Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-03-2012, 22:50   #1
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 2186 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
[Fantasy/Autorski/Storytelling] Polowanie na czarownicę

Ouriad, stolica Sunveru
Rok 989 po rozpadzie Cesarstwa
Gospoda „Pod Tańczącym Dzikusem”


- Pieprzony kraj. - zaklął Urvyn pod nosem i pociągnął zdrowo z kufla.
Trzeci dzień gnił w tym przeklętym mieście. Przybył do Sunveru w poszukiwaniu łatwej roboty, której ponoć miało być w bród tutaj, na południu. Zaraza na Vran i jej rady, zaklął w myślach. Miał dosyć wszystkiego. Inni zapewne puknęliby się w czoło, znając jego opinię na temat Ouriadu. Miasto u stóp Złotych Gór, biorących swą nazwę od cennego kruszca wydobywanego z licznych w okolicy kopalni. Bardowie śpiewali pieśni na cześć jego piękna, a artyści rozkoszowali się widokiem architektury niespotykanej nigdzie indziej. Piękno to jednak było ograniczone jedynie do Gniazda Gryfów, części miasta gdzie znajdował się pałac i rezydencje wielmożnych. Dolne Miasto było obrazem nędzy. Tutaj żebracy i kurtyzany byli widokiem codziennym, złodziejstwo szerzyło się na niespotykaną skalę, a ulice śmierdziały uryną i fekaliami. Ulice były wąskie, a niektóre z budynków wyglądały, jakby miały zawalić się w każdej chwili. Urvyn miał szczęście, że znalazł gospodę w „lepszej” części Dolnego Miasta. Prawdę mówiąc, było to szczęście w nieszczęściu. Gdyby zdecydował się zostać w karczmie na Podgrodziu, już dawno miałby Ouriad za sobą. Chcąc jednak spędzić noc w miarę wygodnym łóżku, bez strachu o swój dobytek czy życie, utkwił tutaj. Pogrążony w złorzeczeniu na kraj, nie zauważył nawet tłumu przewijającego się przed oknami. Kiedy jednak uniósł głowę znad kufla i zauważył ludzi spieszących bogowie wiedzą gdzie, zaciekawiło go to. Podniósł się i rzucił trzy miedziaki na stół. Zarzucając swój przechodzony płaszcza na ramiona, pchnął drzwi i dał się porwać tłumowi. Okazało się, że wszyscy zmierzali na jeden z nielicznych w tej części miasta placów, na którym ustawiono podwyższenie. Na nim znajdował się książęcy posłaniec, ustrojony w bogate odzienie z zadartym nosem i grymasem obrzydzenia, pewny swej wyższości nad motłochem. Urvyn nie zwracał uwagi ani na niego, ani na małą armię broniącą dostępu do herolda. Interesowały go postaci stojące z tyłu, za nim. Obaj odziani w zbroje, uzbrojeni w najwyższej jakości miecze. Ten po lewej należał do Gwardii, nie miał co do tego wątpliwości. Zielony płaszcz ze złotym gryfem, herbem księstwa. Za to jego towarzysz okryty był płaszczem białym niczym śnieg zalegający na wierzchołkach gór, rażącym w oczy po dłuższym spojrzeniu. Nim Urvyn zdołał rozszyfrować jego tożsamość, plac wypełnił głos herolda:
- Sunveryjczycy! Minęły trzy dni, odkąd nasz ukochany wielki książę Yrnis Trzeci został brutalnie i podstępnie zamordowany przez siły nieczyste. Dlatego teraz ja, w imieniu Jego Wysokości Yrnisa Czwartego, wielkiego księcia Sunveru, zwracam się do was! Jeśliś zdolny we władaniu mieczem i strach jest Ci nieznany, wspomóż Gwardię w pomszczeniu naszego księcia. Czarownica, która zadała mu podstępną śmierć, ucieka na południe w stronę dzikich krain, lecz nie docenia nas. Złapiemy ją i wymierzymy sprawiedliwość! Ci, którzy wesprą Gwardię Sunveru i Zakon Płomienia w tej szlachetnej misji, liczyć mogą na szczodrość korony. Podpisano, Jego Wysokość Yrnis Czwarty, wielki książę Sunveru.
Gdy herold zamilkł, ludzie zaczęli się rozchodzić, wymieniając się swoimi opiniami na temat tego, co właśnie miało miejsce. Nieliczni którzy zostali, ruszyli w stronę herolda i rycerzy, by narazić się w imię dobra i sprawiedliwości lub, jak w przypadku Urvyna, w imię pięknego śpiewu pełnej sakiewki.


Państwa / organizacje
Wielkie Księstwo Sunveru – niegdyś najdalej położona na południe prowincja Cesarstwa, od 989 lat niepodległe księstwo. Od zachodu graniczy z Wolnymi Miastami Złotego Wybrzeża i księstwem Meinty, od północy z arcyksięstwem Azavertu, od wschodu z państwem J'haika, a od południa z dzikimi krainami. Stolicą Sunveru jest Ouriad, leżące u stóp Złotych Gór. Księstwo jest bogate w złoża złota i innych cennych minerałów. Miasto Perimar u wybrzeży Morza Południowego jest głównym ośrodkiem handlu państw zachodnich. Fort Laedaz jest często nazywany ostatnim bastionem, za nim leżą tylko dzikie krainy. Prawo zabrania praktykowania magii.

