Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-06-2012, 22:19   #1
 
Machiavelli9111's Avatar
 
[Might & Magic] Książę

UWAGA

Może ta rekrutacja nie zaczyna się dość typowo ale po prostu chciałbym dowiedzieć się czy znaleźliby się gracze do gry w moją sesję. Jeśli zobaczę odpowiednią ilość pozytywnych komentarzy, zdecyduję się na wstawienie szczegółów dotyczących rekrutacji, kart postaci itd.
Co do samej sesji, to myślę że będzie ona raczej dla dość ambitnych osób, które uważają że miałyby smykałkę do rządzenia feudalnym księstwem lub republiką kupiecką. Wszystko będzie osadzone w świecie wykreowanym przez twórców gier takich jak Heroes of Might & Magic V, Might & Magic Heroes VI (w którego właśnie gram) i Dark Mesiash of Might & Magic, czyli w Ashanie. Gracze wcielą się w jednego z pięciu władców w niespokojnym regionie na południe Imperium Jednorożców, a dzieje się to 200 lat od wydarzeń z Heroes V. Teraz wstawie krótkie opisy tych ziem, które przeznaczyłem graczom, zaś więcej szczegółów, jak napisałem, będzie gdy uzyskam wystarczające poparcie.


Księstwo Byka
Książę Baelish, władca Księstwa Byka był uparty, porywczy, zuchwały, pochopny ale przedewszystkim młody i bezdzietny, nic dziwnego więc że po wielkiej bitwy na granicy księstwa z Heresh przeciwko nie umarłym, nie mógł osierocić swoich latorośli a jedynie swoich sługów i wasali. Ci prawie że od razu, kiedy cudem uratowany miecz książęcy został przeniesiony do katedry Elratha w Bulltop, rzucili się sobie nawzajem do gardeł. Pięcioletnia wojna była nie w smak reszcie Imperium, gdyż nekromanci z Heresh stali się zbyt zuchwali i wcielali do swoich armii coraz więcej uczestników krwawych bojów. Zniesmaczony tym wszystkim Imperrator wydał edykt pozwalający na interwencję władcom innych księstw na interwencję w celu ustabilizowania sytuacji w niespokojnym regionie. Z rozporządzenia tego postanowili skorzystać Książę Rajmund II z Chartów i Wacław IV z Gryfów, każdy z nich postanowił posadzić na tronie sprzymierzonego z nimi barona. Który z dwóch drapieżników zagarnie więcej byczego truchła dla siebie?
Typ Państwa: Księstwo
Ustrój węwnętrzny: Monarchia Feudalna
Głowa Państwa: Książę
Stolica: Kilton, Zamek Bulltop (siedziba dworu)
Główne Kulty: Elrath- 73%, Ylath- 17%, Shalassa- 2%, Malassa- 2%, Arkath- 1%, Asha- 1%, inne kulty- 4%
Profesje władcy do wyboru: : Rycerz (na to żeby duchowieństwo mieszało się do polityku raczej lordowie się nie zgodzą)
Dostępne rasy: Człowiek
Sztuka prowadzenia wojny: "nie ustępuj pola"
W armii Księstwa Byka spotkać można zarówno żołnierzy różnych profesji - rycerzy i kapłanów - jak i stworzenia mityczne, jak gryfy czy anioły. Dobrze sprawdzają się w obronie i słyną z tego, że wymuszają na przeciwniku walkę na polu, które sami sobie wybiorą. Często zwyciężają na dłuższą metę poprzez odpieranie ataków wroga i grę na zmęczenie jego wojsk. Dodatkowo wojacy z księstwa słyną ze swej porywczości i nieustępliwości w walce.
Mocne strony
Magia wzmacniająca i uzdrawiająca, wysoka odporność oddziałów, bardzo wysokie morale.
Słabe strony
Przewaga oddziałów walczących w zwarciu, niska agresywność.

Plemię Przeżuwaczy Kości.

