Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 11-09-2012, 21:51   #1
 
Makotto's Avatar
 
Wordis: Początek (DnD 3.0/3.5, sandbox, świat autorski)

Wordis: Początek


[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=J2t-vquuT7k[/MEDIA]


-W czasach burzy i niepokoju, kiedy to byty starsze i potężniejsze od ludzi, elfów czy krasnoludów wznosiły się ponad Morzem Chaosu, nastała wojna. Jej rozmiar byłby niepojęty dla zwykłych śmiertelników, lecz nie im dane było brać w niej udział. I nie było im dane dowiedzieć się także jak ona przebiegła.

Dla ludzi i innych ras istotny był jednak upadek. Upadek, w trakcie którego, zwycięski wódz jednej ze stron opadł do Morza Chaosu, wcześniej pokonawszy wszystkich swoich rywali. Nikt nie wiedział, o co walczył. Nikt nie wiedział, co przyniosłoby jego zwycięstwo. Nikt nie znał jego potęgi. Potęgi, która pogrążając się w falach absolutnej anarchii dała początek pięciu światom.

Pięciu światom-dyskom, które wyłoniły się z odmętów, oddzielając niebiosa od piekieł. Życie od śmierci. Chaos od porządku. Na światach tych zawarte zostało istnienie. Centralny, tysiące lat później nazwany Wordis, dał dom istotom śmiertelnym. Pierwsze były krasnoludy, które podobno zrodziły się z głazów. Następnie elfy, uważane za potomków Upadłego. Ludzie, gnomy, niziołki i wszystkie inne rasy zaś zaczęły pojawiać się potem, a ich pojawienie się zostało zagubione w Meandrach czasu.

Pozostałe cztery dyski zaś z czasem zdefiniowały późniejsze życie Wordis, kreując jego kontynenty i krainy.

Dysk północny, nazwany Glacier, zawierał w sobie żywioł Lodu. Południowy zaś, I’zajar, wiązał w sobie potęgę wiecznego ognia. Zachodni, Honoshi, i wschodni, Xaos, były lustrzanymi odbiciami. Tak jak na Hanoshim żyli potomkowie bogów, hołdujący porządkowi, tak w Xaos zalągł się pomiot piekielny, wpływając wypaczająco na wschodnie ziemie w Wordis…


Nastała cisza.

Kulący się w kącie starzec spojrzał z przerażeniem na mężczyznę, trzymającego w rękach opasłe tomiszcze zatytułowane „Genitura Mundi – Narodziny Światów”. Mężczyzna ten ubrany był w szkarłatny płaszcz narzucony niedbale na paradny pancerz, zdobiony złoceniami w kształcie wieloramiennego krzyża promieniował wręcz zimnym, cynicznym spokojem.

Starzec skulił się jeszcze bardziej, kiedy jeden z dwóch przybocznych mężczyzny podszedł do niego i na znak swego pana podniósł go na równe nogi.

-P… Panie…- głos staruszka był jak bibliotek, w której stali. Stary, zaprawiony kurzem i wieloma latami które przetrwał.

Inkwizytor Luthor spojrzał na niego chłodno, ciskając książką przez cały pokój, na stos podobnych woluminów. Stary bibliotekarz mimowolnie próbował wyrwać się z żelaznych objęć, kiedy książka rozpadła się od uderzenia, rozsypując dookoła kartki.

-Czy zdajesz sobie sprawę, co to za księgi, starcze?- inkwizytor podszedł do mężczyzny, łapiąc go za przód połatanej tuniki. Starzec przestał się wyrywać i dumnie uniósł szczękę. Jego skołtuniona broda nastroszyła się jak jeż.

-Księgi wiedzy.

-Źle.- głos kościelnego agenta zlał się z odgłosem uderzenia, gdy jeden z przybocznych inkwizytora uderzył starca w twarz. Bibliotekarz zakrztusił się, wypluwając krew i kilka zębów. Inkwizytor kontynuował zaś dalej.- To wiedza tajemna. Czarnoksięstwo. Wiedza zakazana. Heretyckie brednie zakazane przez Esomijskie konklawe z roku 7892.