Wolne Miasta Zł. Wybrzeża – położone na zachodnim krańcu kontynentów, nigdy nie dostawały zbyt wielkiej uwagi. Utrzymują się z wydobywania cennych kruszców, wspaniałych jubilerów i handlu. Duża ilość mieszkańców tych miast szuka szczęścia jako najemnicy. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Księstwo Meinty – górskie księstwo. Jedynie stolica, Braad, leży u stóp gór. Bogate w złoża żelaza i znane ze sztuki kowalskiej. Protektorat arcyksięstwa Azavertu.

Arcyksięstwo Azavertu– w czasach Cesarstwa północna i jedna z najbogatszych prowincji, centrum władzy. Po rozbiciu jedno z najsilniejszych państw, które powstały. Stolicą Azavertu jest Yznor. W ciągu ostatnich dziewięciuset lat, arcyksiążęta stopniowo umacniali swoją pozycję i rozszerzali swe granice. Jedno z największych państw znanego świata. Obecnie osłabione przez wojnę sukcesyjną. Aron Sael'Tevi jest wspierany głównie przez bogatszą północ, podczas gdy jego brat bliźniak Rodric trzyma południe arcyksięstwa. Prawo zabrania praktykowania magii.

Państwo J'haika – państwo zjednoczonych plemion barbarzyńców, pozostałych po najeździe hordy niemal tysiąc lat temu. Niezrównani wojownicy, niezwykle brutalni w walce. Prawo zezwala na praktykowanie magii, aczkolwiek dar magiczny wśród nich jest bardzo rzadki i pogardzany.

Królestwo Gvarnmyru – królestwo w centralnej części kontynentu. Stolica – Hjargaard. Znane z wyrobu stali i łuków, zdolni wojownicy. Duży odsetek utalentowanych magicznie, sławni uzdrowiciele. Hjargaard posiadało niegdyś Szkołę Magii, która popadła w zapomnienie wraz z założeniem Akademii Magii w Ylcveress. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Królestwo Ellyrii – królestwo zajmujące niemalże całą wschodnią część kontynentu. Duży odsetek utalentowanych magicznie, bogate dzięki dochodom z handlu. Stolicą Ellyrii jest Cronsvera, jednak najludniejszym i najbogatszym miastem jest Ylcveress. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Wolne Miasta Południa – wolne miasta leżące na południowym kontynencie. Utrzymujące się z handlu egzotycznymi i niedostępnymi na północy towarami. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Zakon Płomienia – organizacja założona jeszcze za czasów Cesarstwa, mająca na celu zwalczanie każdego przejawu magii. Działająca głównie w państwach zachodnich. Cieszy się popularnością wśród społeczeństwa, jako iż zwalcza „siły nieczyste”. Warto nadmienić, iż rycerze Zakonu zwalczają ogień ogniem, tj. sami używają magii by znaleźć i złapać magów czy osłaniać się przed nimi. Magia lecznicza jest dopuszczalna przez Zakon, jak również talenty zbliżone do magii (wizje, „trzecie oko”).

RASY I KULTURY VOSERII

LUDZIE

Sunveryjczycy i Południowcy
Dzisiejsi Sunveryjczycy różnią się znacznie od mieszkańców Cesarstwa. Powodem tego jest krzyżowanie się ich przodków z barbarzyńcami, którzy osiedlili się w tym regionie po upadku hordy za czasów Cesarstwa. Cechuje ich jasno-oliwkowa cera, ciemne włosy i ciemne oczy. Podobnie jak mieszkańcy Cesarstwa, wierzą w jednego boga, którego nazywają Aperis. Świątynie ku jego czci są proste i surowe, a on sam przedstawiany jest jako mężczyzna w sile wieku z włócznią w ręku. Religia ta jest wyjątkowo patriarchalna, kobiety pozostają na uboczu. Mężczyźni mogą mieć wiele żon. Zmarłym zaszywa się oczy, a następnie spala się ich wraz z orężem, którego używali za życia jako ofiarę dla Aperisa. Kobiety przygotowują ciało, lecz nie są wpuszczane do świątyni podczas palenia. Dzieci są wychowywane przez rodziców, chłopcy przez swych ojców, a dziewczynki przez swe matki. Chłopców szkoli się w sztukach walki, jak i w odpowiednim rzemiośle (tj. syn stolarza szkolony jest w stolarstwie itd.). Blisko związani kulturowo z południowcami, którzy zwani są czerwonoskórymi z racji koloru ich skóry. Kultura południowców znacznie odbiega od innych kultur Voserii. Do niedawna naród koczowników i barbarzyńców, dzisiaj coraz więcej z nich osiedla się w jednym miejscu. Nie wyznają żadnych bogów. Naród wojowników, dla których śmierć w walce jest największym zaszczytem. Ich miasta są tak naprawdę wielkimi obozowiskami, jako iż nie wierzą w chowanie się za kamieniem.

