Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-04-2012, 04:51   #1
 
Issander's Avatar
 
Reputacja: 1 Issander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodze
[Fantasy] Ostatni Bastion Północy.

Witam i zapraszam wszystkich chętnych

Choć system i setting jest autorski, nie ma tu zbytnich udziwnień, jedynie parę zabiegów, które moim zdaniem sprawiają, że świat jest nieco bardziej prawdopodobny, a nie na zasadzie "jest, jak jest, żeby się fajnie grało".

Różnice między światem gry a klasycznym światem fantasy:

- Około 65% powierzchni świata stanowi ląd, dzięki czemu wiele obszarów pozostaje praktycznie niezamieszkanych.

- Większość bestii to w istocie megafauna, która przetrwała (i ewentualnie wyewoluowała w coś ciekawszego) na odizolowanych terenach.

- Mutacje są znacznie częstsze i lepiej znoszone przez organizm, niż w rzeczywistym świecie. Mutacje mogą być typowe i nietypowe, przy czym typowe oznaczają, że istnieje pewne promilowe prawdopodobieństwo, że przedstawiciel danego gatunku się z nią urodzi, a być może nawet będzie płodny i z innym mutantem spłodzi potomstwo, które da początek podgatunkowi. Takie przykładowe podgatunki to jednorożec dla konia, czy cyklop dla giganta.

- Mutacje (czasem magiczne) odpowiadają za te ze stworów, których powstania nie da się wytłumaczyć zwykłą ewolucją, na przykład smok o jednej parze skrzydeł i jednej parze nóg mógłby być gatunkiem, ale ten z jeszcze jedną parą nóg i ziejący ogniem to już mutacja.

- Magia. Ze światem gry sprzężony jest drugi, zbudowany zupełnie inaczej, o którym większość ludzi w ogóle nie ma pojęcia. Ma on strukturę podobną do (naturalnej) gąbki - "węzły" posiadają różne wartości energetyczne, a energia non stop przepływa między nimi w "rurkach". Tą energią żywią się niezliczone demony. Większość "rurek" ma poziom energii zbyt wysoki lub zbyt niski dla smiertelników (na przykład, ma tak wysoką energię, że znajduje się w sześciu wymiarach, zamiast czterech), jednak nawet po ich odjęciu pozostaje wiele zbliżonych parametrami do naszego świata, gdzie czasem zdażają się połączenia między światami, i tak dalej. Większość magii pochodzi właśnie od demonów - więcej o tym przy klasach postaci.

Miejsce akcji - Ostatni Bastion:



- Ostatni bastion jest niewielką kolonią na północy, liczącą sobie koło dwustu lat. Został założony z powodu odkrycia bogatych złóż srebra.

- Warunki na osiedlanie się są tu wyjątkowe w porównaniu do otoczenia, głównie ze względu na potężny łańcuch górski otaczający Ostatni Bastion ze wszystkich stron. Spada on aż do moża, gdzie kończy się skalistymi fiordami.

- Ostatni Bastion liczy sobie około stu tysięcy mieszkańców. Osadnictwo skupia się w pobliżu dwóch traktów kupieckich: Srebrnego i Północnego. Jest tu parę miasteczek, położonych głównie na południu (w pobliżu gór wioski były napadane zbyt często, aby stać się miasteczkami), oraz trzy większe miasta: główny port - Hope Bay (15 000), stolica - Silverytown (35 000) oraz leżące na skrzyżowaniu traktów Settler's Turn (5 000).

- Otoczenie: Za górami znajduje się dzika północ, nie oznacza to jednak, że niezamieszkała. W pobliżu Ostatniego Bastionu można znaleźć wiele wiosek, których mieszkańcy wybrali wolność, jednak narażają się na niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nich na północy.

- Do najpowszechniejszych zagrożeń północy należą: zimno, fororaki, wilki, zimno, niedźwiedzie jaskiniowe, smoki, pantery śnieżne, górscy rabusie, gobliny, zimno, mamuty, zimno, klany neandertalczyków, ogromne orły, zimno, zimno, i jeszcze raz zimno.