Dziadek uśmiechnął się krzywo, prostując się powoli. Widział, że dla niego nie ma już odwrotu.

-Otóż źle, synku. Konklawe odbyło się tak naprawdę w roku 57 wieku Smoka, a nie według waszego śmiesznego kalendarza, z którego śmieje się cały kontynent

Cios odrzucił głowę starca do tyłu. Mówił on jednak dalej.

-Księgi zaś opowiadają o faktycznym powstaniu pięciu światów, w tym naszego

-Jest jeden świat!- krzyk inkwizytora znów zlał się z ciosem. Bibliotekarz zaśmiał się.

-Nie. Jest wiele światów. I nie zostały one stworzone przez Łagodnego Pana Światła, którego to łza spadła na pustynie i tchnęła w nią życie… Świat nie obraca się pomiędzy jego ciepłym obliczem a czeluściami piekielnymi! Wordis jest

-Nie ma żadnego Wordis! Nie ma planów! Nie ma innych światów!- Inkwizytor zawył przeciągle, chwytając starca za twarz i ciągnąc go na stos książek. Starzec jęknął głucho, lądując plecami na woluminach, które pielęgnował całe życie.

Luthor zaś ciągnął dalej, przygniatając pierś bibliotekarza ciężkim butem. Jeden z jego ludzi podał mu pochodnię.

-JEST TYLKO PAN ŚWIATŁA! MAGIA TO GRZECH! PYTANIA TO GRZECH! WĄTPLIWOŚCI TO GRZECH! SŁOWO PISANE W KSIĘGACH INNYCH NIŻ W KOŚCIELE PANA TO GRZECH!- na łysej głowie inkwizytora pojawiły się grube żyły, a jego twarz poczerwieniała w furii.- Ja, Luthor Huss, Wielki Lord Inkwizytor wybrany w roku 7900 skazuję cię na śmierć!

Bibliotekarz uśmiechał się tylko, widząc wściekłość na twarzy tej małpy, która naszła go w jego domu, zniszczyła jego zbiory i próbowała mu wmówić, że za jego grzechy czeka go piekło. I kiedy Obadiah Wolf płonął, nie czuł już płomieni. Miał pecha urodzić się w Esomii, gdzie nie ma nic po za wolą Pana Światła. Gdyby urodził się w A’loues byłby pewnie znanym mędrcem. Gdyby żył w Conlimote zmarłby, pielęgnując wspaniałą Bibliotekę Królewską. Nawet gdyby żył w pustynnym, zasiedlonym przez barbarzyńców Krevlodh, uczyniono by go „Ojcem Zwojów”, pielęgnującym sagi o przodkach.

Żył jednak w Esomii, gdzie nie ma nic po za wolą Pana Światła. Jego wolą był ogień…


***


Ogień trzeszczał miło w kominku, oświetlając ciepłym światłem mały salonik na szczycie jednej z iglic Pałacu Kupieckiego. Światła jednego z miast Skuld śniły za oknem niczym niebo usłane gwiazdami, mimo że prawdziwy nieboskłon rozciągał się wysoko nad dachami miasta.

W samym salonie zaś piękna dziewczyna w czerwonej suknie pozwalała swojemu adoratorowi złożyć pocałunek na swoim kolanie. Siedzieli rozparci na szerokiej kanapie, nie przejmując się służącym stojącym bez słowa przy drzwiach.

Dziewczyna zachichotała, kiedy mężczyzna puścił jej oko, wargami dotykając materiału pończochy.

-Panie Garret

Król kupców uśmiechnął się tylko. Perukę zrzucił już dawno, przez co leżała obok sofy niczym smutny, brązowy pudel po stałej ondulacji. Jego szpakowate włosy lśniły srebrem w blasku ognia a orli nos rzucał duży cień na jego twarz.

