Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 31-10-2011, 17:38   #1
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
[Cień i Proch] Księga II - Nie ma prochu bez ognia

[media]http://www.youtube.com/watch?v=zfqDNAw1cAY[/media] powyższy film nie ma związku z fabułą ani mechaniką, ale bardzo dobrze oddaje klimat settingu


Cień i Proch
Księga II
"Nie ma prochu bez ognia"




Pomieszczenie oświetlał jedynie skaczący w kominku spory płomień nadgryzający drwa ze wszystkich stron jednocześnie. Przetrawione już, zbielałe skrawki osypywały się w rosnącą kupkę popiołu poniżej rusztu. Rozpostarty w szerokim fotelu osobnik ledwie przypominał dawcę imion, a bardziej stertę niedbale rzuconych płatów słoniowej skóry. Dwa -niepodobne słoniowym kłom- rogi wystawały bliżej w stronę ognia- niczym grube, krzywe konary, napęczniałe licznymi sękami. Czasem na kilka minut ogniwa pod sufitem rozpalały się bladym, białym blaskiem. Wtedy zgrubiałe guzy i fałdy na siedzisku jawiły się bardzo starym, odpychającym nawet trollowym mędrcem. On sam nie przejmował się jednak zupełnie swoją powierzchownością. Już od dawna. Cenił za to swoją wiedzę, którą zgromadził w ciągu burzliwego życia. Na tyle, że czując nadchodzące zimno śmierci znalazł ucznia, któremu chciał ją przekazać- by nie przepadła bezpowrotnie.
Po drugiej stronie odrestaurowanego gabinetu w przedkrachowym stylu -pełnego fabrycznie produkowanych mebli, metalowych wykończeń wnętrz i działającej na jednym agregacie namiastce elektryczności- człowiek w szarym fraku pochylał się nad jego słowami. Mierzył je i ważył w skupieniu, bez słowa- jak dziecko słuchające wyczekiwanej przez cały dzień baśni na dobranoc. W tej jednak historii nikt- ani potwory i ci źli, ani też białogłowy i obrońcy uciśnionych nie żyli długo i szczęśliwie choć przez moment. Potem jak jeden- wszyscy umarli.


- ...ten świat ma za sobą swój koniec. Sfery zakończyły swój bieg po elipsach orbit w zenicie nakładając się na siebie jak soczewki lunety otwierając drogę horrorom i innym przybyszom do naszej dymensji. To jedynie dopełniło zguby. I tak chyliła się ku upadkowi... - wielkie, pokryte guzami łapsko podniosło się z podparcia i rozłożyło palce jakby chwytało od dołu dorodne jabłko- w miejscu zarezerwowanym dla pestek zatańczył maleńki płomyk, który, gdy urósł do rozmiaru paznokcia, troll jak na niewidzialnej pajęczynie z palców umieścił w środku kunsztownej fajki.


- Było nas tak wielu, mieliśmy nieskończone możliwości... - mętne spojrzenie mistrza skierowane na pierwszą chmurę dymu zdawało się przebijać ścianę za nią i kilka kolejnych pomieszczeń i tak aż po odległy horyzont - Z wszystkich dróg wybraliśmy tę prowadzącą do katastrofy. Dawcy imion przestali się liczyć, liczył się tylko pieniądz, tylko wojna. Zaczęło się w świątyniach. Za nimi dopiero poszli monarchowie. Konflikty pomiędzy kościołami wielkich i mniejszych pasji narastały, aż w końcu przybrały formę aktów terroryzmu doprowadzając do wyniszczających wojen.., raczej rzezi. Do używania potężnych, niekontrolowalnych zaklęć, które nigdy nie powinny zostać wypowiedziane. Równowaga osnowy magicznej została zachwiana, a ofiary..- nikt nawet nie ważył się szacować, ale to były setki tysięcy. Osiągnięcia techniki wypracowanej przez dawców imion w gorączce zbrojeń wskoczyły na wyższy bieg nie zważając na szkody jakie ponosiła ziemia. Wiele wycierpiała za naszą pychę- w wielu miejscach przypłaciła ją życiem. Sami to na siebie sprowadziliśmy. Teraz wszystko wraca. Nawet tutaj- Jerris- „ocalałe miasto”, „miasto cudów”.., gówno nie miasto. Cholerni throalczycy są bardziej cywilizowani od nas pomimo całej tej cudownej technologii jaką zostawili nam dziadowie. Jerris otaczają zmutowane pustkowia i głusz, a od wewnątrz toczą miasto zarazy głody i prawa pięści... -troll wrócił wzrokiem do swojego słuchacza intuicyjnie wyczuwając brak uwagi.


Ogniwa pod sufitem rozbłysły zalewając gabinet światłem. Blady mężczyzna w szarym mundurze, o dużych zakolach i ulizanych do tyłu przydługich włosach brodą niemal dotykał klatki piersiowej. Wpatrywał się w coś na dłoni, coś wydobytego zza rozpiętego kołnierza. Srebrny łańcuszek mienił się w blasku białego światła, gdy ów amulet przetaczał się po palcach.






