lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [M&M][SW] Łowcy Starej Republiki (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/11650-m-and-m-sw-lowcy-starej-republiki.html)

Pinn 03-09-2012 12:25

[M&M][SW] Łowcy Starej Republiki
 
[media]http://www.playpc.pl/wp-content/uploads/2011/06/star-wars-the-old-republic-logo.jpg[/media]

[media]http://i49.tinypic.com/316qemx.jpg[/media]
Nar Shaadda to paskudne miejsce. Wielkie wieże, im wyżej tym lepiej taka jest ogólna zasada wertykalnych aglomeracji. W przypadku tej księżyca-miasta przestępczość nie znajduje się na niższych poziomach infrastruktury, ona dosłownie przesiąka ją całą. Setki istot ląduje tu, by załatwiać interesy lub znaleźć pracę. Jest w czym przebierać. Najważniejsze organizacje przestępcze zawsze szukają zręcznych blasterów do wynajęcia. Prawo republiki tu nie dociera, tu rządzą Huttowie. Zresztą wiesz to wszystko. Nie raz tu przylatywałeś po zlecenia. W zasadzie jest to chyba jedyne miejsce które ma jakiekolwiek cechy “domu” w twoim życiu. No... przynajmniej jesteś tu, w miarę, często.


‘’Death Star’’, spory klub przyodziany w barwy sado-maso. W klubie grała stylowa muzyka typowa dla półświatku. Pełno gorących dziwek i narkotyków, mają świetną przyprawę “OrgazmNova’’. To coś drogiego i wciągającego na zawsze od pierwszej ścieżki. Niby przyszedłeś się zabawić i wyluzować, ale tego świństwa nie chciałeś ruszać.

Właścicielem jest Zirth’rha, hutt mający w kieszeni kilka okolicznych dzielnic.
Blitch, rodianin o skórze w kolorze ciemnego turkusu, zajmuje się przybytkiem i barem pod nieobecność właściciela (czyli zawsze). Jak zawsze powitał cię gestem ręki już w połowie drogi między drzwiami i barem i już nalewał twój ulubiony trunek.

- Jest zlecenie.
Powiedział krótko, gdy już usiadłeś.
- Jakie?
- Jak zwykle. Znaleźć, zabrać, oddać, a po drodze wyrżnąć wszystko co chce cię powstrzymać. Blitch pochylił się do ciebie - Jakiś artefakt dawnych lat. Tu masz szczegóły. - powiedział wsuwając ci kopertę do dłoni. Schowałeś ją za pazuchę do późniejszego przejrzenia.
- Opowiedz mi o zleceniodawcy.
- Pan Zarel to szanowany gość. Facet siedzi w masce, nikt nie zna jego twarzy ani nawet rasy. Czuć od niego ”sam nie wiem co” to cytat, dosyć często powtarzany. Jest dość drobny, ale źle mi na jego widok. Mówi cedząc każde słowo. Wkurwia mnie to, ale płaci dobrze więc nie narzekam. Macie polecieć w nieznane regiony. Daleka wyprawa ale statek podobno niezły. Pilotem zajmuje się Zarel. Nie musisz się przejmować. Wiem tyle, że to jakaś martwa planeta na której znajduje się cenny przenośny komputer. Tak to nazwał. Lecisz tam i odzyskujesz go, sprawa raczej prosta. Długa podróż przez nieznane regiony to główny minus tej roboty. Nawet nie musisz załatwiać statku, tylko znajdziesz sobie kilku ludzi do pomocy. Prościzna. Tak mówił, ale nawet nie ukrywał, że sam w to nie wierzy, więc znajdź kogoś sensownego...

***

Zapraszamy (znaczy ja i Arvelus) do sesji Gwiezdnych Wojen osadzonej w czasach Starej Republiki 20 lat przed wybuchem Wielkiej Wojny Galaktyczne (znanej z gry Star Wars The Old Republic). Odrodzone Imperium Sithów jeszcze nie zaatakowało bezpośrednio Republiki ,ale jej agenci śmiało knują intrygii . Wcielicie się łowców nagród/ najemników mających wykonać zadanie dla tajemniczego zleceniodawcy - Pana Zarela. Misja “wygląda na dość łatwą” ale nikt nie kryje, że wcale tak nie jest, dlatego wasze postacie nie będą amatorami. Ponadto niespodzianka dla lubujących się w Mocy. Jeden z was będzie miał możliwość zagrania Jedi, jednak ta postać wymaga obgadania, bo nie będzie klasycznym rycerzem. Wystarczy powiedzieć tyle, że jest spoza akademii. Więc kto pierwszy ten lepszy, a dalej osobna dyskusja, poza uszami pozostałych : ]
Miejsca są więc Cztery. Jeden “jedi” oraz trzech najemników. Relacje w składzie zostawiamy wam. Może to być bezpośrednie wynajęcie i jeden z was będzie szefem, albo (jak sugerujemy) jesteście pełnoprawnymi towarzyszami. Będzie to sesja nastawiona na akcję-reakcję więc posty zdecydowanie krótkie (ale nie jednolinijkowe).

