Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 11-07-2012, 06:41   #1
 
Lord Vedymin's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Vedymin nie jest za bardzo znanyLord Vedymin nie jest za bardzo znany
Eoria (autorski)

Zapraszam do sesji w moim autorskim systemie. Ogólny opis settingu zamieszczam tutaj, a więcej dowiecie się w czasie gry. Jestem początkującym rpg-owcem ale mam nadzieję, że sprostam wyzwaniu poprowadzenia sesji...

O ŚWIECIE:

POWSTANIE EORII
Na początku była Otchłań. Istniała ona od zawsze. Czas nie miał początku i nic nie miało w nim swojego miejsca. Otchłań była więc nicością materii i nicością czasu a jednak istniała. Była więc niepojętą siłą rodzącą się z niebytu, siłą dwojakiej natury, była istniejącą nicością. Poza wszelkim czasem i przestrzenią siła ta przyjęła postać Saona - Wszechpotężnego. Saon był więc doskonałą postacią wszelkiego Bytu zrodzonego z Otchłani. Patrzył On przez miliony lat na wszechogarniającą nicość i zrodziła się w nim Myśl. Myśl Saona ogarnęła Otchłań i odtąd zapełniała każdy jej zakątek. Z Myśli zrodziło się Słowo. Saon powiedział:
- Esse!
Co znaczy: "Niech się stanie." Odtąd Słowo Saona rozniosło się po Otchłani i wypełniło każdy jej zakątek. W jednym momencie wielki płomień przeciął Otchłań. Płomień zaczął przybierać przeróżne postaci. Wirował, zwiększał się by za chwilę zmaleć i znów wybuchał z całą mocą. Po pewnym czasie wyłoniła się z niego złota, świetlista kula na której zasiadała dostojna postać Saona w szacie plecionej z ognistych i lodowych płomieni. W prawicy dzierżył On Miecz Ognisty. W lewym ręku trzymał Trójząb ukuty z lodowych płomieni.
Saon uniósł obie ręce. Z Miecza i Trójzębu wystrzeliły ogniste i lodowe płomienie. Splatały się one i tańczyły a Saon patrzył na swe dzieło ze spokojem. Z płomieni zrodziło się sześć postaci ognistych i sześć lodowych. Przemierzały one Otchłań niosąc swoje światło. Odtąd nie było już pustki. Otchłań wypełniły gwiazdy rozsiewane przez Saonowe Dzieci. Gdy Saon zobaczył, że Otchłań jest wypełnioną światłem gwiazd rozradował się i przyzwał dwanaście demonów do siebie.
- Widzę, że dobre jest światło które roznosicie. Wypełnia ono Otchłań i daje jej zaczątek życia. Samo światło jednak nie wystarczy, by rozbudzić życie. Musicie złączyć swe Moce a przekonacie się jak wielkie dzieła powstaną...


PONIŻSZE INFORMACJE DOTYCZĄ TYLKO CZĘŚCI ŚWIATA W KTÓREJ BĘDZIE TOCZYĆ SIĘ GRA (ŚRODKOWO-WSCHODNIA CZĘŚĆ ABALONU)

Domyślny rok rozpoczęcia gry to G.D.1398.
Rok trwa tyle co na Ziemi, czyli ok. 365,24 dni. Tak samo dzieli się na 12 miesięcy. Występuje taki sam Księżyc (podobieństwa do Ziemi wynikają z koncepcji mówiącej, że Eoria jest pradawną wersją naszego świata.)

