Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-02-2012, 17:08   #1
 
Makotto's Avatar
 
Assasin's Creed: Zmierzch Templariuszy [historcial sci-fi, autorski]

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=mLgQ3em2JYY&feature=related[/MEDIA]



19 stycznia rok 1308



-Widzisz go?

-Tak. Przez cały czas…

-Tylko nie zrób nic głupiego. Rozkazy są jasne. Mamy czekać na sygnał.

-Więc co robimy teraz?

-Czekamy, bracie. Po prostu czekamy…



***


Świeża porcja końskiego łajna opadła z majestatycznym plaśnięciem na zdeptany śnieg. Śmierdząca chmura pary poniosła się w górę, by szybko wymieszać się z oddechami przechodniów i kupców, wypełniających po brzegi Londyńską uliczkę. Mróz tłumił zwyczajowy smród miasta, lecz nawet w czasie tak srogiej zimy trudno było nie poczuć charakterystycznej woni odchodów, potu oraz nieczystości zalegających na ulicy.



Koń, który zostawił za sobą śmierdzący ślad swojej bytności przyśpieszył nieco, kłuty ostrogami po bokach. Jeździec odruchowo zasłonił twarz wełnianym szalem, chroniąc się przed smrodem oraz zimnem. Bezwiednie poprawił pęk listów trzymany pod ubraniem i po raz kolejny przeklął swój los. Wielu ludzi mogłoby zazdrościć Pierre’owi de Foyal’owi. Był gońcem, dobrze płacono mu za każdy list a on sam podróżował po za granice Francji. Do tego ojciec nauczył go czytać i pisać, a w drodze czystego przypadku opanował także podstawy języka angielskiego. I właśnie z powodu znajomości angielszczyzny otrzymał to zadanie. Dobrze płatne, ale za razem czasochłonne.

W gruncie rzeczy, Pierre był prostym człowiekiem i nie miał dupoko w głębie kto jest jego pracodawcą. List, miejsce docelowe, zapłata. To te trzy rzeczy liczyły się najbardziej. Ale nawet de Foyal poczuł delikatny dotyk zaskoczenia, gdy wezwany został pod tylne drzwi Uniwersytetu Sorbony a postać z głębokim kapturem na głowie wręczyła mu sakiewkę z zaliczką oraz gruby plik listów związanych sznurkiem.

Ale nawet pomimo świadomości, że już niedługo jego sakiewka stanie się jeszcze cięższa, nie mógł nie przeklinać. Było mu zimno, złapał katar, przemoknął a dupa bolała go jak po jeździe na oklep.

Pierre z trudem zszedł z konia, rzucił kilka pensów stajennemu i powolnym krokiem wszedł na targowisko. Dziesiątki ludzi tłoczyło się na niewielkim placu znajdującym się nad brzegiem Tamizy, kłócąc się, handlując, krzycząc oraz najzwyczajniej w świecie snując się bez celu pomiędzy straganami. Kurier, który wychował się na wsi, cały czas nie mógł pojąc dlaczego ludzie tak usilnie uciekali w te smrodliwe i zatłoczone gniazda grzechu, nazywane miastami.

Kurier rozejrzał się, wodząc wzrokiem po szyldach wiszących nad drzwiami każdego z budynków otaczających rynek. Wedle słów pracodawcy, miał odnaleźć warsztat kowalski „Okopcony Młot” i podać listy handlarzowi mającemu stoisko po prawej stronie drzwi.

„Okopcony Młot” okazał się zabitą dechami i zaniedbaną ruderą. Pierre aż sam się zdziwił, słysząc dobiegający z parteru dźwięk młotka uderzającego o kowadło. Gdyby budynek miał oddawać charakter właściciela, to tutaj mieszkałby pewnie jakiś zachlaj-morda.

Mężczyzna odpuścił sobie jednak rozważania na temat podupadłego warsztatu i podszedł do ośnieżonego straganu ustawionego obok drzwi. Na sękatych deskach stały zbite byle jak skrzynki, zawierające w sobie przeróżne śmieci. Z pewnym niesmakiem przyjrzał się siedzącemu za nim handlarzowi, nie zwracając nawet uwagi na gołębia wylatującego przez okno „Okopconego Młota”.

Kupiec nieufnie spojrzał na przybysza, w sposób dość nietypowy dla handlarza. Ten typ spojrzenia mówił „Odejdź stąd i nie przeszkadzaj”. Całość obrazu dopełniały łachmany, jakie miał na sobie mężczyzna oraz szal zakrywający większość twarzy. Pierre odchrząknął i sięgnął pod pazuchę.


-Mam dla pana listy…- zaczął ostrożnie, nie będąc pewnym czy to na pewno ta osoba.- Mój pracodawca obiecał mi sowitą zapłatę za ich dostarczenie.

Handlarz szybko wstał z ociosanego pieńka, na którym siedział a jego oczy utkwiły na zwitku kopert. Nim zdążył cokolwiek powiedzieć, za plecami kuriera rozległ się nosowy, nieprzyjemny głos.

-Stój gdzie stoisz, kochaneczku…- Pierre odwrócił się powoli żeby spojrzeć w twarz, której główną częścią był złamany nos wystający spod talerzowego hełmu. Obcy uśmiechał się w nieprzyjemny sposób, niedbale opierając halabardę na ramieniu.

Za jego plecami stało pięciu podobnych dryblasów. Spod niechlujnych i upaćkanych płaszczy podróżnych wystawały rękojeści mieczy oraz toporów.

Francuz zająknął się, cofając o krok. Handlarz zgarbił się i spiął, bacznie obserwując niespodziewanych gości.

-Stój gdzie stoisz, kochasiu.- powtórzył tamten, kciukiem trąc o drzewiec halabardy.- Teraz ładnie oddasz nam te listy i pójdziesz z nami, a może nasz pracodawca będzie dla ciebie łaskawy.

Pierre przełknął ślinę, wodząc oczami po twarzach napastników. Znał ten typ ludzi, nie raz musiał przed nimi uciekać lub kryć się po lasach, wcześniej porzuciwszy konia. Już teraz wiedział że czego by nie zrobił, zabiją go, dla zabawy. Musiał uciekać, ale nie miał jak. Handlarz, z którym stał teraz ramię w ramię milczał. To też nie wróżyło niczego dobrego.


-Więc jak będzie, kochasiu?- zapytał rębacz, tępą końcówką halabardy grzebiąc w śniegu.- Mamy to załatwić ładnie, czy też zmusisz nas do rękoczynów?

De Foyal przełknął ślinę, szukając właściwych słów. Nie miał pojęcia czego mogli od niego chcieć. Był kurierem, gońcem, zwykłym posłańcem mającym za zadanie dostarczyć przesyłkę w wyznaczone miejsce. Właśnie to chciał powiedzieć, lecz strach ścisnął mu gardło do tego stopnia, że zdobył się na jedynie niezrozumiały bełkot.

-Uciekaj.- Pierre spojrzał na stojącego obok handlarza, akurat w chwili, gdy zamaskowany mężczyzna wskoczył na swój stragan kopiąc z całej siły w jedną ze skrzynek ze śmieciami.

Improwizowany pocisk wystrzelił do przodu, trafiając w twarz przywódcę bandytów. Pozostała piątka z przekleństwami na ustach dobyła broni, tym samym dając handlarzowi czas na posłanie w ich stronę jeszcze dwóch skrzynek. Kolejny napastnik zwalił się na ziemię niczym worek kartofli.

-Co to za jeden?- herszt bandy z trudem podniósł się na proste nogi, dociskając dłoń do pociętej i poobijanej twarzy. Gwoździe, kawałki szkła i gruzy tkwiły w jego skórze. Dryblas widział już w swoim życiu wiele walk i na pierwszy rzut oka mógł dostrzec wprawnego wojownika. Ten mężczyzna, kimkolwiek by nie był, znał się na walce.

-Brać go! Bić po nogach! Sam go, kurwa, chcę wypatroszyć!- stojący dookoła gapie cofnęli się, widząc czterech najmitów okrążających stragan, na którym stał zakapturzony mężczyzna. Domniemany kupiec uśmiechnął się tylko pod nosem i rozejrzał dookoła.