Azaverczycy i Gvarnmyrianie
Dominująca kultura na zachodzie i w krajach byłego Cesarstwa. Ich wygląd nie jest jednolity, lecz większość Azaverczyków ma jasną cerę. Wyznają jednego boga, zwanego w ich języku Creno. Świątynie ku jego czci są bogate i przestronne, w przeciwieństwie do południowych. Creno przedstawiany jest jako surowy, lecz sprawiedliwy mędrzec. Mężczyźni mogą posiadać tylko jedną żonę. Zmarli są opłakiwani przez dwa dni przez swe rodziny, a następni składani w rodzinnych kryptach poza miastami. Dzieci do siódmego roku życia są wychowywane przez rodziców, a następnie oddawane mentorom, którzy przekazują im swą wiedzę. Azaverczycy są wyjątkowo wykształconym i wysublimowanym społeczeństwem, z wyjątkiem najniższych klas. Gvarnmyrianie, jako dawny naród w Cesarstwie, przejęli wiele zwyczajów Azaverczyków. Znanym wyjątkiem jest zakaz praktykowania magii, który w Gvarnmyrze nie obowiązuje.

Sonmyrianie i Nevryjczycy
Zamieszkujący głównie ziemie Międzyrzecza, dzisiejsi Sonmyrianie są wynikiem mieszania się kultur Azaveru i Ellyrii. Wraz z Nevryjczykami stanowią dwie główne kultury północy. Ich charakterystycznymi cechami są jasne włosy i niespotykane u nikogo innego błękitne oczy. Wyznają dwa bóstwa: Ojca i Matkę, zwanych Skarvem i Almorą. Ich społeczeństwa cechuje duża wolność osobista i obyczajowa. Obydwa narody od stuleci były podporządkowane silniejszym państwem, tak też przedstawicieli tegoż kultu zostało niewielu. Nevria jest częścią królestwa Ellyrii, roszczącego sobie również prawa do Międzyrzecza, obecnie znajdującego się pod kontrolą arcyksięstwa Azavertu.

Ellyrianie
Dominująca kultura na wschodzie kontynentu. Miejsce pochodzenia Ellyrianów nie jest pewne, najprawdopodobniej przybyli oni z Dalekich Krain, niemalże osiem stuleci temu. W tak krótkim czasie zdołali podporządkować sobie wschodnie plemienia, jednocześnie rozwijając się kulturowo. Ellyrianów cechuje otwartość i tolerancja wobec innych. Ylcveress, klejnot koronny, położone nad Ylcesą, znane jest jako najludniejsze i najbardziej zróżnicowane kulturowo miasto kupieckie Voserii. Ellyrianów cechuje również duży odsetek osób z potencjałem magicznym. Wyznają kult Livdnary, matki wszystkiego. Zmarli są paleni lub oddawani morzu. Ponowne małżeństwo po śmierci drugiej osoby jest dozwolone tylko w przypadku braku potomstwa, bądź za specjalnym pozwoleniem Arcykapłanki. Edukacja dzieci przebiega podobnie jak w Azavercie. Jeśli dziecko posiada potencjał magiczny, rodzice mogą starać się o oddanie go do Akademii w Ylcveress lub Cronsverze, świątyni Matki bądź na prywatną naukę u dowolnego Mistrza Magii.

Wolne Miasta Południa
Niewiele wiadomo o mieszkańcach Południa, oprócz tego, że przyjemność i dostatnie życie stawiają ponad wszystko. Wolne Miasta są miejscami mieszania się wielu kultur, światopoglądów i religii, gdzie liczy się tylko jedno: zysk. Handel jest tutaj wszystkim. Popularne powiedzenie mówi, że w Wolnych Miastach „dostaniesz wszystko, czego zapragniesz, jeśli wiesz gdzie szukać”. Ludzie tutaj mieszkający posiadają ciemną karnację i ubierają się w zwiewne materiały z powodu gorącego klimatu. Trzy największe miasta to Blac'el'at rządzone przez Triumwirat, Iszkel-et rządzone przez rodzinę Aemmusów oraz Rozzhkar od niedawna rządzone przez Ellyriańskich kupców.


