Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-08-2012, 18:35   #1
Warhammer
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 50010 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
[autorski/fantasy] Nowy Świt

Vergilius stał na krawędzi wysokiej skarpy i przyglądał się roztaczającemu się przed nim krajobrazowi. Mimo iż wiele lat spędził na podróżowaniu w tych regionach Cesarstwa, to teraz nie rozpoznawał okolicy. Przed nim ścieliło się morze traw. Tam gdzie jeszcze kilka lat temu wznosiło się niewielkie, prowincjonalne miasteczko Narsia, teraz widział rozsypujące się kamienne ruiny. Świat, który znał przestał istnieć. Noc Ognia zmieniła oblicze ziemi, przeorała kontynent. Przeorała także życie wszystkich tych, którym dane było przeżyć. Vergilius mimowolnie spojrzał na rodowy sygnet, który miał na palcu. Jedyną rzecz jaka pozostała mu po rodzinie. Wszyscy zginęli w wielkim pożarze, jaki strawił całe Seriacum. Dziadkowie, rodzice, brat wraz z rodziną, żona i dwójka dzieci. Wielokrotnie już rozlewał nad nimi łzy i zanosił za nich modły do Trei, bogini umarłych. Wielokrotnie przeklinał też los jaki zgotował mu Morthes, Pan Świata i Kowal Ścieżek, za to, że akurat wtedy był poza domem. Jakże chciał wówczas umrzeć, dołączyć do bliskich w zaświatach, nie nosić tego brzemienia smutku na swoich barkach. Jednak nie umarł i przeżył Długą Zimę, jaka nastała na długie miesiące po Apokalipsie. Teraz, gdy było już pewne, że śniegi i mróz ustąpiły na dobre, znowu wyruszył w drogę, poszukując sensu życia w odmienionym świecie.

Daleko na horyzoncie dostrzegł wysokie, samotne wzgórze. Na jego szczycie znajdował się klasztor poświęcony Bremonowi, bogowi rzemiosł i medycyny. Teraz Vergilius z trudem dostrzegał zarysy budowli. Miał nadzieję, że tam ostało się coś, z tego co pamiętał. Bogata biblioteka słynęła na całą prowincję, a laboratoria i pracownie dostarczały magicznych i ziołowych wywarów, skutecznych na każdą dolegliwość. Nawet jeśli klasztor został zniszczony, to Vergilius liczył na to, że pośród gruzów znajdzie coś przydatnego. Poprawił plecak i zbiegł po zboczu, zagłębiając się w wysokie, szerokolistne trawy.

Niemal natychmiast poczuł, że nie jest sam. Dziwny, słodkawy zapach dochodził z kępy kolczastych zarośli, znajdującej się kilkanaście metrów przed nim. Wyciągnął krótki miecz i wolno, krok za krokiem skierował się w stronę krzaków. Już po chwili zauważył, że ktoś tam jest. Widział tylko barczyste plecy pochylającego się nad czymś człowieka. O ile to człowiek – pomyślał. Po zagładzie świat pełen był wynaturzeń i to coś mogło tylko na pierwszy rzut oka wyglądać jak istota ludzka. Mogło być mutantem obdarzonym potężnymi szczękami i pazurami, albo nieumarłym, których niezliczone rzesze, napędzane splugawioną mocą płynącą z Osnowy, błąkały się po pustkowiach. Z mieczem wzniesionym do ciosu zaszedł nieznajomego od tyłu, jednak w ostatnim momencie zdradził się. Nieopatrznie nastąpił na suchy patyk, który pękł z trzaskiem. Pochylający się natychmiast zerwał się na nogi i odskoczył. Vergilius widział strach w jego oczach. Strach był ludzkim odruchem, więc Thoertiańczyk poczuł ulgę i nieznacznie opuścił miecz. Stojący naprzeciw niego człowiek był znacznie od niego większy. W ręku ściskał kamień o zaostrzonej krawędzi, a z ust ciekła mu żółta ciecz. Szybkie spojrzenie na ziemię w miejsce w którym przed chwilą tamten się znajdował, pozwoliło Vergiliusowi stwierdzić, że ciecz to żółtko rozbitego jaja, którym nieznajomy się pożywiał.
- Spokojnie – odezwał się do olbrzyma odzianego w łachmany i nieumiejętnie posklecane kawałki futer. – Nie mam wrogich zamiarów, chcę tylko przejść...
- Nie... boję się... – powiedział z trudem nieznajomy i otarł wielką niczym bochen chleba dłonią usta. Posługiwanie się lingua thoertiana sprawiało mu trudność, tak jakby język nie był jego ojczystym lub od dawna nie mówił. – Ja... Diarf Eriksonn.