- Przemawia do Ciebie, prawda Kaifaszu? Widziałem to w Twoich oczach kiedy pierwszy raz go zobaczyłeś, a potem jeszcze wiele razy. Wiesz więc dlaczego musisz przyjąć zlecenie Konsorcjum, jaka to odpowiedzialność.., jaka moc.. - trollowy mistrz żywiołów znowu zapatrzył się w siwe smugi.


- Mistrzu... - wstał z biurka chcąc przejść do meritum, gdy podskoczył niemal zszokowany.


Z kolejnym rozbłyskiem elektryczności, większym niż wszystkie poprzednie, za masywnym fotelem z którego prawił troll błysnęła fioletowa sfera o średnicy kilku metrów podrywając leżące dookoła zrywki papieru i folii w ruch wirowy. W sferze zamajaczyła czarna postać, a w oczach mistrza zatańczyły iskry gdy do wyciągniętej ręki przepływał strumień ognia z paleniska kominka. Grzmot- nadszedł dopiero teraz. Oczy mistrza zgasły, a za nimi uleciały płomienie- z piersi trolla sączył się w szatę szkarłatny kwiat. Stojący za fotelem osobnik patrząc wprost w oniemiałego Kaifasza wyszarpnął ostrze z przebitego oparcia fotela i ruszył w jego stronę.


- Pożądał jedynie behelitu i jego mocy, a Ciebie zabiłby kiedy tylko nie byłbyś już dla niego pożytkiem.- skomentował krótko niepokojąco znajomym głosem stając na środku pomieszczenia wciąż szczodrze oświetlanego ogniwami pod sufitem.


- Jak.. czy ja..., jak to możlwie?! - Kaifasz podchodząc do zabójcy nie wyciągnął broni, nawet nie zamierzał ataku, był totalnie zszokowany aparycją i wyposażeniu zabójcy.


Stał naprzeciw mordercy spoglądając w oczy sobie samemu- nieco starszemu, poznaczonemu kilkoma nieznajomymi bliznami i -czemu sam nie dowierzał- jeszcze bardziej strudzonym oczom. W klatce piersiowej sobowtóra tkwił ruchomy mechanizm- obracający się dookoła własnej osi, wykonany z najczystszego orichalku cylinder przesuwający wskazówkę po nieznanych symbolach. Mechanizm tykał słyszalnie, a z dwóch dziurek uciekały dwa pozłacane przewody pnące się w górę. Na wysokości obojczyka jeden skręcał na bark i dalej aż do nadgarstka- wpięty w kolejną maszynę. Drugi przewód zaczepiony na szyi niknął w uchu. Podczas gdy zaskoczony Kaifasz oniemiały przyglądał się swojej kopii Kaifasz-zabójca własnego mistrza z niepokojem spojrzał na cyferblatt na nadgarstku.


- Wiem co myślisz.., to nie jest łatwe, ale to był jedyny sposób by Cię uratować, by nas uratować.. Nie mam wiele czasu... Posłuchaj mnie uważnie - od tego zależy los nas obu, cofnięcie się w czasoprzestrzeni nie było łatwe i przyjdzie nam zapłacić straszliwą cenę jeśli zawiedziesz albowiem ja już zawiodłem, a dwa razy tej samej duszy nie sprzedasz... - Kaifasz-zabójca był śmiertelnie poważny z każdym słowem, tymczasem poważne miało dopiero nadejść.




GRA

[media]http://www.youtube.com/watch?v=7EaBjw5olN8&feature=related[/media] i nieoficjalny soundtrack..- nie mówcie nikomu




BG – ok. 6 Graczy szukam;

RASY –
orkowie, trollowie, krasnoludowie, ludzie, wietrzniacy, t'skrangowie, elfowie, obsydianie
autorskie/inne po zatwierdzeniu przez MG

DYSCYPLINY –
Wojownik, zbrojmistrz, kawalerzysta, powietrzny/rzeczny łupieżca, strzelec, łucznik, czarodziej, elementalista, ksenomanta, iluzjonista, złodziej, bard, łowca głów, władca bestii, zwiadowca, zabójca, łowca horrorów, uczony, medyk, technik, ...
multi-klasowe i/lub autorskie klasy po zatwierdzeniu przez MG

EKWIPUNEK –
Wszystko co było potrzebne do tej pory i „pusta” kiesa, ale bardziej duży tobół i torba niż tuzin jucznych osłów;

SYSTEM –
wariacja 'EarthDawna' w klimacie steam/diesel(momentami pseudo-cyber)-punk'u, fantasy-fiction- autorski 'Cień i Proch'

WARUNEK –
ciekawa postać z ambicjami, demonami, własną historią do odegrania

TERMINY - PW z wypełnionymi kartami przyjmuję przez miesiąc lub do uprzednio ogłoszonego wcześniejszego terminu, w zależności od frekwencji

TRYB SESJI –
storytelling oparty mocno na karcie postaci (rozmaite awanse), rzucam ja i/lub gramy w dokumencie google; kolejka 10-14 dni; długość sesji: zobaczymy jak zaskoczy..