Szersze spojrzenie na miejsce akcji:



- Ostatni Bastion leży na zachodzie jednego z wielkich kontynentów, będącego mniej-więcej wielkości Eurazji. Jego zachodnie wybrzeże to ogromna zatoka, rozciągająca się pomiędzy dwoma półwyspami - Północnym i Południowym. Na najlepszych terenach znajduje się grupa państw, kulturowo i technologicznie zbliżona do europy zachodniej w początkowej fazie kolonizacji. Na południu leży ogromne i agresywne Cesarstwo. Półwysep południowy jest zajęty przez kolonie. Na mapie zaciemnieniem oznaczyłem tereny w różnym stopniu kontrolowane przez Cesarstwo.

- Obecna sytuacja polityczna to preludium wojny. Cesartwo poszukuje sojuszników na północy i na południowym półwyspie, rozbija rządy, wspiera pucze i lokalne waśnie, jednocześnie jeszcze bezpośrednio nie zaangażowało się w żadne działania. Z drugiej strony niektóre państwa północy zacieśniają sojusze, szykują armie i ograniczają handel z Cesarstwem.

Postać, karta postaci:

1. Rasy:

- W uniwersum występuje wiele inteligentnych ras, jedne mniej, inne bardziej. Zazwyczaj wyewoulowały one z inteligentnych zwierząt. Istnieją dwie duże, wewnętrznie spokrewnione grupy: Humanoidzi oraz Vragowie.

- Humanoidzi (w nawiasach pochodzenie):
- Rasy podstawowe: oczywiście człowiek, elf (szympans), krasnolud (orangutan), troll (goryl), ogr (goryl), olbrzym (goryl), goblin (makak).
- Mutacje będące podgatunkami: nizioł (skrałowaciały człowiek), niziołek (skarłowaciały elf), ork i półork (mutacje człowieka).
- Mieszańce: oczywiście skoro np. człowiek i szympans nie mogą się krzyżować, to tym bardziej człowiek i elf, jednak jest to jedno z niewielu miejsc, gdzie pragmatyzm wygrywa z rozsądkiem - większość humanoidów może się krzyżować z kilkoma innymi. Tak więc można grać np. człowiekiem, który miał dziadka nizioła, przez co odziedziczył niski wzrost i zręczność, ale nie jest aż tak słaby jak inne nizioły.

- Vragowie: vragowie, czyli gady. W większości żyją w dżunglach, które dla ludzi są niezbadane, także niewiele o nich wiadomo. Są wśród nich i gatunki niewielki, i takie, które przypominają klasyczne yuan-ti, jak i gatunki gigantyczne. Część ma kończyny, a część nie. Jedyni gatunek, który przystosował się do życia na północy, to smoki i jest on stosunkowo dobrze poznany.

- Inne rasy: mogą to być na przykład syreny, które wyewoluowały z waleniowatych, i tym podobne.

Oczywiście, gracie humanoidami, i to takimi, które nie uderzają głową o sufit w pomieszczeniach Jednak jestem otwarty na to, jakie ciekawe mieszańce i mutacje wymyślicie.

Klasy:

- Niemagiczne: dla postaci niemagicznych klasa określa tylko pewien zestaw umiejętności, jakie twoja postać posiada. Możesz to określić jak chcesz - może być łowca, uczeń, złodziej, bard, ale też naukowiec, rolnik, szpieg, marynarz, etc. Postacie magiczne też posiadają niemagiczną klasę.

Magia niedemoniczna:

- Magowie (Czarodzieje, Czarnoksiężnicy...). Magowie do rzucania zaklęć korzystają z Języka, tworu o nieznanym pochodzeniu (choć w powszechnie przyjętym przekonaniu jest to Język, którego użył Stwórca podczas kreowania świata). W krajach, gdzie są dominującą formą magii, tworzą organizacje, które często pomagają władcy w rządzeniu, albo same rządzą krajem. Do około dwudziestego piątego roku życia uczą się, następnie drugie tyle podróżują, wykonując różne misje dla swojej organizacji, po czym osiadają gdzieś na stałe, poświęcając się pracy badawczej albo nauczaniu kolejnych pokoleń. Magiem można zostać tylko przez naukę.
Typowe zaklęcie maga składa się z trzech faz: zebrania energii, ukształtowania jej i uwolnienia. Magowie korzystają z wielu sztuczek przyśpieszających rzucanie zaklęć, jak kondensatory (różdżki z kryształem), w których można magazynować energię, więc nie trzeba jej zbierać przed rzuceniem zaklęcia, albo komponenty, które wykorzystane w zaklęciu działają jak odpowiednie soczewki i przyśpieszają fazę kształtowania.
Zalety: duża ilość różnorodnych zaklęć, wykształcenie, wiedza, status społeczny, możliwość przyśpieszania zaklęć, potężne zaklęcia.
Wady: powolne zaklęcia, nienawidzeni przez kapłanów, zwykle lata nauki odbijają się też na ich kondycji i zdolnościach bitewnych, szansa pomylenia się podczas rzucania zaklęcia.

- Kuglarze (Wiedźmy, Sztukmistrzowie, Magicy...) także korzystają z magii Języka, jednak nie posiadają potrzebnej ku temu wiedzy. Zwykle albo nauczyli się kilku zaklęć na pamięć od znajomego maga lub ze starych zwojów, albo zostały im przekazane z pokolenia na pokolenie.
Zalety: przede wszystkim posiadają także inne umiejętności niż magiczne, budzą też niewielki respekt.
Wady: ograniczona ilość zaklęć, są pogardzani przez magów, nie mają dostępu do sposobów przyśpieszania zaklęć, jak magowie, są nienawidzeni przez kapłanów.

Magia demoniczna:

- Zaklinacze (Odmieńcy, Splugawieni, Demonie Bękarty...) - ludzie, którzy związali się (a najczęściej są związani od urodzenia) z demonem. Demony najczęściej posiadają tzw. motyw, czasem kilka - np. ogień, cień, las, etc. - który odpowiada za jego moce i moce, jakie związany z nim człowiek uzyskuje za jego pomocą.
Zalety: szybkie i potężne zaklęcia.
Wady: nienawidzeni przez kapłanów i magów, ograniczony zasób zaklęć (związane z jednym, czy dwoma tematami), możliwość niekontrolowania demona.

- Źródła (Wybrańcy, Twórcy...) - kiedy z jakichś powodów coś pójdzie nie tak, Zaklinacz może stać się Źródłem. Traci on kontakt ze swoim demonem, jednocześnie miejsce po demonie nie zostaje puste - Źródło może nauczyć się ściągać energię z drugiego świata samodzielnie.
Zalety: w porównaniu do Zaklinacza - wielotematyczne zaklęcia, choć zwykle pobrzmiewa w nich echo demona, możliwość uwolnienia naraz ogromnych ilości energii, jeżeli znajduje się w miejscu, w którym kontakt z drugim światem jest łatwy. Są dobrze traktowani przez kapłanów.
Wady: w zwykłym terenie energia uzupełnia się powoli i ma swój limit, jest też powiązana z siłą życiową Źródła - użycie dużych ilości bez uzupełnienia odbije się na jego zdrowiu. Dodatkowo Źródła są poszukiwani i wykorzystywani przez nieetycznych magów ze względu na to, że są idealnymi kondensatorami.

- Kapłani (Księża, Słudzy, Proszący...) - to osoby, które nie mają "naturalnego" związku z demonem, a jedynie służą jednemu z nich. Niektóre z demonów są zainteresowane naszym światem i użyczają ludziom części ich mocy, aby ci zebrali wyznawców. Jednak demony nie mogą poświęcać uwagi wielu ludziom na raz, a także nie obdarzają ludzi mocą bez powodu. Jednak niektórzy prorocy, albo kapłani wykonujący misję dla swojego boga mogą stać się potężniejsi od zaklinaczy.
Zalety: brak fizycznego związania z demonem, w przypadku większych religii status społeczny, szybkie rzucanie czarów, potężne zaklęcia.
Wady: nieprzewidywalność mocy, konieczność służenia demonowi, najczęściej religie uważają swojego demona za boga, stąd konflikty z innymi religiami i innymi typami magów.

