Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-03-2012, 23:50   #1
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 1 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
[Fantasy/Autorski/Storytelling] Polowanie na czarownicę

Ouriad, stolica Sunveru
Rok 989 po rozpadzie Cesarstwa
Gospoda „Pod Tańczącym Dzikusem”


- Pieprzony kraj. - zaklął Urvyn pod nosem i pociągnął zdrowo z kufla.
Trzeci dzień gnił w tym przeklętym mieście. Przybył do Sunveru w poszukiwaniu łatwej roboty, której ponoć miało być w bród tutaj, na południu. Zaraza na Vran i jej rady, zaklął w myślach. Miał dosyć wszystkiego. Inni zapewne puknęliby się w czoło, znając jego opinię na temat Ouriadu. Miasto u stóp Złotych Gór, biorących swą nazwę od cennego kruszca wydobywanego z licznych w okolicy kopalni. Bardowie śpiewali pieśni na cześć jego piękna, a artyści rozkoszowali się widokiem architektury niespotykanej nigdzie indziej. Piękno to jednak było ograniczone jedynie do Gniazda Gryfów, części miasta gdzie znajdował się pałac i rezydencje wielmożnych. Dolne Miasto było obrazem nędzy. Tutaj żebracy i kurtyzany byli widokiem codziennym, złodziejstwo szerzyło się na niespotykaną skalę, a ulice śmierdziały uryną i fekaliami. Ulice były wąskie, a niektóre z budynków wyglądały, jakby miały zawalić się w każdej chwili. Urvyn miał szczęście, że znalazł gospodę w „lepszej” części Dolnego Miasta. Prawdę mówiąc, było to szczęście w nieszczęściu. Gdyby zdecydował się zostać w karczmie na Podgrodziu, już dawno miałby Ouriad za sobą. Chcąc jednak spędzić noc w miarę wygodnym łóżku, bez strachu o swój dobytek czy życie, utkwił tutaj. Pogrążony w złorzeczeniu na kraj, nie zauważył nawet tłumu przewijającego się przed oknami. Kiedy jednak uniósł głowę znad kufla i zauważył ludzi spieszących bogowie wiedzą gdzie, zaciekawiło go to. Podniósł się i rzucił trzy miedziaki na stół. Zarzucając swój przechodzony płaszcza na ramiona, pchnął drzwi i dał się porwać tłumowi. Okazało się, że wszyscy zmierzali na jeden z nielicznych w tej części miasta placów, na którym ustawiono podwyższenie. Na nim znajdował się książęcy posłaniec, ustrojony w bogate odzienie z zadartym nosem i grymasem obrzydzenia, pewny swej wyższości nad motłochem. Urvyn nie zwracał uwagi ani na niego, ani na małą armię broniącą dostępu do herolda. Interesowały go postaci stojące z tyłu, za nim. Obaj odziani w zbroje, uzbrojeni w najwyższej jakości miecze. Ten po lewej należał do Gwardii, nie miał co do tego wątpliwości. Zielony płaszcz ze złotym gryfem, herbem księstwa. Za to jego towarzysz okryty był płaszczem białym niczym śnieg zalegający na wierzchołkach gór, rażącym w oczy po dłuższym spojrzeniu. Nim Urvyn zdołał rozszyfrować jego tożsamość, plac wypełnił głos herolda:
- Sunveryjczycy! Minęły trzy dni, odkąd nasz ukochany wielki książę Yrnis Trzeci został brutalnie i podstępnie zamordowany przez siły nieczyste. Dlatego teraz ja, w imieniu Jego Wysokości Yrnisa Czwartego, wielkiego księcia Sunveru, zwracam się do was! Jeśliś zdolny we władaniu mieczem i strach jest Ci nieznany, wspomóż Gwardię w pomszczeniu naszego księcia. Czarownica, która zadała mu podstępną śmierć, ucieka na południe w stronę dzikich krain, lecz nie docenia nas. Złapiemy ją i wymierzymy sprawiedliwość! Ci, którzy wesprą Gwardię Sunveru i Zakon Płomienia w tej szlachetnej misji, liczyć mogą na szczodrość korony. Podpisano, Jego Wysokość Yrnis Czwarty, wielki książę Sunveru.
Gdy herold zamilkł, ludzie zaczęli się rozchodzić, wymieniając się swoimi opiniami na temat tego, co właśnie miało miejsce. Nieliczni którzy zostali, ruszyli w stronę herolda i rycerzy, by narazić się w imię dobra i sprawiedliwości lub, jak w przypadku Urvyna, w imię pięknego śpiewu pełnej sakiewki.