KRAINY

Larvitania - dość rozległa kraina na południu, otwierająca się na Ocean Bezkresny. Rozciąga się czterysta mil na północ od brzegu. Na południu Larvitanii znajduje się półwysep Tynbard wcinający się ostrym językiem w morze. Larvitańskie wybrzeże zamyka od wschodu Zatoka Viruny a od zachodu Zatoka Elandry. Viruna i Elandra to dwie rzeki które stanowią wschodnią i zachodnią granicę kraju. W centralnej części Larvitanii znajdują się niewielkie dwa złączone ze sobą pasma gór. Góry Dreolskie i Góry Maranisa.
Północną granicę krainy stanowią Góry Kamieniste. Larvitania jest krajem o zróżnicowanej wysokości terenu. Po całym kraju rozsiane są większe i mniejsze lasy obfite w łowną zwierzynę. Przez krainę przechodzi ważny szlak handlowy z północy. Mieszkańcy kraju zajmują się głównie rolnictwem - przeważają uprawy jęczmienia, pszenicy a także winorośli, gdyż w kraju wino jest ważnym towarem konsumpcyjnym i liczne winnice to element Celemickiej kultury. Ważnym elementem gospodarki jest także wypas owiec. Larvitańska wełna to jeden z głównych towarów eksportowych. Lasy również są eksploatowane gospodarczo, jednak jest spory obszar pozostający pod kontrolą króla gdzie zabronione jest samowolne polowanie oraz wycinka drzew. W kraju silnie rozwinięty jest system feudalny. W całej Larvitanii spotkać można zamki, będące siedzibami panów. Stolica a zarazem drugie największe miasto na świecie (po upadku cywilizacji na Eregradzie) to Nalland - siedziba króla i Wielkiego Patriarchy. Nalland leży u ujścia Elandry. Kraj jest głównym centrum kultury Celemickiej. Od roku G.D.1399 po śmieci Denethora krajem rządzi jego młodszy brat Gandryk.

Sylicja - kraina leżąca na zachód od Larvitanii. Od północy ograniczona wielką puszczą Dratval a od zachodu rzeką Marda. Wschodnie wybrzeże Sylicji oblewa Ocean Bezkresny a zachodnie wybrzeże Morze Falvica, które jest głównym akwenem handlowym Sylicji. Handel morski a Caatalem przynosi krajowi duże zyski. Sylicja jest krainą na której przeważają równiny, jednak w centrum leżą niewielkie góry Gardyjskie. U południowego podnóża gór leży stolica - Milgard (80 000 os.). Drugim dużym miastem jest port handlowy na zachodnim wybrzeżu - Revelfurt (35 000). Przez Milgard i Revelfurt przechodzi szlak handlowy zwany Żelazną Drogą. Przewożone są tu głównie rudy z północy kontynentu.
Sylicja eksportuje głównie wino i stąd pochodzą właśnie najlepsze jego odmiany. Poza tym uprawia się tu zboża podobne jak na większej części Abalonu, czyli jęcznień i pszenicę. Lasy występują tu mniej obficie niż w Larvitanii. Klimat bardziej sprzyja uprawie winorośli.
Sylicja jest krajem podlegającym jurysdykcji Wielkiego Patriarchy. Panuje tu król Tedaus.


Radovia - wschodnia kraina. Jedno z trzech Królestw Wybrzeża. Od morza odgradzają ją Góry Rynarskie na wschodzie. Jest zasiedlona przez Svaregian, jednak można tu spotkać także dużo osadników celemickich. To kraj będący mieszanką tych dwóch kultur, jednak władzę sprawuje tu lud północy. Stolicą państwa jest Radigrad. Północną granicę krainy stanowią Góry Londara. Na północ do Veddei można się dostać rozległą przełęczą. Cała kraina leży w dorzeczu Viruny. Krajem rządzi król Darselt.

Veddeja - Królestwo Wybrzeża. Leży na północ od Radovii. Dość dziki kraj zasiedlony przez Svaregian. Na zachodzie jego granicą jest Puszcza Dratval. Rolnictwo stoi tu na niskim poziomie. Wśród zajęć ludności ważne miejsce zajmują polowania.

Scadonia - kraj na północ od Larvitanii. Dość słabo zasiedlony. Przeważają tu niewielkie svaregiańskie wioski i miasteczka. Prawie caŁa kraina jest porośnięta lasem. To w tej krainie rozciąga się wielka Puszcza Dratval.

Torheis - kraina zwana Doliną Szarej Zimy. Kolebka Svaregian. Stolicą jest Gelgrad. Torheis jest otoczony górami ze wszystkich stron, poza zachodnią. Rozsiane są tu jeziora polodowcowe. Zimy są srogie, często panuje głód. Kraj utrzymuje się głównie z handlu rudami.