(Miniaturowa) karta postaci:

Jeżeli chcesz zagrać, określ następujące statystyki:
Zakres to od -1 do 2:
-1 - oznacza jakąś dysfunkcję w podanej cesze.
0 - oznacza przeciętnego człowieka
1 - oznacza człowieka, który ma bądź naturalne zdolności w danej cesze, lub został w niej wyszkolony.
2 - oznacza człowieka, który do perfekcji opanował daną cechę, a zatem jednocześnie posiada zdolności, jak i przeszkolenie.

Percepcja (czyli postrzeganie)
Zręczność (czyli odruchy, zdolności manualne)

Zwinność to suma dwóch powyższych.

Kondycja (czyli zdolność do długiego wysiłku)
Siła (czyli jak duży wysiłek postać może wykonać w krótkim czasie)

Budowa to suma dwóch powyższych.

Wiedza
Inteligencja (zdolność do nauki i wyciąganie wniosków)

Mądrość to suma dwóch powyższych.

Prezencja (wygląd)
Reputacja
Urok (czyli zachowanie i obycie postaci)

Charyzma to suma trzech powyższych.

W karcie postaci wpiszcie tylko cztery cechy wyszczególnione jako sumy.
Oprócz tego oczywiście imię, rasę i klasę postaci.

Awatar - wszystko mi jedno jaki, nie przywiązuję do tego żadnej wagi, ale podeślij jakiś, bo to wygodne

No i oczywiście historia. Nie musi być długa, ważne, żeby
1) była zbieżna z resztą informacji.
2) wyjaśniała, skąd wzięliście się na północy (gra rozpoczyna się w Silverytown)
3) wyjaśniała, jaki macie powód, aby udać się na północ (wszyscy gracze dołączą do karawany, która udaje się za góry)

Z 3) może być problem, przykładowe powody to:
- Ucieczka przed prawem.
- Chęć eksploratowania nieznanych ziem.
- Chęć osiedlenia się (nie polecam).
- Chęć zbadania niepokojących pogłosek dochodzących z północy.

To w zasadzie tyle. Jeszcze tylko organizacyjnie: tempo sesji z mojej strony będzie możliwie najszybsze, oczekuję tego samego od graczy, ale nie wymagam - jeżeli trzeba będzie, to poczekam, o ile nie będzie to oznaczało posta raz na tydzień

Sesja nie jest [+18]. Nie planuję brutalnych, ani erotycznych scen, jednak mogą się zdażyć sytuacje, w której będą one na miejscu. Przesyłając KP napisz też, czy masz 18 lat, żebym wiedział, czy mam unikać tego typu scen, czy też mogę sobie na nie od czasu do czasu pozwolić.

Rekrutacja potrwa, powiedzmy, dwa tygodnie.

EDIT: Zapomniałem podać liczbę graczy - będzie to raczej więcej niż mniej, powiedzmy 6-8. Jeżeli będzie mniej chętnych - do drużny dołączą NPC, jeżeli więcej, będę się kierował nie tylko szybkością zgłoszenia, ale też "jakością" postaci. Istnieje niewielka szansa, że któreś z postaci zginą w trakcie rozgrywki, gracze będa mogli wtedy wybrać nowe postacie lub przejąć jednego z NPC-ów. Ogólnie wychodzę z założenia, że jeżeli postać zginie przez swoją głupotę, to kolejna postać będzie gorsza od poprzedniej, jeżeli idzie o zdolności czy umiejętności, natomiast jeżeli postać poświęci się dla powodzenia misji, czy coś w tym stylu, to gracz zostanie "wynagrodzony" potężniejszą postacią.
 

Ostatnio edytowane przez Issander : 25-04-2012 o 14:32.
Issander jest offline  
Stary 25-04-2012, 10:39   #2
 
Saverock's Avatar
 
Reputacja: 1 Saverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemu
A się zgłoszę, bo dawno nie grałem Z mojej strony będzie to jakiś człowiek, skrytobójca.