Państwa / organizacje
Wielkie Księstwo Sunveru – niegdyś najdalej położona na południe prowincja Cesarstwa, od 989 lat niepodległe księstwo. Od zachodu graniczy z Wolnymi Miastami Złotego Wybrzeża i księstwem Meinty, od północy z arcyksięstwem Azavertu, od wschodu z państwem J'haika, a od południa z dzikimi krainami. Stolicą Sunveru jest Ouriad, leżące u stóp Złotych Gór. Księstwo jest bogate w złoża złota i innych cennych minerałów. Miasto Perimar u wybrzeży Morza Południowego jest głównym ośrodkiem handlu państw zachodnich. Fort Laedaz jest często nazywany ostatnim bastionem, za nim leżą tylko dzikie krainy. Prawo zabrania praktykowania magii.

Wolne Miasta Zł. Wybrzeża – położone na zachodnim krańcu kontynentów, nigdy nie dostawały zbyt wielkiej uwagi. Utrzymują się z wydobywania cennych kruszców, wspaniałych jubilerów i handlu. Duża ilość mieszkańców tych miast szuka szczęścia jako najemnicy. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Księstwo Meinty – górskie księstwo. Jedynie stolica, Braad, leży u stóp gór. Bogate w złoża żelaza i znane ze sztuki kowalskiej. Protektorat arcyksięstwa Azavertu.

Arcyksięstwo Azavertu– w czasach Cesarstwa północna i jedna z najbogatszych prowincji, centrum władzy. Po rozbiciu jedno z najsilniejszych państw, które powstały. Stolicą Azavertu jest Yznor. W ciągu ostatnich dziewięciuset lat, arcyksiążęta stopniowo umacniali swoją pozycję i rozszerzali swe granice. Jedno z największych państw znanego świata. Obecnie osłabione przez wojnę sukcesyjną. Aron Sael'Tevi jest wspierany głównie przez bogatszą północ, podczas gdy jego brat bliźniak Rodric trzyma południe arcyksięstwa. Prawo zabrania praktykowania magii.

Państwo J'haika – państwo zjednoczonych plemion barbarzyńców, pozostałych po najeździe hordy niemal tysiąc lat temu. Niezrównani wojownicy, niezwykle brutalni w walce. Prawo zezwala na praktykowanie magii, aczkolwiek dar magiczny wśród nich jest bardzo rzadki i pogardzany.

Królestwo Gvarnmyru – królestwo w centralnej części kontynentu. Stolica – Hjargaard. Znane z wyrobu stali i łuków, zdolni wojownicy. Duży odsetek utalentowanych magicznie, sławni uzdrowiciele. Hjargaard posiadało niegdyś Szkołę Magii, która popadła w zapomnienie wraz z założeniem Akademii Magii w Ylcveress. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Królestwo Ellyrii – królestwo zajmujące niemalże całą wschodnią część kontynentu. Duży odsetek utalentowanych magicznie, bogate dzięki dochodom z handlu. Stolicą Ellyrii jest Cronsvera, jednak najludniejszym i najbogatszym miastem jest Ylcveress. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Wolne Miasta Południa – wolne miasta leżące na południowym kontynencie. Utrzymujące się z handlu egzotycznymi i niedostępnymi na północy towarami. Prawo zezwala na praktykowanie magii.