Deanon - nieprzyjazne miejsce. Zachodnia granica osadnictwa Celemitów. Kraj często nękany przez najazdy Karakijczyków. Mieszkańcy żyją tu w strachu przed ogniem i żelazem. Na środku rozległych równin rozciąga się jezioro Tallad do którego spływają rzeki z okalających Deanon gór. To właśnie Góry Maldarskie na zachodzie dają ludom Deanonu pozór bezpieczeństwa przed najazdami, jednak jest to tylko ułuda...

Sarrum - na wschód od rwącej Tamady do Maldarskich gór rozciąga się dziki kraj zapomniany przez ludzi i bogów. Jeśli wędrujesz przez tę krainę to trzymaj się blisko południowego szlaku na wybrzeżu i uważaj na Karackich rozbójników...

Stepy Karak - rozległe trawiaste równiny w środkowej części Abalonu. Na północ od śródlądowego Morza Hathal leży Karak-Tain czyli Karak Górny, natomiast na wschód od tego morza Karak- Oerrs (Wschodni). Stepy są zamieszkane przez koczownicze klany często prowadzące ze sobą wojny. Z tej krainy pochodzą najlepsze konie. Nie ma tu miast. Można napotkać wioski wędrujących plemion. Władcy ważniejszych klanów budują drewniane dwory ogradzane palisadami i wieżami strażniczymi. Przez Karak Wschodni przepływa ogromna rzeka Tamada, wokół której Karakijczycy uprawiają proso. Jest to jedyny region gdzie prowadzą oni zupełnie osiadły tryb życia.

Caatal - a właściwie Cesarstwo Caatalu. Północne państwo założone przez Solitów w Pierwszej Erze. Południowym krańcem są Góry Zassaros. Ziemia jest tu bardzo żyzna i nasączona wypłukiwanymi przez wiele mil minerałami z Tamady, co sprzyja rolnictwu. Niedaleko na południe od ujścia Tamady, na niewielkim półwyspie leży największe miasto świata, potężna metropolia o wieżach ze złoconymi kopułami - Darhir.

Ascania - spieczony słońcem kraj leżący na południe od Caatalu, po drugiej stronie gór Zassaros. Słynie z eksportu egzotycznych, cennych gatunków drewna.


NAJWAŻNIEJSZE MIASTA

Nalland - przybrzeżna stolica Larvitanii i siedziba Wielkiego Patriarchy (120k osób)
Milgard - stolica Sylicji (80k osób)
Revelfurt - handlowe miasto na zach. wyb. Sylicji (35k osób)
Radigrad - stolica Radovii (30k osób)
Gelgrad - stolica Torheisu (25k osób)
Darhir - największe miasto świata. Stolica Cesarstwa Caatalu. Zwane Złotą Perłą. Posiada wielki handlowy port ze statkami przewożącymi towary na wschód. (220k osób)

PODZIAŁ HISTORII

Zasadniczo historia dzieli się na cztery okresy:

- Era Abalarów (A.) 5616 lat

Era Abalarów to czas, kiedy na Eorii żyły nieśmiertelne istoty powołane do życia przez Dzieci Miecza, czyli właśnie Abalarowie. Kształtowali oni góry, lasy, morza, zwierzęta i całą przyrodę. Mogli rozmawiać ze zwierzętami. Oddzielili Eregard od Abalonu. Ich nieśmiertelność skończyła się, kiedy najpotężniejszy z nich zdradził i związał się ze Śmiercią, stworzoną i zesłaną pod postacią pięknej kobiety przez Dzieci Trójzębu z piekielnego Harathu. Ze związku Ithiliosa i Malany (Śmierci) narodziło się czterech śmiertelnych synów: Celemar, Narduk, Eleass i Svareg.


- Era Ithiliosa (I.) 1728 lat

Z chwilą narodzin Czterech Śmiertelnych rozpoczęła się nowa era. Otwarły się wrota Harathu i na Eorię wstępowały złe duchy, oraz tworzone przez sługów piekieł potwory. Był to najgorszy czas w historii świata. Czekano na zapowiadany przez proroków powrót Ithiliosa, który miał odkupić swą winę, przez zstąpienie na ziemię, więzienie do końca świata i strzeżenie wrót piekieł. Do czasu jego powrotu kolebka ludzkości musiała walczyć ze złymi istotami. Był to czas w którym narodziło się wiele legend opowiadających o czynach wielkich herosów, walczących z siłami Harathu.