VUOKAATOWIE
Rasa humanoidów zamieszkująca Góry Szare na północy Voserii. Żyjący w izolacji Vuokaatowie są zdolnymi architektami i wynalazcami, czego dowód można znaleźć w ich miastach wykutych we wnętrzach gór. Ich budynki są wzmacniane magią co pozwala im na tworzenie tego, co dla zwykłych ludzi byłoby niewykonalne. Potencjał magiczny jest wyjątkowo rozpowszechniony wśród Vuokaatów, co znacznie wydłuża długość ich życia. Ich budowę fizyczną cechuje niski w porównaniu do ludzi wzrost. Rzadko opuszczają swoje miasta skryte we wnętrzach gór, co odbiło się na odporności ich organizmów. Ich cera ma blady, niezdrowy odcień, a oczy są wyczulone na światło. Jako że większość budynków w Vuokaatyjskich miastach jest wzmacniana magicznie, ich zmysł magii zanikł. Vuokaatowie od czasu Pogromu Magów odizolowali się od świata na powierzchni i poświęcili nauce. Jednakże dwa stulecia temu ponownie nawiązali kontakt z ludźmi, tym razem Ellyrianami. Początkowo nieufni wobec siebie, z czasem zaczęli wymieniać się odkryciami i wiedzą. Współpraca pomiędzy rasami i dobre stosunki sprawiły, że wielu Vuokaatów zdecydowało się na opuszczenie swych górskich miast i zamieszkanie na powierzchni. Wprowadzili wiele ze swych wynalazków do dużych miast w Ellyrii, na przykład kanalizację czy kusze, jak również rozszerzyli ludzką wiedzę o wielu dziedzinach życiach takich jak zielarstwo czy obróbka metali. Z ich inicjatywy powstały pierwsze banki w Ylcveress, a magowie przejęli od nich sztukę zaklinania przedmiotów. Vuokaatowie nieprzyzwyczajeni do światła słonecznego podczas przebywana na zewnątrz zasłaniają swe ciało, które jest nadzwyczaj podatne na poparzenia. Opracowali również specjalne szkła, które chronią ich przed oślepiającymi promieniami słonecznymi. Nie dotyczy to jednak urodzonych na powierzchni, których wzrok przyzwyczaja się nadzwyczaj szybko do słońca, mimo że nadal są podatni na poparzenia. Związki Vuokaatów i ludzi rzadko kiedy skutkują w potomstwie, znane są jednak wyjątki. Pół-Vuokaatowie wyglądają na pozór jak ludzie, są jednak wysoce utalentowani w sztukach magicznych i technologii, lecz ich organizm jest słabszy od organizmu ludzkiego.

Zalety i wady Vuokaatów
Geniusz - Vuokaatowie są znani ze swej inteligencji i wiedzy o świecie nie bez powodu. Uczą się szybciej od ludzi, a żadne urządzenia nie mają przed nimi tajemnic. Czyni ich to również kompetentnymi magami.

Mieszkaniec Gór - Vuokaatowie przez stulecia mieszkali we wnętrzach gór, co sprawiło że przyzwyczajeni są do ciemności i chłodu tam panujących.

Mieszkaniec Powierzchni - Wzrok Vuokaatów, którzy zdecydowali się żyć na powierzchni, z czasem przyzwyczaił się do słońca, przez co nie muszą nosić specjalnych szkieł. Jednak przez to ciemność i chłód mają na nich taki sam wpływ jak na ludzi.

Słaby organizm - Vuokaatowie, w przeciwieństwie do ludzi, są słabi fizycznie. Ich ciała nie są przyzwyczajone do wysiłku, przez co widok Vuokaata wojownika graniczy z cudem. Organizmy Vuokaatów są niezwykle podatne na poparzenia i trucizny.

Jedno wyklucza drugie.

NARSAINI
Rasa humanoidów zamieszkująca Wielki Las na południu Voserii. Podobnie jak Vuokaatowie żyją w izolacji, jednak w przeciwieństwie do nich rzadko kontaktują się ze światem zewnętrznym. Narsaini są zdolnymi łowcami, wyjątkowo oddanymi naturze. Ich wygląd charakteryzują zwierzęce rysy, wydłużone kły, lekko spiczaste uszy i bursztynowe, niemal złote oczy. Ciała pokryte mają dziwnymi symbolami, które określają ich przynależność do klanów. Ich włosy są ciemne i długie, zazwyczaj splecione w warkocze. Ubierają się w skóry zwierząt, które sami upolują. Utrzymują przyjazne stosunki z Ellyrianami i pozwalają im na wstęp do wyznaczonych części Wielkiego Lasu. Ylcesa przecina Las na dwie części i stanowi zachodnią granicę Ellyrii. U ujścia rzeki leży port Narselym, jedyne miasto ludzko-narsaińskie. Narsaini potrafią przyjmować formę wilka i często określani są mianem dzikich. Przywiązani do natury, ciężko jest im odnaleźć się w tłocznych miastach z dala od wolnych przestrzeni. Żyjąc poza lasem, często brani są za południowców z powodu podobnego koloru skóry i zachowania. Narsaini są również niezwykle zwinni i szybcy, na czym polegają podczas walki, jeśli ich zdolności łucznicze zawiodą. Walczą nożami lub sztyletami, nigdy mieczami. Związki pomiędzy ludźmi a Narsainami nie skutkują w potomstwie. Najgorszą karą za zbrodnie jest wygnanie. Zbrodniarz jest zmuszony opuścić Wielki Las i żyć pośród ludzi, tracąc więź z naturą. Talent magiczny wśród Narsainów jest spotykany jedynie u tych, których nazywają Irnarh: rozmawiających z naturą. Ich więź z naturą jest głęboka, a swego potencjału używają jedynie by pomóc zbłąkanym duszom lub by przekazać potrzebną wiedzę. Ich organizmy są silniejsze od ludzkich, dzięki bliskiemu kontaktowi z naturą.

Zalety i wady Narsainów
Dziecko Lasu - Dzięki ich więzi z naturą, zmysły Narsainów są ostrzejsze od ludzkich, a organizmy wytrzymałe na trucizny pochodzenia naturalne i większość chorób.