Zakon Płomienia – organizacja założona jeszcze za czasów Cesarstwa, mająca na celu zwalczanie każdego przejawu magii. Działająca głównie w państwach zachodnich. Cieszy się popularnością wśród społeczeństwa, jako iż zwalcza „siły nieczyste”. Warto nadmienić, iż rycerze Zakonu zwalczają ogień ogniem, tj. sami używają magii by znaleźć i złapać magów czy osłaniać się przed nimi. Magia lecznicza jest dopuszczalna przez Zakon, jak również talenty zbliżone do magii (wizje, „trzecie oko”).

RASY I KULTURY VOSERII

LUDZIE

Sunveryjczycy i Południowcy
Dzisiejsi Sunveryjczycy różnią się znacznie od mieszkańców Cesarstwa. Powodem tego jest krzyżowanie się ich przodków z barbarzyńcami, którzy osiedlili się w tym regionie po upadku hordy za czasów Cesarstwa. Cechuje ich jasno-oliwkowa cera, ciemne włosy i ciemne oczy. Podobnie jak mieszkańcy Cesarstwa, wierzą w jednego boga, którego nazywają Aperis. Świątynie ku jego czci są proste i surowe, a on sam przedstawiany jest jako mężczyzna w sile wieku z włócznią w ręku. Religia ta jest wyjątkowo patriarchalna, kobiety pozostają na uboczu. Mężczyźni mogą mieć wiele żon. Zmarłym zaszywa się oczy, a następnie spala się ich wraz z orężem, którego używali za życia jako ofiarę dla Aperisa. Kobiety przygotowują ciało, lecz nie są wpuszczane do świątyni podczas palenia. Dzieci są wychowywane przez rodziców, chłopcy przez swych ojców, a dziewczynki przez swe matki. Chłopców szkoli się w sztukach walki, jak i w odpowiednim rzemiośle (tj. syn stolarza szkolony jest w stolarstwie itd.). Blisko związani kulturowo z południowcami, którzy zwani są czerwonoskórymi z racji koloru ich skóry. Kultura południowców znacznie odbiega od innych kultur Voserii. Do niedawna naród koczowników i barbarzyńców, dzisiaj coraz więcej z nich osiedla się w jednym miejscu. Nie wyznają żadnych bogów. Naród wojowników, dla których śmierć w walce jest największym zaszczytem. Ich miasta są tak naprawdę wielkimi obozowiskami, jako iż nie wierzą w chowanie się za kamieniem.

Azaverczycy i Gvarnmyrianie
Dominująca kultura na zachodzie i w krajach byłego Cesarstwa. Ich wygląd nie jest jednolity, lecz większość Azaverczyków ma jasną cerę. Wyznają jednego boga, zwanego w ich języku Creno. Świątynie ku jego czci są bogate i przestronne, w przeciwieństwie do południowych. Creno przedstawiany jest jako surowy, lecz sprawiedliwy mędrzec. Mężczyźni mogą posiadać tylko jedną żonę. Zmarli są opłakiwani przez dwa dni przez swe rodziny, a następni składani w rodzinnych kryptach poza miastami. Dzieci do siódmego roku życia są wychowywane przez rodziców, a następnie oddawane mentorom, którzy przekazują im swą wiedzę. Azaverczycy są wyjątkowo wykształconym i wysublimowanym społeczeństwem, z wyjątkiem najniższych klas. Gvarnmyrianie, jako dawny naród w Cesarstwie, przejęli wiele zwyczajów Azaverczyków. Znanym wyjątkiem jest zakaz praktykowania magii, który w Gvarnmyrze nie obowiązuje.