[ważne]

Jednak prosimy aby dialogi przeprowadzać poprzez doca. Arvelus bardzo niemile patrzy na sytuację w której gracze są już w “piętnastej rundzie”, a wciąż nie skończono rozmowy z “drugiej”. Więc gdy wasza postać coś mówi i spodziewa się odpowiedzi prosilibyśmy rozegranie całej wymiany zdań na docu i wklejenia już gotowej na forum. Oczywiście nie będziemy tego tępić, ale jednak ładnie prosimy : )
[/ważne]


Spodziewajcie się akcji. Duuużo akcji, przy czym zaznaczę, że o ile BG są traktowani nieco bardziej ulgowo niż większość przeciwników, to możecie zginąć, choć otrzymacie możliwość stworzenia nowej postaci. Ta sesja ma być raczej krótka. Kilka miesięcy, pół roku... ma to być opowiadanie, a nie powieść. Choć przyjmujemy możliwość poprowadzenia kolejnych części.

Rasy oczywiście humonaidalne , zarówno te bardziej przypominające ludzi jak i mniej typowe ale nadal chodzące prosto(jeśli to jacyś odszczepieńcy zapoznajcie się z kulturą owej rasy, choć w zasadzie polecam to u wszystkich rasz wyjątkiem ludzi oczywiście). Przy wyborze rasy ważne jest by była dobrze zasymilowana z galaktyczną cywilizacją i jakimś sposobem znalazła się na Nar Shaddaa. Tak ---> możecie być Mandalorianami. Jeśli w drużynie znajdzie się dwóch Mando na pewno musicie ukazać wspólny szacunek, bo tradycja i honor wśród Mando'ade są święte.
Arvelus w dziale mechanicznym opowie wam więcej o działaniu ekwipunki i umiejętnościach, ale poszukujemy postaci nietypowych, najemnikiem można być na 100 sposobów od dzierżenia wielkiego ciężkiego miotacza z modułem zasilającym na plecach, po szybkostrzelnego ‘’rewolwerowca’’ używającego dwóch pistoletów blasterowych. Chodzi głównie by nie robić klona Jango Fetta (jeśli wiecie o co chodzi :D ) a stworzyć zróżnicowaną drużynę. Tak więc możecie posiadać zdolności hakerskie lub mechaniczne i wystrzeliwać rakiety z ręcznej wyrzutni. Tarcze energetyczne są jak najbardziej kanoniczne. Macie możliwość zainstalowania neuroimplantów (lub mocniejszego hardwaru na który patrze mnie przychylnie, ze zględu na kanon ,SW nie przesiąka cyborgizacją jak CP chyba głównie ze względu na Moc- to ona stanowi ultimate element), które były dość powszechnie używane wśród zamożniejszych obywateli galaktyki.

Czego wymagamy w KP:
Po kolei.1.Imię, nazwisko, pseudonim.
2.Rasa. (uciesze się jak dodacie jej krótki opis, jak widzicie granie taką rasą, jak jej pochodzenie wpływa na osobowość i relacje waszego galaktycznego bohatera)
3. Waga/ wzrost. W naszych miarach.
4. Skrót od historii. Kim jest postać, ale bez elaboratów na temat przemyśleń nad kawałkiem ciasta Uj.
(uj'alayi – bardzo gęste i słodkie ciasto zrobione ze zmiażdżonych orzechów, suszonych
owoców i przypraw. Jest namaczane w kleistym syropie uj'jayl. Czasami zwane ciastem uj. )
5. Opis wyglądu (wygląd winien z awataram współgrać).
6. Opis wizji charakteru postaci. Luźny, tak aby dał wam swobodę.
7. Motywacja postaci. Miło by było coś ponad “for money!” : ]

Kwestia nieobecności

W przypadku zadeklarowanego niebytu to gracz - którego - nie - ma określa jak się zachowuje jego postać. Jeśli kogoś nie ma dłuższy czas, a nic o tym nie informował, to kontrolę nad nim przejmuje MG.