Dwa uderzenia serca później szybował już w powietrzu, obiema stopami lądując na twarzy najmity z toporem. Stojący obok niego towarzysz zaryczał gniewnie, wyprowadzając poziome cięcie na wysokości głowy napastnika. Zwinny mężczyzna wygiął się jednak do tyłu, a ostrze miecza śmignęło mu niegroźnie przed twarzą. Następnie padł plecami na ziemię, wykonał sprężynkę i uniknął ciosu trzeciego z bandy, próbującego rozdeptać mu głowę na brukowanej drodze.

-Nie możecie trafić jednego szmaciarza?- przywódca ryknął wściekle, zbierając z ziemi swoją halabardę.

Handlarz zauważył to kątem oka, jednocześnie zauważając, że stojący po jego lewej stronie najemnik szykuje się do pchnięcia sztyletem. Mężczyzna odczekał jeszcze sekundę a w chwili ciosu, cofnął się o krok. Zaskoczony bandyta wytrzeszczył tylko oczy, widząc jak jego niedoszła ofiara chwyta go za nadgarstek, szybkim szarpnięciem łamie go a następnie przetacza się zwinnie po zgiętym karku zakapiora. Finalnie wylądował obiema stopami na bruku i ruszył biegiem w stronę zaskoczonego lidera bandy.

Szef najmitów był pod wrażeniem. Facet wiedział co robi, zachowywał zimną krew a do tego był w stanie obronić się przed przeważającym liczebnie przeciwnikiem. W innym wypadku pewnie odpuściłby sobie zabijanie go, i zaproponował dołączenie się do jego bandy. Widział jednak, dla kogo pracuje. Oni nie wybaczali zdrady.

Dlatego też pochylił się nieco, poprawił chwyt na halabardzie i odczekał aż uciekinier zbliży się na odległość ciosu.

Cięcie wyprowadzone początkowo z góry zmieniło się nieco mniej więcej w połowie drogi do celu. Ostrze, początkowo wymierzone w głowę biegnącego mężczyzny, gwałtownie zmieniło kąt. Z założenia, przeciętny wojownik nie zdążyłby zrobić uniku a masywna broń rozprułaby mu brzuch. Handlarz jednak zadrobił w miejscu nogami, przyhamował i pochylił się nisko. Rozpędzone ostrze ścięło mu czubek kaptura a rozpędzony drzewiec o kilka milimetrów minął jego twarz.

-Nieźle

Były to ostatnie słowa, jakie usłyszał Lucas „Berdysz” Brown nim mężczyzna, którego miał zabić, wbił mu w pierś ukryte w rękawie ostrze. Wąska, ostra jak brzytwa klinga przebiła się kolejno przez skórzany napierśnik, kolczugę oraz przeszywanice. Cały proces trwał mniej niż sekundę. Browna przestał obchodzić już oddalający się biegiem mężczyzna. Jedyną rzeczą, jaka przykuwała uwagę najemnika oraz jego ludzi, była brunatna plama powoli rozlewająca się po prawej stronie jego piersi.

-Ale jak… ?- wyszeptał i padł na plecy. Ostatnią rzeczą jaką zobaczył, była oddalająca się postać ze srebrnym ostrzem wystającym ze ozdobnego karwasza.




***


Pierre nie widział walki, śmierci ani konającego najemnika. Pędząc wzdłuż brzegu Tamizy, biegł co sił w nogach. Nie widział prześladowców, nie słyszał krzyków ani odgłosów pościgu. Mimo to, biegł dalej. I tylko życiowa maksyma: Non venandi non ratio prohibere lacus (Brak pościgu nie jest powodem do przerwania ucieczki) pozwoliła mu uniknąć kolejnych trzech napastników, którzy wychynęli z zaułka obok zakładu kowalskiego. Ta trójka różniła się jednak od wcześniej napotkanych rębaczy. Dobre buty, brak widocznej broni no i zdecydowanie drobniejsza postawa. Każdy z nich ważył i mierzył zdecydowanie mniej od uciekającego kuriera.

Przez głowę francuza przemknęła myśl, aby dobyć zza paska drewnianą pałkę i zwyczajnie przebić się do stajni gdzie zostawił konia. Jednak nóż, który śmignął tuż nad jego uchem utwierdził go w przekonaniu, że w tym wypadku najlepszy będzie bieg. I to szybki.

Wielu niedoświadczonych uciekinierów często oglądało się za siebie. Był to błąd. Opór powietrza, brak skupienia na drodze oraz nagle pojawiające się przed uciekającymi przeszkody często były powodami nieudanych ucieczek, a co ważniejsze, przedwczesnych zgonów. Z resztą prawda była taka, że skoro człowiek ucieka żeby ratować życie, to i tak biegnie możliwie szybko. Czego by za sobą nie zobaczył, i tak już bardziej nie przyśpieszy.

Uciekając, Pierre wykazywał niesamowitą zdolność omijania przeszkód oraz ludzi, bez zwalniania przy tym. Dlatego też nie zwrócił najmniejszej uwagi na okrytego łachmanami mężczyznę, na którego omal nie wpadł. Domniemany żebrak obrócił się za nim i uśmiechnął pod rzadkim wąsem, słysząc zbliżające się kroki za swoimi plecami.

Dwóch ścigających nie miało nawet czasu zwolnić, gdy stojący na ich drodze bezdomny zrzucił płaszcz, jednocześnie dobywając zza pasa ciężkiego korbacza. Kolczasta kula na łańcuchu zafurkotała w powietrzu, z głośnym chrupnięciem rozbijając czaszkę pierwszemu z biegnących. Drugi zwinnie przeskoczył ponad ramieniem napastnika a trzeci…

Trzeci zaskowyczał niczym raniony pies, kiedy dłoń obcego zacisnęła się na jego twarzy i brutalnie powaliła na ziemię. Przez ułamek sekundy patrzył w beznamiętne oczy swojego oprawcy, a następnie poczuł jak trzonek korbacza miażdży mu grdykę.

Śniady najemnik ze złością wyprostował się i spojrzał za oddalającą się sylwetką. Zerwał z głowy kaptur i odkleił te irytujące wąsy z końskiego włosia. Następnie podszedł do stojącego obok straganu z ptactwem domowym i skinął głową właścicielowi. Kupiec odpowiedział skinieniem i podał mu stojąca pod ladą klatkę. Kilka sekund później gołąb pocztowy wyfrunął z niej, w pierścionku przy nóżce niosąc złożoną karteczkę.

-I kto to teraz posprząta… ?- wojownik oderwał oczy od ptasiego posłańca i rozejrzał się po małym pobojowisku, drapiąc po głowie. Następnie naciągnął kaptur na głowę i nucąc cicho, zniknął w najbliższym zaułku.

***

Pierre po raz pierwszy w życiu zaryzykował spojrzenia za siebie w czasie pościgu i prawie się przewrócił. Nie miał zielonego pojęcia, kto mu pomógł, ale zrobił to w sposób szybki, krwawy, i jak się okazało, nie do końca precyzyjny. Z drugiej jednak strony, dwóch prześladowców mniej zwiększało szanse na przetrwanie.

Kurier gwałtownie skręcił w jakiś zaułek i przykucnął w nim, kryjąc się za beczką deszczówki. Leżący obok pijak zachrapał głośno, wypuszczając z objęć gliniany antałek zawierający w sobie resztkę gorzały. Zamarł, gdy tuż za rogiem rozległy się szybkie kroki.


***


George Williams z trudem powstrzymał odruch wymiotny. Tamten skurwiel zabił mu dwóch podkomendnych bez mrugnięcia okiem, a i on otarł się o śmierć. Odruchowo docisnął dłoń do boku, który zraniły mu kolce korbacza.

Teraz najważniejszy był ten przeklęty kurier. Mężczyzna miał pecha że kazano dostarczyć mu list do tej, a nie innej osoby. Ale w tym wypadku nie było to ważne. Cel, który im przyświecał, pozwalał na pewne… prostolinijne zachowania. Takie jak pozbywanie się wszystkich świadków. Mistrz wydał mu bardzo precyzyjne instrukcje w tej sprawie.

Łowca zwolnił nieco, rozglądając się dookoła. Jego cel nie miał już gdzie uciekać. Kilka ślepych uliczek, zamknięte magazyny, dok no i rzeka. Mógł wskoczyć do rzeki, ale to oznaczałoby samobójstwo. Lód na Tamizie był cienki, nie było szans żeby utrzymał kogokolwiek cięższego niż dziecko.