Tylko pytanie, jaka długość postów? Reszta pytań pójdzie na PW, aby inni gracze od razu nie wiedzieli wszystkiego o postaci
 
Saverock jest offline  
Stary 25-04-2012, 13:24   #3
 
Issander's Avatar
 
Reputacja: 1 Issander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodze
Im dłuższe, tym lepsze, choć wszystko zależy od sytuacji. Nie zawsze będzie nawet możliwość dać długiego posta, np. podczas podróży, czy walki. Jednak a) lubię, gdy gracze starają się współtworzyć świat i postaram się we własnych postach zamieścić odpowiednio dużo informacji, żeby gracze byli w stanie dodać coś od siebie b) mechanika jest zarezerwowana raczej na wyjątkowe spotkania. Jeżeli Twoja postać jest w czymś dobra, a przeciwnicy nie mają przewagi znacznej przewagi (liczebnej, czy innej), a także nie są nikim specjalnym (no-name npc), to możesz bez problemu założyć, że jakaś akcja po prostu ci się uda - o ile jest to od czasu do czasu oraz w celu uatrakcyjnienia posta.

Tak samo jak z tempem sesji - długie posty to nie jest sztywny wymóg. Nie każdy lubi albo ma czas pisać długo. Nie będzie problemu, jeżeli część graczy będzie się ograniczać do krótkich tekstów
 
Issander jest offline  
Stary 25-04-2012, 14:21   #4
 
potacz's Avatar
 
Reputacja: 1 potacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłośćpotacz ma wspaniałą przyszłość
Zgłaszam się! Ciebie, Miszczu, i sesji Twej poszukiwałem!
KP zaraz pójdzie, jakbyś mógł na pw napisać mi swojego maila i numer gg, byłbym dźwięczny.
 
__________________
"Głową muru nie przebijesz, ale jeśli zawiodły inne metody należy spróbować i tej."
potacz jest offline  
Stary 25-04-2012, 17:23   #5
 
Saverock's Avatar
 
Reputacja: 1 Saverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemuSaverock to imię znane każdemu
KP poszła, ale wiem, że takich postów nie powinno się pisać. Dlatego piszę, aby potwierdzić człowieka skrytobójcę(dla informacji graczy) o czym oczywiście żadna postać graczy nie będzie wiedziała od początku Ale nie ma obaw, raczej nie wbije nikomu noża w plecy. Chociaż, jeśli znajdzie powody
 
Saverock jest offline  
Stary 25-04-2012, 17:27   #6
 
Agape's Avatar
 
Reputacja: 1 Agape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłość
Zapowiada się ciekawie jednak mam kilka pytań:

1. Spodziewam się że wymienione rasy mają jakieś cechy szczególne, wspominałeś o zręczności nizioła, czy mógłbyś napisać o nich coś więcej? Wiem że to "standardowy" świat fantasy, ale no cóż standardowy dla mnie elf wcale nie musi być standardowy dla Ciebie.

2. Jakie relacje panują pomiędzy poszczególnymi rasami? Czy grając np. orkiem mam się spodziewać ze strony krasnoluda: a) walki na śmierć i życie b) niechęci, złośliwości, pogardy... c) możemy się zaprzyjaźnić

3. Czy poszczególne rasy mają swoje osobne terytoria czy żyją wymieszane? Któreś zaliczają się bardziej do elit społecznych a inne są mniej poważane w społeczeństwie? Jak traktowani są mieszańcy?

4. Jak bardzo powszechna jest magia? Czy każda rasa może władać dowolnym rodzajem magii, czy jednak niektóre rodzaje są im bliższe niż inne? Zaklinacze są znienawidzeni przez magów i kapłanów, a jak odnoszą się do nich zwykli niemagiczni obywatele?