Kiedy podczas ostatniego Zaćmienia Krwawego Księżyca, to jest 200 lat temu, Gotai przeszedł przez Święte Imperium Gryfów (teraz nosi nazwę Święte Imperium Jednorożca) by zgładzić przy pomocy innych władców Biarę w skórze Izabelli, nie wszyscy synowie Matki Ziemi i Ojca Niebo- orkowie, centaury i inni zwierzoludzie, chcieli wrócić na stepy Ranaaru. Kilka z plemion zostało i złonczyło się pod wspólną nazwą Przeżuwaczy Kości, gdyż osiedlili się zgodą nowej władczyni na skrawku ziemi graniczącej z Heresh i Wolnymi miastami. Ówczesnemu władcy Księstwa Byka władającemu tymi ziemiami było to nie w smak, jednak szybko spostrzegł że orkowie stanowią solidny bufor oddzielający jego domenę od nekromantów. Orkowie dali się wykorzystywać przez długi czas, walcząc formalnie jako sojusznik imperialnego księcia, zaś tak naprawdę robili to samotnie. Ich odwagę i poświęcenie docenił dopiero książę Baelish, postanawiając uderzyć na znajdującą się na północy Heresh domenę potężnego licza, Mortanga, który pamiętał jeszcze czasy kiedy to Gryfowie rządzili Imperium. Gdy Baelish z Byków legł pod niesamowitą nawałą żwawych jeszcze trupów, jego ludzie zbiegli zostawiając honorowych orków na pewną śmierć, co też prawie się stało. Większość z prawie czterech tysięcy zaprawionych w boju weteranów walk z nieumarłymi, umarło bohaterską śmiercią u boku swego chana, Jamoga Jednorękiego, jednak wygrali bitwę. Ci którzy przeżyli nigdy już nie zapomną zdrady Byków. W ciągu pięciu lat jeden chan zastępował drugiego, gdyż każdy, kto poczuł się dostatecznie silny, mógł wyzwać aktualnego władcę na pojedynek. Czy ktoś zdoła utrzymać władzę dłużej niż wynosi dotychczasowy rekord, czyli trzy miesiące?
Typ Państwa: Plemię
Ustrój wewnętrzny: Horda (władzę można objąć jeśli zabije się poprzednika albo kiedy ten wyznaczył następce)
Głowa Państwa: Chan
Stolica: Brak ( powodu migracji zwierzyny łownej orkowie przenoszą się z miejsca na miejsce)
Główne kulty: Matka Ziemia i Ojciec Niebo- 97%, inne kulty- 3%
Profesje władcy do wyboru: Barbarzyńca, Szaman (żadko kiedy ma miejsce taka sytuacja)
Dostępne rasy: Ork, człowiek (chociaż to jest niezwykle trudne)
Sztuka prowadzenia wojny: "Najpierw bić, potem myśleć!"
Orkowie zostali stworzeni jako żołnierze liniowi do walki z demonami i ich taktyka jest tego odzwierciedleniem. Lekki pancerz, ciężkie uzbrojenie, duża liczebność, niezrównania szybkość, przerażająca skuteczność w ataku i zdumiewająca wytrzymałość - to tylko niektóre z cech, które powodują, że pędzące w szale watahy orków potrafią przełamać praktycznie każdą linię obronną, ponosząc przy tym minimalne straty.
Mocne strony:
Skuteczność w natarciu, duża mobilność, odporność na magię.
Słabe strony:
Słabe zdolności wspomagające atak, upośledzenie taktyczne.