Czego spodziewać się w sesji?
- skrajnie ponura wizja post-apokaliptycznego, brutalnego świata fantasy pełnego opłaconych gotówką niebezpieczeństw i skrzętnie skrywanych sekretów, pozornie nieznaczących czynów i luksusu szerokiej perspektywy
- klimat równikowy- mokry, duże zalesienie i wiele rzek, puszcze i dżungle, zarośnięte miasta upadłych królestw, wysepki 'cywilizacji', brud, robale, zwierzaki i zarazy...- w dwóch słowach „dużo dziczy”
- różne dawki grozy i horroru, brudnej i cholernie krwawej baśni, przesadnej przemocy, rasizmu, gatunkowizmu i w ogóle szerokiej dyskryminacji, erotyki, intrygi, akcji, czarnej komedii, pulp'u
- 'jeźdzcy krypty', likantropia przenoszona drogą płciową, prawa rynku w świecie postapo, zmutowana zanieczyszczeniami fauna i flora, zdziczeli wieśniacy, pozyskiwanie technologii 'przedkrachowej' i takie takie...

====================KP DO WYPEŁNIENIA======================

Przydomek/Ksywa/Imię/Nazwisko:
Rasa:
Dyscyplina adepta:
Czciciel pasji:

Atrybuty: (15pkt. do rozłożenia)
Siła-
Zwinność-
Hart ducha-
Maniera-
Wiedza-

Umiejętności: (25 pkt. do rozłożenia; min. 2 na umiejętności artystyczne/rzemieślnicze- ((zdolność do tworzenia abstrakcyjnego pozwala stwierdzić, ze dawca nie jest pod wpływem horrorów/przybyszów i jest społecznym wymogiem)))

Zdolności: (wyjątkowe umiejętności nabyte w inny sposób niż nauka i/lub tzw. perki – 2 pkt.- do zatwierdzenia przez MG)

Charakter: (to czego nie widać, co wie tylko Gracz i MG na starcie)

Rytuał karmiczny: (moment refleksji i samodoskonalenia każdego adepta ocierający się nierzadko o magię- każda klasa postaci praktykuje inny rytuał by uzyskać konkretne zdolności i zgłębić tajniki swojej dyscypliny. Adepci indywidualizują rytuały wedle własnego instynktu by zwiększyć benefit. Na tym etapie wystarczy pomysł(!) w trzech zdaniach.)

Wygląd: (może być opis, może awatar)

Historia: (nie cackać się tutaj- oczekuję wyczesanych, ostrych, kontrowersyjnych i mocno umoczonych w klimacie; długość ma znaczenie drugorzędne)

WYPEŁNIONE SŁAĆ NA PW================================================ ======= ''


Grupa adeptów stawia czoła horrorowi z Ubyr na Lewitujących Szczytach
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."
majk jest offline  
Stary 31-10-2011, 17:42   #2
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
RASY


(wg liczebności w świecie; cechy i modyfikatory rasowe; kilka komentarzy o przeciętnym przedstawicielu)

KRASNOLUD – widzenie w ciemnościach (ok. 200 metrów); dyskomfort wysokości
# niscy – średnio 160cm- i szerocy zarówno w barkach jak i biodrach, dożywają setki. Szansa spotkania: 1 na 3
# 'starsi bracia' innych ras – wszystkich i wszędzie obdarowują radami, najczęściej szczerymi, ale są przez to postrzegani jako zarozumiali, pobłażliwi
# oceniają dawców na podstawie tego co stworzyli, niemal nabożnie szanują swoje narzędzia, rzeczy brzydkie zdradzają brak umiejętności, piękna-niepraktyczne nie mają sensu, sztuka i rzemiosło krasnoludów starają się uczyć odbiorcę, szanują owoce ziemi- minerały, metale
# duża część świata bazuje na świetnie zachowanym dobytku cywilizacji krasnoludów sprzed krachu- prawo, osadnictwo, filozofia

CZŁOWIEK - dodatkowy perk na starcie
# wiadomo powszechnie, że przed pogromem ludzkie królestwa dysponowały najbardziej zaawansowaną techniką i magią. Nie wiadomo natomiast co doprowadziło do zguby potęgi- dziś bowiem jest to jedynie cień siły, który wciąż słabnie. Kaery przetrwały pogrom, ale cudowne urządzenia odmówiły pracy w świecie post-apo. Miasta otoczone zdziczałymi krainami staczają się w ciemność- odizolowane.
# szansa spotkania: 1 na 5