- Pierwsza Era Królów (G.U.) 3967 lat

Zaczęła się, kiedy powrócił wyczekiwany przez ludzkość Ithilios. Wtedy, kiedy Eorię ogarnął wreszcie długo wyczekiwany spokój narodziło się wiele przyszłych potęg cywilizacyjnych. Ludzie zaczęli zasiedlać wolne krainy.


- Druga Era Królów (G.D.); w chwili rozpoczęcia gry jest rok G.D.1398

Pycha Celemitów doprowadziła do gniewu samego Saona. Sprowadził on na Eregard wielki kataklizm i zniczszył ich cywilizację. Musieli oni płynąć przez ogrom oceanu na północ. Z chwilą gdy osiedlili się na Abalonie budując Nillos rozpoczęła się Druga Era Królów...



GŁÓWNE KULTURY

Celemici - Protoplastą Celemitów był jeden z czterech śmiertelnych synów Ithiliosa - Celemar i od niego właśnie lud wziął swą nazwę. Celemici osiedlili się na Eregardzie gdzie w kilka tys. lat rozwinęli cywilizację na wysokim poziomie. Mieli niesamowitą architekturę, jaka nigdy nie pojawiła się w żadnej innej kulturze. Potrafili budować górskie drogi podparte kamiennymi filarami, mieli piękny styl zdobnictwa i budowali cudowne miasta z wieżami zdobionymi białym marmurem. Stworzyli wielkie imperium w którym przez wiele lat potrafił panować pokój i kwitnęła gospodarka. Władzę przejmowali kolejni królowie, którzy wsławiali się budową coraz bardziej monumentalnych budowli. Mieszkańcy prowincji trudnili się głównie wypasem owiec i kóz na górskich stokach a także rolnictwem. Szybko rozwinęli oni uprawę winorośli i wkrótce wino gronowe stało się ich głównym napojem mającym wręcz święty status. Ich językiem była Miliqua. Miliqua charakteryzowała się pięknym, śpiewnym brzmieniem. Religia Celemitów była monoteistyczna. Wierzyli oni we Wszechpotężnego - Saona. Ich religia została wprowadzona przez samego Celemara, któremu Saon objawił Wielkie Prawdy będące podstawą religii Celemitów. Celemici używali dwunastkowego, addytywnego systemu liczenia.
Pod koniec Pierwszej Ery Królów kiedy Saon zobaczył ich pychę i zuchwałość królów, którzy uważali się za równych Bogu postanowił zrównać ich cywilizację z ziemią. Cały Eregard ogarnęły wtedy wielkie kataklizmy i Saon zesłał do króla Celemitów posłańca z niebios, który nakazał mu odpłynięcie z Eregardu na północ i obiecał, że znajdą tam ziemię do życia. Ludność Celemitów była wtedy zdziesiątkowana, więc ci którzy przeżyli załadowali siebie i cały swój dobytek na okręty i pięć tysięcy łodzi odpłynęło na północ.
Stare pisma mówią, że przez szesnaście lat płynęli oni po pełnym morzu, które nazwali Bezkresnym Oceanem. Kiedy tracili już nadzieję na dopłynięcie do brzegu ujrzeli na horyzoncie linię białych, skąpanych w słońcu skał i radość wstąpiła w ich serca. Nazwali nowy ląd Abalonem - Białą Ziemią. Po dobiciu do brzegu poczęli oni liczyć lata od nowa i rozpoczęli nową Drugą Erę Królów. Zbudowali miasto Nalland u ujścia wielkiej rzeki Elandry.
Wycięli lasy i zaczęli uprawiać nową ziemię. Tworzyli nową cywilizację opartą na ich wielowiekowym dziedzictwie, jednak nigdy już nie doszli do dawnej świetności.