Relhad, człowiek z północy, Vergilius rozpoznał jego pochodzenie po imieniu. Widząc, że olbrzym nie wykonuje żadnych wrogich gestów, sam opuścił miecz i postąpił krok w jego stronę. – Vergilius Pubius. Podróżuję do klasztoru, jaki znajduje się dalej na zachód stąd. Nie wiesz może czy tam ktoś jest?
- Klasztor? – Najwidoczniej Diarf nie miał pojęcia o czym Thoertiańczyk mówi. – Nie wiem. Błąkam się od wielu dni, z południa.
- To może pójdziesz ze mną? We dwójkę raźniej, a jak widzę za bardzo celu nie masz – Vergilius odtroczył od pasa wojskową, skórzaną manierkę i podał Diarfowi. – Czysta woda. Pewna i zdrowa. Pij.

Już razem ruszyli w dalszą drogę do klasztoru. Nie do końca ufał nieznajomemu, ale w tych trudnych czasach jakie nastały, lepiej było podróżować w większych grupach, chociażby dwuosobowych. Mimo to cały czas miał się na baczności i obserwował poczynania Relhada. Diarf, gdy już oswoił się z towarzyszem, zmienił się zupełnie. Szedł do przodu pewnie, lekko pochylony, jakby przygotowany na atak, który może nastąpić w każdej chwili. Nie miał broni, ale obserwujący go Vergilius nie miał wątpliwości, że gołymi rękami byłby w stanie położyć co najmniej dzika.

Przez najbliższe godziny, które spędzili na przedzieraniu się przez trawy i chaszcze, Diarf nie powiedział zbyt wiele, chociaż Vergilius zasypywał go gradem pytań. Relhad nie mówił zbyt dobrze po thoertiańsku, ale był w stanie wyjaśnić, że pochodzi z Gjorberg na wyspie Geltrum. Przed Apokalipsą był marynarzem, ale na skutek długów trafił do niewoli i został gladiatorem w szkole Hortusa Maximusa, występującym na arenach Retii. Długą Zimę spędził w jaskiniach, które według Vergiliusa mogły znajdować się w paśmie Gór Sierpowych. Gdy śniegi ustąpiły wyszedł ze schronienia i błąkał się po pustkowiach.

Nie sprawdziły się czarne scenariusze pisane przez Vergiliusa. Klasztor na Orlim Wzgórzu okazał się być miejscem tętniącym życiem. Gdy wraz z Relhadem stanęli u stóp wzniesienia, zobaczyli poreperowane mury i snujący się między zabudowaniami dym. Przed bramą zostali obwołani przez strażników, dopytujących się o cel wizyty.
- Spokojnej oazy szukamy – odpowiedział Vergilius. – A wiem, że miejsce owo z gościnności słynie.
- Słynie, jeno gospodarze się zmienili
– odparł strażnik, niezbyt wysoki, ciemnoskóry młodzieniec w uniformie legionisty. – Mnichów już nie ma. Teraz na Orlim Wzgórzu Octavian Geta jest panem.

Budynki klasztorne były w złym stanie, ale dołożono wszelkich starań aby uchronić je od dalszego rozpadu. Ściany popodpierano deskami, na miejsce zawalonych dachów ułożono strzechy, powybijane okna zasłonięto płachtami materiału. Na głównym dziedzińcu stało kilkanaście koni i para wołów w jarzmie. Pod ścianami budynków rozstawiono kramy, wokół których kotłowała się mieszanka nacji ze wszystkich stron świata. Vergilius dostrzegł poza Thoertianami kilku śniadych Torillo i Rusanamani w tradycyjnych kefijach na głowach; paru postawnych i dumnych Nidaryjczyków, paradujących w swoich zbrojach, tak jakby świat nie zmienił się o jotę; grupę Setonitów o żółtej cerze i kabłąkowatych od ciągłego przebywania na końskim grzbiecie nogach, a nawet dwóch czarnoskórych Irunoi.

Na straganach, obok których przechodzili piętrzyły się wszelakie towary, wszystko co można było znaleźć i odzyskać z ruin. Stare garnczki, narzędzia rolnicze, fragmenty ksiąg, poczerniałe od ognia pergaminy, biżuteria, ubrania i broń. Gdyby mieć pieniądze, można by tu nabyć niemal wszystko co konieczne do przetrwania w odmienionym, wrogim świecie. Jednak handel kwitł i bez monet. Teraz walutą było wszystko co miało jakąś wartość. Diarf wyciągnął kościany naszyjnik, który po chwili zamienił na pordzewiały sztylet. Vergilius miał w plecaku dosyć dużo rzeczy przeznaczonych na wymianę, ale teraz pragnął tylko dotrzeć do łaźni i się odświeżyć. Potem planował coś zjeść w gospodzie, a dopiero na końcu przystąpić do interesów.