ORK - 'Żar Gahad'- dwie, trzy rzeczy (np. obelgi, czyny innych dawców), których ork nie zdzierży i wpadnie w Gahad (czysto emocjonalna, silna reakcja na bodziec) otrzymując 'plusy i minusy' do akcji lub będzie 'kacował' za zduszenie żaru.
# z wyglądu najbliżej im do ludzi, choć oblicza mają bardziej dzikie, drapieżne. Z ust orków wystają niemal zawsze dolne kły niepodobnie duże do ludzkich, a całe ciała pokrywa większa ilość owłosienia tworząc namiastkę futra. Żyją krótko- 40-50 lat.
# 'kozły ofiarne' innych ras – wedle wszelkich podań przed krachem orkowie byli rasą niewolników i w niektórych częściach świata ta tradycja jest nadal kultywowana, a w wielu są bezwzględnie pogardzani i opluwani przez mniej postępowych dawców imion
# orkowie ze względu na trudne życie często zamykają się w zorganizowane getta do których nie-orkowie -'ujnort'- nie mają wstępu, a sam termin oznacza „tych którzy nie rozumieją”. Orkowie żyją o prawie połowę krócej od ludzi- najmniej żywotnych z ras- przez co powszechnie podkreślają, że nawet los ich oszukuje.
„Krótkotrwały płomień płonie dwa razy mocniej..” – Blady Runnar, orkowy wojownik
# Hrak Gron- wiecznie żywa w pamieci orków postać przed-apokaliptycznej wyzwolicielki ciemiężonych niewolnictwem orków. Podania o wojowniczej kobiecie przypominają kolejnym pokoleniom orków o cenie jaką zapłaciła za wolność i jak bezcenna wolność jest. Szansa spotkania: 1 na 7

TROLL – cecha 'Siła' min. 3; widzenie w ciemnościach (ok. 50 metrów)
# ci waligórzy tylko wydają się ociężali na ciele i umyśle, nic bardziej mylnego. Z wyglądu mierzą lekko po 2 metry i na pewno ponad sto kilogramów mięśni i potężnego kośca. Tylko t'skrangowie mogą się pochwalić podobną różnorodnością wyglądu i budowy w obrębie jednej rasy- trollowie przypominają pod tym kątem skrzyżowanie olbrzymów-odyńców ze swoimi barbarzyńskimi rysami i porożami godnymi nosorożca, które przyjmują rozmaite formy i role.
# kaery trolli w nielicznych przypadkach przetrwały samodzielnie pogrom, a populację zdziesiątkowały horrory i inne następstwa długiej nocy. Pozostali przy życiu wodzowie założyli wielkie klany, które w nieznacznie zmienionych modelach funkcjonują do dzisiaj pustosząc przestworza i wody łupieżczymi wyprawami. W przypadku opuszczenia klanu, wydalenia zeń czy urodzenia poza klanem troll jest 'kava'- odszczepieńcem
# trollowie to olbrzymi tylko trochę ustępujący gabarytami obsydianom- przez to zmuszeni są do samodzielnego kompletowania (z oddzielnych elementów) zbroi. Szansa spotkania: 1 na 15

T'SKRANG – dodatkowa kończyna (niechwytna)- ogon; perk- 'wodno-lądowy'- na starcie
# 'wodno-lądowi' dawcy imion o gadziej aparycji mają około 180cm wzrostu (i tak samo długi ogon), mają miękką, bezwłosą skórę o różnych barwach, a na głowach różnej wysokości i kształtu grzebienie zachodzące od czoła aż na kark. Zapytany o słowa najlepiej go opisujące t'skrang odpowiedziałby zapewne: przyjazny i odważny.
# z powodu gracji, zręczności i lekkości przyrównuje się ich do elfów czy wietrzniaków jednak wedle mitów więcej wspólnego mają z obsydianami. Podobnie jak oni- skały, tak t'skrangowie ukochali nadzwyczaj jeden element, wodę. Większość populacji mieszka lub podróżuje wzdłuż koryta nad Wężowej Rzeki, która jako jedna z niewielu nie uległa totalnemu skażeniu. Większość kaerów t'skrangów znajdowała się głęboko w jej odmętach, a podobno do dziś wiele z nich zmieniło się już w miasta. Szansa spotkania: 1 na 30

ELF – termowizja (ok. 250 metrów)
# szpiczaste uszy, pociągłe rysy, około 180 cm wzrostu, a dożywają 400 urodzin
# elfowie wiodą najsmutniejszy z żywotów- jak sami mówią. Świat rozszarpany przez horrory i zniszczony dziesiątkami kolejnych kataklizmów, wyssany z życia i urody. Nie jest do końca jasne dlaczego post-apokaliptyczny świt tak depresyjnie działa na tych dawców imion, a i oni sami niechętnie o tym mówią przebąkując coś o martwym miejscu w nich samych, które noszą w sobie.
# po pogromie liczba elfów zatrważająco spadła przyrównując szansę na spotkanie elfa do 1 na 100 spotkanych dawców imion