Domena Spokoju

Asha pożera wszystko! Asha smoczyca ładu, stwórczyni Ashanu, zaś księżyc to jej kokon w którym śpi, śniąc i regenerując siły po walce ze swoim bratem Urgashem, smokiem chaosu. Nie ingeruje w losy tego co stworzyła, więc nikt bezpośrednio jej nie wyznaje. Ona jest ponad to. Służą jej Biali Tkacze, Ślepi Bracia i Ciche Siostry którzy to pomagają kobietom rodzić oraz nadzorują rytuały pogrzebowe (są więc akuszerkami, wróżbitami i wyroczniami, grabarzami i balsamistami). Jednak grupa magów z Siedmiogrodu (teraz Srebrne Miasta, Srebrna Liga) zaczęła wyznawać jej inny aspekt ściśle związany z szerzeniem łądu i uwielbieniem śmierci. Pogrążyli się w tym do tego stopnia, że stworzyli nowy kult wyznawców Ashy i nową gałąź magii, mrocznej magii nekromancji. Zaczęli gromadzić wokół siebie tłumy, które w obawie przed nieuchronną agonią chcieli zaznać wiecznego życia ale tylko wierni orędownicy Ashy i jej aspektu śmierci osiągali to czego chcieli, inni zostawali wcielani do armii nekromantów jako nieumarłe sługi, lub jak owce słuzyli w inny sposób swoim panom. Po tym jak Sareth odesłał do Ashy jej wybrańca, lorda Arantira, inni nekromanci powoli zaczęli zapominać o naukach założycieli kultu i Heresh zaczął się zmieniać w zbiór malęńkich państw miast i większych baronii, żądzonych przez nekromantów i wojowników, którzy formalnie przysięgli bronić równowagi między życiem a śmiercią. Jednym z potężniejszych nekromantów był licz- Mortang, rządzocy w nazwanej przez siebie Domenie Spokoju. Jego armia dzięki najazdom orków i wypadom na wyspy Republiki Kupieckiej, ciągle rosła w siłe. Jego moc wzrastała ale kres temu położył kolejny najazd orków, którzy tym razem połączyli siły z księciem Byków. Nie dość że mimo przewagi liczebnej nieumarli przegrali, to jeszcze Mortang został odesłany w objęcia Ashy przez rozwścieczonych orków, którzy wściekli przez zdradę ludzi i utratę wodza przedzierali się przez nieumarłe zastępy jak nóż przez masło. Domena spokoju jest jednak nadal niezajętym przez nikogo ważnym ze strategicznego punktu widzenia miejscem strateginym, leżącym na ważnym szlaku handlowym między Srebrną ligą, a Republiką Kupiecką. Stary licz, mimo iż był nieumarły miał smykałkę do ekonomii. Który z dowódców Mortanga obejmię władzę po pięciu latach spisków i walk?
Asha pożera wszystko!
Typ państwa: Królestwo
Ustrój wewnętrzny: Despotyzm teokratyczny
Głowa państwa: Lord
Stolica: Silentkeep
Główne kulty: Asha- 88%, Malassa- 7%, Shalassa- 3%, inne kulty- 2%
Profesje władcy do wyboru: Nekromanta, Rycerz Śmierci
Dostępne rasy: Wampir (z każdej rasy), Licz (z każdej rasy), człowiek, elf, krasnolud, ork
Sztuka prowadzenia wojny: "martwy wróg to dobry sojusznik”
Wojska Nekropolii to głównie nieumarli "służący" bezwiednie swym panom, takie jak szkielety czy ghule. Ich władcami są nekromanci, aczkolwiek potężniejsze stworzenia, takie jak wampiry czy licze, też mogą nimi sterować. Jednostki Nekropolii są powolne, ale niemal niepowstrzymane, gdyż niełatwo jest zabić coś, co już jest martwe - i zwykle wymaga to trochę więcej czasu. To właśnie ten czas daje nekromantom możliwość powolnego wykańczania przeciwnika - czy to fizycznie, czy psychicznie.
Mocne strony
Magia osłabiająca i podburzająca morale wroga; jednostki, którym zmęczenie i morale są całkowicie obce.
Słabe strony
Ograniczona mobilność, powolność w walce, mało zdolności zapewniających wsparcie w boju.