Arvelus 03-09-2012 12:27

Więc... cześć ludzie!
Jako, że gra na mechanice M&M to mój pomysł to ja się będę nią zajmował : ]
Rozumiem doskonale, że nie wszyscy ją znacie, ale przewidziałem to i nabazgrałem krótki opis podstaw fabuły (to poniżej). Zdaję sobie sprawę, że nie jestem dobrym nauczycielem gdy nie rozmawiamy o matematyce, a tym bardziej gdy w ogóle nie rozmawiamy i muszę napisać monolog : P
Więc proszę abyście przeczytali to dwa razy, przejrzeli SRD, przeczytali jeszcze raz, a potem zgłosili się do mnie, jeśli okaże się, że to nie wystarczy. Mogę pomóc każdemu, z osobna pomóc w tworzeniu KP, albo nawet samemu stworzyć podczas dyskusji na gadu, tak bym wiedział co chcecie umieć : ]

Podstawy mechaniki:


Mutants and Masterinds opiera się na D&D, ale zostało znacznie lepiej wykonane (to zdanie było osobistą opinią autora tego tekstu, a nie oficjalnym faktem). Nie ma tu klas ani ras, ale punkty za które się to wszystko składa/buduje.

Kod:

Np. chciał bym grać krasnoludem i chcę widzieć w ciemnościach.
Wystarczy abym zapłacił za to dwa punkty, napisał to w karcie i gotowe

Na starcie posiadacie ich 100 punktów do rozdysponowania pomiędzy WSZYSTKO co wasza postać posiada, zarówno jeśli chodzi o umiejętności jak i pojazdy, czy dobra ruchome.
Więc zaczynajmy.

Lekcja nr. 1
“Poznać potęgę internetu musisz”

d20herosrd
Tutaj macie link do oficjalnego, legalnego SRD M&M.
Jeśli znacie angielski wyczytacie tu wszystko co trzeba.

Lekcja nr. 2
“Ile jedna runda trwa pytasz?”

Jak w D&D. Każda runda to 6 sekund, w których mamy do dyspozycji 4 rodzaje akcji.
Akcja standardowa - najdłuższa - w niej zawierają się niemal wszystkie ataki.
Poniżej niej jest
Akcja ruchu - nieco krótsza, może to nieco dziwne i niespodziewane, ale w niej możemy wykonać ruch : P
Akcja darmowa - taka która zajmuje tyle co mrugnięcie okiem, raczej niewiele będziecie z nich korzystać.
Akcja reakcji - jak akcja darmowa, ale możecie jej użyć nawet poza własną rundą. Nie nastawiajcie się na to : P
Każda pojedyncza zdolność, z niej korzystająca, podlega osobnemu przedyskutowaniu.

Akcje są posegregowane od nadłuższej do najkrótszej. Zawsze można “przehandlować” większą akcję na mniejszą, np. by podczas pościgu, gdy nie mamy okazji by zaatakować, chcemy mieć dwie akcje ruchu.

Przestrzegamy ich tylko w sytuacji zagrożenia, ale będę się ich czepiał, więc sami ich też pilnujcie, bo nie dopuszczę aby jeden gracz zaatakował dwa razy gdy inny nie miał okazji.




Lekcja nr. 3
“Znaczenie tabel i rang poznaj!”

Ranks and Measures - d20herosrd

Ogrom efektów tyczących dystansu, masy, czasu i objętości jest podawany w tzw “rangach”.
Aby zrozumieć z czym mamy do czynienia musimy mieć przed oczami odpowiednią tabelę (do której link podałem wyżej).
Kod:

np. efekt “speed” pozwala nam, w akcji ruchu, przebyć dystans równy randze efektu.
Czyli jak mamy speed 7, to jesteśmy w stanie poruszyć się pół mili.


Lekcja nr. 4
“Statystyki sobie dobierz”
3: Abilities - d20herosrd

M&M mamy 8 statystyk.

Siła (siła uderzania i podnoszenie ciężarów)

Wytrzymałość (odporność na bezpośrednią agresję, oraz układ immunologiczny)

Zwinność (refleks, uniki i podobne)

Zręczność (zdolności manualne, to, że unikasz kul jak Neo nie oznacza, że uszczypniesz pałeczkami komara w jajce, od niej zależy czy trafisz z balstera)

Walka (odpowiedzialna za wszelkie starcia wręcz)

Inteligencja (wszelka wiedza i szybkość myślenia, naogół niepotrzebna, ale tu będzie dosyć ważna... hakowanie jest przydatne, niby do tego wystarczy sama umiejętność, ale będą różne fabularne bonusy za dużą inteligencję)

Czujność (DeDekowa “mądrość”. Odpowiada się intuicję, siłę woli.


