie jest sieczna, lub kłuta. Druid jest pod tym względem nieco bardziej rygorystyczny. Nie może nosić metalowej zbroi, więc skazany jest na skórzane. Ma też nieco ograniczony wybór broni - może używać tylko tych najprostszych, takich jak pałka, maczuga, czy sztylet. Na szczęście może też używać sejmitarów, co jest chyba najlepszym wyborem. Zarówno w przypadku kapłana, jak i druida, ich mądrość wpływa na ilość możliwych do zapamiętania czarów. Kapłan dysponuje prawie wyłącznie wspomagającymi i ochronnymi czarami. Ma też większe możliwości, jeśli chodzi o magię leczniczą - może też rzucać wskrzeszenie i zmartwychwstanie, które pozwolą przywrócić do życia poległych członków drużyny. Druid mniej koncentruje się na zaklęciach leczących, a wskrzeszać nie może w ogóle. Ma natomiast gamę interesujących zaklęć, które mogą porządnie zamieszać w szeregach wroga. Druid dysponuje dużą ilością czarów przyzywających - może przyzwać różnego rodzaju zwierzęta, leśne istoty, na wyższych poziomach nawet żywiołaki. Należy zwrócić uwagę, że charakter druida może być wyłącznie całkowicie neutralny. Druid z czasem może zdobyć umiejętność przemieniania się w różnego rodzaju zwierzęta. Może zamienić się w wilka, i czarnego, lub brunatnego niedźwiedzia. W tej postaci oczywiście nie może rzucać czarów, lecz będzie prezentował zupełnie odmienny system walki, niż bronią konwencjonalną.
Trzecia grupa to czarodzieje. Zaliczamy do niej zwykłego czarodzieja, dowolnego czarodzieja specjalistę, czarownika i dzikiego maga. Każdy z tych klas charakteryzuje się bardzo niewielką liczbą punktów wytrzymałości, niewielkim wyborem broni (tylko pałka, sztylet, proca i strzałki), niemożnością używania zbroi i tarczy oraz możliwością rzucania wielu zabójczych i niszczycielskich zaklęć. Magia czarodziejów jest dość uniwersalna, choć przeważają w niej zaklęcia ofensywne oraz zaklęcia przyzywające. Znajdzie się też kilka ochronnych, lecz są one w mniejszości, a leczących w ogóle nie uświadczymy. Czarodzieje mają możliwość specjalizowania się w wybranej szkole magii - otrzymują wtedy możliwość zapamiętania jednego dodatkowego czaru na każdym poziomie, ale nie mogą używać zaklęć ze szkoły przeciwnej (np. mistrz przywołań nie może korzystać z zaklęć ze szkoły poznania). W praktyce powoduje to, że przy wyborze specjalizacji nie zwracamy w ogóle uwagi, w jakiej szkole się specjalizujemy, a raczej na to, jaka szkoła będzie zakazana. Dlatego nie polecam gry mistrzem zauroczeń, poznania i iluzjonistą - zaklęcia ze szkół przywołań, inwokacji i nekromancji (w tych przypadkach zakazane) należą do najpotężniejszych w grze i szkoda by było tracić do nich dostęp. Dana specjalizacja może mieć w stosunku do czarodzieja dodatkowe wymagania, np. minimalna wartość mądrości nekromanty to 16, a mistrzem inwokacji może stać się wyłącznie człowiek. Dziki mag jest bardzo nietypowym rodzajem czarodzieja. W najprostszych słowach można powiedzieć, że przy rzucaniu dowolnego zaklęcia występuje 5% szans na wystąpienie efektu dzikiej magii najciekawszych wymienię: wokół maga pojawiają się wiewiórki, na ofiarę spada z nieba krowa, ognista kula wyśrodkowała na magu, postacie wokół ofiary dostają czkawki (nie pytajcie mnie, czym się to objawia). Dodatkowo, dziki mag otrzymuje trzy zupełnie nowe zaklęcia - jedno pozwala mu na próbę wywołania efektu wybranego zaklęcia z bardzo dużym ryzykiem wystąpienia fali dzikiej magii (Lekkomyślne zaklęcie Nahala). Pozostałe dwa służą do ochrony maga przed skutkami dzikiej energii (Tarcza Chaosu i Ulepszona Tarcza Chaosu). Dla niektórych gra dzikim magiem może być ekscytująca, dla innych nie. Powiem tak: klasę tę mozna wybierać na własną odpowiedzialność. Ostatnim rodzajem czarodzieja jest czarownik. Podstawową różnicą między nim a normalnym czarodziejem jest to, iż nie musi on zapamiętywać zaklęć. Podczas awansu na kolejne poziomy, czarownik wybiera czary, które pozna. O tym, jak często czarownik może rzucać zaklęcia, decyduje liczba możliwych do rzucenia zaklęć dziennie - wartość ta zależy od poziomu czarownika. Przy rzuceniu zaklęcia z danego poziomu, odejmujemy po prostu jeden od tej liczby. Dzięki temu czarownik zna mniej zaklęć, niż czarodziej (nie może uczyć się ich ze zwojów), jednak może rzucić większą ich ilość. Godny uwagi jest fakt, że w przeciwieństwie do innych magów, czarownik nie potrzebuje ani inteligencji, ani mądrości przy określaniu jego umiejętności magicznych.