Dziewczyna zaś zachichotała znowu, kiedy jej oblubieniec dość zwinnie, jak na swój wiek, wyminął jej kolano, zbliżając swoją twarz do jej ślicznego lica.

-Myślałem, że już jesteśmy na „ty”, kwiatuszku…- dłoń kupca powoli zniknęła pod fałdami sukni, a jego kochanka pisnęła, wymierzając mu pieszczotliwy policzek dwoma palcami.

-Ty niedobry, ty!

-Och, Ross! Ja jestem jeszcze bardzo grzeczny. Jeszcze!- pan Garret zaśmiał się, niezgrabnie włażąc na dziewczynę i gorączkowo całując ją po szyi. Służący pod drzwiami z szacunkiem opuścił głowę i wyszedł, wiedząc, kiedy nie jest potrzebny.

Pan Garret zaś sypał dziewczynie nieszczerymi komplementami, całując ją w szyję i zgrabiałymi palcami szarpiąc sznurki jej gorsetu.

-Ross… Moja piękna, wspaniała… Kwiatuszku, pełen nektaru

Nie dostrzegł jak dziewczyna powoli unosi rękę. Jak skóra na jej dłoni powoli rozszerza się, ukazując sztylet ukryty wewnątrz jej ciała. Jak zmysłowe palce Ross powoli ujmują skórzaną rękojeść, kierując szpic ostrza na kark lubieżnego kupca.

Pan Garret Noonan nie dowiedział się też że następnego ranka odnaleziono go ze sztyletem z tyłu głowy, pustym sejfem ukrytym za obrazem jego małżonki oraz czerwoną suknią balową rzuconą niedbale na sofę, na której to leżał

Pan Garret Noonan był martwy.


***


Światło księżyca zatańczyło na wąskiej klindze rapiera, kiedy jeden z dwóch szermierzy wykonał dwa kroki, piruet i ciął z góry, by jednocześnie wyprowadzić lewakiem cios na wysokości twarzy przeciwnika. Jego rywal zaś, reagując instynktownie, szarpnął głową do tyłu, szerokim pałaszem blokując cięcie wymierzone w swoją skroń.

Wyższy z walczących, uzbrojony w pałasz nie pasował do wykwintnego, pałacowego placu, na którym stał. Jego długie włosy sięgały mu za łopatki, lniana koszula wpuszczona była w kraciasty kilt a w przystrzyżonej brodzie znikała strużka krwi płynąca z rozciętego łuku brwiowego.

Jego przeciwnik zaśmiał się perliście, tańcząc dookoła potężnego górala.

-Mogłeś wybrać pistolety, Robercie. Może podać ci jeden?!

Robert MacCoy pochylił tylko głowę, wypuszczając ciężko powietrze przez nos. Mały, tańczący dookoła niego półelf wydawał się wręcz cieszyć z tego pojedynku. Jego czarne trzewiki stukały głośno na kamiennej podłodze, pończochy opinały drobne łydki a wszystkiego dopełniał absurdalnie lśniący trykot narzucony na białą, jedwabną koszulę.

MacCoy prychnął tylko. W końcu miał możliwość zmazania hańby ze swojego rodu. Hańby, narzuconej nań podstępem. Nie miał zamiaru dać się sprowokować.

-Stul pysk i walcz, de’Lisle.

-Jak sobie życzysz.

Szermierz wyskoczył do przodu, widząc jak przeciwnik unosi w górę pałasz, chwytając się prawy nadgarstek. Ciężka broń w takim pojedynku nie była dobrym pomysłem. Półelf uśmiechnął się, w myślach wyszydzając górala. Zwinnie zbliżył się do mężczyzny, w półpiruecie uniknął zamaszystego cięcia znad ramienia i pchnął, celując w gardło rywala.

Uśmiechnął się, czując jak klinka rapiera grzęźnie w czymś miękkim, z ust Roberta wydobywa się cichy jęk a po koszuli przeciwnika spływa krew.

-Szach mat, góralu. Szach

-...Mat?