Williams zaczął więc ostrożnie przeszukiwać zaułki. W czwartym z kolei usłyszał chrapanie. Głębokie, nosowe, zaprawione alkoholową nutą. Spokojnie zajrzał do środka, jednocześnie wyjmując zza pasa długi nóż. Pijak spał w najlepsze, okryty grubą stertą śmierdzących łachmanów. George zignorował go, powoli zbliżając się do beczki z częściowo zamarzniętą wodą.

Zaklął cicho, widząc ordynarnie pustą przestrzeń. Nie było go tam. Musiał schować się gdzieś indziej. Ale gdzie? Chociaż z drugiej strony, po drodze minął stary wóz z sianem… No tak!

Rozgorączkowany mężczyzna ruszył szybko w górę ulicy, nie zauważając jak trzecia ręka pijaka ostrożnie wyłania się spod płaszcza i zdejmuje mu z głowy kupkę szmat. Pierre już teraz wiedział, że nawet porządna kąpiel nie zmyje z niego tego smrodu. Ale żył. To się liczyło. Żył i mógł uciec. Nie zwrócił nawet uwagi na dziwny symbol zamieszczony na każdej z kopert.




***


Londyn, teraz


Postać w białym kitlu spojrzała krytycznie na ekran, szybko uruchamiając buforowanie oraz filtr nagrania. Delikatne problemy techniczne mogły być związane z niestabilnym łączem. Ale nawet pomijając problemy z synchronizacją, efekty był na wyraz dobre.

-Jak miewa się nasz obiekt?

Naukowiec aż podskoczył, słysząc za plecami zimny, kobiecy głos. Od razu obrócił się i wstał, z trudem powstrzymując się od salutu. Dystyngowana kobieta w okolicach czterdziestki spojrzała na niego wyczekująco, unosząc brew. Pod niedbale narzuconym na ramiona kitlem nosiła dopasowany do jej pozycji kostium ze srebrnym krzyżem wpiętym w klapę.

-Pani England

-Czekam, doktorze.

Mężczyzna szybko uruchomił zapasowy monitor, wyświetlając na nim wykres kodu DNA.

-Brakuje nam jeszcze ponad dwudziestu pięciu procent do pełnego połączenia, ale już mamy interesujące nas informacje. Dane są niestety niepewne, bardzo możliwe że… No

-Mów, człowieku! Nie mamy czasu na twoje wahanie!

-Potrzeba nam jeszcze kilku obiektów, powiązanych z tym okresem. Nasze obecne źródło informacji nie jest w stanie w pełni połączyć się z przodkiem. Mamy zbyt wiele Zamazań.

Laeticia England westchnęła z niezadowoleniem i oparła się o panel kontrolny. Z trudem mogła pojąć jak ludzie mogą być tak słabi, tak niedoskonali, tak… nieudolni. Zmrużyła gniewnie oczy, widząc wychudzoną postać podrygująca w konwulsjach na świetlistym łożu. Nie spojrzała nawet na odczyt medyczny, wskazujący na migotanie komór. Ten człowiek był już nic nie wart. Śmieć, odpadek, coś po czym nie należy nawet mieć wyrzutów sumienia.

Kobieta wyprostowała się i poprawiła kitel na ramionach.

-Pozbyć się go. Zaraz zarządzę poszukiwania.

Laeticia England, prezes Abstergo Industries, członek wewnętrznego kręgu oraz mistrz Zakonu Templariuszy nie mogła wahać się ani chwili. Przed wyjściem obejrzała się jeszcze przez ramie, patrząc z dumą na dzieło rąk jej podwładnych.




Była to przyszłość.






************************************************** ***


Witam wszystkich w rekrutacji do stworzonej przeze mnie sesji w realiach Assasin's Creed. Każdy kto marzył kiedyś o zagłębieniu się w odmęty historii w skórze Assasyna, nie będąc jednocześnie Eziem Auditore d Firenze ani Altairem Ibn-La'Ahadem, ma niepowtarzalną okazję.

Z góry informuję jednak że sesja będzie wymagała dość częstego kontaktowania się z MG lub innymi graczami przy pomocy Prywatnych Wiadomości lub niezwykle prostego komunikatora GG.

Jednocześnie chciałbym też zaznaczyć że nie jestem wrednym ani sadystycznym mistrzem gry, który wymaga od graczy wiecznego obawiania się o życie z każdej możliwej strony. Sesje RPG mają dawać przyjemnośc za równo graczom jak i Mistrzowi Gry.

Fabuła sesji będzie obracać się dookoła wydarzeń historycznych za czasów panowania króla Filipa Pięknego. Gracze wcielą się w członków Paryskiej komórki Assasynów, wykonujących zadania zlecone przez Mentora, przywódcę Bractwa.

Wględem samej rozgrywki, będzie to tyle o ile otwarty sandbox. Przy wykonywaniu zadań gracze będą mieli swobodność w planowaniu i dotarciu do celu.

Rekrutacja trwa Niedzieli 4 Marca. Minimalna liczba graczy to dwóch, maksymalna pięciu/sześciu. Karty proszę wysyłać mi na PW. Mechanika tworzenia postaci zawarta zostanie w poście poniżej.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 20-02-2012 o 17:48. Powód: Dzięki za zwrócenie uwagi, Kymil
Makotto jest offline  
Stary 20-02-2012, 17:42   #2
 
Makotto's Avatar
 
Mechanika: Moi drodzy państwo, ze względu na to, że wielu graczy nie lubi mechaniki ani wgłębiania się w nią, postanowiłem ograniczyć ją do minimum. Stworzyłem pięć archetypów postaci odpowiednich do grania w realiach Assasin’s Creed, które pozwolą stworzyć graczowi członka Zakonu wedle własnego mniemania. Sama sesja jest stworzona dla osób przynajmniej pobieżnie znających historie i realia walki pomiędzy Templariuszami i Assasynami. Bazując na przedstawionych przeze mnie wskazówkach, każdy będzie mógł stworzyć swoją postać korzystając z prostych drzewek rozwoju umiejętności oraz skali punktowej.


Tworzenie postaci:

1. Imię postaci współczesnej i imię przodka.

2. Avatar postaci współczesnej, będący jednocześnie awatarem przodka

3. Ogólna historia postaci współczesnej, ogólna historia postaci przodka (szczegóły do ustalenia z MG)

4. Archetyp: Każdy gracz wybiera jeden archetyp dla swojej postaci

5. Zdolności: Każda postać może posiadać jedną zdolność wrodzoną, opisaną niżej.

6. Umiejętności: Każdy archetyp posiada określoną ilość punktów do wydania na umiejętności. Za wykupienie umiejętności na pierwszym poziomie, płaci się 1 punkt. Za umiejętność na drugim, płaci się za pierwszy i drugi poziom: 1+2=3. Za umiejętność na trzecim, płaci się także za wcześniejsze dwa, 1+2+3=6.

7. Atuty: Większość umiejętności pozwala na dostęp do atutów. Są to specjalne zagrania znacznie ułatwiające życie graczom. Za każdy atut płaci się 1 punkt przeznaczony na atuty. Aby wykupić dany atut, należy wcześniej posiadać odpowiedni poziom powiązanej z nim umiejętności i spełnić ewentualne wymagania dodatkowe.

8. Opis charakteru postaci i jej prywatnych dążeń.



Archetypy:





Wojownik: Silnoręki, odpowiadający za wszelkie rozwiązania siłowe. Równie dobrze może być to najemnik z Bliskiego Wschodu, zabijaka ze stepów Rosji lub też prosty, europejski rębajło. Wojownik nie musi być jednak wyłącznie specjalistą od walki wręcz.