Kadik
Kadik nigy nie był bogatym regionem Srebrnej ligi, nigdy, aż do momentu gdy władzę w północnej części Heresh objął Mortang. Do tąd żeby towary z Ligi dotarły na rynki w Wolnych Miastach (teraz to Republika Kupiecka), kupcy musieli jechać wgłąb Imperium, gdzie co chwilę zmieniała się sytuacja polityczna i nie wiadomo było jakiś książę albo baron nie nałoży kosmicznego cła na towary, albo wynajmowali statki przepływając między Heresh a wyspami Pao, gdzie napadali ich orkowi piraci. Kadik leżał zaś na północnym wschodzie ligi i mogli handlować jedynie z Imperium. Przed wieloma laty Mortang zaproponawał arcymagowi rządzącemu tym regionem umowę handlową, na mocy której ich kupcy mieli by wolne przejście udostępnione porty Domeny Spokoju. Teraz kiedy licz zginął, niespokojna sytuacja na północy Heresh sprawia że kupcy zaczynają się wynosić z miast Kadiku, zaś skarbce włądcy opustoszały tak, że elitarna Straż Magii, mogła wreszcie interweniować w Kadiku i spalić heretyków, którzy byli odpowiedzialni za łamanie wiekowego już edyktu o zakazie kontaktów z nekromantami. Obywatelom regionu nie wsmak jest, że ktoś, kto nie zna sytuacji wtrąca się w ich sprawy, wprowadzając w życie bzdurne ustawy. Traktują Straż jako najeźdźców, mimo że wszyscy formalnie należą do Srebrnej ligi. Jak długo lord dowódca zdoła się utrzymać w niespokojnym regionie.
Typ Państwa: Protektorat
Ustrój wewnętrzny: Magokracja (rządzących wybiera Główna Rada Czarodziei Srebrnej Ligi)
Głowa państwa: Lord Dowódca
Stolica: Kadik
Główne kulty: bez wyznania- 78% (większość traktuje smoczych bogów bardziej idealistycznie niż deistycznie), Asha- 10% Malassa- 7%, Ylath- 3%, inne kulty- 2%
Profesje władcy do wyboru: Arcymag, Dowódca Straży Magii
Dostępne rasy: Człowiek, elf, krasnolud, mroczny elf, geniusze
Sztuka prowadzenia wojny: ''Porządna kula ognia jest lekarstwem na wszystko''
Srebrnymi Mastami władają potężni czarodzieje, lub wyznaczeni przez nich Strażnicy Magii, więc mogą powołać do walki wielu magów studiujących w ich akademiach, których ogranicza tylko zakaz stosowania nekromancji. To sprawia że są bardzo uniwersalni i sprawdzają się praktycznie w każdych warunkach, jedenwspomaga oddziały, drugi je leczy, a trzeci wykańcza przeciwnika. Magowie wieleset lat temu prowadzili eksperymenty z krwią demonów, chcąc stworzyć sobie żołnierzy liniowych, jednak większość z nich się zbuntowała i pozostały im jedynie gremliny i potężne Raksashe. Poważne wsparcie stanowią także konstrukty, których tajemnic magowie zazdrośnie strzegą.
Mocne strony
Potężna magia wszelkiego rodzaju; konstrukty wykonujące wszelkie rozkazy panów; wytrzymałe jednostki liniowe (konstrukty)
Słabe strony
Siła żywa armii to w większości niezbyt wierni najemnicy; wytrzymalsi wojacy są powolni i wykazują się niską inicjatywą na polu bitwy
Republika Kupiecka
Republika Kupiecka została założona wiele lat temu przez wnuka Saretha, władcy Wolnego Miasta Stonehelm- Marika. Udało mu się w miarę pokojowo zjednoczyć kilka z największych miast w regionie pod swoimi sztandarami i hasłami o jedności i wolności w handlu między sobą. Ideę tą kontynuowali jego następcy, wprowadzając coś na kształt demokracji. Najbogatsi kupcy i najwięcej znaczący panowie wybierali spośród swoich szeregów jednego co cztery lata, który miał zarządzać całą Republiką jako doża. Po jakimś czasie okazało się że działa to jedynie na korzyść bogatych oligarchów, gdyż dożowie, którzy chcieli utrzymać na tym stanowisku siebie lub swoich dziedziców, musieli obiecać im coraz więcej i więcej, aż w końcu Republika Kupiecka stała się synonimem spisku, lichwy, rozpusty i korupcji. Dożowie poprzez swoje obietnice zmieniali kurs Republiki i zamiast wolnego handlu, nabogasi kupcy monopolizowali jego poszczególne gałęzie. Od prawie siedemdziesięciu lat dożowie wywodzili się z rodu Gasuppi, jednak ostatni z nich- Giuseppe, skończył na powrozie zwisając z głównej bramy Stonehelm. Był zbyt chciwy, ludzie nienawidzili go za to że wysłał dużą część armii, która miała chronić Republiki na wojnę domową w Księstwie Byka aby wspomogli działania księcia Gryfów. Plotka głosi że dostał za to sporą sumę w złocie i żelazie. Czy nowo wybrany doża okaże sie lepszy niż poprzednicy?
Typ Państwa: Republika
Ustrój wewnętrzny: Oligarchia
Głowa Państwa: Doża
Stolica: Stonehelm
Główne kulty: Ylath- 37%, Elrath- 25%, Shalassa- 25%, Arkath- 10%, inne kulty- 3%
Główne profesje władcy do wyboru: Kondotier, Czarodziej
Dostępne rasy: człowiek, elf
Sztuka prowadzenia wojny: ''Za honor i chwałę!''
Wśród dowódców Republiki Kupieckiej panuje przekonanie że bez reputacji nic się nie znaczy, dlatego też na czele oddziałów najczęściej stają weterani wielu bitew. Nie muszą mieć oni dużych umiejętności taktycznych, często nawet nie planują bitew. W końcu im krwawsza wiktoria i bardziej zacięty bój, tym więcej sławy spłynie na tego, który w pierwszej linii prowadził swoich ludzi do boju. Widać to szczególnie po wyposażeniu jednostek: ciężkie kusze, grube pancerze i broń stworzona raczej do pojedynków niż walk w formacjach.
Mocne strony
Potężnie opancerzeni żołnierze, świetnie spisujący się w pojedynkach; najlepsi strzelcy wśród ludzi; potężna siła ofensywna piechoty
Słabe strony
Nieumiejętność walki w formacjach; słaba kawaleria; najemne oddziały lubią zmieniać panów