De’Lisle zamarł i uniósł brwi, widząc jak góral powoli opuszcza rękę z pałaszem, odsłaniając twarz którą elf na ślepo pchnął. Oczy mieszańca rozszerzyły się, kiedy zobaczył szeroką, silną dłoń Roberta zaciśniętą na klindze jego rapiera. Czerwona krew kapała mu spomiędzy palców, plamiąc koszulę na czerwono.

-Szlag…- szermierz zaklął cicho, szarpiąc za trzymany w żelaznym uścisku oręż. W desperacji pchnął lewakiem, a krótkie i szerokie ostrze bezskutecznie prześlizgnęło się po żebrach górala.

Robert MacCoy uśmiechnął się, unosząc w górę pałasz o ciężkiej, ostrej klindze. De’Lisle pobladł.

-Daruj życie… Nie zabijaj

Broń Roba opadła ze świstem, mszcząc wszystkie zniewagi i krzywdy wykupione złotem półelfa. Mszcząc narzeczoną i ojca. Mszcząc samego siebie.


***


-Ster lewo na burt!

-Ay, ay, lewo na burt!

-Panie Burton, pogoń puszkarzy! Grupa abordażowa ma mieć piękne wejście zaraz po kartaczu!

-Tak jest, panie kapitanie!

-I nie salutować mi tu w czasie bitwy!

Grzmot fal, świst wiatru i ludzkie krzyki niosły się nad powierzchnią wzburzonej wody, kiedy to „Nieśmiały” przemknął pomiędzy dwoma wrogimi slupami, grzmiąc na prawo i lewo z dziesięciofuntówek. Stojący na mostku kapitan Naython oparł się rękoma o galerię nad pokładem, obserwując swoich ludzi.

Obrócił się, kiedy podbiegł do niego jeden z załogantów.

-Sir, grupa abordażowa gotowa do ataku, sir!

-Dobrze.- kapitan skinął głową, odsyłając chłopaka. Z uśmiechem poprawił na głowie czarny kapelusz z bażancim piórem. Stojący obok adiutant spojrzał na dowódcę.

-Sir, czy

-Tak, Colm.- mężczyzna uśmiechnął się szeroko pod sumiastym wąsem, ukazując sporo złotych zębów.- Bandera na maszt!

Wiekowy adiutant zasalutował sprężyście.

-Ay, ay, sir! Bandera na maszt!

Gdzieś w górze rozległo się powtarzane z ust do ust echo rozkazu kapitana.

-Bandera na maszt!

-Bandera na maszt!

-Tak jest, bandera na maszt! I na pohybel skurwysynom!

Kapitan Nython, kaper na usługach Unii Wstaliańskiej uśmiechnął się, kiedy „Nieśmiały” obrócił się burtą w stronę okrętu wroga i wypluł z siebie chmurę kartaczu. Sekundę później rozległ się róg, sygnał do abordażu.

A dookoła szalała bitwa.


***


-Bracia! Bracia i siostry!- grzmiący głos kapłana poniósł się ponad ośnieżonym zboczem, na którym to setki krasnoludów stały w równych szeregach, dumnie wznosząc ku górze totemy klanowe. Kowadła, podobizny przodków, młoty i topory. Złocone symbole poszczególnych familii tworzyły las wyrastający z kłębów wydychanej pary.

Rurik Grynston, kapłan Moradina, duchowy przywódca swoich rodaków w Kamiennej Baszcie i przeor bitewny uniósł w górę swój młot, uciszając wszystkie szepty. Nad wzgórzem słychać już było tylko świst wiatru oraz odległe wrzaski zbliżających się hord.

-Oto i jesteśmy! Stoimy tu na ośnieżonych zboczach naszej matki, Góry Morr, z uniesionymi wysoko czołami czekając na to, co Baledor chce nam zaoferować! Nigdy nie okazywaliśmy strachu! Nigdy nie cofnęliśmy się przed wrogiem! Nigdy nie dane nam było przegrać!