Svaregianie - Protoplastą tego ludu był Svareg. Jest to lud wierzący pierwotnie w wielu bogów. Żyją w północnych krainach o zimnym a także umiarkowanym klimacie. Są bardzo zahartowani. Krępi i niscy, głównie o jasnych włosach. Trudnią się polowaniami, leśnictwem i górnictwem. Rolnictwo na ich ziemiach jest dość trudne i wymaga dużo pracy, aby zebrać plony. Potrzeby żywnościowe uzupełniają więc rybołówstwem, w czym są zresztą mistrzami. Jest to lud wojowniczy i zawzięty. Ich wielkim atutem jest żeglarstwo. Budują szybkie i zwrotne łodzie. Odzież wytwarzają z lnu, skóry oraz futer. Mówią językiem Gedevar, który zapisują własnym alfabetem - Serebą. Mają raczej niechętne nastawienie do Celemitów.

Karakijczycy - Protoplasta Karakijczyków to Narduk. Karakijczycy to lud złożony z dużej liczby niewielkich, wojowniczych klanów wobec których są bardzo lojalni. Zdrada wojownika z jednego klanu jest karana śmiercią i taki wojownik skazuje się na wieczne potępienie. Największe z plemion to: Hidmarowie i Neeblini. Zamieszkują oni rozległe stepy Karak. Rosną tu głównie trawy na których pasą oni bydło, wędrując w coraz to inne rejony. Żywią się mlekiem, wyrobami z niego, drobiem, bulwami roślin, mąką z prosa, rzadziej dziczyzną. Nad rzeką Tamadą rozwinęli kulturę rolną. Ujarzmiają dzikie konie i szkolą na najlepsze wierzchowce. W celu zdobycia łupów grabią wschodnie królestwa. Wielokrotnie w ciągu wieków najeżdżali Deanon. Co do religii, to każde z plemion wyznaje wiarę w swoich bogów. Używają systemu dziesiątkowego. Karakijczycy to znakomici łucznicy. Są oni wyjątkowo wysocy (przeciętnie blisko sześć stóp), o dość ciemnej, żółtawej skórze. Mają ciemne włosy. Seniorowie ich klanów nazywani są Tannami. Tannowie często budują drewniane dwory, otoczone ostrokołem z wieżami, a najpotężniejsi z nich - kamienne twierdze, zwane w ich języku Tulhai (dom Pana). W niektórych klanach praktykowany jest matriarchat, sporadycznie spotyka się też kanibalizm.

Solici - Protoplasta Solitów to Eleass. Solici to lud osiadły na spalonych słońcem krainach Zoellencii. Wszyscy Solici mają białe włosy i ciemną, czekoladową skórę. Bardzo religijni. Wyznają wiarę w Adahina. Uważają się za lud wybrany przez Boga. Strzegą leżącej w środku Eorii wielkiej, skalnej Wieży Ithiliosa w której ma przebywać duch tego największego z Abalarów, strzegący ludzi przed siłami podziemnego królestwa Harathu. Ich społeczeństwo jest podzielone na kasty. Najniższą stanowią niewolnicy - Mehetis. Kolejną, najliczniejszą wolni chłopi, rzemieślnicy i mieszczanie - Karnatis. Drugą co do ważności kastę tworzą, najczęściej bardzo zamożni, członkowie szlachetnych rodów - Sadis. Najwyższą kastą są arcykapłani oraz osoby z królewskich dynastii - Theneris.
Ubiór Solitów stanowiła biała szata, w zależności od stopnia zamożności właściciela przepasana bardziej lub mniej wytwornym pasem. Na głowie nosili oni białą chustę sięgającą poniżej karku. Wolni Solici przykrywali ją jarmułką nazywaną - Riham. Arcykapłani nosili czerwone jarmułki. Nauka u Solitów stoi na niewiarygodnym poziomie, jednak powszechnie znana jest tylko w społeczności teokratów Theneris. Podobnie jak Celemici używają oni dwunastkowego, lecz w przeciwieństwie do nich, pozycyjnego systemu liczenia. Znają różne rodzaje soczewek i potrafią budować skomplikowane teleskopy. Znakomicie znają się na astronomii. Niechętnie zajmują się żeglarstwem. Ich religia zabrania opuszczania lądu, jednak ubodzy Mehetis mieszkający przy brzegu morza praktykują rybołówstwo.