Prezencja (druga mało ważna statystyka, jednak kiedy ja stoję na straży mechaniki to będzie się otrzymywać wiele fabularnych premii... stwórzcie kogoś kto ma presence na 20 to nierzadko przeciwna płeć będzie mdleć na wasz widok : P)


Statystyki są, bazowo, na poziomie 0. Oznacza to całkowitą przeciętność. Minimalna wartość wynosi -5 co oznacza kalectwo, a maksimum to 20, co pozwala, choćby, podnieść 25 000 ton.

Koszt umiejętności = 2 punkty postaci za każde +1 do statystyki
Otrzymujesz 2 punkty postaci za każde -1 do statystyki (pamiętaj, że nie można jej obniżyć poniżej -5)


Lekcja nr. 4,5
“Obrony”
W M&M mamy 5 rodzai rzutów obronnych.
Są to:
1. Parowanie (parry) - równe statystyce “Walka” - określa to jak dobrze radzimy sobie w parowaniu uderzeń pięści, czy miecza świetlnego, oraz innych broni do walki wręcz.
2. Uniki (dodge) - równe statystyce “Zwinność” - zdolność unikania ostrzału
3. Hart (fortitude) - wytrzymałość - układ immunologiczny, odporność na trucizny i podobne
4. Twardość (toughness) - wytrzymałość - odporność na bezpośrednie obrażenia
5. Wola (will) - czujność - Łatwo się domyślić, siła woli, oparcie się przesłuchaniu czy strachowi, a tu, również, odporność na moc.
Kod:

Mechanicznie będzie to rozwiązane w ten sposób, że jeśli oberwiemy sithowym lightningiem,
który wymaga zdanie testu toughness, ale od toughness mamy wyższą wolę to skorzystamy z
niej, a jeśli mamy niższą to wciąż możliwe będą bonusy do testu

Obrony są BAZOWO równe podporządkowanej statystyce, ale możne je podnieść za punkty postaci. Za każde +1 do obrony płacimy 1 punkt postaci (z jednym wyjątkiem, patrz poniżej, gdzie piszę o zmianach w mechanice)

Lekcja nr. 5
“Umiejętności podstawą są”

4: Skills - d20herosrd

Jak to standardowo w eRPeGach umiejętności są mieszanką treningu (ranga w umiejętności) oraz naturalnego talentu (wartość statystyki). Suma tych dwóch czynników, powiększona o tzw. “różne” modyfikatory jest liczbą jakąś się dodaje do k20 gdy zdaje się testy danej umiejętności.
Kod:

Np. medycyna opiera się na inteligencji, więc jak mamy inteligencję 5 to “za darmo” mamy
umiejętność medycyna na 5, a jeśli chcemy być lepszymi lekarzami, niekoniecznie stając się
jednocześnie lepszymi fizykami możemy wykupić rangi umiejętności medycyna.


Koszt umiejętności = 1 punkt postaci za każde 2 rangi umiejętności

Arvelus 03-09-2012 12:28

Lekcja nr. 6
“Przewagi, atutami zwane, czyli umiejętności nierangowane”
<nie do końca Yoda, ale nie czepiajcie się : P>
5: Advantages - d20herosrd

Advantages to DenDekowskie atuty. Nie do końca “nierangowalne”, bo jest kilka wyjątków, ale ogólnie są pewne premie <np. chokehold sprawia, że podczas zwarcia dusisz przeciwnika>.
To czy dany atut można wykupić więcej niż raz należy wyczytać w jego dokładnym opisie. Jeśli przy nazwie jest RANKED znaczy, że da się, jeśli jest jeszcze liczba, np ranked[2] oznacza, że można wykupić daną ilość rang (w ty wypadku dwie).

Koszt atutu = 1 punkt postaci za każdy atut (bądź za każdą rangę atutu, jeśli jest on rangowalny)



Lekcja nr. 7
“Effetów znaczenie”
Effects - d20herosrd

I tutaj leży kwintesencja M&M (znów osobista opinia autora). To tu wykupujesz sobie wszelkie nadludzkie (ale nie tylko) zdolności.

Gracz wydaje punkty postaci na konkretne efekty, wypisane w tabeli i to z nich “składa” sobie wszystko co nie jest na standardowym wyposażeniu ludzkiego ciała. Od ciężkiego blastera, poprzez cybernetyczne wszczepy, na mieczach świetlnych, wszelkich “force push’ach”, czy wykrywaniu złych zamiarów kończąc.