Przepraszam że męczę kiedy dla innych wszystko zdaje się być oczywiste
 
Agape jest offline  
Stary 25-04-2012, 18:29   #7
 
Issander's Avatar
 
Reputacja: 1 Issander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodze
Nie ma sprawy. Starałem się nie wdawać w niepotrzebne szczegóły na starcie, bo gdybyn naprawdę chciał ując wszystko, temat byłby ze cztery razy dłuższy Większość tego typu infomacji będzie przemycana stopniowo w trakcie sesji, ale widze, że odpowiedzi na zadane przez Ciebie pytania mogą być istotne przy tworzeniu postaci. Tak więc:

1. Przesunięte cechy zgodnie z podanymi przeze mnie oznaczeniami. I tak przeciętny krasnolud nie będzie miał kondycji 0 tylko 1. Reszta analogicznie do ras w D&D. Jednocześnie należy zauważyć, że nie jest to premia. Maksymalnie wyszkolony człowiek będzie miał taką samą kondycję, jak maksymalnie wyszkolony krasnolud.

2. i 3. Międzyrasowych wendett raczej nie ma, natomiast rasizm jest powszechny i dotyczy w zasadzie wszystkich ras - dokładne podejście do innych ras zależy od gracza. Większość pańtw (i wszystkie w rejonie) są rządzone przez ludzi, ludzie sa dominującą rasą, także religie często dyskryminują przedstawicieli innych ras. Przedstawiciele innych ras żyją albo w gminach, gdzie jednoczą się przeciwko niesprawiedliwemu traktowaniu, albo tworza osady na terenach bez jednoznacznej przynależności - przy czym to pierwsze dotyczy raczej ras takich jak krasnolud, elf, niziołek, które są tolerowane, zaś olbrzymy, gobliny, orkowie - to najczęściej wyrzutkowie. Rzadko zgrupowania nieludzi są tak duże, że tworzone sa z nich lenna. nieludzie stanowią od 5 do 20% społeczeństwa, im dalej od cywilizacji (kolonie, niezamieszkałe stepy), tym więcej. Z grubsza rzeczy wyglądają podobnie, jak w "Wiedźminie"

4. Każda rasa może władać dowolnym rodzajem magii, ponieważ magia nie zależy od postaci, tylko albo od demona, albo od Języka. Z tym, że oczywiście zdominowana przez ludzi organizacja magów nie weźmie na naukę nieludzia
Jednak wśród nieludzi występują inne, prymitywne organizacje magiczne, np. szamani, wiedźmy, jednak zaliczane są one raczej do kuglarzy. Zwykli obywatele boją się magii i czarujących postaci, lecz także szanują magów, niektórych kuglarzy (np. znachorów, etc.) oraz niektórych kapłanów (czyli tych głoszących wyznawaną przez nich religię - jednak należy pamiętać, że kapłani masowych religii zwykle nie posiadają szczególnych mocy, gdyż demon mający dużo owieczek będzie skupiał się tylko na wybranych, a do tego od czasu założenia religii mógł np. umrzeć, albo stracić zainteresowanie ludzkim światem).

Mam nadzieję, że pomogłem
 
Issander jest offline  
Stary 25-04-2012, 19:57   #8
 
Agape's Avatar
 
Reputacja: 1 Agape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłość
Dziękuję bardzo za wyjaśnienia, to naprawdę rozjaśniło mi sytuację

A teraz kolejne pytanie:
Jak bardzo śmiertelna będzie ta sesja? Rzadko się zdarza rekrutacja w której MG prezentuje zasady na jakich będą tworzone kolejne postacie dla jednego gracza, więc mam w tej kwestii pewne obawy.

Czy jeśli wybiorę Zaklinacza mam coś więcej napisać o demonie z którym jest związany? Jego imię, wygląd, charakter?

I co dla Ciebie znaczy że historia nie musi być długa? Jednym wystarcza pół strony A4 dla innych 5 to mało. To dla mnie dość istotna kwestia.
 

Ostatnio edytowane przez Agape : 25-04-2012 o 20:16.
Agape jest offline  
Stary 25-04-2012, 21:30   #9
 
Issander's Avatar
 
Reputacja: 1 Issander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodze
Nie będzie bardzo śmiertelna po prostu poczułem się zobowiązany zaznaczyć, że coś takiego może się zdarzyć, wybacz, jeżeli Cię to zdezorientowało.