Dostępne umiejętności i związane z nimi atuty: Walka wręcz, walka bronią, strzelanie, rzucanie, kondycja, czujność + maksymalnie 2 poziomy z charakteryzacji i tortur

Dostępne punkty umiejętności: 30

Dostępne punkty atutów: 7 (z czego minimalnie cztery muszą być związane z walką)

Zasada specjalna: Bianca! - postać specjalizuje się w konretnym typie oręża. Może być to broń dystansowa, drzewcowa, oburęczna, miotana... Do wyboru, do koloru. Postać posiada wysokiej klasy egzemplarz tej broni oraz 3 darmowe atuty związane z bezpośrednio juj używaniem. (w przypadku wybrania własnych dłoni jako broni, postać charakteryzuje się niezwykle twardymi kostkami dłoni. Cios pięcią działa jak uderzenie lekką maczugą)





Szpieg: Genialny kłamca oraz aktor, potrafiący oszukać niemal każdego. Dzięki swoim umiejętnościom bez problemu infiltruje wrogie organizacje, obroną ręką wychodząc z większości niebezpieczeństw, jakie może spotkać na swojej drodze.

Dostępne umiejętności: cwaniactwo, charakteryzacja, dyplomacja, empatia, alchemia, czujność, skradanie się + maksymalnie 3 poziomy ze sztuki złodziejskiej, walki wręcz, walki bronią

Dostępne punkty umiejętności: 45

Dostępne punkty atutów: 6

Zasada specjalna: W trzewiach bestii – postać może zacząć grę jako osoba już infiltrująca jakąś organizacje, jako jej członek średniego szczebla.





Złodziej: Mistrz pozbawiania ludzi ich własności, świetny infiltrator i kanciarz potrafiący równie dobrze uciekać, co obronić się przed atakami adwersarzy. Specjalista od trzymania się w cieniu i nie rzucania się w oczy.

Dostępne umiejętności: akrobatyka, cwaniactwo lub charakteryzacja, sztuka złodziejska, empatia, skradanie się, czujność + maksymalnie 3 poziomy z rzucania, walki wręcz, walki bronią, strzelania i kondycji

Dostępne punkty umiejętności: 50

Dostępne punkty atutów: 5

Zasada Specjalna: Dziedzina - postać posiada swój własny konik z zakresu złodziejskiego rzemiosła. Może specjalizować się w: "Fachowych włamaniach i pozbawianiu ludzi dobytku" (Sztuka Złodziejska), "Manipulowaniu ludźmi lub podszywaniu się pod nich" (Cwaniactwo/Charakteryzacja) oraz "Penetracji strzeżonych miejsc i szybkich ucieczkach"( Skradaniu się/Akrobatyce). Po wybraniu jednej dziedziny i związanej z nią Umiejętności, gracz może wybrać 3 dodatkowe atuty i raz na misje powołać się na swoją fachowość (szansa na wykonanie czynności związanej z Dziedziną zwiększa się dwukrotnie)).





Agent terenowy: Specjalista od taktyki, przygotowywania planów, kierowania akcjami oraz przewodzenia swoim towarzyszom. Zwykle na każdą komórkę Assasynów przypada jeden, maksymalnie dwóch agentów terenowych. Pierwszy z nich ma za zadanie dowodzić grupą a drugi przygotowywać sprzęt oraz zaplecze dla niej.

Dostępne umiejętności: dyplomacja, dowodzenie, tortury, alchemia, czujność, empatia, cwaniactwo, alchemia, kondycja + maksymalnie 4 poziom z walki wręcz, walki bronią, strzelania i rzucania.

Dostępne punkty umiejętności: 40

Dostępne punkty atutów: 6

Zasada specjalna: Wszechstronny – po wydaniu wszystkich punktów na umiejętności i atutów, gracz wybiera postaci jeszcze trzy umiejętności i za darmo otrzymuje je na drugim poziomie.






Assasyn: Chodząca broń, cichy finezyjna zabójca likwidujący cele będące zagrożeniem dla zakonu, a nie raz dla całych miast lub państw. Dziedzic umiejętności i zasad Zakonu Syryjskich Assasynów. Wirtuoz w swoim fachu.

Dostępne umiejętności: walka wręcz, walka bronią, rzucanie, akrobatyka, skradanie się, czujność, kondycja + maksymalnie 2 poziomy z cwaniactwa sztuki złodziejskiej.

Dostępne punkty umiejętności: 45

Dostępne punkty atutów: 6 (maksymalnie 3 przeznaczone do walki)

Zasada specjalna: Prawdziwy assasyn – gracz może za darmo wybrać postaci dodatkową cechę, wybierając pomiędzy Wizją Orła a Dziedzictwem.



Zdolności:


Pojętny – postać otrzymuje dodatkowe 10 punktów na Umiejętności i 1 punkt na atuty.

Wizja Orła – postać będąca krew z krwi członkiem Zakonu Assasynów potrafi patrzeć na ludzi nie jak na żyjące istoty, lecz prosto w ich umysły i zamiary. Większość ludzi jest obojętna względem postaci, lecz dzięki Wizji jest ona w stanie zobaczyć potencjalnych wrogów oraz swój cel.

Znajomości – postać ma sprzymierzeńców w swoim rodzinnym środowisku lub okolicy. W zależności od ilości, może być to grupa niezbyt istotnych person w danym mieście, takich jak pomniejsi karczmarze i sklepikarze, kilku średnio ważnych urzędników, albo jeden wpływowy kontakt na dworze lub wysoko postawiona osoba w administracji publicznej lub straży.

Bogacz – postać jest bogata. Może się z tym nie obnosić, ale posiada duży zapas gotówki, który potrafi otworzyć jej większość zamkniętych drzwi lub przekonać osoby postronne do jej racji.

Znany w swoim fachu – postać posiada szeroką renomę w kręgach podobnych sobie ludzi. Może być to reputacja niezrównanego żołnierza, genialnego złodzieja lub też zwykła sława osoby możnej, na dworze lub pośród miejscowych gildii.

Dziedzictwo – mimo nie posiadania umiejętności Wizji Orła, postać jest potomkiem długiej linii assasynów. Odziedzicza po nich ostrze nadgarstkowe i nie krępującą ruchów zbroje, którą można ukryć pod ubraniem.

Druga osobowość – postać przez lata ćwiczyła dykcje, maniery, zachowania i odruchy, tym samym tworząc sobie znane w danych kręgach alter ego, w które bardzo szybko potrafi się przeistoczyć. Nikt ze znających drugie wcielenie postaci ani chwilę nie zwątpi w to, kim ona jest.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 01-03-2012 o 21:48.
Makotto jest offline  
Stary 20-02-2012, 17:46   #3
 
Makotto's Avatar
 
Umiejętności z możliwością wykupienia do nich atutów.


Akrobatyka:

I poziom: Brak

II poziom:

Przeskok – postać jest w stanie przeskoczyć przeszkody nie wyższe i nie szersze niż metr bez utraty prędkości

III poziom:

Wyminięcie – biegnąc przez tłum, postać odruchowo omija wszystkich przechodniów, minimalnie tracąc prędkość w czasie wymijania ich.

Pająk – tam gdzie inni widzą ścianę, twoja postać widzi ściankę wspinaczkową z mnóstwem uchwytów. Postać jest w stanie wspinać się po pozornie płaskich powierzchniach.

IV poziom:

Uniki – postać jest mistrzem w unikaniu ciosów. Jeśli dookoła siebie ma wolną przestrzeń o promieniu 3 metrów, jest w stanie uniknąć wszystkich ciosów, jakie dostrzeże.

Równowaga – postać potrafi bezpiecznie poruszać się po gzymsach, wiszących linach, balustradach i innych wąskich drogach ucieczki.

Cyrkowiec – (wymaga posiadania Atutu „Równowaga”) postać potrafi bezpiecznie biegać po wąskich drogach ucieczki wymienionych przy opisie atutu „Równowaga”.

V poziom:

Pęd – postać posiada niesamowitą umiejętność zachowywania pędu. Biegnąc, jest w stanie ostro skręcać, zmieniać kierunek biegu oraz gwałtownie omijać przeszkody bez straty szybkości.

Małpa – (wymaga posiadania Atutu „Równowaga”) postać specjalizuje się w bieganiu po dachach, straganach oraz innych niestabilnych podłożach. W czasie przemieszczania się po nich, nie grozi jej upadek ze względu na niepewność powierzchni po której się porusza.


Alchemia:

I poziom: brak

II poziom:

Pracownia – postać posiada w pełni funkcjonalną pracownię alchemiczną którą sama stworzyła. Są w niej ingrediencje potrzebne do tworzenia każdego rodzaju trucizn i medykamentów.