Ryk z wielu krasnoludzkich gardeł sprawiła, że kapłan przerwał i uniósł dłonie, ostudzając zapał swoich wiernych. Byli najlepszymi wiernymi, jakich kapłan bojowy mógłby sobie wymarzyć. Dlatego też Rurik uśmiechnął się tylko pobłażliwe, jak ojciec na widok dziecięcych psot.

-Bracia i siostry!- zakrzyknął raz jeszcze, przechodząc kilka kroków wzdłuż pierwszego szeregu.- Dziś nie tylko nam dane będzie przepędzić zagrożenie ze strony Czarnych Kłów raz na zawsze! Dziś, stają też z nami nasi przyjaciele i bracia krwi! Klany Północy!

Może włóczni i tarcz dookoła pozycji krasnoludów zatrzęsło się, kiedy barbarzyńcy zaczęli potrząsać bronią i pohukiwać ochoczo. Ryki te przybrały na sile, kiedy Rurik uniósł młot.

-Kamienne Wilki! Dziki! Błękitne Lwy! Lodowe Węże!- każdy z wymienionych klanów zawył tryumfalnie, nie mogąc doczekać się bitwy.

Stojący obok krasnoluda człowiek obrócił się powoli, mrużąc oczy by zobaczyć coś w wszechogarniającej śnieżycy. Z gorzkim uśmiechem położył dłoń na barku wciąż przemawiającego sojusznika.

-Ruriku. Idą.

Kapłan bitewny spojrzał bacznie na mężczyznę a potem na odległą, niewyraźną linię lasu. Skinął jednak głową i wcisnął na nią hełm.

-Więc zaczynamy! Pierwszy batalion wystąp! Dwuszereg defensywny i nie chcę żadnych nadprogramowych luk! Dajcie znać działonowym na wzgórzach żeby rozgrzali armaty! Klany, jeśli kto ruszy mi do ataku przed sygnałem to niech wie, że już nogów w dupie nie ma!

Krasnoludzcy wojownicy szybko rozbiegli się wzdłuż linii barbarzyńców, tworząc dwa, równe szeregi. Trzymane do tej pory w sakwach i pokrowcach muszkiety zostały wyjęte, przeczyszczone i załadowane. W oddali rozległ się stukot młotków, ustawiających bloki przy kołach armat.

I kiedy horda wojowników z plemienia Czarnych Kłów wypadła z lasu, kiedy armaty i muszkiety zaczęły swoją pieśń, zaczął się piękny dzień.


************************************


Witam wszystkich na rekrutacji do mojej sandboxowej sesji RPG zatytułowanej „Wordis: Początek”. Sesja rozplanowana jest w sumie na trzy części i bazować będzie na systemie DnD 3.0/3.5 który osobiście uwielbiam, ale o tym potem.

Najpierw podstawowa rzecz. Czym jest tak zwany „sandbox”?

Jest to potoczne określenie dla gry o otwartym dla gracza świecie. Idealnym przykładem sandboxa jest chociażby TES: Skyrim. Jako gracze tworzycie postaci i zostajecie puszczeni samopas do fantastycznego świata Wordis, wykreowanego przeze mnie. Szczegóły na jego temat znajdziecie później.

Teraz jednak do meritum. Wielu z was pewnie przeczytałoby moje wypociny i stwierdziło „Meh, co to jest? Przecież na każdej sesji mogę zadeklarować że idę w pizdu gdzieś tam gdzieś!”. Otóż niekoniecznie. Wielu mistrzów gry ma określoną fabułę i storyline sesji, i szybko ubija graczy który nie chce brać udziału w jego intrygach. Założeniem sandboxa zaś jest wolność dla gracza.