Sonmyrianie i Nevryjczycy
Zamieszkujący głównie ziemie Międzyrzecza, dzisiejsi Sonmyrianie są wynikiem mieszania się kultur Azaveru i Ellyrii. Wraz z Nevryjczykami stanowią dwie główne kultury północy. Ich charakterystycznymi cechami są jasne włosy i niespotykane u nikogo innego błękitne oczy. Wyznają dwa bóstwa: Ojca i Matkę, zwanych Skarvem i Almorą. Ich społeczeństwa cechuje duża wolność osobista i obyczajowa. Obydwa narody od stuleci były podporządkowane silniejszym państwem, tak też przedstawicieli tegoż kultu zostało niewielu. Nevria jest częścią królestwa Ellyrii, roszczącego sobie również prawa do Międzyrzecza, obecnie znajdującego się pod kontrolą arcyksięstwa Azavertu.

Ellyrianie
Dominująca kultura na wschodzie kontynentu. Miejsce pochodzenia Ellyrianów nie jest pewne, najprawdopodobniej przybyli oni z Dalekich Krain, niemalże osiem stuleci temu. W tak krótkim czasie zdołali podporządkować sobie wschodnie plemienia, jednocześnie rozwijając się kulturowo. Ellyrianów cechuje otwartość i tolerancja wobec innych. Ylcveress, klejnot koronny, położone nad Ylcesą, znane jest jako najludniejsze i najbardziej zróżnicowane kulturowo miasto kupieckie Voserii. Ellyrianów cechuje również duży odsetek osób z potencjałem magicznym. Wyznają kult Livdnary, matki wszystkiego. Zmarli są paleni lub oddawani morzu. Ponowne małżeństwo po śmierci drugiej osoby jest dozwolone tylko w przypadku braku potomstwa, bądź za specjalnym pozwoleniem Arcykapłanki. Edukacja dzieci przebiega podobnie jak w Azavercie. Jeśli dziecko posiada potencjał magiczny, rodzice mogą starać się o oddanie go do Akademii w Ylcveress lub Cronsverze, świątyni Matki bądź na prywatną naukę u dowolnego Mistrza Magii.

Wolne Miasta Południa
Niewiele wiadomo o mieszkańcach Południa, oprócz tego, że przyjemność i dostatnie życie stawiają ponad wszystko. Wolne Miasta są miejscami mieszania się wielu kultur, światopoglądów i religii, gdzie liczy się tylko jedno: zysk. Handel jest tutaj wszystkim. Popularne powiedzenie mówi, że w Wolnych Miastach „dostaniesz wszystko, czego zapragniesz, jeśli wiesz gdzie szukać”. Ludzie tutaj mieszkający posiadają ciemną karnację i ubierają się w zwiewne materiały z powodu gorącego klimatu. Trzy największe miasta to Blac'el'at rządzone przez Triumwirat, Iszkel-et rządzone przez rodzinę Aemmusów oraz Rozzhkar od niedawna rządzone przez Ellyriańskich kupców.