Proste wywary – postać jest w stanie uwarzyć lek na katar, delikatny środek przeczyszczający czy też słaby afrodyzjak.

III poziom:

Rozpoznanie – postać jest przy pomocy węchu, wzroku, smaku i dotyku rozpoznać wszelkie znane substancje, lub substancje pochodne, destylowane lub powstałe w czasie procesu alchemicznego.

Odporność – poprzez lata eksperymentowania i nieudanych prób, postać stała się w znacznym stopniu odporna na zatrucia jadami, środkami halucynogennymi oraz naturalnymi truciznami. Każda trucizna działa na nią znacznie słabiej niż na dowolnego innego człowieka.

IV poziom:

Alchemia wyższa – (wymaga posiadania atutu „Proste wywary”) Postać jest w stanie tworzyć skomplikowane trucizny, środki ogłupiające, medykamenty przeciwbólowe oraz oczyszczające rany.

V poziom:

Pirotechnik – postać poznała arkany tajemnej sztuki tworzenia prochu strzelniczego i budowania bomb.


Charakteryzacja:

I poziom: brak

II poziom:

Poste zmiany – postać jest w stanie w niewielki sposób zmienić swój wygląd. Dokleić wąsy, brwi lub też uszykować strój innej osoby.

III poziom:

Ja to nie Ja…- postać potrafi w znaczący sposób zmienić swój wygląd, dodając sobie wymyślone cechy charakterystyczne.

To On! – (wymaga posiadania atutu „Ja to nie Ja…”) postać potrafi ucharakteryzować kogoś, tworząc idealną replikę swojej osoby. Wymaga to jednak takiego samego wzrostu oraz budowy ciała osoby charakteryzowanej.

IV poziom:

Zmiana w kogoś – (wymaga posiadania atutu „Ja to nie Ja…”) po dokładnym przyjrzeniu się komuś z bliska, postać jest w stanie przebrać się za niego, o ile jest to osoba tej samej płci.

V poziom:

Zmiana płci – (wymaga posiadania atutu „Ja to nie Ja…”) postać jest w stanie przebrać się za kogoś przeciwnej płci, jednocześnie nie wyglądając na nieudolnego parodystę lub transwestytę.


Cwaniactwo:

I poziom: brak

II poziom:

Prosty blef – postać jest w stanie oszukać obcą jej osobę, używając przy tym wiarygodnych i łatwych do zaakceptowania kłamstw. (np. Oszukanie strażnika miejskiego o celach swojego wałęsania się po ulicy nocą. Wmówienie komuś, że niepodobna do postaci osoba to brat/siostra z poprzedniego małżeństwa ojca)

III poziom:

Podwikarz – (tylko dla mężczyzn) Postać doskonale zna naturę kobiet. Instynktownie wyczuwa co lubią, co im się podoba i w jaki sposób zdobyć ich względy.

Uwodzicielka – (tylko dla kobiet) Postać jest w stanie owinąć sobie wokół palca niemal każdego mężczyznę i zmusić go do wykonywania jej zachcianek. Atut pozwala także łatwo uwieść mężczyznę.

Mów mi jeszcze…- (tylko dla kobiet, wymaga posiadania atutu „Uwodzicielka”) Postać jest w stanie wyciągnąć każdy sekret z uwiedzionego mężczyzny, nie budząc przy tym jego podejrzeń.

IV poziom:

Pokerowa twarz – postać jest w stanie całkowicie wytłumić swoje uczucia i nie daje nic po sobie poznać. Dodatkowo, każde kłamstwo z jej ust wydaje się wiarygodniejsze.

V poziom:

Szpieg – postać ma niezwykły talent do zdobywania nawet ściśle tajnych informacji. W tłumie potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do ofiary i podsłuchać o czym szepcze, mając dostęp do jej siedziby bez problemu odnajdzie wszystkie tajne skrytki i schowki.

Intrygant – (wymaga posiadania atutu „Szpieg”) dla postaci struktury spisków i intryg są przejrzyste niczym Weneckie szkło. Bez problemu dostrzega wszelkie koterie, powiązania oraz informacje, sygnalizowane wyłącznie przez półsłówka, wymowne spojrzenia i ukryte gesty. Od razu wyczuwa kto, z kim, jak i gdzie.


Czujność:

I poziom: brak

II poziom:

Lekki sen – postać potrafi obudzić się z powodu najlżejszego szmeru, skrzypnięcia czy stukotu w najbliższym otoczeniu, jednocześnie będąc w stanie w pełni wypocząć.

III poziom:

Czujny – postać przez cały czas jest przygotowana do obrony ze strony nieznanych napastników. Niesamowicie trudno podejść ją, a nawet w sytuacji zaskoczenia, reaguje bez opóźnienia.

Sokoli wzrok/Nietoperzy słuch (jedno do wyboru) – postać posiada niesamowicie wyostrzone zmysły. Wychwytuje najcichsze dźwięki lub też jest w stanie dostrzec szczegóły znajdujące się od niej niezwykle daleko.

IV poziom:

Pierwotny Instynkt – postać wykształciła w sobie pewien pierwotny odruch, który sprawia że każde gwałtowniejsze zachowanie w jej bliskim otoczeniu kończy się ciosem lub kopnięciem. Niestety, równie dobrze uderzony zostać może dobywający zza pasa noża zabójca, co zwykły klient karczmy, który wybrał zły moment na wzniesienie toastu.

Kontrola – (wymaga posiadania atutu „Pierwotny Instynkt”) postać jest w stanie pohamować swoje odruchy, dzieląc gwałtowne zachowania w jej otoczeniu na te stanowiące faktyczne zagrożenie, i na te które jej nie zagrażają.

V poziom:

Szósty zmysł- (wymaga posiadania atutu „Czujność”) postać wczuwa zbliżające się zagrożenie nim jeszcze się ono zbliży. Postaci nie da się zaskoczyć, a ona sama wydaje się mieć oczy dookoła głowy. W istocie jest to zmysł percepcji połączony z niesamowitym czasem reakcji i zmysłem przestrzeni.


Dowodzenie:

I poziom: brak

II poziom:

Zaplecze – postać posiada własną siedzibę, w której posiada liczne materiały zapewniające jej wsparcie w czasie planowania zadania. Mogą być to odpowiednio: plany miasta, dane z archiwum zakonu templariuszy, broń, medykamenty. Sama siedziba jest dobrze ukrytym i bezpiecznym schronieniem.

III poziom:

Rzut oka – postać posiada specyficzną umiejętność dostrzegania istotnych szczegółów dla wykonania zadania. Równocześnie, jest w stanie wczuć się w przeciwnika i mniej więcej przewidzieć co w danej sytuacji zrobi.

Taktyka – postać jest mistrzem układania planów. Posiadając wyznaczony cel, opis miejsca oraz założenia misji, jest w stanie stworzyć plan maksymalizując szanse powodzenia a minimalizujący ewentualne straty w wypadku fiaska. Dodatkowo, w czasie sesji, gracz może zadeklarować „Timeskip” który pozwoli mu oraz towarzyszom na chwilę przenieść się do momentu opracowywania planu i ustalić model zachowania na wypadek mającej miejsce sytuacji.

IV poziom:

Wsparcie terenowe – postać ma pod sobą czterech ludzi, rozproszonych po terenie miasta w którym rezyduje. W każdej chwili, na znak postaci, mogą oni wejść do akcji. Osoby te mogą być: najemnikami, kurtyzanami lub złodziejami. W dowolnej konfiguracji, zależnie od decyzji gracza.

V poziom:

Koordynator – jeśli postać jest na terenie wykonywanej misji, ale nie bierze w niej bezpośrednio udziału, może w kryzysowych sytuacjach pokierować pozostałymi ludźmi wykonującymi zadanie, w sposób uniemożliwiający straty w ludziach lub niepowodzenie misji.


Dyplomacja:

I poziom: brak

II poziom:

Charyzma wodza – głos i postawa postaci mówią że to ona dowodzi w grupie. Do niej zwracają się możni, traktując ją jak zwierzchnika towarzyszy a niżsi stanem traktują ją jak szlachcica. Jednocześnie ewentualny wróg to właśnie tę postać weźmie za cel jako pierwszą.