Wilcze Ruchy - Dzięki ich wilczej połowie, Narsaini są niezwykle szybcy i zwinni, a przy tym niezwykle cisi.

Więź z Naturą - Narsaini są niezwykle silnie związani z naturą, przez co nie czuję się dobrze w zatłoczonych miastach lub ciasnych przestrzeniach.

MAGIA W POŚCIE NR 7!

Karta Postaci
Imię:
Wiek:
Wygląd (opis / avatar):
Ekwipunek:
Historia (co sprowadziło postać do Sunveru? Skąd pochodzi? Rodzina? Światotwórstwo jak najbardziej dozwolone):
Cechy charakteru (w przypadku obszernej i szczegółowej historii zbędne):

Cechy – 30 punktów do rozdania w przypadku ludzi, 5 dla Vuokaatów lub Naisinów, skala od 5 do 10, gdzie 5 – ludzka przeciętna, a 10 – nadzwyczajny talent. Vuokaatowie i Naisini mają określoną wartość cech do których możecie dodać punkty.
Siła - V: 2, N: 4
Zwinność - V: 5, N: 7
Wytrzymałość - V: 4, N: 7
Charyzma - V: 7, N: 2
Wiedza - V: 7, N: 5

Zalety i wady (talenty i słabości, max. 2):
Zdolności / czary (max. 10, w przypadku magów podział 4 / 6):


Sesja jest w większości storytellingiem, numerki i reszta są dla mnie, żebym znał silne i słabe strony waszych postaci. Rzuty kośćmi będą w przypadku walk czy przepychanek słownych z NPC, gdzie opis czynności również ma znaczenie (w większej mierze kiedy próbujecie np. przekonać NPC'a do zdradzenia wam sekretu).

Wiem, że niektórzy z was mogą być sceptycznie nastawieni, jako iż nie brałem udziału w żadnej sesji na tym forum ani żadnej nie prowadziłem. Powodem tej sesji jest chęć sprawdzenia czy świat który tworzę jest spójny i interesujący, jak również chęć jego udoskonalenia. Mam nadzieję że skusicie się na przygodę.

Poszukuję 4 – 5 osób. Rekrutacja zakończy się dnia 4 kwietnia, tj. za półtora tygodnia. Myślę że to wystarczająco dużo czasu. Czas kolejki w sesji – tydzień (krócej, jeśli gracze odpowiedzą szybciej lub wyrażą chęć skrócenia czasu).

W razie pytań, piszcie. Pytania związane z postaciami wolałbym na PW, a ze światem w temacie (przydadzą się innym).

No, to chyba na tyle. Czekam na zgłoszenia i pytania.
 

Ostatnio edytowane przez Aro : 31-03-2012 o 23:32. Powód: Dodane opisy ras
Aro jest offline  
Stary 26-03-2012, 15:38   #2
 
Zara's Avatar
 
Reputacja: 8877 Zara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputację
Byłbym wstępnie zainteresowany, ale nasuwa mi się też pewne pytanie: czy drużyna, którą chcesz zebrać ma być typową ekipą wojów, nie mających nic wspólnego z magią? Sam może i chyba wybrałbym taką postać, ale jeśli by się okazało, że magia również jest dostępna i w ciekawy sposób byś ją przedstawił, to kto wie...
 
Zara jest offline  
Stary 26-03-2012, 21:26   #3
 
PanChemik's Avatar
 
Reputacja: 0 PanChemik nie jest za bardzo znany
Ja sie zglaszam Jednak kp bedemogl wyslac dopiro w piatek. Mam pytanko: czy sa tylko ludzie czy mozna wybrac inna rase?
 
PanChemik jest offline  
Stary 27-03-2012, 19:28   #4
 
Boreiro's Avatar
 
Reputacja: 31 Boreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodze
Ja też chętnie wezmę udział. Kartę postaci prześlę w ciągu kilku dni.
 
Boreiro jest offline  
Stary 27-03-2012, 20:17   #5
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 2186 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
Na początku chciałbym podziękować wszystkim za zainteresowanie sesją. A co do waszych pytań...

Zara, drużyna która jest zbierana nie musi składać się tylko z wojowników, a nawet nie powinna. Jestem otwarty na wszelkie pomysły, chociaż te bardziej ekstremalne przydałoby się najpierw skonsultować ze mną. Gry magiem nie przewidywałem, jako iż nie sądziłem że ktoś byłby chętny na wcielenie się w taką rolę, biorąc pod uwagę realia sesji. Doszedłem jednak do wniosku, że byłoby to ciekawe urozmaicenie, więc postanowiłem dać temu szansę. System magii powinien pojawić się w temacie dzisiaj, bądź jutro.

PanChemik, ludzie są rasą dominującą na Voserii, jednak istnieją dwie rasy z którymi ludzie nawiązali kontakt. Ich opisy pojawią się dzisiaj, więc dowiesz się o nich czegoś więcej.

Pozdrawiam,
Aro

EDIT: Dodane opisy ludzi, Vuokaatów i Naisinów w pierwszym poście.
 

