lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Anonim] Astropol (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/10717-anonim-astropol.html)

Anonim 30-11-2011 20:53

[Anonim] Astropol
 
Gra Astropol w pytaniach i odpowiedziach.

1. Co to jest Astropol?
- Wielki statek kosmiczny nieznanego pochodzenia nad ziemią alternatywnej rzeczywistości przejęty przez Polskę. Postacie graczy są jego załogą, ale równocześnie polskimi patriotami.

2. Alternatywna rzeczywistość?
- 1 września 1939 roku Astropol użył różnorakich mocy, które oddzieliły Państwo Polskie od III Rzeszy Niemieckiej. Moce te na świecie uznano początkowo za Siłę Opaczności, a to przyczyniło się do upadku ZSRR. Gra zaczyna się w styczniu 1998 roku.

3. Astropol jest z Polski?
- Jest nieznanego pochodzenia, ale od września 1939 roku nadawał różnorakie dane i schematy. W latach 80. XX wieku dodatkowo zrzucił na teren Polski urządzenie pozwalające przenieść się na pokład - tak właśnie Astropol trafił w ręce Polaków. Polacy jednak nie mają pełnej kontroli.

4. Ostatnie wydarzenia?
- Po inwazji we wrześniu 1997 roku kosmitów na Astropol poprzez Astralne Przejście Astropol odleciał z orbity ziemskiej i wrócił jakiś czas później, ale z wyłączoną opcję rozdzielania Polski i Niemiec. Rzesza zaatakowała Polskę. W wigilię Bożego Narodzenia roku pańskiego 1997 ewakuowano kilka tysięcy mieszkańców Warszawy na Astropol. Ewakuacja sprawiła, że teraz już wszyscy wiedzą, że Polacy są na Astropolu. Wojna wciąż trwa.

5. To wszystko? Coś więcej?
- Tak, to wszystko co myślę, że jest potrzebne w tej rekrutacji, może warto jeszcze dodać, że mentalizm (psionizm, siły umysłu) nie jest rzadkością i wszystkie cywilizowane miejsca świata posiadają zakłócacze mentalizmu. Jeżeli ktoś ma czas i chce więcej poczytać o realiach to znajdzie te informacje tutaj: http://lastinn.info/316110-post25.html i http://lastinn.info/316111-post26.html

6. Co jaki czas odpisywać?
- Jak najczęściej, ale wystarczy codziennie. Jeżeli umiesz używać słowa "jeżeli" i planować bardziej długofalowo to można i odpisywać raz na 48h. Rzadsze odpisywanie będzie skutkowało tym, że twoja postać będzie snuła się za drużyną aż w końcu zapomnisz o tej sesji, twoja postać zmieni się w BN jeśli dotrze do Astropola lub gdzieś się zgubi daleko od domu.

7. Najczęściej... wystarczy codziennie?! To ile piszemy w jednym odpisie?
- Tyle ile chcesz. Nie będę przeż z linijką sprawdzał długości odpisu. Forum wymaga 5 znaków to już limit znasz minimalny. Ach - no i nie rozpisywać się, bo nie zobaczę twojej postaci zza ściany tekstu nie do przeskoczenia. To ile maksymalnie można pisać? Nie będę przeż z linijką sprawdzał długości odpisu. Tak, żeby długość nie męczyła. Oczywiście jeśli sytuacja wymaga, żeby konkrety były dłuższe niż zazwyczaj przyzwoitość nakazuje to trudno. Pamiętajcie, że jakość to ilość: konkretów, żarcików, zaangażowania, a nie zdań.

8. Co z dialogami?
- Kursywą i normalnie w temacie gry. Wolę dziesiątki jednolinijkowych wypowiedzi niż trzy tak długie, że mi ręce opadną.

9. Jak długo ma trwać sesja?
- To kampania. Planuję, żeby trwała conajmniej do marca choć oczywiście jakby ktoś wyjeżdżał to jego postać wróci na Astropol i poczeka na niego.

10. Gatunek gry?
- Anonimowy. Nie zamykajmy się w szufladkach. Ogólnie Science Fiction, ale nieskończone altereale, czy dziwne światy w kosmosie mogą zawierać praktycznie wszystko. Nie mówiąc już o Astrum. Z pewnością nie jest to zatwardzeniowy s-f znaczy "hard science fiction" przynajmniej według standardów dzisiejszego nauczania. Kto wie, może za tysiąc lat okaże się, że w tej grze wyprzedzamy nasze czasy.

11. Altereale?
- Skrót od "alternatywna rzeczywistość".

12. Kiedy zaczyna się gra?
- 1 grudnia 2011 roku. Rekrutacja się jednak w tej dacie nie kończy, więc zgłaszać się. Gra moim zdaniem jak na forum jest najbliższa graniu na żywo nie będąc jednoczęście graniem na żywo. Warto.

13. Co się dzieje, gdy postać umrze skoro to kampania?
- Jeżeli chcesz zostać w grze tworzysz sobie nową postać odpowiadającą mniej więcej poziomowi poprzedniej minus "drobna" opłata od śmierci.