W ciągu jednej nocy cały znany świat umarł.

Niebo przybrało krwawy kolor, ziemia się rozstąpiła, oceany wezbrały i zalały lądy, spadł ognisty deszcz, mityczne bestie powstały i zaczęły siać spustoszenie wśród ludzi, a magia wyrwała się spod kontroli.

Kiedy Ognista Noc dobiegła końca, dziewięciu na każdych dziesięciu ludzi zamieszkujących kontynent było martwych.

Długa Zima, która nastała zaraz potem zabiła kolejnych...

Niewielu było przygotowanych na apokalipsę.


 
xeper jest offline  
Stary 22-08-2012, 18:37   #2
Warhammer
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 50010 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację

Witam szanowne grono!

Tym krótkim wstępem chciałbym zaprosić do przygody osadzonej w autorskim świecie fantasy, który akurat został częściowo zniszczony. Przygoda ta ma na celu stworzenie drużyny i przy dobrych wiatrach powinna przerodzić się w dłuższą kampanię.

Karty postaci poproszę na PW. Powinny się składać z opisu postaci i szczegółów odnośnie jej życia przed Ognistą Nocą. Karty wybiorę według sobie tylko znanego klucza.

Rekrutacja trwać będzie do skutku, chyba że zainteresowanie będzie znikome. Sesja ruszy jeśli dostanę co najmniej cztery satysfakcjonujące mnie postacie.

Postów pisać długich nie będę (zawsze tak mówię) i gracze również nie będą zachęcani do rozpisywania się nad pięknem przyrody i wywlekaniem na wierzch swoich rozterek moralnych, więc tempo powinno być umiarkowanie szybkie. Powiedzmy raz na 2 - 3 dni (a najlepiej codziennie!!!).

A teraz parę szczególików odnośnie świata, w którym toczy się gra.


Mapa przedstawia kontynent Cyrdia. Tak wyglądał świat, zanim nastała Ognista Noc i Długa Zima. Mapa ta ma na celu przybliżyć Wam świat, w którym dotychczas żyli Wasi bohaterowie.

Orle Wzgórze znajduje się w północno zachodnim Imperium, na północ od rzeki Teplum.



Świat zamieszkany był przez ludzi, tworzących wiele kultur i państw. Jednak teraz, po Apokalipsie nie wiadomo kto zamieszkuje ruiny i pustkowia. Na pewno pojawiły się nowe gatunki zwierząt i roślin. Nieumarli i mutanty dodają też nieco kolorytu. I pewnie znajdzie się coś jeszcze...

-----------------

Relhadowie zamieszkują północne rejony Cyrdii opierające się o Wielkie Góry Północne. Obszary te określane są mianem Relandu (Tollerdag, Jormala, Bloedir, Uppse i Varandia). Dalej na północ są już tylko targane mroźnymi wiatrami lasy i lodowe pustkowia. Relhadowie są wysocy i muskularnie zbudowani. Przeważają wśród nich blondyni o jasnych, szarych lub błękitnych oczach. Relhadzkie kobiety również są wysokie i masywnie zbudowane, o szerokich biodrach i obfitych biustach.

Surowe warunki w jakich żyją uczyniły z nich ludzi posępnych, trzeźwo patrzących na świat i praktycznych. Kultywują tradycję ciężkiej pracy i samodoskonalenia przez całe życie.

Pod względem kultury Relhadowie odpowiadają średniowiecznym skandynawom. Stąd też nazewnictwo w zamieszkiwanych przez nich regionach. Ich imiona mają nordyckie brzmienie.

Relhadzki panteon składa się z czterech bogów. Neld jest najwyższą istotą i stwórcą wszechświata. Asa to jego towarzyszka, bogini wiedzy i zaświatów. Skada jest boginią ognia i dawczynią plonów, a Ymir bogiem wojowników. Relhadowie tak naprawdę nie wyznają tych bogów, uważając że boskie istoty pogardzają tymi, którzy wzywają ich pomocy. Stąd też Relhadowie są sceptyczni w stosunku do innych religii, które mają bardziej rozwinięte obrzędy.

-----------------

Setonici to nomadzi, zamieszkujący rozległe stepy położone w zachodniej części kontynentu, za Górami Czarnymi. Są niscy i krępi. Mają żółtawą karnację skóry, lekko skośne oczy i proste, ciemne włosy.