Każdy efekt jest dokładnie rozpisany. Akcja jaką zajmuje, zasięg, czas trwania oraz koszt punktów postaci za każdą rangę.
Kod:

Np. użycie damage zajmuje akcję standardową, ma bliski zasięg (tzn. wręcz), czas trwania
natychmiastowy i koszt 1 punkt postaci za każdą rangę


_Modyfikatory
Efekty można modyfikować o tzw. modyfikatory. W opisie efektów często jest wypisane ich kilka jako extras i flaws. Czyli pozytywne i negatywne.
Zmieniają one bazowy koszt efektu na dwa sposoby.
“+1 per rank” (przy czym to wcale nie musi być “1”, ani nie musi być “+”)
oznacza, że zmienia się koszt każdej rangi efektu
Kod:

np. flight kosztuje 2pp za każdą rangę, można dodać wadę/flaw’a “levitation” który sprawia, że
jest w stanie latać tylko w pionie, która zmienia koszt o “-1 cost per rank” i, w efekcie, taki lot
kosztuje już tylko 1 punkt postaci za każdą rangę

Z drugiej strony mamy “flat +1 point” co oznacza, że daną liczbę dodaje się poza rangami.
Kod:

Np mamy ten flight, nie zamontowaliśmy na nim “levitation” więc kosztuje 2pp/rank, a chcemy by
plecak odrzutowy był cichy, więc dodajemy extras “subtle” który kosztuje “flat +1 point”. W tym
momencie całośc kosztuje 2pp/rank plus 1 punk, czyli jak weźmiemy flight na 4 poziomie, to
zapłacimy za niego 9pp



Lekcja nr. 8
“Testy zdać chcecie?

Testy zdaje się dokładnie tak samo jak w DnD.
Rzut k20, premia do rzutu o trzeba osiągnąć wynik równy, bądź wyższy od stopnia trudności. Dochodzą jednak, jeszcze, stopnie sukcesu. Każde 5 punktów o które wynik rzutu przewyższy ST daje kolejny poziom sukcesu.

Lekcja nr. 9
“O limitach słów kilka”

Kto zna mechanikę musi wiedzieć tylko tyle, że gramy na limitach równych tym na pl10.

Ci którzy nie znają niech teraz słuchają.

Suma testu trafienia i ranga efektu ofensywnego
(np. damage) nie może przekroczyć 20. Jeśli efekt nie wymaga testu trafienia to jego ranga nie może przekroczyć 10.
Kod:

Można mieć premię +12 do trafienia i damage 8, trafienie +5 i damage 15, po 10, albo dowolna kombinacja
Suma uników i twardości
Nie może być wyższa od 20

Suma parowanie i twardośc
Nie może być wyższa od 20

Suma hartu i woli
Nie może być wyższa od 20

Ani uniki, ani parowanie, ani twardość, ani hart, ani wola
Nie mogą przekroczyć 15.

POUCZENIE
Limity są bardzo zawyżone w kontekście ilości punktów, które wam przyznałem (zgodnie z oryginalną mechaniką przy takich limitach powinniście mieć ich o połowę więcej). Motywuję to chęcią udostępnienia wam możliwości specjalizowania się w czymś, bo przy 150 punktach nie ma problemu aby osiągnąć maksymalną skuteczność w kilku dziedzinach. Założenie jest takie, że jak ktoś jest specjalistą to jest, kurna, najlepszy w tym. A jeśli chcecie postać wszechstronną to będzie ona słabsza od specjalisty, gdy wejdziecie na jego teren. Krótko mówiąc. Nie starajcie się na siłę, w pełni, wykorzystać limitów. Nie ma takiej potrzeby, przeciwnicy też rzadko będą to robić.



UWAGA!
Jedynie circumstance (okazyjne) premie mogą przekroczyć te limity (np. celowanie daje premię okazyjną), ale atuty typu power/accurate/all-out atack nie dają jej, więc wciąż podlegają tym limitom.



Lekcja nr. 10
“Sprzęt”

Ważna do zaznaczenia jest kwestia ekwipunku.
Istnieje modyfikator “removable”, jest on dosyć nietypowy i właśnie on odpowiada za cały sprzęt.
Dzieli się on na dwie kategorie przedmiotów.
Zwykły “removable” reprezentujący przedmioty typu pancerz czy pierścień. Są to przedmioty które można ci odebrać dopiero po pokonaniu ciebie (czyli gdy strata przedmiotu jest już najmniejszym zmartwieniem), albo podstępem, gdy sam/sama go odłożysz na bok.
Zmniejsza on koszt efektu o 20%
Kod:

Np. chcemy sobie złożyć ten pancerz.
Ma chronić przed zwykłymi atakami, wszelkie systemy wspomagania czy bajery sobie teraz
odpuszczamy, zwykły kawał blachy mający nam tyłek uratować gdy dostaniemy już z blastera.
Wybieramy efekt “protection” i przydzielamy mu rangę 10, co kosztuje nas 10 punktów i
zwiększa nasz rzut na toughness o 10. Następnie nadajemy flaw “removable”, zmniejszając
koszt pancerza o 2 punkty i mamy złożony pancerz