III poziom:

Wygładzenie – postać jest w stanie przekazywać złe, niepomyślne i z założenia denerwujące wiadomości oraz informacje, w możliwie łagodny i wygładzony sposób. W czasie negocjacji, jeśli postać nie chce obrazić ani zdenerwować drugiej strony, udaje jej się to bez problemu.

IV poziom: brak

V poziom:

Dźwignia psychologiczna – postać, posiadając odpowiednią wiedze na temat rozmówcy, jest w stanie użyć odpowiedniej mieszanki motywacji, strachu oraz argumentów, żeby przekonać go do swoich racji i nakłonić do takiego a nie innego postępowania.


Kondycja:

I poziom: brak

II poziom:

Długodystansowiec – postać potrafi odpowiednio rozłożyć siły w czasie, aby długotrwały bieg nie męczył jej a za razem przez cały czas utrzymywała równe, wysokie tempo.

III poziom:

Lekka zbroja – postać jest przyzwyczajona do walki w lekkich pancerzach.

Druga skóra – (wymaga posiadania atutu „Lekka zbroja”) postać, poprzez ciągłe noszenie swojego pancerza, przyzwyczaiła się do niego tak bardzo że stał on się je drugą skórą. Postać nie otrzymuje dodatkowych utrudnień za noszenie pancerza w nieprzyjaznych warunkach atmosferycznych.

IV poziom:

Sprint – postać potrafi zawsze mieć w zapasie dość sił, by w dowolnym momencie rzucić się do szalonego biegu pozwalającego bardzo szybko oddalić się od ewentualnych agresorów. Jeśli postać stała przed użyciem sprintu, ewentualny pościg przez kilka cennych sekund nie wie co się właściwie stało. Konni prześladowcy mogą stracić nawet minutę nim ustawią wierzchowca we właściwym kierunku i zmuszą go do biegu. Postać nie może nosić w trakcie sprintu żadnego pancerza.

Bieg z obciążeniem – (wymaga posiadania atutów „Lekka zbroja” i „Długodystansowiec”) postać jest w stanie wykonywać długodystansowe biegi oraz sprinty, nawet mając na sobie lekka zbroję.

V poziom:

Ciężka zbroja – postać została wyszkolona do walki w ciężkich zbrojach płytowych.


Skradanie się:

I poziom: brak

II poziom:

Cichy chód – postać potrafi bezszelestnie chodzić, używając przy tym miękkich podeszw i nie poruszając się zbyt szybko.

III poziom:

Wtopienie w tłum – postać jest w stanie śledzić kogoś lub też zgubić pościg, kryjąc się w grupie minimalnie sześciorga ludzi. Dodatkowymi ułatwieniami mogą być trzymane przy sobie nakrycia głowy lub ubranie z możliwością przebrania go podszewką do góry.

IV poziom:

Cichobieg – (wymaga posiadania atutu „Cichy chód”) postać jest w stanie biec równie cicho jakby szła skradając się. Cichobiegu nie można wykorzystywać w czasie poruszania się po dachach i innych niestabilnych powierzchniach.

Cień – postać instynktownie potrafi znaleźć odpowiednie miejsca, w których pozostanie niewidoczna dla oczu większości osób trzecich.

V poziom:

Duch – (wymaga posiadania atutów „Cień” i „Cichy chód”) postać potrafi zawsze znaleźć sposób pozostanie niezauważoną. Może być to wgłębienie w ścianie, kotara przy oknie albo odpowiednio umiejscowione w czasie przejście za plecami odwróconego wartownika.


Sztuka złodziejska:

I poziom: brak

II poziom:

Zręczne dłonie – postać jest biegła w rzezaniu mieszków, kradzieżach kieszonkowych i różnych sztuczkach bazujących na sprawności manualnej. Dodatkowo potrafi uwalniać się z więzów i kajdan.

III poziom:

Otwieranie zamków – postać potrafi poradzić sobie z większością zwykłych zamków, kłódek oraz podstawowych mechanizmów używanych w celu zamykania przeróżnych obiektów.

Kantowanie – postać specjalizuje się w kantowaniu. Czy jest to gra w trzy kubki, próba sprzedania kradzionego towaru czy też wciśnięcie nieuczciwemu kupcowi pierścionka ze szkiełkiem w charakterze pierścienia z brylantem.

IV poziom:

Skomplikowane zamki – (wymaga posiadania atutu „Otwieranie Zamków”) postać stała się ekspertem w dziedzinie otwierania wszelakich kłódek, zamków, drzwi a nawet skomplikowanych schowków oraz skrzynek.

Mechanizmy - (wymaga posiadania atutu „Skomplikowane Zamki”) postać opuściła poziom specjalistycznego włamywacza, przechodząc na wyższą wiedzę na temat mechanizmów wszelakich. Postać zna działanie przeciwwag, mechanizmów zegarowych oraz skomplikowanych urządzeń takich jak ostrza nadgarstkowe. Jest w stanie rozbroić, naprawić, skonstruować oraz finezyjnie uszkodzić praktycznie każde urządzenie mechaniczne.

V poziom:

Zwinne nogi – postać, jako jeden z nielicznych złodziei, przekonała się że często szybka ucieczka jest jednym sposobem uratowania życia. Dlatego też stała się mistrzem gubienia pościgów przy pomocy gwałtownych skrętów i szybkich zmian kierunku biegu. Postać jest w stanie gwałtownie zahamować i płynnie zmienić kierunek ucieczki nawet o 180 stopni, zwiększając tym samym szanse na zgubienie prześladowców.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 20-02-2012, 17:47   #4
 
Makotto's Avatar
 
Umiejętności bez możliwości wykupienia do nich atutów.


Empatia:

I poziom: Postać potrafi wczuwać się tylko w położenie tych osób które dobrze zna.

II poziom: Postać potrafi zinterpretować zachowania osób podobnych do siebie, mieszkających w tej samej okolicy, pochodzących z tego samego stanu społecznego.

III poziom: Postać nie raz udało się odkryć, że rozmówca kłamie lub próbuje ją oszukać.

IV poziom: Postać potrafi świetnie odczytywać emocje i intencje innych ludzi, lecz obcokrajowcy wciąż się dla niej pewną tajemnicą.

V poziom: Żadne zachowania, ich motywy oraz towarzyszące im emocje nie są obce postaci. Potrafi świetnie wczuć się w każdą osobę.


Tortury:

I poziom: Ofiary postaci częściej umierają niż mówią.

II poziom: Ofiary czasami łamią się na łożu śmierci.

III poziom: Mało kto jest w stanie oprzeć się zabiegom postaci, mającym na celu wydobycie z niego informacji.

IV poziom: Umiejętności postaci w dziedzinie tortur są tak duże że postać mogłaby przyjąć posadę nadwornego oprawcy jakiegoś króla lub księcia.

V poziom: Odpowiednia manipulacja narzędziami, opis ich działania oraz profesjonalny chłód bijący od postaci nie raz sprawia że ofiara zaczyna mówić jeszcze przed rozpoczęciem zabiegów.


Umiejętności walki (wraz z atutami):


Walka bronią:

I poziom: Standardowe pchnięcia, cięcia i bloki.

II poziom:

Poprawiony blok – (wszystkie rodzaje broni) postać jest w stanie zablokować każdy cios, o ile jest go świadoma a liczba przeciwników nie przekracza ilościom poziomów postaci w Walce Bronią

Riposta – (wszystkie bronie po za oburęcznymi i drzewcowymi) postać jest w stanie błyskawicznie zaatakować, zaraz po zablokowaniu ciosu przeciwnika. Riposta musi być poprzedzona udanym blokiem. Riposty nie można łączyć z innymi manewrami w walce bronią.

Powstrzymanie szarży – (tylko broń drzewcowa) postać potrafi ustawić się w pozycji defensywnej w stosunku do szarżującego przeciwnika, obojętnie czy jest to piechur czy jeździec. Zwiększa ona szanse na uniknięcie ciosu.

Między płyty – (tylko broń krótka oraz sztylety) postać potrafi wychwycić lukę w pancerzu przeciwnika i uderzyć w nią, zadając mu dotkliwe rany. W przypadku walki z liczebniejszym przeciwnikiem atak ten wiąże się ze zwiększonym ryzykiem trafienia przez pozostałych napastników.