Klan Hearthguard

Klan zarządzający i administrujący. Klan powolny i poważny. Tak mówiono o krasnoludach klanu Heartguard. Oszczędni i przedsiębiorczy, zawsze planowali posunięcia z wyprzedzeniem o wiele lat, jednak wprowadzenie ich w życie trwało tak długo, że wręcz niezauważalnie. Mieszanie się w politykę światową uważa się tam za przejaw czystej głupoty. Ileż to zmian może przynieść poparcie jakiegoś ludzkiego lorda, czy maga ze Srebrnej Ligi? To jest chaos, a chaos kojarzy się ze zmianami, słowem niezbyt często padającym z ust członka tego krasnoludzkiego klanu. Kiedy Książę Baelish wysłał poselstwo z zamiarem uzyskania pożyczki od przedsiębiorczych krasnoludów, bramy każdego z miast, które odwiedzili pozostały zamknięte. Porażka nekromanty z Domeny Spokoju otworzyła jednak nowe możliwości, takie jak otwarcie podziemnego szlaku handlowego do Republiki Kupieckiej i Wolnych Miast, gdyż podczas chaosu politycznego panującego na dworze zniszczonego licza, nieumarli niezbyt pilnie zaczęli pilnować szlaków biegnących pod Heresh i Morzem Jadeitowym. To jest okazja, która jednak może przynieść zmiany i to w krótkim czasie, co się nie godzi mentalnością Klanu Heartguard. O tym czy warto zaryzykować czy nie zadecyduje nowy klanowy król, wybrany po śmierci poprzednika.
Typ Państwa: Federacja Klanowa (Na czele Iperium Krasnoludów stoi Król pod górą, rządzący królami klanów, zaś każde z miast ma własnego króla, wszyscy wybierani drogą elekcji. Dodatkowo klany dzielą się na rodziny, bogate i te biedniejsze, które mogą być klijentami tych pierwszych. Nie każda rodzina mieszkająca w krasnoludzkim mieście musi należeć do klanu do którego ono należy.)
Ustrój wewnętrzny: Oligarchia magnacka
Głowa Państwa: Król Klanu
Stolica: Grimheim
Główne kulty: Arkath- 93%, inne kulty- 7%
Główne profesje do wyboru: Strażnik granic, Runiczny kapłan
Dostępne rasy: krasnolud
Sztuka prowadzenia wojny: ''Dla klanu! Dla Krwi!
Krasnoludzkie oddziały są znane ze swej waleczności, okrucieństwa i żelaznej dyscypliny. Mogą być zebrane w mgnieniu oka, zawsze przybędą na wezwanie. W walce oddziały z różnych miast próbują przewyższać się w ilości zabitych nieprzyjaciół i zdobytych sztandarów. Dla krasnoludów wojna jest grą, w której zdobywa się punkty. Nigdy się nie poddają, walczą do śmierci, nawet kiedy wróg znacząco przewyższa ich liczebnie. Wymarzoną śmiercią dla krasnoluda jest śmierć w walce. Preferują oni walkę pod ziemią, ale często zbierają oddziały także na powierzchni. W tunelach, gdzie wielkie oddziały są mniej użyteczne, budują umocnienia i pułapki. Budowniczy i odkrywcy nowych tuneli są najczęściej pierwszą linią obrony przed siłami ciemności - Mrocznymi Elfami lub nekromantami.
Mocne strony: wysokie morale; wytrzymałe jednostki; zmyślna taktyka obronna; magia runiczna
Słabe strony: mała liczebność oddziałów; powolne jednostki; niska inicjatywa jednostek przeszkadza w walce manewrowej


Opis Mrocznych elfów mi się nie zmieścił, więc poszukać możecie go na 3 stronie.
 
__________________
Ludzie mszczą się za najdrobniejsze krzywdy, za duże nie mogą- Niccolò Machiavelli

Ostatnio edytowane przez Machiavelli9111 : 18-06-2012 o 23:44.
Machiavelli9111 jest offline  
Stary 16-06-2012, 14:23   #2
 
Balzamoon's Avatar
 
Zgłaszam się na nekromantę. Chętnie zagram w połączenie RPG, strategii i politycznych machinacji.
 