VUOKAATOWIE
Rasa humanoidów zamieszkująca Góry Szare na północy Voserii. Żyjący w izolacji Vuokaatowie są zdolnymi architektami i wynalazcami, czego dowód można znaleźć w ich miastach wykutych we wnętrzach gór. Ich budynki są wzmacniane magią co pozwala im na tworzenie tego, co dla zwykłych ludzi byłoby niewykonalne. Potencjał magiczny jest wyjątkowo rozpowszechniony wśród Vuokaatów, co znacznie wydłuża długość ich życia. Ich budowę fizyczną cechuje niski w porównaniu do ludzi wzrost. Rzadko opuszczają swoje miasta skryte we wnętrzach gór, co odbiło się na odporności ich organizmów. Ich cera ma blady, niezdrowy odcień, a oczy są wyczulone na światło. Jako że większość budynków w Vuokaatyjskich miastach jest wzmacniana magicznie, ich zmysł magii zanikł. Vuokaatowie od czasu Pogromu Magów odizolowali się od świata na powierzchni i poświęcili nauce. Jednakże dwa stulecia temu ponownie nawiązali kontakt z ludźmi, tym razem Ellyrianami. Początkowo nieufni wobec siebie, z czasem zaczęli wymieniać się odkryciami i wiedzą. Współpraca pomiędzy rasami i dobre stosunki sprawiły, że wielu Vuokaatów zdecydowało się na opuszczenie swych górskich miast i zamieszkanie na powierzchni. Wprowadzili wiele ze swych wynalazków do dużych miast w Ellyrii, na przykład kanalizację czy kusze, jak również rozszerzyli ludzką wiedzę o wielu dziedzinach życiach takich jak zielarstwo czy obróbka metali. Z ich inicjatywy powstały pierwsze banki w Ylcveress, a magowie przejęli od nich sztukę zaklinania przedmiotów. Vuokaatowie nieprzyzwyczajeni do światła słonecznego podczas przebywana na zewnątrz zasłaniają swe ciało, które jest nadzwyczaj podatne na poparzenia. Opracowali również specjalne szkła, które chronią ich przed oślepiającymi promieniami słonecznymi. Nie dotyczy to jednak urodzonych na powierzchni, których wzrok przyzwyczaja się nadzwyczaj szybko do słońca, mimo że nadal są podatni na poparzenia. Związki Vuokaatów i ludzi rzadko kiedy skutkują w potomstwie, znane są jednak wyjątki. Pół-Vuokaatowie wyglądają na pozór jak ludzie, są jednak wysoce utalentowani w sztukach magicznych i technologii, lecz ich organizm jest słabszy od organizmu ludzkiego.

Zalety i wady Vuokaatów
Geniusz - Vuokaatowie są znani ze swej inteligencji i wiedzy o świecie nie bez powodu. Uczą się szybciej od ludzi, a żadne urządzenia nie mają przed nimi tajemnic. Czyni ich to również kompetentnymi magami.

Mieszkaniec Gór - Vuokaatowie przez stulecia mieszkali we wnętrzach gór, co sprawiło że przyzwyczajeni są do ciemności i chłodu tam panujących.

Mieszkaniec Powierzchni - Wzrok Vuokaatów, którzy zdecydowali się żyć na powierzchni, z czasem przyzwyczaił się do słońca, przez co nie muszą nosić specjalnych szkieł. Jednak przez to ciemność i chłód mają na nich taki sam wpływ jak na ludzi.

Słaby organizm - Vuokaatowie, w przeciwieństwie do ludzi, są słabi fizycznie. Ich ciała nie są przyzwyczajone do wysiłku, przez co widok Vuokaata wojownika graniczy z cudem. Organizmy Vuokaatów są niezwykle podatne na poparzenia i trucizny.

Jedno wyklucza drugie.

NARSAINI
Rasa humanoidów zamieszkująca Wielki Las na południu Voserii. Podobnie jak Vuokaatowie żyją w izolacji, jednak w przeciwieństwie do nich rzadko kontaktują się ze światem zewnętrznym. Narsaini są zdolnymi łowcami, wyjątkowo oddanymi naturze. Ich wygląd charakteryzują zwierzęce rysy, wydłużone kły, lekko spiczaste uszy i bursztynowe, niemal złote oczy. Ciała pokryte mają dziwnymi symbolami, które określają ich przynależność do klanów. Ich włosy są ciemne i długie, zazwyczaj splecione w warkocze. Ubierają się w skóry zwierząt, które sami upolują. Utrzymują przyjazne stosunki z Ellyrianami i pozwalają im na wstęp do wyznaczonych części Wielkiego Lasu. Ylcesa przecina Las na dwie części i stanowi zachodnią granicę Ellyrii. U ujścia rzeki leży port Narselym, jedyne miasto ludzko-narsaińskie. Narsaini potrafią przyjmować formę wilka i często określani są mianem dzikich. Przywiązani do natury, ciężko jest im odnaleźć się w tłocznych miastach z dala od wolnych przestrzeni. Żyjąc poza lasem, często brani są za południowców z powodu podobnego koloru skóry i zachowania. Narsaini są również niezwykle zwinni i szybcy, na czym polegają podczas walki, jeśli ich zdolności łucznicze zawiodą. Walczą nożami lub sztyletami, nigdy mieczami. Związki pomiędzy ludźmi a Narsainami nie skutkują w potomstwie. Najgorszą karą za zbrodnie jest wygnanie. Zbrodniarz jest zmuszony opuścić Wielki Las i żyć pośród ludzi, tracąc więź z naturą. Talent magiczny wśród Narsainów jest spotykany jedynie u tych, których nazywają Irnarh: rozmawiających z naturą. Ich więź z naturą jest głęboka, a swego potencjału używają jedynie by pomóc zbłąkanym duszom lub by przekazać potrzebną wiedzę. Ich organizmy są silniejsze od ludzkich, dzięki bliskiemu kontaktowi z naturą.