Drugą kategorią jest “easy removable”. Są to przedmioty trzymane w ręce, ewentualnie jakieś peleryny, czy czapki, które łatwo zdjąć nawet podczas walki. Zysk jest znaczny, bo ten modyfikator zmniejsza koszt efektu o całe 40%, ale, podczas walki, przeciwnik ma prawo próbować cię rozbroić (a jak mu się uda, to oczywiście stracisz możliwość używania)
Kod:

Więc przykład budowania miecza świetlnego.
Damage 10 (10 punktów)
Easy removable (-4 punkty)
I mamy zbudowany miecz za 6 punktów

Lekcja nr. 11
“Konflikt odwieczny mechaniki z logiką

M&M jest na tyle dobre, że postać NIE przeżyje dwudziestu uderzeń toporem w łeb, więc nie ma już tak skrajnego konfliktu jak w D&D. Wciąż uważam logikę za przewodzącą, ale będę walczył jak lew o konsensus. Więc np. gdyby mechanika mówiła, że ktoś został trafiony w lewe ramię, a jest odwrócony do strzelca prawym (brak fizycznej możliwości trafienia) to ofiara w ostatniej chwili dostrzeże strzelca kątem oka, lub odwróci się z jakiegoś innego powodu. Oczywiście przyjmując, że nie spowoduje to kolejnych komplikacji. Jednak gdy postać będzie sparaliżowana, czyli bez możliwości odwrócenia się i nie przyjdzie do głowy nic sensownego to sorry baby, Mechanika musi się pokłonić przed Logiką i oddać jej hołd.

Lekcja nr. 12
“Balansu gry kwestia”

Postaram się aby wszystkie postacie były porównywalnej siły. Raczej będę pomagał słabszym by dosięgnąć tych silniejszych, ale jeśli będą trzy słabe i jedna silna to jednak pójdę skrótem : ]

Poza tym przeciwnicy będą dostosowani siłą do ogólnego poziomu drużyny. Tak aby było jasne.
Jeśli zgłoszą się stare wygi potrafiące zrobić koksów nawet na moich ograniczeniach, to z koksami przyjdzie im walczyć : ]
Howk! Rzekłem!











Zmiany w mechanice:
I Zmiany różne


1. Scalenie dodge i parry
No... nie do końca. Te dwie cechy wciąż koegzystują, ale za 1 punkt postaci podnosimy je obie o jedną rangę.
Morywacja: ¾ ataków to zwykły damage wymagający przebicia się przez dodge lub parry
a potem przez rzut na toughness. Mimo, że kosztują tyle samo (dodge, parry i toughness) to toughnessa używa się dwukrotnie częściej. Więc chodzi o balans mechaniczny (jak we wszystkich zmianach)

2. Zmiana kosztu nadania atakowi zasięgu
Od teraz bliski zasięg ataku jest równy zaaplikowanemu efektowi range.
(np. za 1 punkt mamy zasięg rank 1, co daje nam 60 stóp zasięgu, czyli jakieś 19m
za 10 punktów mamy range rank 10, co daje już 4 mile zasięgu)
Zaznaczam, że mówię o bliskim zasięgu, średni jest dwukrotnie większy, a daleki czterokrotnie
Motywacja: Ataki zasięgowe są zbyt drogie, biorąc pod uwagę, że zasięg ruchu rośnie wykładniczo za każdą zainwestowaną rangę, a move-by action kosztuje tylko jeden punkt...

3. Granaty, rakiety i inne rzeczy których macie po kilka
W M&M brakuje systemu pozwalającego używać zdolności ileś tam razy na jakiś okres czasu. Ja wprowadzam zasadę dla przedmiotów jedno-/kilkurazowego użytku.
Wprowadzam modyfikator “kończące się I” i “kończące się II”.
Zaaplikowanie pierwszego zmienia koszt o -1pp/rank i pozwala taszczyć ze sobą trzy sztuki danego “efektu” (np. trzy granaty). Drugi zmienia koszt o -2pp/rank i to są przedmioty które macie pojedynczo (np. rakieta przeciwpancerna).
Ten modyfikator nie pozwala obniżyć kosztu każdej rangi do mniej niż 1.

Przypomnienie:
Granaty trzyma się w ręce, nie? Więc można im dać easy removable, tylko pamiętajcie, że to pozwoli przeciwnikowi zabrać samą zawleczkę podczas walki wręcz (a jak niezdacie testu percepcji to nie zauważycie tego). Jeśli zaaplikujecie samo “removable” to znaczy, że macie ja na tyle dobrze zapakowane, że i są pod ręką, by móc nimi swobodnie rzucić i są na tyle ukryte, że nie dostępne dla przeciwników.