Są ludźmi prostymi, grubiańskimi, porywczymi i nietolerancyjnymi. Stąd wynika ich ciągłe zaangażowanie w wojny klanowe, najazdy na sąsiadów i walki o ziemię lub stada.

Ich kultura jest prymitywna i barbarzyńska. Społeczeństwo opiera się na rodzinach, skupionych klany. Te ostatnie mogą liczyć od kilkuset do kilku tysięcy osób. Większość z nich jest patriarchalna, ale zdarzają się też matriarchalne.

Ubierają się w odzież wykonaną ze skór i wełny, materiałów pozyskiwanych ze zwierząt, które wypasają w wielkich stadach. Żyją w namiotach, które z łatwością można przemieścić z miejsca na miejsce. Ozdoby i broń wykonują z kości i drewna. Setonici to doskonali jeźdźcy, którzy wspaniale posługują się łukami.

Wiara Setonitów opiera się na dwóch filarach. Pierwszym z nich jest Kaalan Malu – Wielka Matka, Bogini, odpowiedzialna za wszystkie aspekty życia jej wyznawców. Setonici czczą też duchy przodków, składając im ofiary i modląc się do nich o wstawiennictwo i pomoc w życiu.

Przykładowe imiona męskie - Aidan, Bedwyr, Cadfan, Delven, Eiros, Fionn, Gairdh, Hyvel, Irv, Luch, Mevian, Odgar, Peig, Righ, Storag, Vala, Wynda, Ysbeirn, Zinna; żeńskie - Ailbe, Blanidd, Donele, Etain, Finola, Kinnat, Monenna, Orna, Slanie, Tathan.

-----------------

Thoer zamieszkują centralne obszary wschodniej Cyrdii, Imperium Thoetiańskie. Są przeciętnego wzrostu i budowy ciała, z szerokim wachlarzem odcieni koloru włosów i oczu. Mają jasną karnację skóry i bardzo często zdaża się, że mają orle nosy.

Thoer są ludźmi aroganckimi, dumnymi i starającymi się narzucić swoją rację bądź opinię innym. Wyobraźmy ich sobie jako Rzymian tamtego świata, z legionami, walkami gladiatorów, senatem i akweduktami.

Najwyższym bogiem Thoer jest Adaniros, ojciec i król bogów, bóg nieba i bóstwo słoneczne. Jego potomstwem jest czworo Większych Bogów, zwanych też Starszymi. Morthes, stwórca świata, Pan Losu i Opiekun Ludzi. Trea, bogini śmierci i opiekunka zmarłych. Ladana, bogini miłości i płodności; opiekunka ogniska domowego i artystów. Ilien, bóg wojny i opiekun wojowników. Tym czterem bogom podlega kolejnych sześcioro dzieci Adanirosa, zwanych Młodszymi lub Mniejszymi Bogami, ale nie oznacza to wcale, że należy się im mniejsza cześć. I tak: Trei podporządkowany jest Kiveas, bóg nocy i księżyca. Tukmas, bóstwo natury jest podległy Ladannie. Ilien jest zwierzchnikiem Sespir, boga burzy i piorunów. Bliźniaczy bogowie Bremon, bóg wody, mądrości, rzemiosł i medycyny oraz Entarion, bóg ziemi i powietrza, a także Sanubus, opiekun handlu, pisarzy i urzędników są podporządkowani Morthesowi.

Duchowieństwo Kultów, bo tak zwykło się określać ogół kościołów, nie jest jednolite. Każdy kościół ma swoje wytyczne co do wymagań stawianych kapłanom. I tak, kapłanami Adanirosa i Iliena mogą być tylko mężczyźni. Duchowieństwo Ladany to wyłącznie kobiety. W kultach Adanirosa, Iliena, Sespira, Bremona i Entariona obowiązuje celibat. Kościół Sanubusa nie posiada własnego duchowieństwa.

Imiona Thoer są, podobnie jak ich kultura wzorowane na rzymskich. Przykłady imion męskich: Aulus Herenius Abito, Caius Tuttius Kaeso, Egnatius Quarto, Flavius Sepurcius Polus, Gavius Bitucus, Herius Rufius Hilario, Iustus Acilianus, Lucius Camillus Seneca, Metilius Mico, Opius Plautis, Quintius Arvinia, Rufus Eonus, Spurius Vinicius Lurco, Titus Novius Vespasianus. Przykłady imion żeńskich: Aemilia Lepida, Claudia Nero, Fabia Pictrix, Livia Drusilla, Valeria Messalina.

-----------------

Rusanamani zamieszkują południowy wschód kontynentu – Sułtanat Hal’Rusa. Są wysocy i szczupli, o pociągłych twarzach. Mają ciemną karnację skóry i ciemne, zazwyczaj brązowe oczy.