ŹDZIEBKO O MAGII

Magii w tym świecie nie spotkasz na każdym kroku. Jeśli ktoś potrafi czarować to poza tym, że cieszy się wielką łaską Niebios, musi jeszcze posiadać dużą Wolę i wiedzę. Gdyby podzielić ludzi na tuziny, to tylko jeden z każdej gromady ma Światło Słońca w duszy. Bez niego nikt nie może władać Mocą...
Każda magia wymaga Myśli, Słowa i Czynu. Musisz mieć ogromną siłę woli w sobie, aby sztuka się powiodła. Ludzie posługujący się magią cieszą się dużym szacunkiem. Głównie są to osoby duchowne, które posiadły odpowiednią wiedzę, rzadko zdarza się aby świecka osoba posiadała umiejętności magiczne, chyba, że w jakiś sposób dotarła do strzeżonej przez duchowieństwo wiedzy... używanie magii przez takie osoby jest więc podejrzane i ścigane przez Patriarchat. Wyjątkiem są wpływowe osobistości posiadające specjalny list Prefekta, lub nawet samego Wielkiego Patriarchy. Najczęściej służą oni na królewskich dworach.


ZASADY TWORZENIA POSTACI:

Karta postaci składa się z:

- Miano i rasa (kultura)/ pochodzenie
- Płeć/wiek
- Ogólny opis słowny (zawierający: biogram, opis charakteru, opis profesji, języki)
- Opis wyglądu, oraz masa i wzrost (masa w funtach liczonych jako 0,5 kg i wzrost w stopach i calach)
- Umiejętności (3 zalety i 3 wady/ co twoja postać robi lepiej i gorzej od przeciętnych ludzi)
- Ekwipunek (tylko ważne i dość cenne przedmioty, i piszemy masę w funtach każdego przedmiotu oraz jego zwięzły opis do 150 znaków, jeśli przedmiot jest wyjątkowo lekki, np. drobna, cenna biżuteria to wpisujemy automatycznie 1 funt żeby zajmowało jakieś miejsce w sakwie)
- Cechy (wartości 1-10). Dostaniesz do rozdysponowania 14 pkt. na cechy fizyczne i 14 pkt. na cechy umysłowe (na początku nie możesz dać więcej niż 7 pkt. na jedną cechę nie uwzględniając bonusu więc cecha wsparta bonusem od kultury nie może przekroczyć 8 ).

Cechy:

- SIŁA [s] (możliwość podnoszenia ciężkich przedmiotów, udźwig, siła w walce)
- ZWINNOŚĆ [Z] (wykonywanie czynności wymagających dużej sprawności fiz.)
- KONDYCJA [K] (zdolność do wzmożonego wysiłku, siły życiowe)

- INTELIGENCJA [i] (rozwiązywanie problemów i zagadek)
- CHARYZMA [C] (zdolność przekonywania, wywieranie pozytywnego wrażenia)
- WOLA [W] (odpowiada za magię i siłę psychiki, morale na polu walki)

Dodatkowe bonusy: Celemici: +1[Z]; +1[C] Svaregianie: +1[s]; +1[W] Karakijczycy: +1[K]; +1[C] Solici: +1[K]; +1[i]

UWAGA: Ekwipunek podręczny nie może przekraczać udźwigu postaci liczonego prosto:
20[s]+10. Do ekwipunku wpisujemy też zwierzęta ale nie liczymy ich do udźwigu oczywiście . One mają za to swój własny udźwig który możemy wykorzystać. Liczymy, że udźwig przeciętnego konia to 350 funtów.


SESJA:

Ogólne realia to fantasy/rozwój technologii odpowiadający naszemu środkowi średniowiecza, low magic.

Konwencja sesji to przygodówka z intrygą dworską w tle.
Storytelling wspomagany w niskim stopniu kośćmi.

Co tydzień będę pisał posty zawierające skutki poczynań graczy, oraz wprowadzający nowe opisy i możliwości działania. Gracze muszą więc odpowiedzieć w ciągu kolejnego tygodnia.