OBSYDIANIN – cecha 'Siła' min. 4; premia do naturalnego pancerza, premia do wiedzy
# 'skalni ludzie' to jeden wielki sekret dla każdego kto sam nie jest obsydianinem. Mierzą po dwa i pół metra, ważą około pół tony, a ich skóra to lity kamień przeszywany żyłkami minerałów i metali. Podobno żyją dwukrotnie dłużej od elfów, toteż sprawiają wrażenie jakby zawsze mieli czas, a pośpiech jawił się dowcipem.
# podobno obsydianie rodzą się z skały zwanej żywogłazem, ale gdzie ów głaz jest i jakim cudem wydał na świat te kilkanaście setek olbrzymów- nikt nie wie. Szansa na spotkanie: 1 na 150 dawców imion

WIETRZNIAK – wzrok astralny; latanie; rozmaite modyfikatory za rozmiar; cecha 'Siła' maks. 2
# wietrzniacy są tak rzadcy, że powoli stają się bajką dla dzieci. Niemniej istnieją i jest ich więcej niż się uważa. Mierzą około pół metra i mogą latać na skrzydłach przypominających hybrydę muchy u motyla. Z wyglądu przypominają miniaturowe elfy. Z tego samego względu są dość słabi fizycznie.
# poza lataniem niewątpliwym atutem jest wzrok astralny- krótkotrwały stan wysiłku w którym wietrzniak jest w stanie określić występowanie istot, horrorów i przybyszów w sferze astralnej, czyli na 'długo' przed sferą fizyczną-materialną. Szansa na spotkanie: 1 na 500 dawców imion


MAGIA

Podstawowy podział magii wyróżnia trzy działy:

MAGIA WĄTKÓW – polega na kumulacji energii osnowy magicznej w specjalnej matrycy tworzonej przez maga, a następnie formowanie jej w wątek, tudzież zaklęcie magiczne.
MAGIA IMION – każda osoba posiadająca imię może być tym imieniem czczona modlitwą, otaczana czcią- podobnie przedmioty. Im większy hołd oddawany jest imieniu tym większa moc jego właściciela.
MAGIA KRWI – krew jest czymś wyjątkowym, zawsze była i będzie- zawiera w sobie pierwiastek energii nazywanych przez niektórych duszą. Dawcy imion korzystając z magii krwi w rytuałach, przy pieczętowaniu umów i zyskując benefity wiążą się nierozerwalnie z kontr-warunkami tej formy magii na rok i jeden dzień lub wielokrotność.

Drążąc głębiej można wyróżnić wiele podziałów, bardziej szczegółowych, np. ze względu na dziedziny takie jak ksenomancja, elementy, iluzji, pola boju... Te granice są jednak najczęściej płynne i zachodzą na siebie bez większego ładu na skutek zaburzeń osnowy.




„Życie jest trujące, i wiesz..., nas uśmierca. – Pihas, człowiek-ksenomanta, po przypieczętowaniu krwią przedłużenia paktu z opiekunem-demonem o kolejny rok i dzień.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."

Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 17:48.
majk jest offline  
Stary 31-10-2011, 17:46   #3
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
TECHNIKA


BROŃ – bo chyba to nas najbardziej interesuje- broń biała wszelkiej maści, odmiany i rozmiarów; broń palna również- wytwarzana prawie zawsze ręcznie więc jest w pewnym stopniu ograniczona technologicznie, ale taki stan rzeczy trwa od dłuższego czasu co doprowadziło niektórych mistrzów rusznikarstwa do niemałego kunsztu; broń przed-apokaliptyczna jest co prawda bardziej precyzyjna, szybkostrzelna, ale jest przydatna póki mamy przed-apokaliptyczną amunicję
AMUNICJA – w większości przypadków posiadacze broni palnej są w stanie sami wytworzyć amunicję do posiadanej broni, posiadają schematy umożliwiające produkcję pocisków im lub odpowiednim rzemieślnikom. Co lepsi modyfikują amunicję zmieniając parametry. Tworzenie amunicji do broni przed-krachowej jest możliwe tylko w przypadku posiadania dobrego schematu i rzadkiej aparatury.
URZĄDZENIA – w dużej części świata BG znajdą się w brutalnych scenach rodem z wczesnego średniowiecza i takiejże aparatury, a już rzadziej -w lepiej zachowanych lub odtworzonych krainach- prezentujących rozwojem renesans, który mimo całego skoku techniki też nie był zbyt różowy. W nielicznych -ale nie dla nas oczywiście- przypadkach technologia przed-krachowa jest i działa! Przed długą opracowywano już wczesne analogie komputerów, genetyki i zupełnie alternatywnych dla ziemskich gałęzi nauki i energii.
ENERGIA – ten świat bazuje na paliwach kopalnych w postaci energii osnowy magicznej/żywiołów uwięzionych w różnego formatu pojemnikach wykonanych z orichalku. Sam proces tłoczenia do zbiorników jest na tyle skomplikowany i kosztowny, że nieliczni potrafią zrobić więcej niż kilka ogniw tygodniowo, a i tak są one dość prymitywne. Ogniwa przed-krachowców są dużo bardziej wydajne, ale ich liczba jest ograniczona i spada z każdą chwilą.
LOKOMOCJA – jak wspominałem: jest steam, jest i diesel, więc możecie spodziewać się parowozów i parostatków, ale też pojazdów spalinowych- jednoślady, quady, ciężarówki, maszyny przemysłowe, 'czołgi'. Paliwa do nich to 'ENERGIA' lub paliwa kombinowane, bio-paliwa, etc.