Kod:

Np. chcę mieć ładunki plazmowe na czołgi, czy do przebijania się przez ścianę bunkra.
Nadaję mu efekt damage 16. Z założenia nie używam tego podczas walki więc nie potrzeba mi
żadnych premii do trafienia (bo głęboko wierzę, że MG, który jasno dał do zrozumienia, że logika
jest ważniejsza, nie każe mi rzucać testu na trafienie by przykleić kawał wybuchowej plasteliny
do ściany, choć... przydała by się umiejętność “expertise: explosives” by samemu się nie
wysadzić... Więc damage ranga 16, zmiana tego na obrażenia obszarowe (burst area)
podnosi koszt o +1pp/rank. Chcę się upewnić, że jak coś tym oberwie to nie przetrwa, z powodu
wyjątkowo udanego rzutu, więc dodaję modyfikator “secondary effect”, który sprawia, że w
następnej rundzie cele będą musiały powtórzyć rzut (fabularnie plazmy jest taka ilość, że
spala się przez dwie rundy) co jest kolejne +1pp/rank. Czyli aktualnie koszt wynosi
3 punkty postaci za każdą rangę, ale uznaję, że mam tylko jedną taką minę na raz (modyfikator
“kończące się II), co zmniejsza koszt o -2pp/rank, więc znów jest całkowity koszt 1pp/rank.
Miło ale to wciąż 16 punktów, a to przecież przedmiot który można mi zabrać. Więc nadaję
modyfikator “removable”, co zmniejsza koszt o 20%, ale udostępnia możliwość odebrania
i tego. Tak czy siak oszczędzone punkty zaokrąglamy w dół, więc będzie to kosztować
o 3 punkty mniej. Tak więc całkowity koszt tej miny wynosi 13PP




II Osłabienia i bany
1. Variable
Ban. Kropka. Nie pozwalam i już. =3

2. Linked effect
Po pierwsze: Efekt drugorzędny kosztuje +1pp/rank
Po drugie: Efekt drugorzędny ma zmieniony limit. Premia do trafienia + ranga drugiego efektu nie może przekraczać 15 (dla przypomnienia, standardowo 20).
Po trzecie: Jeśli oba efekty są fizycznie jednym atakiem to muszą mieć równą premię do trafienia.

3. Alternate effect
Koszt Alternate effect wynosi 20% kosztu zdolności bazowej (zaokrąglając w górę, minimalnie 2 punkty)
Active alternate effecty są zbanowane, wybaczcie, kwestia ich siły. Niedawno zbudowałem postać na ich bazie i okazują się niesamowicie silne : ]
Pamiętajcie, że alternate effect to alternatywne zastosowanie jakieś zdolności/sprzętu. Jedi ma o tyle dorze, że pod moc podpina się bardzo wiele efektów, ale nie zgodzę się na alternate effect łączącego lewy sierpowy z granatem.
Motywacja: Źródło największego dysbalansu, bo w odróżnieniu od variable, nie jest, w oczywisty sposób zbyt potężne, ale różnicy siła postaci nie korzystającej z alternate effect, a drugiej, posiadającej ich kilkanaście jest aż nadto oczywista. Czyli znów dzielimy ludzi na specjalistów oraz tych co potrafią wszystko, ale są w tym gorsi. Tak jak powinno być.

4. Summon / minion
Ban, jeśli ktoś gra jakiś technicznym i chce mieć zbudowanego robota to ma od tego advantage sidekick (który jest, od teraz, dwukrotnie droższy... tak, chcę abyście mieli pod kontrolą jedną postać, ale jeśli się uprzecie to macie możliwość zrobić mi wbrew =3)

5. Ekwipunek
Kod:

w M&M są 2 rodzaje sprzętu. Devices - urządzenia, oraz equipment - ekwipunek
Devices są przedmiotami nierozłącznie związanymi z postacią, batboomerang Batmana, lasso
Wonderwoman i podobne. Ekwipunek to coś standardowego, co zwykły człowiek może kupić.

Nie osłabiam waszego osobistego sprzętu (bo to wasze “urządzenia” - “devices”), tylko tani jak barszcz ekwipunek który się kupuje pięciokrotnie taniej (equipment). Więc zasada prosta. Nie zezwalam na wybieranie z niego niczego co ma bezpośrednie zastosowanie bojowe. Niezależnie czy ofensywne czy defensywne.
Dział poświęcony ekwipunkowi. Nieco niżej macie odpowiednie listy.