Tereny na których będziemy prowadzić grę.


Ogólna mapa Eorii

Mapa kulturowa
 

Ostatnio edytowane przez Lord Vedymin : 15-07-2012 o 20:27. Powód: Rozbudowanie posta
Lord Vedymin jest offline  
Stary 12-07-2012, 02:57   #2
 
Charm's Avatar
 
Reputacja: 1 Charm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputację
Początkujący. Świetnie się składa, bo tutaj i ja jestem początkujący. A nie ma to jak zacząć ze swoimi. Tak więc wstępnie się zgłaszam, jeżeli nie będą Ci przeszkadzać posty do 5000 znaków (techniczne warunki, ech) oraz czasowy poślizg, spowodowany obowiązkami na innym forum. Jak coś, gg mam w profilu, można gonić.
Chciałbym jednak dowiedzieć się nieco więcej, zanim ostatecznie się zadeklaruję (jeżeli będziesz mnie w ogóle chciał, oczywiście), tj. jaki jest limit czasu na odpis, co z mechaniką, za którą nie przepadam, niedobry ja, z kartami postaci, fabułą... czekam więc niecierpliwie.
P.S. Mam nadzieję, że nie korzystasz z tych całych szatańskich google docs...?
 
Charm jest offline  
Stary 12-07-2012, 15:37   #3
 
Lord Vedymin's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Vedymin nie jest za bardzo znanyLord Vedymin nie jest za bardzo znany
Cześć.
Heh, ja nie tylko tu jestem początkujący ale w ogóle w RPG. Co do mechaniki to będzie w k10 i ograniczona do minimum (no może nie aż tak radykalnie). Wolę rozwiązania fabularne.
Cechy:
- SIŁA
- ZWINNOŚĆ
- ZRĘCZNOŚĆ
- KONDYCJA

- INTELIGENCJA
- CHARYZMA
- WOLA

Będą cztery rasy ludzi, różniące się kulturowo. Nie ma żadnych krasnoludów, elfów itp.
Mam pytanko techniczne, zarys świata się robi na tym forum bezpośrednio w sesji, czy wcześniej muszę zrobić w jakimś innym dziale, a tam tylko czysta gra?
A co do czasu na odpis to nie mam z tym doświadczenia, ale proponuję, nie wiem: 48 godzin wystarczy, czy to Twoim zdaniem za mało/za dużo?

Ad.) PS. Imageshack
 

Ostatnio edytowane przez Lord Vedymin : 12-07-2012 o 16:00.
Lord Vedymin jest offline  
Stary 12-07-2012, 16:13   #4
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 1 Wnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetny
Ja raczej udziału w sesji nie wezmę, za dużo mam ich na głowie, ale postanowiłem odpowiedzieć na twoje pytania.

Cytat:
Mam pytanko techniczne, zarys świata się robi na tym forum bezpośrednio w sesji, czy wcześniej muszę zrobić w jakimś innym dziale, a tam tylko czysta gra?
W sesji. Ewentualnie możesz dać opis świata w komentarzach


Cytat:
A co do czasu na odpis to nie mam z tym doświadczenia, ale proponuję, nie wiem: 48 godzin wystarczy, czy to Twoim zdaniem za mało/za dużo?
To zależy od graczy, chociaż w większości sesji przyjęte są tygodniowe tury ^^ Tak więc 48 godzin to bardzo szybka sesja, moim zdaniem.

A, nie lepiej byłoby połączyć zwinność ze zręcznością? Wtedy będziesz miał trzy cechy fizyczne i trzy umysłowe

Odnośnie PS: Charmowi chodziło o dokumenty google, które może edytować wiele osób równocześnie, a nie hosting na który wrzucasz obrazki GD to coś jak word, tylko da się pisać w kilka osób na raz.
 