Ostatnio edytowane przez Aro : 27-03-2012 o 23:17. Powód: Update
Aro jest offline  
Stary 29-03-2012, 12:44   #6
 
villentretenmerth's Avatar
 
Reputacja: 10 villentretenmerth nie jest za bardzo znanyvillentretenmerth nie jest za bardzo znanyvillentretenmerth nie jest za bardzo znany
Mógłbyś sprecyzować ów zdolności? Bo nie wiem jak daleko mogę się zagalopować w KP
 
villentretenmerth jest offline  
Stary 30-03-2012, 21:15   #7
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 2186 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
villentretenmerth, miej na względzie, iż zdolności wynikają z historii i szkolenia postaci, a ludzie jak wiadomo, wszechstronni nie są. Tak też zagalopowanie się to jest np. stworzenie postaci będącej mistrzem w szermierce, łucznictwie i magii, jak i będącej wyśmienitym dyplomatą oraz tancerzem. Dla ułatwienia podam zdolności Urvyna, bohatera krótkiego opowiadania w pierwszym poście, coby był jakiś punkt odniesienia.

Zdolny wojownik - Postać z racji szkolenia na najemnika jest kompetentnym szermierzem, szkolonym w walce mieczem.

Płynny Acveteryjski - Postać spędziła większość swego życia jako ostrze w służbie różnych wielmoży w arcyksięstwie, co skutkowało w płynnym posługiwaniu się językiem Acveteryjskim.

Czytanie i pisanie - Wczesne dzieciństwo spędzone w świątyni Creno zaowocowało w poznaniu podstawowego alfabetu używanego w krajach byłego Cesarstwa.

Walka wręcz - Nieodłącznym elementem życia najemnika są popijawy w karczmach, zazwyczaj kończących się bójkami. Skutkiem owych mordobić jest zdolność do walki bez broni.

Jazda konna - Postać spędziła większość życia, podróżując od miasta do miasta, przez co nie ma żadnych trudności z podróżą konno.

Podróżnik - Częste podróże doprowadziły do tego, że postać posiada podstawową wiedzę o przetrwaniu na trakcie. Potrafi znaleźć dobre miejsce na obóz, rozpalić ognisko, a nawet znaleźć coś do zjedzenia.


Jako iż pierwszy post osiągnął limit słów, system magii wstawiam tutaj. Opisy ras pojawiły się wcześniej w pierwszym poście, jak również zmienione zasady tworzenia KP w przypadku chęci gry jedną z nich. Z uwagi na grywalność, osoba chętna na rozgrywkę magiem musi ograniczyć się jedynie do pierwszych dwóch kręgów.


MAGIA W VOSERII

Magia jest jedną z sił kształtujących świat, wszechobecną w naturze. Mężczyzna posiadający dar magiczny znany jest jako mag, a kobieta - magini. Energia magiczna obecna jest we wszystkim i wszystkich, jednak tych, którzy potrafią ją wyczuć i użyć jest niewielu. Każda istota posiada własne pokłady energii, jednak magowie są nadzwyczaj hojnie nią obdarzeni. Mimo to, niektóre zaklęcia wymagają jej o wiele więcej, co rozwiązywane jest na dwa sposoby: z pomocą innego maga lub Źródła. Źródła są miejscami w których magia, krążąca w ziemi, łączy się w jeden wielki zbiornik energii. Ziemie w tym obszarze są o wiele żyźniejsze, co doprowadziło do większości bogatych miast formujących się w miejscu Źródeł (znanym przykładem jest Ylcveress). Magowie, którzy posiadają wymagane doświadczenie i zdolności, mogą czerpać z nich energię, czy to do uzupełnienia własnych zapasów, czy do rzucenia wymagającego zaklęcia. Dla tych jednak, którzy nie są odpowiednio wyszkoleni, czerpanie ze Źródeł stanowi niebezpieczeństwo. Ilość pobieranej energii musi być stale kontrolowana, gdyż jej nadmiar rozrywa maga od wewnątrz, powodując wolną i bolesną śmierć. Większość magów, dla własnego bezpieczeństwa, czerpie energię z bezpieczniejszych miejsc. Dar magiczny wydłuża życie i wstrzymuje proces starzenia się, co sprawia że wiek maga jest trudny do określenia. Śmierć magów z przyczyn nienaturalnych stanowi niebezpieczeństwo dla otoczenia, jako że ich więź z naturą zostaje zerwana nagle. Sławnych przypadkiem jest Kaantun, stolica magów ludzkich i Vuokaatyjskich za czasów Cesarstwa oraz miejsce śmierci niemalże setki magów podczas Pogromu. Ich śmierć doprowadziła do niestabilności zarówno natury jak i magii, a co za tym idzie niemalże zerwania Zasłony pomiędzy światami. Znane są przypadki spotkań z duchami w ruinach miasta, a zarówno magowie jak i normalne istoty omijają to miejsce szerokim łukiem. Używanie magii w takich miejscach również stanowi niebezpieczeństwo, gdyż może się ona obrócić przeciwko magowi. Ciekawą rzecz stanowią również równonoce i przesilenia, w czasie których używanie magii jest przeciwwskazane, gdyż skutki jej używania są nieznane, z powodu wzrostu jej aktywności. Najniebezpieczniejszymi dniami dla magów są jednak dni zaćmienia słonecznego, kiedy to magia przestaje mieć jakikolwiek wpływ na naturę, a energia przeznaczona na zaklęcia zwyczajnie wyparowuje. Żaden uczony nie był jednak w stanie wyjaśnić przyczyny tegoż zjawiska. Magowie uczą się całe swoje życie, lecz wiedza zdobyta podczas piętnastu lat nauki stanowi fundamenty ich zdolności. Każdy z nich prowadzi księgę, która stanowi kompendium całej ich wiedzy. Mimo istnienia dwóch szkół magii, nadal jest wiele nieznanych rzeczy o sztukach magicznych. Główne rodzaje magii stanowią: magia żywiołów (mag jest szkolony zazwyczaj w jednym żywiole), iluzje, magia lecznicza (konieczny jest dotyk, by przełamać naturalną ochronę ciała), magia obronna (głównie domena Zakonu), transmutacja i zaklinanie (głównie domena Vuokaatów). Zakazane sztuki stanowią manipulacja energią życia, zmarłymi i duszami. Potępianie przez zwykłych ludzi jak i przez magów, z powodu naruszania równowagi natury i ryzykiem zerwania Zasłony. Narsaińscy Irnarh kontaktują się ze światem duchów, jednak nie szukają oni źródła energii, lecz próbują pomóc zbłąkanym duszom. Oprócz szkół magicznych wymienionych powyżej, dużą grupę stanowią również zaklęcia uniwersalne, których magowie uczą się na początku swej edukacji. Talenty związane z magią mogą występować zarówno u magów, jak i zwykłych ludzi. Przykładami są zmysł magii (pozwalający na jej wyczuwanie), „trzecie oko” (wizje o przeszłości czy przyszłości, rzadziej o teraźniejszości) czy telepatia (tzw. czytanie w myślach). Telepatia, podobnie jak sztuki magiczne, jest przedmiotem powszechnej podejrzliwości. Nieliczni wiedzą jednak, iż organizmy ludzkie posiadają naturalne mechanizmy obronne. W przypadku czytania w myślach, telepata musi najpierw je przełamać, by dotrzeć do samego umysłu. Tak samo w przypadku magii leczniczej: niezbędny jest dotyk, by przełamać naturalną barierę jaką jest ludzkie ciało. By określić potencjał maga, wymyślono następujący system:

Krąg I: adepci, znający podstawowe zaklęcia, którzy przeszli standardowe szkolenie.
Krąg II: magowie, znający zaklęcia podstawowe i zaawansowane, którzy przeszli rozszerzone szkolenie.
Krąg III: mistrzowie, znający zaklęcia podstawowe, zaawansowane i mistrzowskie, którzy przeszli rozszerzone szkolenie i których naturalny potencjał przewyższa wielu adeptów razem wziętych
Krąg IV: arcymistrzowie, znający zaklęcia podstawowe, zaawansowane i mistrzowskie, rozszerzone szkolenia, ich potencjał magiczny przewyższa wielu innych magów i pozwala na rzucanie zaklęć bez potrzeby uzupełniania energii
Krąg V: arcymagowie, istniejący dzisiaj tylko w legendach, ich moc była tak wielka, iż mogli zniszczyć pół miasta bez potrzeby jej uzupełniania

Przykładowe możliwości magów, na podstawie podstawowych zaklęć z dziedziny żywiołów, iluzji i obrony

Krąg I:
Ognisty grot: Mag tworzy grot z płomieni, który rani przeciwnika. Leci z prędkością rzuconego kamienia, niezdolny do przeszycia zbroi czy tarczy.
Welon: Mag ukrywa się pod welonem, chroniąc się przed oczami wrogów. Zaklęcie wytwarza silne fale energii, co czyni je nieskutecznym podczas walki z magami. Poruszanie się jest wykluczone ze względu na zdolności maga.
Tarcza: Mag potrafi stworzyć przed sobą tarczę energii, chroniącą go przed wrogimi pociskami. Może zostać zniszczona po wystarczająco wielu uderzeniach.

Krąg II:
Ognista strzała: Mag tworzy płomienną strzałę, która rani przeciwnika. Niczym zwykła strzała potrafi przeszyć skórę, czy drewnianą tarczą.
Welon: Mag ukrywa się pod welonem, chroniąc się przed oczami wrogów. Zdolności maga pozwalają mu na ukrycie wydzielanej energii i powolny ruch.
Tarcza: Mag potrafi stworzyć wokół siebie tarczę energii o średnicy czterech kroków, która chroni go przed wrogimi pociskami.

Krąg III:
Ognista strzała: Mag tworzy płomienną strzałę, raniącą przeciwnika, zdolną przebić jego pancerz.
Welon: Mag ukrywa się pod welonem, chroniąc się przed oczami wrogów. Jego zdolności pozwalają mu na przemieszczanie się w normalnym tempie. Potrafi również skryć pod welonem swych towarzyszy, jednak jakikolwiek ich nagły ruch zrywa zaklęcie.
Bariera: Mag tworzy wokół siebie i swych towarzyszy barierę, która chroni ich przed magicznymi pociskami jak również broni do nich dostępu.