Zalety i wady Narsainów
Dziecko Lasu - Dzięki ich więzi z naturą, zmysły Narsainów są ostrzejsze od ludzkich, a organizmy wytrzymałe na trucizny pochodzenia naturalne i większość chorób.

Wilcze Ruchy - Dzięki ich wilczej połowie, Narsaini są niezwykle szybcy i zwinni, a przy tym niezwykle cisi.

Więź z Naturą - Narsaini są niezwykle silnie związani z naturą, przez co nie czuję się dobrze w zatłoczonych miastach lub ciasnych przestrzeniach.

MAGIA W POŚCIE NR 7!

Karta Postaci
Imię:
Wiek:
Wygląd (opis / avatar):
Ekwipunek:
Historia (co sprowadziło postać do Sunveru? Skąd pochodzi? Rodzina? Światotwórstwo jak najbardziej dozwolone):
Cechy charakteru (w przypadku obszernej i szczegółowej historii zbędne):

Cechy – 30 punktów do rozdania w przypadku ludzi, 5 dla Vuokaatów lub Naisinów, skala od 5 do 10, gdzie 5 – ludzka przeciętna, a 10 – nadzwyczajny talent. Vuokaatowie i Naisini mają określoną wartość cech do których możecie dodać punkty.
Siła - V: 2, N: 4
Zwinność - V: 5, N: 7
Wytrzymałość - V: 4, N: 7
Charyzma - V: 7, N: 2
Wiedza - V: 7, N: 5

Zalety i wady (talenty i słabości, max. 2):
Zdolności / czary (max. 10, w przypadku magów podział 4 / 6):


Sesja jest w większości storytellingiem, numerki i reszta są dla mnie, żebym znał silne i słabe strony waszych postaci. Rzuty kośćmi będą w przypadku walk czy przepychanek słownych z NPC, gdzie opis czynności również ma znaczenie (w większej mierze kiedy próbujecie np. przekonać NPC'a do zdradzenia wam sekretu).

Wiem, że niektórzy z was mogą być sceptycznie nastawieni, jako iż nie brałem udziału w żadnej sesji na tym forum ani żadnej nie prowadziłem. Powodem tej sesji jest chęć sprawdzenia czy świat który tworzę jest spójny i interesujący, jak również chęć jego udoskonalenia. Mam nadzieję że skusicie się na przygodę.

Poszukuję 4 – 5 osób. Rekrutacja zakończy się dnia 4 kwietnia, tj. za półtora tygodnia. Myślę że to wystarczająco dużo czasu. Czas kolejki w sesji – tydzień (krócej, jeśli gracze odpowiedzą szybciej lub wyrażą chęć skrócenia czasu).

W razie pytań, piszcie. Pytania związane z postaciami wolałbym na PW, a ze światem w temacie (przydadzą się innym).

No, to chyba na tyle. Czekam na zgłoszenia i pytania.
 

Ostatnio edytowane przez Aro : 01-04-2012 o 00:32. Powód: Dodane opisy ras
Aro jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172