Jest to rasa, która we wszystkim wietrzy interes i za dobrą opłatę gotowi są zrobić niemal wszystko. Czyni to z nich doskonałych kupców, którzy zdominowali większość obrotów handlowych południa, a rusanamańskie kompanie handlowe prowadzą swoje interesy nawet w Relandzie i jeszcze dalej na północy. Wysoko rozwinięta nauka i dążenie do wiedzy to kolejne atuty Rusanamani, którzy uważają się za najbardziej zaawansowanych technicznie ludzi, spośród wszystkich zamieszkujących Cyrdię.

Kultura i język Rusanamani wzorowane są na kulturze i języku arabskim.
Rusanamani wyznają jednego boga – Fahima, który jest zwierzchnikiem czterystu czterdziestu czterech demonów zesłanych na świat. Doktryna wiary spisana jest na kamiennych tablicach przechowywanych w świętym mieście Al Sabra. Jedno z przykazań fahimitów mówi, że każdy wierzący musi w czasie swojego życia odbyć pielgrzymkę do Al Sabry.

-----------------

Nida zamieszkują tereny położone na południe od Relandu – Okarię i Nidaryis. Są podobni do Relhadów, ale nieco wątlejsi. Nie ma wśród nich tylu blondynów, większość z nich ma brązowe włosy. Ich rysy są też nieco ostrzejsze od relhadzkich.

Społeczeństwa Nida są typowo feudalne, z rozbudowaną drabiną społeczną. Na samym dole znajdują się chłopi, wyżej mieszczanie, a nad nimi kilka warstw coraz bogatszego ziemiaństwa. Ich kultura znajduje odzwierciedlenie w średniowieczu Europy. Nazwy i imiona mają germańskie brzmienie.

Dla Nida świat jest dwubiegunowy – dobry lub zły, nie istnieje nic pomiędzy. Odzwierciedla się to w ich wierze w Jedynego Boga – Alermana, który toczy odwieczną walkę ze wszystkim co złe, uosabianym przez demona Zelvida.

-----------------

Torillo żyją na obszarze pomiędzy Górami Sierpowymi a Zatoką Sul. Są niezbyt wysocy, krępi i obficie owłosieni. Mają oliwkową bądź śniadą cerę, a włosy ciemne. Oczy u przeważającej większości Torillo mają kolor brązowy, ale zdażają się też niebieskie i szare.

Państwa, które zamieszkują (Onquerro, Nioda, Pelidas, Dierro, Borquelas) słyną z produkcji doskonałego wina i oliwy, a góry w cieniu których leżą, zapewniają im obfitość kruszców. Ich bogactwo pozwala na utrzymanie niewielkich, doskonale wyćwiczonych armii, gwarantujących niezależność. Torillo są niezrównanymi rolnikami, szkutnikami i marynarzami.

Społeczeństwo Torillo czerpie pełnymi garściami z dorobku otaczających je nacji. To mieszanina wpływów thoertiańskich i rusanamańskich, wraz z równouprawnieniem kobiet i niezbyt wyraźnie zaznaczonym podziałem klasowym.

Torillo wyznają wielu bogów, spośród których największą estymą darzą Valientu - boginię opiekunkę ziemi; Periusa – boga wina, poezji i zabawy; Quelto – boga mórz i Ferco – opiekuna gór, kruszców i złota.

Przykładowe imiona zaczerpnięte z języka katalońskiego lub hiszpańskiego. Męskie - Arnau, Bernat, Charles, Estevan, Ferran, Guifre, Hector, Jaume, Marcel, Oscar, Pierre, Quime, Roc, Sergio, Vincent, Xavier; żeńskie - Anais, Beatru, Laia, Merce, Neus, Remei, Silvia.

-----------------

Irunoi to mieszkańcy pustynnych regionów w południowo zachodniej części Cyrdii. Są niscy i wątli. Mają czarną skórę i kręcone, czarne włosy. Wojownicy zdobią swoje ciała tatuażami i rytualnymi bliznami.

Lugara, Vaat, Bal, Totsi i Renga to nazwy największych plemion Irunoi, a równocześnie oaz w obrębie Pustyni Unugende, które zamieszkują. Plemiona są luźno zorganizowane, z elitą składającą się z najbogatszych i najwaleczniejszych członków, kastą wojowników, ogółem pospólstwa zajmującego się uprawą ziemi i hodowlą bydła oraz niewolnikami, którzy wykonują najcięższe prace i są składani w ofierze bogom.

Irunoi wyznają panteon krwawych i bestialskich bogów, na czele którego stoli Jubah, bóg pustyni oraz jego dwóch synów Jahal - Kruk Umarłych oraz Jemil, Krew Żyjących. Powszechne jest składanie ofiar z ludzi i kanibalizm w czasie rytuałów religijnych.