Ściana stali – (dowolna broń jednoręczna) postać wściekle wymachuje i dźga bronią, uniemożliwiając przeciwnikom zbliżenie się do siebie. Atut nie działa przeciwko broni drzewcowej i oburęcznej.

III poziom:

Pchnięcie z zaskoczenia – (dowolna broń) jeśli przeciwnik nie spodziewa się ciosu, postać jest w stanie zabić go jednym uderzeniem. Cios może zostać powstrzymany z powodu pancerza jaki nosi ofiara.

Piruet – (każda broń po za sztyletami i nożami) postać obraca się szybko wokół własnej osi, potężnie zwiększając siłę uderzenia broni. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, manewr ten wiąże się z dużym ryzykiem trafienia przez pozostałych napastników.

Drugi atak – (dowolna broń) postać posługuje się bronią dość biegle, by na każdy cios przeciwnika przypadały dwa ataki z jej strony.

Rozbrojenie – (wymagana jedna ręka wolna) postać jest w stanie bezbłędnie wyczuć moment ataku przeciwnika, by zablokować jego cios i odebrać mu broń którą się aktualnie posługuje. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, manewr ten w umiarkowany sposób zwiększa szansę na trafienie przez pozostałych napastników.

Zbicie broni – (dowolna broń oprócz drzewcowych oraz noży/sztyletów) postać instynktownie wyczuwa punkt równowagi broni i uderza w niego w czasie parowania. Po udanym zbiciu broni, przeciwnik traci na krótki czas koncentracje, z umiarkowanym prawdopodobieństwem na upuszczenie broni. Manewr ten nie wpływa na bezpieczeństwo postaci w czasie walki z wieloma przeciwnikami.

IV poziom:

Cios pod kolano – (dowolna broń) postać wykonuje zwodniczy cios mający na celu powalić lub spowolnić przeciwnika. Cios może być łączony z atutem „Między płyty”. Nie wpływa on na bezpieczeństwo postaci w walce z wieloma przeciwnikami.

Skuteczniejsza riposta – (wymaga posiadania atutu „Riposta”, dowolna broń po za drzewcową i oburęczną) riposty postaci na ciosy przeciwnika są niezwykle precyzyjne i mordercze. Może ona łączyć ripostę z innymi manewrami bojowymi lub dokładnie selekcjonować część ciała w którą ma uderzyć kontratak.

Precyzyjne powstrzymanie szarży – (wymaga posiadania atutu „Powstrzymanie szarży”, tylko dla broni drzewcowej) postać potrafi nie tylko skutecznie bronić się przed szarżującymi przeciwnikami, ale także może skutecznie udać swoją nieudolność w obronie by finalnie nadziać agresora na swoją broń.

Zamaszysty cios – (tylko broń oburęczna lub drzewcowa) postać jest w stanie uderzyć dość mocno, żeby cios trafił jednocześnie dwóch przeciwników nie oddalonych od siebie o odległość większą niż dwa metry. Po ciosie postać jest w znacznym stopniu odsłonięta na ciosy przeciwników.

V poziom:

Pchnięcie królewskie – (każda broń, po za obuchowymi lub drzewcowymi) postać jest w stanie wykonać jeden, precyzyjny cios prosto w serce dowolnego przeciwnika, zabijając go na miejscu. Pancerz ofiary zmniejsza szanse na powodzenie ciosu.

Obrotowy cios – (wymaga posiadania atutu „Zamaszysty cios”, tylko broń oburęczna lub drzewcowa) postać jest w stanie wykonać widowiskowy piruet którym rani wszystkich znajdujących się dookoła niej przeciwników. Po obrocie postać od razu wraca do pozycji wyjściowej, przez co cios ma minimalny wpływ na jej bezpieczeństwo.

Zbicie pocisku – (dowolna broń) postać, jeśli widzi strzelca, jest w stanie zbić pocisk wymierzony w siebie lub stojącego niedaleko towarzysza.

Cięcie w gardło – (dowolna broń po za obuchowymi) postać może wyprowadzić jedno, zabójcze cięcie w gardło przeciwnika. Ewentualny pancerz zmniejsza szanse na powodzenie ciosu.


Walka wręcz:

I poziom: zwykłe ciosy pięścią, kopniaki i bloki

II poziom:

Szybka seria – postać wyprowadza szybką serię ciosów, jednocześnie odsłaniając się na ataki pozostałych przeciwników.

Garda – postać nie atakuje, jednocześnie zbijając wszystkie widoczne ciosy przeciwników wymierzone w jej stronę.

Kopnięcie w podbrzusze – bardzo nieczysty cios chwilowo ogłuszający przeciwnika. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, postać odsłania się na ich ataki.

Pochwycenie – postać może spróbować chwycić i unieruchomić w bolesny sposób kończynę przeciwnika, jednocześnie samemu pozostając w bezruchu. Po udanym pochwyceniu, postać staje się bezbronna na ataki ewentualnych przeciwników.

III poziom:

Dźwignia – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie”) po udanym pochwyceniu postać może łatwo i szybko złamać unieruchomioną kończynę przeciwnika.

Wyłamanie broni – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie) jeśli postać walczy z przeciwnikiem posiadającym broń, może spróbować rozbroić go. Udane wyłamanie broni sprawia że agresor upuszcza broń u stóp postaci. Wyłamanie broni wymaga wcześniejszego pochwycenia przeciwnika.

Niedźwiedzi chwyt – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie”) jeśli postaci udało się wykonać pochwycenie, może przenieść je na korpus przeciwnika i rozpocząć powolne duszenie go połączone z łamaniem mu żeber. Ewentualny pancerz przeciwnika spowalnia proces, a w trakcie niedźwiedziego chwytu postać jest bezbronna na ataki osób trzecich.

IV poziom:

Puste dłonie – postać jest w stanie w pełni skutecznie walczyć wręcz, nawet jeśli przeciwnik trzyma w rękach broń białą. W czasie walki z postaciom, napastnicy traktowani są jakby nie posiadali broni.

Kop z wyskoku – postać jest ekspertem od trafień w głowę i zależnie od sytuacji, może trafić przeciwnika w głowę przy pomocy różnych technik, ogłuszając go przy tym.

Igła – postać jest dość doświadczona w walce wręcz by uderzać w sposób bolesny, niekoniecznie mając na celu krocze przeciwnika. Ofiara trafiona w czuły punkt pada nieprzytomna lub w znacznym stopniu sparaliżowana. Ewentualny pancerz może zmniejszyć szanse na powodzenie ataku.

Rzut ogłuszając – (wymaga posiadania atutu „Pochwycenie”) postać po wykonaniu udanego pochwycenia może wykonać na nim rzut, który ogłuszy go na pewien czas lub też zada mu dość poważne obrażenia.

V poziom:

Uderzenie zabijające – (wymaga posiadania atutu „Igła”) postać jest w stanie zabić przeciwnika jednym, celnym ciosem wyprowadzonym z odpowiednią siłą w określony punkt na ciele ofiary (z założenia jest to grdyka lub splot słoneczny).

Kontrrzut – (wymaga posiadania atutu „Rzut ogłuszający”) postać jest w stanie tak wymanewrować przeciwnikiem, że rzut który próbował on wykonać na postaci, działa na niego samego.

Walka w parterze – dla postaci nie ma żadnego znaczenia czy walczy na stojąco czy też na leżąco. Jeśli przeciwnik też leży, zyskuje ona nad nim dodatkową przewagę, cały czas mogąc stosować znane jej manewry w walce.
Pochwycenie pocisku – postać, jeśli widzi strzelca, może pochwycić pocisk wymierzony w siebie lub stojącego niedaleko towarzysza.


Strzelanie:

I poziom: postać potrafi wystrzelić z kuszy lub łuku

II poziom:

Daleki strzał – odległość od celu jest ostatnim problemem dla postaci. Jeśli cel nie porusza się, postać potrafi idealnie ocenić odległość między sobą a ewentualną ofiarą.

Dwie strzały – (tylko dla łuków) postać potrafi nałożyć i wystrzelić dwie strzały jednocześnie, ale cele nie mogą być od siebie oddalone dalej niż na pięć metrów. Znacząco zmniejsza to jednak zasięg łuku.