__________________
"Prawdziwy mężczyzna lubi dwie rzeczy – niebezpieczeństwo i zabawę, dlatego lubi kobiety, gdyż są najniebezpieczniejszą zabawą."
Fryderyk Nietzsche
Balzamoon jest offline  
Stary 16-06-2012, 14:26   #3
 
Pchiller's Avatar
 
Też mógłbym zagrać. Tylko jest jeden problem- jestem mocno początkujący.
 
Pchiller jest offline  
Stary 16-06-2012, 15:06   #4
 
Luffy's Avatar
 
Hm wygląda ciekawie! Wchodzę!
 
Luffy jest offline  
Stary 16-06-2012, 15:27   #5
 
Machiavelli9111's Avatar
 
Jak coś mogę pomóc przy tworzeniu. Jeśli ktoś chciałby się dowiedzieć coś o świecie Ashan, to zapraszam na te strony:
-Tawerna.biz - 100% HEROES of Might and Magic VI, V, IV, III, II, I (6, 5, 4, 3, 2, 1)
-Might & Magic Heroes 6 - Oficjalna strona gry - Ubisoft
Jeśli jesteście zdecydowani się zgłosić to napiszcie w temacie kim chcecie grać, aby nie było problemów typu że dwóch się zgłosiło do gry nekromantą itd.
Gdyby zgłosiło się więcej chętnych to mogę spróbować utworzyć jeszcze ze dwie krainy.
 
__________________
Ludzie mszczą się za najdrobniejsze krzywdy, za duże nie mogą- Niccolò Machiavelli

Ostatnio edytowane przez Machiavelli9111 : 16-06-2012 o 15:30.
Machiavelli9111 jest offline  
Stary 16-06-2012, 16:43   #6
 
Pchiller's Avatar
 
Cytat:
Napisał Machiavelli9111 Zobacz post
Jak coś mogę pomóc przy tworzeniu. Jeśli ktoś chciałby się dowiedzieć coś o świecie Ashan, to zapraszam na te strony:
-Tawerna.biz - 100% HEROES of Might and Magic VI, V, IV, III, II, I (6, 5, 4, 3, 2, 1)
-Might & Magic Heroes 6 - Oficjalna strona gry - Ubisoft
Jeśli jesteście zdecydowani się zgłosić to napiszcie w temacie kim chcecie grać, aby nie było problemów typu że dwóch się zgłosiło do gry nekromantą itd.
Gdyby zgłosiło się więcej chętnych to mogę spróbować utworzyć jeszcze ze dwie krainy.
A jakie postacie są do wyboru (oprócz nekromanty rzecz jasna)?
 
__________________
Moją ojczyzną jest Polska Podziemna,
Walcząca w mroku, samotna i ciemna.
Pchiller jest offline  
Stary 16-06-2012, 16:50   #7
 
Machiavelli9111's Avatar
 
Książę Byków, Lord Dowódca Kadiku, Chan Klanu Przeżuwaczy Kości, Doża Republiki Kupieckiej. Wszystko jest powyżej. Jeśli znajdzie się jeszcze co najmniej jedna chętna osoba napiszę o sposobie tworzenia Kart Postaci, terminach itd.
 
__________________
Ludzie mszczą się za najdrobniejsze krzywdy, za duże nie mogą- Niccolò Machiavelli
Machiavelli9111 jest offline  
Stary 16-06-2012, 17:05   #8
 
Pchiller's Avatar
 
To jeśli można wybiorę dla siebie Chana Klanu Przeżuwaczy Kości.
 
__________________
Moją ojczyzną jest Polska Podziemna,
Walcząca w mroku, samotna i ciemna.
Pchiller jest offline  
Stary 16-06-2012, 18:43   #9
 
Antytroll's Avatar
 
Ja również bardzo chętnie wziąłbym w czymś takim udział. Republika Kupiecka jeśli łaska.
 
Antytroll jest offline  
Stary 16-06-2012, 20:00   #10
 
Vald's Avatar
 
Księcia byków zamawiam jeśli można a do tego się zgłaszam

Dorzuć trochę informacji na niewtajemniczonych!
 
__________________
"Gdy się krzywdzi człowieka, należy czynić to w ten sposób, aby nie trzeba było obawiać się zemsty."

Nicoolo Machiaveli

Ostatnio edytowane przez Vald : 16-06-2012 o 20:11. Powód: Hhhhhmmmm... Tak!
Vald jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:25.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168