Przykładowe imiona Irunoi: (męskie) Adzete, Dahab, Gobir, Nubu, Saidu, Uluu; (żeńskie) Beito, Lamasa, Kia, Tgu.


Każdą postać opisuje osiem atrybutów, których znaczenia nie trzeba chyba wyjaśniać:
SIŁA
KONDYCJA
ODPORNOŚĆ
ZRĘCZNOŚĆ
REAKCJA
WOLA
INTELIGENCJA
CHARYZMA


Ich początkowa wartość wynosi 30. Poszczególne rasy otrzymują modyfikatory do atrybutów. I tak:

Relhadowie: +5 do Siły i Kondycji;
Setonici: +5 do Reakcji i Odporności;
Nida: +5 do Woli i Charyzmy;
Rusanamani: +5 do Inteligencji i Charyzmy;
Torillo: +5 do Zręczności i Reakcji;
Irunoi: +5 do Odporności i Zręczności;
Thoer: +5 do dowolnych dwóch atrybutów.

Dopełnieniem jest 100 punktów, które można rozdzielić między atrybuty, z tym, że nie można przydzielić więcej niż 30 punktów i nie mniej niż 5.


Pytań na temat magii i innych szczegółów oczekuję w tym temacie, jeśli ktoś będzie zainteresowany.

Zapraszam do gry.
 
xeper jest offline  
Stary 22-08-2012, 19:06   #3
 
Fenriz's Avatar
 
Reputacja: 30 Fenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodze
Jestem wstępnie zainteresowany. Co do pytań, to kilka rodzi się już na wstępie.
Skoro magia istnieje, to warto ją troszkę przybliżyć choćby w ogólnych zarysach. I tutaj moja prośba, byś choćby w kilku zdaniach napisał co i jak.
Druga rzecz to kwestia kataklizmu. Kiedy miał on miejsce? Jak długo trwała Długa Zima i kiedy się skończyła?
Jak wygląda świat teraz? To bardziej pustkowia jak w Neuroshimie i włóczący się po nich niewielkie grupy ludzi, czy może bardziej jak w Earthdawnie, kataklizm był dawno temu i ludzie powoli o nim zapominają.
Czy jest jakaś ogólna teoria na temat kataklizmu i czy w ogóle ludzie się nad tym zastanawiają?

W głowie rysuje mi się pomysł na relhadzkiego wojownika lub maga, względnie druida/zielarza.
 
Fenriz jest offline  
Stary 22-08-2012, 19:18   #4
 
necron1501's Avatar
 
Reputacja: 31 necron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodzenecron1501 jest na bardzo dobrej drodze
Jak ładnie rozpisana rekrutacja. Zgłaszam wstępne zainteresowanie.
 
necron1501 jest offline  
Stary 22-08-2012, 19:24   #5
Warhammer
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 50010 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Przed apokalipsą, Imperium dokładało wszelkich starań aby znaleźć i właściwie wytrenować tych, którzy mieli dostęp do Osnowy. Uznawano, że magia może przyczynić się do ułatwienia życia, stając się jedną z podstaw społeczeństwa. W Imperium magia była zarówno sztuką jak i nauką, ale przede wszystkim była narzędziem.

Poza granicami Imperium, ludzie otaczali magię czcią, zachwytem, ale równocześnie się jej bali. Wielu łączyło ją z religią i wiarą. Uważano, że taka moc może pochodzić jedynie od bogów, więc posługujący się nią muszą być w jakiś sposób obdarzeni łaską bogów. Inni uznawali magię za mroczną i złą sztukę, którą nie należy się zajmować.

Pytanie, skąd pochodzi magia, jest niemalże takie samo jak pytanie skąd wzięły się góry lub dlaczego ptaki latają. Magia jest nierozerwalnie związana ze światem, stanowiąc, jak to określają magowie, „delikatną zasłonę okrywającą wszelkie rzeczy”, którą sami nazywają Osnową. Niezależnie od Tradycji i przekonań na temat natury magii, magia działa w jeden sposób. Pozwala użytkownikowi na zebranie energii z Osnowy i uformowanie z niej właściwego dla własnej Tradycji efektu. Tylko jedna rzecz jest niezmienna dla wszystkich użytkowników magii – Skaza.