14. Mechanika?
- Jest. Niezbyt rozbudowana, bo w domyśle jest intuicyjna. Gracz powinien pilnować w czym jego postać jest mocna, a w czym nie, bo MG nie zapomni. 12 umiejętności zwykłych plus 4 specjalne rozwijanych przez wydawanie PD, a pod nimi sporo innych rozwijanych poprzez trening pomiędzy misjami.

15. ...
- Jak masz jeszcze jakieś pytania to śmiało pytaj.

Cytat:

Napisał KARTA REKRUTACYJNA - SKOPIUJ MNIE DO TEGO TEMATU
1. Pseudonim:
2. Archetyp:
3. Preferowany kierunek podróży:
4. Tło postaci:
5. Atrybuty:
- Ciało -
- Duch -
- Serce -
- Umysł -

1. Pseudonim postaci (dowolny, preferowany polski)

2. Wybrać archetyp swojej postaci spośród:
- Odkrywca (człowiek ciekawości)
- Ryzykant (człowiek akcji)
- Salonowiec (człowiek gadki)
- Śledczy (człowiek dociekliwy)
W ramach eksperymenty zostaje użyty patent z Wolsunga, właśnie tam szerzej na temat archetypów (Odkrywca = Eksplorator) na stronie 6 i 7 ich jazdy próbnej: http://www.wolsung.pl/images/wolsungJazdaProbna.pdf Jeżeli się uda manewr z kartami zostanie użyty. Osoba wybierająca Salonowca będzie miała łatwiej jeżeli w kolejnym punkcie wybierze Altereale - bo najłatwiej uczestniczyć w salonowych zagrywkach z ludźmi.

Archetyp i Tło Postaci są niezależne od siebie.

3. Preferowany kierunek podróży (wybrać jeden, ale w grze nacisk będzie położony na preferowany kierunek większości graczy):
- Kosmos (spotkania z kosmitami i ich dziwacznymi kulturami i zwyczajami, odkrywanie różnych światów i próba uczestnictwa w galaktycznej polityce)
- Altereale (spotkania z ludźmi innych rzeczywistości i odkrywanie nowych cywilizacji)
- Astrum (cały Kosmos, wszystkie Altereale w porównaniu z odmętami Astrum to bliskie sąsiedztwo)

4. Tło postaci (wybrać jedno):
- Żołnierz
- Zwiadowca
- Kierowca/Pilot
- Elektromechanik
- Naukowiec (Technolog)
- gość od różnych technologii (chodzi głównie o komputery)
- Naukowiec (Wywiadowca) - gość od wiedzy teoretycznej
- Medyk
- Mentalista (Spozaciało)
- mentaliści skupieni na biokinezie (zmianach w ciele) i uzewnergii (urzeczywistnianie własnej aury - tworzenie np ostrzy psionicznych)
- Mentalista (Spozaumysł) - mentaliści skupieni na telepatii (nadawanie i odbieranie) i wielozmysłowi (dalekie widzenie, intuicja)
- Mentalista (Spozaserce) - mentaliści skupieni na psychoportacji (zrozumienie rzeczywistości pozwala choć skrótami w jej materii) i mesmeryźmie (zmuszaniu innych do wykonywania woli mentalisty)
- Skryba (były dziennikarz wojenny, który był jednym z ewakuowanych z Warszawy kilka dni temu - przebłagał Marszałka i teraz może wybrać się z drużyną gdziekolwiek się wybierają spisywać i fotografować) lub Dyplomata (mistrz negocjacji i nawiązywania konktaktu z kimkolwiek i często również z czymkolwiek) - Skryba i Dyplomata to postacie specjalne, może być jeden z nich w drużynie i tylko jeden w ogóle jeżeli ktoś wybiera to tło niech również wybierze zapasowe, żeby nie skreślać się "bo ktoś inny dostał się z tą rolą". Najlepiej, gdyby Skryba lub Dyplomata był Salonowcem, ale nie jest to wymagane.

Wszystkie inne tła są nieograniczone w ilości. Choć drużyna musi składać się z conajmniej jednego "Żołnierza" (Żołnierz, Zwiadowca lub Kierowca/Pilot), "Naukowca" (Elektromechanik, Naukowcy, lub Medyk) i "Mentalisty" (obojętnie który typ). Wydaje się, że trzech powracających graczy wypełni to, więc inni niech nie przejmują się tym ograniczeniem.

5. Atrybuty (przyporządkować: Dużo, Średnio, Mało - bez ograniczeń czegokolwiek):
- Ciało
- Duch
- Serce
- Umysł

Wyjaśnienie: Ciało (Siła, Wytrzymałość, Szybkość, Percepcja), Duch (Siła Woli, Odporność, Żywotność, Nadzmysł), Serce (Empatia, Chłód, Uczuciowość, Moralność) i Umysł (Inteligencja, Roztropność, Bystrość, Intuicja). Atrybuty w tej grze są głównie wskazówkami do odgrywania.