PASJE


CHORROLIS
Idee: bogactwo, handel, ambicje, pożądanie
Głosiciele: rzemieślnicy i kupcy; poszukiwacze skarbów i sławy; urzędnicy i politycy;
Akty wiary: zawarcie pomniejszej umowy; zrealizowanie większego kontraktu; zarządzanie dużym przedsięwzięciem
Moce Głosiciela: zachęta do targów => wzbudzenie żądzy => znalezienie kosztowności

DIS
Idee: monotonia, biurokracja, niewolnictwo, marność życia
Głosiciele: łowcy głów, rabusie grobów; handlarze niewolników; więziennicy; inne posępne interesy
Akty wiary: narzucenie swojej woli innemu dawcy; stworzenie intrygi lub procedury; trzymanie godnego przeciwnika w jawnym szantażu
Moce Głosiciela: ogłupienie => zniewolenie => wyssanie życia

ERONUS
Idee: miłość, sztuka, muzyka, zabawa, energia, ruch
Głosiciele: performerzy, poeci i muzycy;
Akty wiary: wzniecenie romansu, stworzenie sztuki, udział w zabawie lub rywalizacji; heroiczny czyn
Moce Głosiciela: ogniskowanie uwagi => dar wytrzymałości => dar pełnej empatii

GARLEN
Idee: leczenie i wzrost; ognisko domowe; bezpieczeństwo
Głosiciele: głowy rodzin; strażnicy; zarządcy i monarchowie
Akty wiary: pomoc rannemu; wzięcie słabszego w obronę; odparcie zbrojnego napadu
Moce Głosiciela: nakładanie rąk (leczenie) => zabezpieczenie siedziby => wyczucie intencji

LOCHOST
Idee: bunt, zmiany, wolność
Głosiciele: wszelcy rzezimieszkowie, partyzanci; przywódcy grup i gangów
Akty wiary: polepszenie sytuacji dawcy imion; uwolnienie grupy dawców imion spod ucisku; wzniecenie rebelii
Moce Głosiciela: otwarcie zamka => inspiracja => wzniecenie buntu

MYNBRUJE
Idee: sprawiedliwość, litość, współczucie, prawda
Głosiciele: egzekutorzy i stróżowie prawa, urzędnicy; władcy
Akty wiary: pomoc cierpiącym; zdemaskowanie fałszerstwa/spisku; wprowadzenie w życie utopii
Moce Głosiciela: wzmocnienie zmysłów => ukojenie cierpienia => nawrócenie złego

VESTRIAL
Idee: manipulacja, oszustwo
Głosiciele: doradcy i mędrcy, politycy,
Akty wiary: wykorzystanie osoby; nakłonienie osoby do złamania własnych zasad; kłamstwo prowadzące do śmierci zamieszanych
Moce Głosiciela: oszustwo; poznanie pragnień; obudzenie pragnień

RAGGOK
Idee: zemsta, gorycz, zazdrość, obsesje
Głosiciele: zbirowie, bandyci, sadyści i tyrani, mianiacy, paranoicy
Akty wiary: zadanie bólu; nękanie społeczności; chroniczna destruktywność
Moce Głosiciela: wzbudzenie zwątpienia => zanik pamięci => wywołanie szału

HELGAHAST
Idee: walka, męstwo, rzemiosło, budowanie, konstrukcje, planowanie
Głosiciele: wojownicy i żołnierze, legioniści imperialni, budowniczowie i architekci, rzemieślnicy, strategowie, dowódcy, doradcy
Akty wiary: zbrojny pojedynek; dowodzenie grupą walczących; stworzenie przedmiotu; świadomy udział w większym procesie tworzenia; ochrona/stworzenie majstersztyku
Moce Głosiciela: stworzenie przedmiotu => wzmocnienie budowli/fortyfikacji => cudowne rozwiązanie


Czego oczekuję od Graczy/BG?
-współpracy przy tworzeniu sesji, postrzegania i reagowania na przedstawiony świat, odwagi w graniu, dołożenia do niego czegoś od siebie
-inicjatywy, kombinowania (w dobrym tego słowa znaczeniu), woli przetrwania, ambicji, planowania na więcej niż kolejka do przodu- po prostu chęci do gry.