Czas na ostatnią grupę - łotrzyków. Do łotrzyków zaliczmy złodziei oraz bardów. Pierwszy z nich specjalizuje się w różnego rodzaju dodatkowych umiejętnościach (raczej niezwiązanych z walką). Taki klasyczny złodziej może otworzyć zamkniętą skrzynię, rozbroić pułapkę, ukryć się w cieniu, czy zastawić pułapkę.Złodziej nie jest zbyt dobry w walce wręcz - nie może się specjalizować w żadnej broni zawsze jednak powinien mieć na podorędziu jakiś miecz, gdyż będąc ukrytym w cieniu i atakując wroga, złodziej ma szansę na zadanie znacznie większych obrażeń - nazywamy to ciosem w plecy. Im wyższy poziom złodzieja, tym większy mnożnik, przez który zwiększone zostaną zadane obrażenia. Dzięki tej umiejętności złodziej może zabić wrogiego czarodzieja jednym ciosem, zanim ten w ogóle zdąży rzucić jakiekolwiek zaklęcie ochronne. Jeśli chodzi o wybór broni: złodziej może używać większości mniej skomplikowanych broni - takich jak długi i krótki miecz, sztylet, czy kij lub krótki łuk. Złodziej może nosić tylko lekkie zbroje - nosząc cięższe (wykorzystując dobrodziejstwa wieloklasowości) nie może używać swoich złodziejskich umiejętności. Najważniejszym atrybutem złodzieja jest zręczność - wpływa na KP i zwiększa złodziejskie umiejętności. Siła jest również ważna, jeśli chcemy, aby złodziej mógł dobrze sztyletować. Kondycji nie należy żałować, choćby z takiego prozaicznego powodu, że jak złodziej wlezie w pułapkę, to lepiej żeby jej efekty przeżył. Najlepiej złodziej sprawdza się w roli łucznika - ze swoją dużą zręcznością i dobrym łukiem w garści może siać śmierć na odległość. Drugim rodzajem łotrzyka jest bard, którego można określić krótko: dobry we wszystkim, świetny w niczym. Bard może walczyć dowolną bronią (choć w żadnej nie może się specjalizować) i nosić zbroję nie cięższą niż kolczuga. Może rzucać zaklęcia, ale ich ilość możliwych do zapamiętania jest naprawdę mizerna, porównując z magiem. Dodatkowo, do każdego kolejnego poziomu czarów bard otrzymuje dostęp dopiero co trzy poziomy (a nie jak czarodziej, co dwa), więc na 16 poziomie, otrzymuje dostęp do czarów 6 poziomu - i wyższych nie osiągnie. Tak jak czarodzieje, bardowie nie mogą nosić zbroi podczas rzucania zaklęć. Bardowie są dobrymi muzykami i mają możliwość zaśpiewania w czasie walki - gwarantują wtedy swoim towarzyszom dodatnie modyfikatory do ataku, rzutów obronnych i morale. Nie mogą wtedy jednak robić nic poza poruszaniem się. Bard może używać kradzieży kieszonkowej - tak jak złodziej. Dysponuje też bardzo wysokim poziomem umiejętności wiedza - otrzymuje 10 jej punktów na poziom, podczas gdy złodziej i mag dostają tylko 3 a wszystkie inne klasy 1! Dzięki temu bard może zidentyfikować większość magicznych przedmiotów, które napotka. Bard może spełniać rolę co najwyżej uzupełniającą - w walce nigdy nie dorówna wojownikowi, w czarach magowi, a jego pozostałe umiejętności nie zrekompensują braku porządnego złodzieja w d. Barda można lubić, albo nie. Ja osobiście go nie lubię, ale to wszystko kwestia gustu.
5. Charakter
W skrócie karta misi zawierać
Imię
Płeć
Rasa
Klasa
Charakter
+ statystyki (ponizej)

Statystyki:
1. Poziom - Zaczynacie od poziomu 1
2. HP (życie) - Na początek 100
3. Siła
4. Kp (klasa pancerza) -Zależy jaki panczerz uda wam sie zdobyć
5. Kondycja
6. Zręczność
7. Inteligencja
8. Mądrość
Do uzupełnienia punktów 3, 5, 6, 7, 8 dysponujecie 30 punktami wraz z gre punktów będzie przybywać... wybierajcie mądrze i nie zapomnijcie o niczym
 
Lukas van Will jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:52.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172