6. Wcześniejsza postać (tylko dla tych, którzy taką mają)
- zaznaczcie, że chcecie grać dalej postacią z wcześniejszych misji
- możecie dać nowy pseudonim
- Potwór i Pinn mogą wybrać nowe tło (ich postacie będą miały tu i ówdzie kilka umiejętności)
- reszta niech nie wybiera w ogóle tła, bo zdolności i tak będą odpowiadały poprzedniej postaci (z ludzi, którzy deklarowali powrót mamy Żołnierza Arcymistrza Broni Lekkiej i Mistrza Broni Ciężkiej, Naukowca Mistrza Nauk Ścisłych i Wiedzy i Mentalistę Arcymistrza Psychoportacji i Mistrza Wiedzy) - szkoda tracić ciężko zarobione Punkty Doświadczenia
- resztę punktów napiszcie tak jak wszyscy
- w tej grze brak wyrównania poziomów zdolności nie szkodzi, prawdopodobnie każdy nowy gracz będzie niedoświadczonym Mistrzem (podwójny system zdolności) w jednej dziedzinie według Tła. Na Arcymistrza każdy musi zapracować.

7. Cośtam cośtam więcej.
Jeżeli chcesz coś więcej to wpisz w tym punkcie. Historia postaci jeżeli przyda się to wyjdzie w czasie gry, a jeśli nie przyda się to niech wasz styl pokaże was i wasze postaci.

BoYos 30-11-2011 21:01

1. Pseudonim: Boyos
2. Archetyp: Śledczy
3. Preferowany kierunek podróży: Astrum
4. Tło postaci: Elektromechanik
5. Atrybuty:
- Ciało - Średnio
- Duch - Mało
- Serce - Średnio
- Umysł - Dużo
6. -
7. -

NARESZCIE GRAMY :D

Mośko 30-11-2011 21:04

ja gram starą postacią, tralala

-Ryzykant
-astrum

- Ciało-dużo
- Duch-średnio
- Serce-średnio
- Umysł-mało

Akhay 30-11-2011 21:22

1. Pseudonim: Elektra
2. Archetyp: Śledczy
3. Preferowany kierunek podróży: Astrum
4. Tło postaci: Mentalista (Spozaumysł)
5. Atrybuty:
- Ciało - mało
- Duch - dużo
- Serce - średnio
- Umysł - dużo

Kauamarnica 30-11-2011 21:25

Stara postać! Ale sobie daje pseudonim.
1. Pseudonim: Wicher
2. Archetyp: Odkrywca
3. Preferowany kierunek podróży: Astrum
5. Atrybuty:
- Ciało - średnio
- Duch - dużo
- Serce - mało
- Umysł - średnio

Cold 30-11-2011 21:31

Hej ho, hej ho! To ja też zagram, na początek...

1. Enter
2. Salonowiec
3. Altereale
4. Naukowiec (Technolog)
5. Atrybuty:
Ciało - mało
Duch - mało
Serce - dużo
Umysł - dużo

Mały dodatek: trochę infantylny, bardzo roztrzepany, ale na ogół nie da się go nie lubić, mimo że bywa irytujący (dla tych o małym sercu).

Pinn 30-11-2011 21:33

Pseudonim:CocaCola- kokaina i inne stymulanty, lekka psychoza... oficer (Anonimie sam wybierzesz stopień). Wielki powrót :)

Archetyp: Ryzykant z przypadku

Kierunek: Alterreale

Tło postaci: Mentalista(spozaciało) po ostrych wydarzeniach z 1 jedniolinijkowca CocaCola zaczął odkrywać w sobie zdolności psioniczne.

Ciało- dużo (ale słaby refleks)

Duch- dużo (jakoś radzi sobie z uzależnieniem, nie upadł jeszcze na dno)

Serce- mało (może jest ukrytym romantykiem, ale również sporym egoistą)

Umysł- dostatecznie (między mało a średnio, nie chce przeginać ale również nie chce grać kretynem).

Potwór 30-11-2011 21:40

Wreszcie :), Simon Potwór z pierwszego jednolinijkowa ponownie melduje się do akcji.

1. Pseudonim: Potwór
2. Archetyp: Odkrywca
3. Preferowany kierunek podróży: Astrum
4. Tło postaci: Zwiadowca
5. Atrybuty:
- Ciało – Dużo
- Duch - Mało
- Serce - Średnio
- Umysł - Średnio

Stalowy 30-11-2011 21:49

Heh... ok... mówisz o krótkich postach, a tam wcale u góry mało nie masz napisane. Nic to! Jedziemy z tym koksem!

Pseudonim: Tęczowy Guślarz

Archetyp: Ryzykant

Kierunek: Astrum

Tło postaci: Mentalista (spozaciało)

Słabe ciało

Potężny Duch

Wielkie Serce

Średni Umysł

JohnyTRS 30-11-2011 22:02

1. Pseudonim: Spannung
2. Archetyp: Odkrywca
3. Preferowany kierunek podróży: Altereale
4. Tło postaci: Elektromechanik
5. Atrybuty:
- Ciało - Dużo
- Duch - Średnio
- Serce - Słabo (chłodny, a wręcz lodowaty)
- Umysł - Średnio

7. Elektromechanik o duszy Rockmana.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:48.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172