Zaś jeżeli chodzi o szczegóły: większość MG nie zabija graczy nawet wtedy, kiedy teoretycznie postać powinna zginąć z oczywistych względów - psuje to zabawę graczom. Kiedy postać "teoretycznie powinna zginąć"? Po pierwsze, kiedy wymaga tego scenariusz. To jest to, co wcześniej nazwałem "na przykład poświęceniem się dla sprawy". W początkowej fazie nie przewiduję takiego wypadku, a to, co będzie działo się później w znacznej mierze będzie zależało od tego, co wydarzy się wcześniej... Możliwe, że pod koniec scenariusza zdarzy się taka sytuacja, lecz mogę wybrać do tego postać, której gracz np. zdecyduje się nie kontynuować gry po zakończeniu pierwszego wątku

Druga możliwość, to kiedy gracz sam pakuje postać w sytuację, w której powinna ona umrzeć. Jest to na przykład: walka z przeważającą ilością przeciwników, frontalny atak na potężną bestię, wyruszenie na północ bez zapasów... Ogólnie - ignorowanie zagrożeń. Oczywiście, z początku będę robił to, co robi większość MG - postać przeżyje, ale np. ciężko ranna, etc., ale po którymś razie już się nie zawaham. Dlatego uprzedzam

Co do Zaklinacza, to może on nawet nie znać swojego demona. Więź ich łącząca zależy tylko od nich samych, zwykle też z czasem się rozwija. Oczywiście, im lepiej kontaktujesz się z demonem, tym większą mocą może Cię on obdarzyć. Wolałbym, żebyś na początku scenariusza znajdowała się w początkowych etapach takiej relacji. Jednak czasem demon może próbować polepszyć kontakt, aby Tobą zawładnąć. Nie możesz go (jako gracz, nie jako postać - postać może być na przykład naiwna) traktować jako swojego sługi czy całkowicie lojalnego towarzysza. Teraz jak o tym myślę, dobrym porównaniem jest Hollow Ichigo z Bleach, jeżeli przypadkiem czytałaś/oglądałaś, choć z oczwistych względów mało dokładnym porównaniem.

Jeżeli chcesz, mogę pomóc Ci stworzyć profil demona.

Odnośnie historii: to, że nie musi być długa, oznacza, że nie przywiązuję do tego wagi. Napisz historię jak tylko Ci się podoba, a jeżeli coś mi się nie spodoba, to to doprecyzujemy Historia może być ogólnikowa, z reguły jeżeli zamierzam wpleść jakiś element z historii postaci do gry, np. postać z przeszłości, i tak dalej, to i tak omawiam to z graczem już w trakcie gry i po prostu rozwijam w uzgodnieniu z graczem pewien wątem z przeszłości postaci.

Przykład: piszesz w historii, że byłaś żołnierzem na wojnie gdzieś tam. Typowy ogólnik. Ja natomiast wpadam po pewnym czasie wpadam na dobry pomysł, opisuję ci, jak podczas wojny zabrałaś martwemu chłopu medalion, który wydawał się cenny, lecz później nie mogła go nigdzie sprzedać. Zgadzasz się, jeżeli uznasz, że pasuje to do Twojej postaci, nie zgadzasz się, jeżeli jest inaczej. Jeżeli się zgadzasz, po pewnym czasie orientujesz się, że Twoim tropem podąża syn tegoż chłopa, który przeżył i widział całą scenę z ukrycia, a teraz chce odzyskać rodową pamiątkę.

Na początek natomiast, historia powinna jedynie uzasadniać Twoje zdolności, umiejętności i charakter. Nic więcej.
 
Issander jest offline  
Stary 25-04-2012, 21:36   #10
 
Agape's Avatar
 
Reputacja: 1 Agape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłośćAgape ma wspaniałą przyszłość
Jeszcze raz dziękuję za wyjaśnienia, od razu widać że zacny będzie z Ciebie MG, zatem z przyjemnością zgłaszam się do sesji To oczywiście nie znaczy że nie zapytam już o nic więcej
 
Agape jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:38.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172