Skaza to cena, jaką czarujący musi zapłacić za pobieranie z Osnowy. Uformowanie czaru jest więc procesem wyczerpującym i bolesnym, a im silniejszy efekt mag chce uzyskać, tym Skaza będzie silniejsza. Nikt nie jest odporny na Skazę, ale jej efekt może zostać zminimalizowany. Ciągły trening, odpowiednie przygotowanie i wiedza mogą zwiększyć skuteczność rzucania czaru, a nawet zwiększyć tolerancję rzucającego na Skazę. Przed apokalipsą istniały przedmioty, które pomagały ograniczyć Skazę. Teraz są one niezwykle rzadkie i wielce pożądane.

Gdy podczas Nocy Ognia świat uległ przemianie, magia również doświadczyła zmian. Czerpanie z Osnowy stało się znacznie bardziej wyczerpujące. Przypuszczalnie ponad połowa członków Imperialnego Stowarzyszenia Magów zginęła w ciągu jednej minuty, pochłonięta przez rozbuchaną moc własnych zaklęć. Przed świtem niemal wszyscy użytkownicy magii zginęli lub pogrążyli się w letargu, co równało się ze śmiercią w tym trudnym czasie.

Życie czarodziejów jest szczególnie trudne po Nocy Ognia. Ich umiejętności są teraz obosiecznym mieczem, którego obawiają się użyć. To co niegdyś stawiało ich ponad innymi, teraz jest źródłem ich własnego strachu. To tak, jakby powiedzieć kowalowi, że za każdym razem gdy unosi młot, narzędzie może eksplodować.

Na domiar złego, szacunek i zachwyt jakie otaczały czarodziejów, teraz przemieniły się w podejrzliwość i złość. Niemal każdy obwinia magię za sprowadzenie apokalipsy. Ogromna liczba ludzi została ukamienowana, spalona i powieszona jako magowie, niezależnie od tego czy na to zasługiwali czy nie. Większość z nich nie była w stanie posługiwać się czarami, lecz posiadała zdolności i wiedzę wykraczające poza przeciętność, jak położne, zielarze, lekarze, inżynierowie i inni światli członkowie społeczeństwa. W zamiarze chronienia się, masy skazały na zagładę tych, którzy mogli okazać się najbardziej przydatni.

Teraz magia, jak każda inna dyscyplina wymagająca wielkich umiejętności i treningu, umiera powolną śmiercią. Wszyscy wielcy nauczyciele nie żyją. Wszystkie wielkie biblioteki zostały stracone. Wszyscy, którzy posiadają potencjał boją się go wykorzystać. Jeśli nie zostanie podjęty wielki trud i wysiłek, nie przeminą dwa pokolenia a sztuka magii zostanie zapomniana.

Istnieje osiem Tradycji magii:
Magia Cienia – umożliwia wykorzystanie mocy cieni do podróży, ataku i omamienia;
Magia Runiczna – pozwala manipulować właściwościami przedmiotów poprzez wyryte na nich magiczne symbole;
Nekromancja – daje możliwość manipulacji życiem i śmiercią, a także kontrolę nad nieumarłymi;
Magia Żywiołów – pozwala kontrolować cztery elementy: wodę, powietrze, ogień i ziemię;
Magia Krwi – daje możliwość zmieniania i ulepszania organizmów żywych poprzez runy wyryte w żywej tkance;
Magia Umysłu – wpływa na pamięć, emocje i postrzeganie;
Magia Natury – poprzez totemiczne rytuały czarodziej może kontrolować naturę;
Biała Magia – pozwala przepowiadać przyszłość, manipulować losem i leczyć.

Nie istnieje nic takiego jak spis czy lista czarów. Mag czerpie potrzebną mu moc z Osnowy i kształtuje efekt. Praktycznie więc czarujący ma nieograniczone pole do popisu, mieszczące się w granicach jego Tradycji. Jednakże im potężniejszy czar, tym większe ryzyko Skazy. Rozpalenie magią ognia w głuszy może spowodować jedynie lekki ból głowy, a przyzwanie ognistej nawałnicy z dużym prawdopodobieństwem spowoduje poważny i nieodwracalny uszczerbek na zdrowiu, jeśli nie śmierć. W związku z tym, mimo że magia jest ograniczona tylko mocą wyobraźni, należy stosować ją z umiarem.

-------------------

Ognista Noc nastąpiła kilka lub kilkanaście lat temu, trudno powiedzieć ile czasu minęło od tego strasznego wydarzenia. Długa Zima ustępowała stopniowo, ale można przyjąć, że ostateczny jej koniec nastąpił rok przed rozpoczęciem sesji.

-------------------

Świat został przemieniony i są to w większości pustkowia i ruiny. Często zdarzają się obszary, które zupełnie nie pasują do okolicy, np. wilgotne lasy równikowe tam gdzie kiedyś były wrzosowiska. Linia brzegowa też się zmieniła, góry się pozapadały lub wypiętrzyły. Ogólnie wszystko bardzo się zmieniło.