POCZĄTEK


Zaczniecie w zupełnie średnim jak na realia miasteczku pośrodku dziczy- Munbyne. Liczy ono około pięciuset obywateli, posiada własną milicję, a raczej gang, burmistrza, fabrykę, zaplecze rozrywkowe i handlowe, jest istotnym punktem na każdej mapie ponieważ jest ostatnią ostoją dla dawców imion podążających do 'Ocalałego Miasta'- Jerris. Jak się znaleźliście w Munbyne, co was doń sprowadziło- to już sprawa historii postaci. Ważne by na wieść o kopcach złota i naręczach artefaktów BG stawał na baczność, wiadomo jak. Przybyliście do miasta późnym wieczorem, spotkanie zainteresowanych ma się odbyć w klubie 'Rogata Wróżka'. Zgłoszenia, wstępne pytania, etc. -poniżej. Zapraszam

EDYTA:

Zapomniałem dodać oczywistego- jest to drugi scenariusz w settingu. Pierwszy znajduje się w dziale post-apo: "Anastopol"- jakby kto miał wątpliwości to sobie zajrzeć co tam robimy.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."

Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 18:08.
majk jest offline  
Stary 03-11-2011, 18:03   #4
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Nie znam świata, a jestem zainteresowany, więc zmusza mnie to do zadania serii pytań : P

Możesz szczegółowiej opisać rytuał karmiczny? Z tego co zrozumiałem to coś typu rozstawienia świeczek, wykąpania się w krwi kozła, jeszcze jakaś bzdura i za to dostajemy jakieś zdolności... sądzę, że to nie do końca tak : P

Demony mają jakąś konkretną reputację? Są źródłem wiedzy i mocy, czy złem którego należy się wystrzegać, a w większości krain trafia się na stos za konszachty z nimi?

Możemy mieć jakieś pakty z demonami?

Jak się ma, w tym świecie, walka wręcz?

Jednak nie wyszło tak dużo, ale takie serie pewnie walne ze dwie, nie licząc dyskusji na pw : P
 
Arvelus jest offline  
Stary 03-11-2011, 20:01   #5
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
Cytat:
Możesz szczegółowiej opisać rytuał karmiczny? Z tego co zrozumiałem to coś typu rozstawienia świeczek, wykąpania się w krwi kozła, jeszcze jakaś bzdura i za to dostajemy jakieś zdolności... sądzę, że to nie do końca tak : P
To o czym piszesz to chyba rytuał satanistyczny. Rytuał karmiczy- naprościej- to moment medytacji nad sobą jako "klasą postaci", tu dyscypliną.
Jeśli grasz wojownikiem to po umownej liczbie potyczek i/lub sesji treningowych zyskałeś pewne doświadczenie. Rytuał karmiczny to te kilka godzin po bitwie z dala od ucztujących kompanów, w kontemplacji nad tym czego się nauczyłeś. Wyczyszczenie czy wręcz naprawa broni, ostrzenie, zdobienie jej. Narysowanie ostrzem okręgu na ziemi i ostatnie kilkadziesiąt powtórzeń nowonauczonych ruchów w jego obrębie. Studiowanie zakupionej księgi wielkiego mistrza Twojej dyscypliny bądź pisanie własnego dziennika i związane z tym przemyślenia. Poznawanie cal po calu nowej broni -co zyskuje na złożoności gdy broń jest umagiczniona, ale to już druga historia. Modlitwa do przyświecającej Ci pasji, etc. Istotne by było to osobiste i łączyło się z obraną dyscypliną.
Faktem po takim kilkugodzinnym rytuale samodoskonalenia w KP w panelu sesji zachodzą zmiany. Za odgrywanie roli, znaczące czyny, pokonane wyzwania i kreatywność MG przyznaje Ci expa, tu punkty legend- które adekwatnie rozdzielasz/my do umiejętności, nowe perki, etc.
Podsumowując- w crpg-ach zazwyczaj było to kliknięcie "odpoczynek" lub znalezienie łóżka. Tu nazywa się rytuałem karmicznym i polega na opisaniu samodoskonalenia BG.

Cytat:
Demony mają jakąś konkretną reputację? Są źródłem wiedzy i mocy, czy złem którego należy się wystrzegać, a w większości krain trafia się na stos za konszachty z nimi?
Demony klasyfikują się pod 'przybyszy (z innych sfer)' i są inteligentnymi istotami przewyższającymi zazwyczaj mocą dawców imion. Większość nie ma dostępu do sfery materialnej po zakończeniu pogromu, chyba, że dostaną coś w rodzaju zaproszenia, np. od posługującego się magią łasego na moc demona w zamian za składanie wyszukanych ofiar bądź konkretne czyny.

Cytat:
Możemy mieć jakieś pakty z demonami?
To raczej duże wyzwanie i mam tu na myśli wyzwanie przez całą sesję. Demony są sprytne, bezwzględne i cyniczne. W sumie jak co drugi BG więc nie mówię NIE, ale uprzedzam, że to podwyższona poprzeczka.