Ostatnio edytowane przez Wnerwik : 12-07-2012 o 16:17.
Wnerwik jest offline  
Stary 12-07-2012, 16:13   #5
 
Charm's Avatar
 
Reputacja: 1 Charm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputację
Hm. Z tego, co czytałem, to można obok głównej sesji oraz komentarzy do niej, założyć osobny temat z materiałami. Widziałem tu coś takiego. Tam znajdował się opis npc, lokacji... ogólnie świata. Przejrzyj jakąś rekrutację i wszystkie tematy, które zostały pod nią założone, bo ja nie jestem pewien, w jakich działach to się tworzy. I chyba nie jest to obowiązkowe. Możesz stworzyć w każdym momencie trwania sesji.
Co do limitu, chodziło mi raczej o to, że ostatnimi czasy moja obecność jest nieco... niestabilna. Ale bez przesady, dam radę. Odpowiada mi 48 h.
 
Charm jest offline  
Stary 12-07-2012, 16:23   #6
Konto usunięte
 
Velg's Avatar
 
Reputacja: 1 Velg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetnyVelg jest po prostu świetny
Cytat:
Mam pytanko techniczne, zarys świata się robi na tym forum bezpośrednio w sesji, czy wcześniej muszę zrobić w jakimś innym dziale, a tam tylko czysta gra?
Takiego wymogu nie ma. W praktyce byłoby wskazane, abyś w rekrutacji zawarł jakąś próbkę twórczości własnej & założenia sesji.

Primo: chcesz znaleźć ludzi do swojej sesji. Większość forum raczej Cię nie zna i nie wie, jak piszesz. Bez wstępu nie ma jak stwierdzić, czy np. BNi i dialogi nie wychodzą Ci sztywne jak kij od mopa, a opisy nie są nieczytelne A większość osób niezbyt lubi kupowanie kota w worku – także w zakresie niewiedzy o tym, co chcesz prowadzić („A to jest sesja z nastawieniem na śledztwo? To czemu mi przyjąłeś takiego woja-tłuka?!”), w jakiej konwencji chcesz prowadzić („Zaraz, nie pisałem się na świecące wampiry!”) itd.

Secundo: chyba chcesz otrzymać postaci A trochę trudno stworzyć dobrą postać bez elementarnej wiedzy o świecie.
 

Ostatnio edytowane przez Velg : 12-07-2012 o 16:45.
Velg jest offline  
Stary 12-07-2012, 16:34   #7
 
Lord Vedymin's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Vedymin nie jest za bardzo znanyLord Vedymin nie jest za bardzo znany
No więc OK. Dopiszę w tym temacie zarys świata.
 
Lord Vedymin jest offline  
Stary 12-07-2012, 17:10   #8
 
Rewik's Avatar
 
Reputacja: 1 Rewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputację
Witam.
Wstępnie się zgłaszam, bo sesja do której się zgłosiłem wcześniej coś leniwie się zaczyna, a ja chcę coś zagrać wreszcie! (nawet jeśli się zacznie to myślę, że dam rade jednocześnie pisać w dwóch.)
Również jestem początkujący, ale damy rade.
Jeszcze poczekam na ten zarys świata i ostatecznie powiem czy w to wchodzę.
 
Rewik jest offline  
Stary 12-07-2012, 19:50   #9
 
TaahnRadis's Avatar
 
Reputacja: 1 TaahnRadis nie jest za bardzo znany
Witam!
Zgłaszam się, wstępnie. Także jestem początkujący, więc powinniśmy jakoś się dogadać
Co do samego świata to przydałyby się ogólne info na temat poszczególnych kultur.(mam nadzieję, że postać ma pochodzić z danej kultury). Przydałby się tez jakiś kontakt, bo nie wiem jak mam Ci wysłać KP.
 
TaahnRadis jest offline  
Stary 13-07-2012, 21:11   #10
 
Charm's Avatar
 
Reputacja: 1 Charm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputację
Mam nadzieję, że zamieścisz troszkę informacji na temat każdej z kultur, które mamy do wyboru. O ile reszty możemy dowiedzieć się w trakcjie sesji (o innych miastach, organizacjach, npc), o tyle te kultury potrzebne mam są do stworzenia kp.
Tak w ogóle, to fajnie, że się angażujesz. Widać, że nad sesją myślałeś i miło mi będzie, jeśli będę w niej uczestniczył.
 
Charm jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:24.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172