-------------------

Jedni ludzie uznają Apokalipsę za dzieło bogów, inni obarczają winą za nią czarodziejów, jeszcze inni przypisują to układowi gwiazd. Mówi się też, że to istoty z innego wymiaru, które już raz najechały na Cyrdię i zostały odparte, po raz kolejny planują atak...
 
xeper jest offline  
Stary 22-08-2012, 19:45   #6
 
Fenriz's Avatar
 
Reputacja: 30 Fenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodze
Po tym wyjaśnieniu to już jestem pewny, że stworzę maga.
A teraz kolejna porcja pytań:
- czy są jakieś ścieżki preferowane przez daną rasę ludzi, czy w tej kwestii obowiązuje dowolność?
- prolog, który przedstawisz sprawi, że BG połączą się, czy już na starcie będziemy tradycyjną drużyną, ewentualnie grupą razem podróżującą?
- pytanie o to kiedy zaczęła się Ognista Noc jest o tyle ważne, że rzutuje znacząco na wiek postaci. Jeżeli mamy wcielić się w postacie, które żyły przed kataklizmem, to różnica kilkunastu lat jest znacząca. Skąd zatem wynika ta rozbieżność? Domyślam się, że miałeś na myśli fakt, że ludzie po kataklizmie stracili rachubę czasu. Dla graczy jednak ta data moim zdaniem musi być dokładnie określona.
- jak daleko posunięte światotworzenie dopuszczasz? Zarówno jeżeli chodzi o etap tworzenia postaci, jak i później sesję?

EDIT:
- czy istnieją jakieś umiejętności, czy wszystko będzie opierać się na atrybutach?
- które atrybuty mają znaczenie przy posługiwaniu się magią?
 

Ostatnio edytowane przez Fenriz : 22-08-2012 o 19:49.
Fenriz jest offline  
Stary 22-08-2012, 20:00   #7
Warhammer
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 50010 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
1. Chodzi Ci o ścieżki magów, czy ogólnie?
2. To zależy od Was. Ja wstęp dopasuję do Waszych preferencji.
3. Tak, właśnie fakt, że ludzie zatracili rachubę czasu miałem na myśli. Dla potrzeb sesji przyjmijmy, że Apokalipsa nastąpiła 10 lat temu.
4. Umiarkowane, tzn. nie mam nic przeciwko pomniejszym bohaterom i lokacjom, ale wymyślenie własnego państwa nie wchodzi w grę.
 
xeper jest offline  
Stary 22-08-2012, 20:45   #8
 
Fenriz's Avatar
 
Reputacja: 30 Fenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodzeFenriz jest na bardzo dobrej drodze
Xeper chodziło mi oczywiście o ścieżki magii (przepraszam Tradycje) i o to, czy są jakoś uzależnione od rasy.
Co do prologu, to mi w sumie obojętne, jak będzie. Pytając o to chciałem ustalić na jakim etapie skończyć historię i jak zacznie się przygoda.
Każda z metod ma swoje plusy i minus. Mam tylko nadzieję, że to nie będzie sandboxowa sesja, gdzie będziemy eksplorować Twój autorski świat i że masz jednak przygotowaną jakąś fabułę. Może uwaga nie na miejscu, ale na zabawę w "piaskownicy" w formie pbf-u mi raczej nie pasuje i nie wziąłbym w niej udziału mimo, że świat mnie zainteresował.
Czy przedstawiony w pierwszym poście wstępem ma coś wspólnego z początkiem sesji, czy ma tylko pokazać nam świat?
A i jeszcze co z tymi umiejętnościami?
 
Fenriz jest offline  
Stary 22-08-2012, 20:58   #9
Warhammer
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 50010 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Oczywiście, że mam fabułę

Tradycje magii nie są uzależnione od rasy.

Wstęp prezentuje świat i miejsce, w którym mam zamiar zacząć sesję. Orle Wzgórze jest takim punktem zbornym dla ludzi podróżujących po pustkowiach.

Co do umiejętności to nie sądzę aby były potrzebne. Mając określone atrybuty i znając profesję postaci, będę wiedział co postać może a co nie.

Odporność odpowiada za to, jak bohater znosi Skazę. Wola to zdolność kontrolowania Osnowy.
 
xeper jest offline  
Stary 22-08-2012, 22:47   #10
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 125 Wnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znany
Cytat:
Magia Krwi – daje możliwość zmieniania i ulepszania organizmów żywych poprzez runy wyryte w żywej tkance;
Hm, można więc stworzyć "Malowanego Człowieka"? ;D
 
Wnerwik jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:02.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169