Cytat:
Jak się ma, w tym świecie, walka wręcz?
Nie bardzo rozumiem pytanie- rozwiń.

Odpowiadając na pytania innych:

Pogrom to okres kilkudziesięciu lat w którym horrory pustoszyły sferę materialną, a dawcy imion chronili się w magicznie zapieczętowanych bunkrach-miastach, tu kaerach. Nawet te jednak nie zawsze zapewniały bezpieczeństwo przed niszczycielską mocą horrorów.

Horrory to najgorsze zło jakie może spotkać BG. Wystarczy wspomnieć horrora o imieniu Verjigrom "Zabójca Smoków" czy spojrzeć na horrora z Ubyr. Horrory żywią się strachem, dopiero potem bólem. Często słyszy się opowieści o kaerach do których horror niepostrzeżenie wkradał się tuż przed zamknięciem pieczęci i który latami siał obłęd i strach w pojedyńczych osobach przybierając na sile. Dopiero zdemaskowany przypuszczał otwarty atak zaskakując liczebnością swych ofiar-kukiełek.

Rzeczy takie tak szczególne umiejętności, czary, specjalny ekwipunek- dogadujemy indywidualnie/pod dyscyplinę interesującą Gracza.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."
majk jest offline  
Stary 03-11-2011, 20:18   #6
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Chodziło mi o sensowność.
Sprawuje się ona dobrze, czy może została wyparta przez magię oraz broń palną?
 
Arvelus jest offline  
Stary 03-11-2011, 20:37   #7
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
Jak widać w intrze sprawuje się nieźle. Jak w każdym settingu czasem lepiej mieć miecz dzielący nas ostrym szpicem od napierającego przeciwnika, a czasem przydałaby się snajperka żeby zdjąć maga z daleka.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."
majk jest offline  
Stary 04-11-2011, 23:21   #8
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Mógłbyś podać jakieś przykłady zdolności/perków? Chciałbym wiedzieć w jaki poziom celować

Poza tym jaka jest siła postaci?
Jesteśmy typowymi wyszkolonymi osobnikami, czy może w jakiś sposób wyjątkowi?
 

Ostatnio edytowane przez Arvelus : 05-11-2011 o 01:30.
Arvelus jest offline  
Stary 05-11-2011, 14:23   #9
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
Przykład umiejętności i perków różnych dyscyplin:


Ksenomanta
umiejki podstawowe dla dyscypliny:
czytanie/pisanie:
czytanie/pisanie magii:
matryca (zapamiętane proste czary gotowe do rzucenia) :
rzucanie czarów:
tkanie wątków (tworzenie czaru w matrycy):
przerażanie:
wielo-matryca (zapamiętane skomplikowane czary):
prowokacja:
powstrzymanie istoty:

perki :

zawładnięcie nad osobą:
spojrzenie astralne:
rozmowa z cieniami:
nadnaturalny unik:
widzenie życia:
pancerna matryca:
stworzenie cienia:



Łucznik/Strzelec
umiejki podstawowe dla dyscypliny:
broń strzelecka:
mistyczny znak (taki celownik):
unik:
broń miotana:
sprint:
zachowanie równowagi (np. odrzut):
mierzony strzał (snajper):



perki :

Ognista strzała:
rykoszet:
przewidywanie ciosu:
przywołanie strzał/kul:
sokole oko (niemożliwy strzał, zwiększenie zasięgu o..):



Fechmistrz
umiejki podstawowe dla dyscypliny:
broń biała:
manewr:
prowokacja:
unik:
zachowanie równowagi:
broń miotana:
riposta:
przewidywanie ciosu:


perki:

wyzywający/uwodzicielski śmiech:
niesamowity unik (np. uniknięcie pułapki):
druga broń:
rozbrojenie:
znajomość taktyk:
Zagadanie:



Kawalerzysta
umiejki podstawowe dla dyscypliny:
broń biała:
unik:
szarża:
więź ze zwierzęciem (poziom wytresowania, czas):
woltyżerka:
utrzymanie się w siodle:
atak z wierzchowca:
atak z podjazdu:


perki:

rozkaz empatyczny:
wspólna krew:
obrona obrotowa:


Co do drugiego pytania Arvelus: wyszkolony garncarz się nie zakwalifikuje, więc raczej ta druga opcja.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."
majk jest offline  
Stary 05-11-2011, 23:05   #10
Konto usunięte
 
Velg's Avatar
 
Reputacja: 1 Velg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetny
Jako że postać mam już niemal gotową, oficjalnie zgłoszę się i na LI

PS. Jeśl ktoś planuje postać czarodziejską, a zwłaszcza ksenomantę, prosiłbym o kontakt na PW - pozwalam sobie przypuszczać, że ekspedycji raczej nie jest potrzebnych kilku niezależnych ekspertów od tak wąskiej dziedziny... A prawdopodobniejsze byłoby chyba zatrudnienie nas jako zespołu (implikujące wcześniejszą znajomość)
 
Velg jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:33.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172