6. ”Check required”
Najbardziej opłacalny z modyfikatorów “osłabiających” efekty.
Za każdą jego rangę umiejętność jest tańsza i 1 punkt postaci, sprawia on, że przy użyciu musimy zdać test wybranej umiejętności o ST = 10 + [ranga tego modyfikatora]. Rzecz w tym, że za ten 1 zaoszczędzony punkt możemy podnieść umiejętność i 2. I tak w kółko, cykl zmniejszający koszt dowolnego efektu do 1pp, w zasadzie za darmo, bo test umiejętności na pewno zdamy. Więc zmieniam jedną rzecz. ST = 10 + [czterokrotna ranga modyfikatora] i nie można, przy tym, używać atutu skill mastery, który pozwala nie rzucać i przyjąć, że na k20 wypadło 10.

7. ”Wszystko co przepak”
Nie planuję się czepiać czegoś o czym nie napisałem, ale jeśli jednak coś pominąłem, a w oczywisty sposób jest przepakiem, to będę negocjował z graczem : P
Tak, negocjował, a nie kazał, bo skoro nie napisałem...

8. Fabuła
Wydaje mi się oczywiste, ale wolę o tym wspomnieć : ]
WSZYSTKO musi mieć fabularne uzasadnienie. Nie będziesz stortrooperem co, bez powodu, umie latać, ani jedi który zionie ogniem (moc też nie pozwalała na lot i tego się trzymajmy, poza tym nie chciał bym widzieć człowieka który biega 8 mil w sześć sekund, więc trzymajcie się przyzwoitych rang w effectach typu speed : P)




PS.

Wzorcowa KP (pusta)
Aby dalej wam ułatwić stworzyłem kartę postaci w exelowskim dokumencie google.
To jest wzór kp do którego WSZYSCY macie dostęp, więc nie twórzcie w nim postaci. Jeśli posiadacie konto google to skopiujcie ją [plik->Utwórz kopię...], jeśli nie to skorzystajcie z którejś tych:
1. Pierwsza KP
2. Druga KP

One są właśnie przeznaczone aby ktoś mógł z nich skorzystać, więc jeśli chcecie to nie krępujcie się (oczywiście, o ile jest wolna). W razie potrzeby mogę założyć ich więcej, to nie jest problem : ]

Przykładowa uzupełniona KP

Latin 03-09-2012 14:08

Do kiedy trwa rekrutacja?
Wstępnie się zgłaszam, chociaż wygląda to trochę skomplikowanie;)

Pinn 03-09-2012 17:01

Mówiłem Arvelus to za trudne dla graczy a on nie ;) Czas nieokreślony po prostu czekamy na dobre KP.

DaFuq 03-09-2012 17:11

Cytat:

Mówiłem Arvelus to za trudne dla graczy a on nie
Widzieliście tańczącego niedźwiedzia w cyrku? Myślicie że on tak od razu to umiał? Nie. Wszystko da się opanować więc siadam do pisania. Na sadze SW spędziłem całe dzieciństwo.

Latin 03-09-2012 18:02

Tylko, że ja mam jeszcze na głowie kampanię wrześniową więc nie wiem czy mi się uda znaleźć wystarczająco dużo czasu, żeby napisać fajną KP

DaFuq 03-09-2012 18:29

Współczuję kampanii i życzę powodzenia.
Żeby nie dostać bury za offtopa, mam takie pytanko które pewnie wszystkim pomoże. Czy może być w uniwersum SW inny source do mocy niż force (tudzież moc, bo już mi się nudzi to anglizowanie wszystkiego)?

Pinn 03-09-2012 20:44

Cytat:

Napisał DaFuq (Post 375237)
Współczuję kampanii i życzę powodzenia.
Żeby nie dostać bury za offtopa, mam takie pytanko które pewnie wszystkim pomoże. Czy może być w uniwersum SW inny source do mocy niż force (tudzież moc, bo już mi się nudzi to anglizowanie wszystkiego)?


Nie.


A na przyszłość wszystkie pytania o mechanikę idą do Arvelusa. Do mnie rzeczy na temat fluff`u.

Arvelus 03-09-2012 22:58

Dobra, przepraszam, że teraz, ale dostrzegłem jeden błąd w przykładowych kp.
Dokładnie to nie wpisałem statystyki zwinności, szczepiając ją ze zręcznością. Wybaczcie (szczególnie Ty DaFaq, skoro już zdążyłeś zrobić kp)
Za 3 minuty będą już zmodyfikowane do właściwego stanu.

PS.

Jedna postać dostała już pieczątkę


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:12.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172