Krąg IV:
Ognisty pocisk: Mag tworzy pocisk z płomieni, wybuchający przy zderzeniu. Ma on szansę na podpalenie przeciwników.
Płaszcz: Mag ukrywa siebie i swych towarzyszy przed oczami wrogów. Normalny ruch nie skutkuje w zerwaniu zaklęcia, w przeciwieństwie do jakiejkolwiek wrogiej akcji podjętej wobec osób trzecich.
Bariera: Mag tworzy wokół siebie i swych towarzyszy barierę chroniącą ich przed wrogimi pociskami, jak i broniącą do nich dostępu. Możliwe jest przemieszczanie się wraz z nią, jednak ruchy maga są spowolnione z powodu potrzeby utrzymywania zaklęcia.
 
Aro jest offline  
Stary 02-04-2012, 15:20   #8
 
Irregular's Avatar
 
Reputacja: 157 Irregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znanyIrregular wkrótce będzie znany
Zdaję sobie sprawę, że zgłaszam się potwornie późno, zwarzywszy na termin rozpoczęcia sesji, ale - jeśli tylko Aro.is wyrazi zgodę - błagam o możliwość wzięcia w sesji udziału i prześlę kartę postaci. Mam tylko parę pytań:
1. Czy jako umiejętność może służyć specjalizacja w danej broni, tzn. postać najlepiej walczy np. mieczem i osiąga w tej broni lepsze wyniki, niż gdyby trzymała w ręce oręż pod względem wymagań podobny, ale niebędący mieczem?
2. Imiona postaci wedle woli własnej czy do poszczególnych ras i narodów istnieją szczególne wymagania?
3. Wilcza forma Narsaimów - przybierają ją kiedy najdzie ich ochota czy w jakichś szczególnych warunkach? Ubranie się niszczy podczas przemiany? Czy przmeienionego Narsaima można pomylić ze zwykłym wilkiem?
4. W Sunverze istnieje jakaś nietolerancja na tle rasy?
5. Narsaimi mają jakieś bóstwo czy po prostu czczą naturę?

Poza tymi drobiazgami - świat bardzo skomplikowany i przy tym ciekawy. Aż żal bierze, gdy pomyślę, że przez późne zgłoszenie mnie tu nie będzie. Jeżeli - ewentualnie - dostanę zgodę na wzięcie udziału z tej sesji, jutro najpóźniej do 20 wysyłam kartę postaci. Nigdy wcześniej nie grałam przez forum (ewentualna uwaga zniechęcająca prowadzących sesje z alergią na początkujących).

Tak czy inaczej, proszę o możliwie pozytywne rozpatrzenie mojej prośby i powyższych pytań. Sesją jestem zdecydowanie zainteresowana!
 
__________________
Mole książkowe są zagrożone. Chrońmy ich naturalne ostoje! (biblioteki!)

Wkurzyłam kogoś? Coś pomyliłam? Sorry, ale biblioholik na odwyku to jeden wielki kłębek nerwów. Wybaczcie.
Irregular jest offline  
Stary 02-04-2012, 15:24   #9
Raf
 
Raf's Avatar
 
Reputacja: 0 Raf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znanyRaf nie jest za bardzo znany
Przepraszam,
czy rekrutacja dalej w toku ?
 
Raf jest offline  
Stary 02-04-2012, 16:34   #10
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 2186 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
Rekrutacja trwa do 4 kwietnia, więc jak najbardziej można nadal wysyłać KP.

Irregular, co do Twoich pytań:
1. Jak najbardziej, zdolności stanowią wszystko to, czego postać nauczyła się podczas swojego życia. Jeśli otrzymała lekcje w walce mieczem jednoręcznym, będzie potrafiła posłużyć się wszystkim, czego użycie jest podobne. Nie będzie potrafiła jednak zbyt dobrze walczyć mieczem dwuręcznym, sztyletem czy rapierem z powodu innego stylu walki.
2. Co do imion nie mam określonych wymagań, jednak większość imion współczesnych odpada, podobnie jak imiona mitologiczne itp.
3. Narsaini przybierają formę wilka, kiedy chcą, czego nie jednak nie robią często w obecności ludzi. Ubranie niszczy się podczas przemiany. Sama przemiana z czasem staje się szybsza i mniej bolesna. Kilka pierwszych razy jest trudnych, a i Narsaini podczas bycia wilkiem nie potrafią początkowo zapanować nad zwierzęcą naturą. Z czasem jednak, Narsaini są świadomi bycia wilkiem i wyzbywają się zwięrzęcych odruchów.
4. Nietolerancja byłaby zbyt mocnym określeniem, ale większość ludzi jest wobec nich podejrzliwa, jako że nie są zbyt częstym widokiem na południu.
5. Narsaini nie posiadają żadnej wiary ani bogów, aczkolwiek ich więź z naturą może być brana za religię. Nie czczą jej, a ich stosunek do niej jest bardziej jak przyjaźń niż kult.
 
Aro jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:39.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166