III poziom:

Bezpieczny strzał – postać potrafi tak przewidywać ruch swojego celu, że może bezpiecznie strzelać w walczących lub w cel znajdujący się w tłumie, bez zwiększonego ryzyka na trafienie osób postronnych.

Między płyty – postać potrafi bardzo precyzyjnie określić słabe punkty w pancerzu przeciwnika i posłać pocisk dokładnie w odsłonięte miejsce, zadając ofierze duże obrażenia.

IV poziom:

Strzał po łuku – (tylko dla łuków) postać potrafi użyć strzału pod kątem aby strzała poleciała po łuku balistycznym prosto w stronę ukrytego za osłoną wroga. Strzał ten jest mniej precyzyjny i zadaje mniej obrażeń, przy jednoczesnym wymaganiu dostatecznej przestrzeni do wykonania go.

Strzał w biegu – postać potrafi strzelać w czasie biegu z pełna szybkością, z minimalną utratą celności strzału.

Namierzenie – (wymaga posiadania atutu „Daleki strzał” lub „Bezpieczny strzał”) po minimum trzydziestu sekundach celowania postać jest w stanie oddać bardzo precyzyjny strzał, ignorując przy tym ewentualne utrudnienia za poruszający się cel i warunki pogodowe.

Wielokrotny strzał – (tylko dla łuku, wymaga posiadania atutu „Dwie strzały”) postać jest w stanie oddać tyle strzałów z łuku ile wynosi jej obecny poziom umiejętności strzelanie. Strzały wypuszczone na zasadach wielokrotnego strzału są mniej celne niż te wystrzelone na zasadach strzału standardowego. W czasie używania wielokrotnego strzału nie można używać innych manewrów strzeleckich.

Wytrącenie broni – (wymaga posiadania atutu „Bezpieczny strzał”) postać instynktownie wyczuwa punkt równowagi broni i potrafi precyzyjnie w niego trafić, wytrącając ją przeciwnikowi z ręki.

V poziom:

Rykoszetowanie – (wymaga posiadania atutu „Namierzenie”) jeśli postać wie gdzie znajduje się jej cel, lecz nie ma możliwości strzału w linii prostej, może użyć ściany, kamienia lub innej twardej powierzchni do odbicia wystrzelonego pocisku w stronę wroga. Strzał ten jest mniej precyzyjny niż zwykły strzał a pocisk automatycznie zostaje zniszczony. Używając rykoszetowania nie można korzystać z innych manewrów do walki strzeleckiej. Pocisk może odbić się tylko raz.

Zestrzelenie pocisku – jeśli postać widzi strzelca i wie kto jest jego celem, może zestrzelić wypuszczony przez niego pocisk, zmieniając trajektorię lotu lub całkowicie niszcząc go.


Rzucanie

I poziom: zwykłe rzucenie bronią przystosowaną do miotania

II poziom:

Daleki rzut – odległość do celu nie jest dla postaci problemem. Jeśli ofiara nie porusza się, postać idealnie wymierza odległość potrzebną do trafienia.

Podwójny rzut – (dowolna broń rzucana po za oszczepami i włóczniami) postać jest w stanie jednocześnie rzucić dwoma pociskami, w dwa cele znajdujące się w zasięgu jej wzroku.

III poziom:

Bezpieczny rzut - postać potrafi tak przewidywać ruch swojego celu, że może bezpiecznie rzucać w walczących lub w cel znajdujący się w tłumie, bez zwiększonego ryzyka na trafienie osób postronnych.

Między płyty – postać potrafi bardzo precyzyjnie określić słabe punkty w pancerzu przeciwnika i posłać pocisk dokładnie w odsłonięte miejsce, zadając ofierze duże obrażenia.

IV poziom:

Rzut w biegu – postać potrafi rzucać w czasie biegu z pełna szybkością, z minimalną utratą celności rzutu.

Namierzenie – (wymaga posiadania atutu „Daleki rzut” lub „Bezpieczny rzut”) po minimum trzydziestu sekundach celowania postać jest w stanie wykonać bardzo precyzyjny rzut, ignorując przy tym ewentualne utrudnienia za poruszający się cel i warunki pogodowe.

Wielokrotny rzut – (dowolna broń przeznaczona do rzucania po za oszczepami i włóczniami, wymaga posiadania atutu „Podwójny rzut”) postać jest w stanie rzucić tyloma pociskami ile wynosi jej obecny poziom umiejętności Rzucanie. Pociski ciśnięte na zasadach wielokrotnego rzutu są mniej celne niż te na zasadach rzutu standardowego. W czasie używania wielokrotnego rzutu nie można używać innych manewrów z bronią miotaną.

Wytrącenie broni – (wymaga posiadania atutu „Bezpieczny strzał”) postać instynktownie wyczuwa punkt równowagi broni i potrafi precyzyjnie w niego trafić, wytrącając ją przeciwnikowi z ręki.

V poziom:

Rykoszetowanie – (wymaga posiadania atutu „Namierzenie”) jeśli postać wie gdzie znajduje się jej cel, lecz nie ma możliwości rzutu w linii prostej, może użyć ściany, kamienia lub innej twardej powierzchni do odbicia rzuconego pocisku w stronę wroga. Rzut ten jest mniej precyzyjny niż standardowy a pocisk automatycznie zostaje zniszczony. Używając rykoszetowania nie można korzystać z innych manewrów. Pocisk może odbić się tylko raz.

Strącenie pocisku – jeśli postać widzi strzelca i wie kto jest jego celem, może strącić wypuszczony przez niego pocisk, zmieniając trajektorię lotu lub całkowicie niszcząc go.




P.S. informacja dla osób lubiących mechanikę.


Mechanika to jest połączeniem tworzenia postaci z systemów takich jak Neuroshima, DnD, Warhammer, Wiedźmin: Gra Wyobraźni oraz Oko Yrrhedesa.



 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 20-02-2012 o 21:44.
Makotto jest offline  
Stary 20-02-2012, 18:09   #5
 
lordofvampie's Avatar
 
Oo akurat Francja. Mam już jedną kp do asasyna dziejącego się we Francji.
 
lordofvampie jest offline  
Stary 20-02-2012, 22:56   #6
 
shaggy's Avatar
 
Szykuje się złodziej : D
 
__________________
Oj tam, źle od razu, raz mi tylko zrobił z ryja galaretkę.
shaggy jest offline  
Stary 21-02-2012, 12:33   #7
 
roślinawędrowna's Avatar
 
Może uda mi się trafić, skoro nigdy nie robiłam karty postaci, a co tam próbuję. : P
 

Ostatnio edytowane przez roślinawędrowna : 21-02-2012 o 12:37.
roślinawędrowna jest offline  
Stary 21-02-2012, 13:52   #8
 
Dreak's Avatar
 
Assassin Creed to mi wystarczy by zabrać się za KP ;p
 
__________________
"If you want to make God laugh, tell him about your plans."
Dreak jest offline  
Stary 21-02-2012, 20:14   #9
 
Makotto's Avatar
 
Panie i panowie, dzięki Shaggy'emu i jego Tajnym Naradom (WTF?!?) gracze (nie wiem którzy, ale dowiem się i... po główkach pogłaszczę ) zasugerowali dodanie Zasad Specjalnych archetypom Złodzieja i Wojownika.

Cieszy mnie to bardzo, bo to mój autorski pseudo miks i chciałbym żeby był grywalny. Może kiedyś standardowym powiedzeniem na sesji będzie "Mechanika Makotta"... Ech, marzenia, marzenia.

Tak czy inaczej, dodam Zasady i lekko zedytuje mój post.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 21-02-2012, 21:41   #10
 
kanna's Avatar
 
Cytat:
Napisał Makotto Zobacz post
Uwodzicielka – (tylko dla kobiet) Postać jest w stanie owinąć sobie wokół palca niemal każdego mężczyznę i zmusić go do wykonywania jej zachcianek. Atut pozwala także łatwo uwieść mężczyznę.
Tak technicznie .. a jakby postac z tą umiejką trafiła na homoseksulaną postać kobiecą, to też by zadziałało? oraz czy uczynienie postaci biseksualną rozszerza umiejkę na obie płcie?
 
__________________
A poza tym sądzę, że Reputację należy przywrócić.
kanna jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:36.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168