Chcieliście zagrać kiedyś wytrawnym kanciarzem, który kobiet miałby na pęczki i brałby udział w dworskich intrygach, ale zamiast tego wylądowaliście w jakiejś nawiedzonej kopalni? Wasz szermierz, który miał stać się legendą krain dzięki swojemu ostrzu trafił do kolonii karnej na jakimś odległym wypizdowie? Waszego pirata fabuła wystrzeliła na pustynie?! Zamiast stworzyć własną kompanię najemniczą zjadł cię koboldy?! NIGDY NIE BYŁO CI DANE UCZESTNICZYĆ W RUCHU OPORU?!

Otóż nie. Tutaj to wy tworzycie swoje historie. Dlatego przy tworzeniu swoich kart postaci chciałbym żebyście dołączyli doń wstępny cel waszej postaci oraz wydarzenia, które mogłyby towarzyszyć osiąganiu go, a później umożliwiłyby dalszy ciąg przygody.

Np: Grasz złodziejem:

Cel wstępny: stać się ważną figurą w miejscowej gildii złodziei (cel ten umożliwia w późniejszym czasie wybranie nowego celu np: „całkowicie przejąć władzę w gildii” a jeszcze później „przejąć władzę nad miejscowym półświatkiem”)

Wydarzenia: Finezyjne włamania, Zdobywanie sojuszników, Ucieczki, Akrobatyczne eskapady po dachach, Pojedynki na miecze

Proste? No ja myślę! Musicie tylko zdecydować która z postaci tkwiących w waszych głowach zasługuje na własną, prywatną historię rozgrywającą się w krainie Wordis!

Inkwizytorzy! Piraci! Odkrywcy! Złodzieje! Wojownicy! Czarodzieje!


Czekam na was...
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 22:06   #2
 
Makotto's Avatar
 
Mapa krain




Wordis to fantastyczny świat inspirowany klasycznym fantasy, Grą o Tron, Conanem, Wiedźminem… W sumie to bardzo wieloma książkami, grami i filmami. Jest on na tyle duży żeby dać wam poczucie wolności, ale na tyle mały żeby nie było sytuacji „tak dużo rzeczy, tak mało czasu”.

Jednostką czasu są wieki. Do tej pory była ich niezliczona ilość, lecz wam dane będzie zaczynać w 99 roku wieku Smoka. Następny wiek będzie wiekiem Kruka, co zwiastuje wielkie zmiany.

Pory roku są zaś dość specyficzne. Z powodu chaotycznego krążenia światów Ognia i Lodu dookoła Wordis, pory roku mają nieregularny przebieg i długość. Obecnie trwa jesień, czyli umowny okres pomiędzy przejściem świata Lodu ponad powierzchnią Wordis i ponownym jego powrotem na północ.

Poziom rozwoju: Odpowiednik naszego renesansu. Wielkie odkrycia geograficzne, podboje, ogólne rozpowszechnienie się broni czarno prochowej takiej jak muszkiety, pistolety skałkowe i armaty. W ciąż popularne są jednak takie bronie jak kusze, łuki, balisty, katapulty czy trebusze.

Rasy: Ludzie, niziołki, gnomy, krasnoludy, elfy, elfie podrasy, półelfy, półorkowie czyli klasyka z ras DnD. Dodatkowo, jeśli ktoś będzie straaasznie chciał być wyjątkowy, dostępne są jeszcze takie rasy jak: drowy, genasi ognia, genasi powietrza, assimarowie, diablęta. Są to jednak rasy potężniejsze od standardowych, przez co osoby grające nimi muszą być gotowe do wolniejszego levelowania.

Klasy: W zależności od pochodzenia waszej postaci, będą wypisane przy poszczególnych krajach.


[center]Kraje:




Baledor – Dzika i niebezpieczna kraina na północy, nieskolonizowana przez żadne z granicznych państw. Żyją tam klany wojowniczych wikingów, skupione dookoła drewnianych osad, plemiona barbarzyńskich wendoli góry zaś zasiedlone są przez klany krasnoludów. To lodowe piekło jest jednym z najbardziej nieprzyjaznych miejsc w Wordis a nieodkryte, północne rubieża tej krainy kryją w sobie tajemnice i groźbę.

Główne miasta:

Port Kamienna Baszta – jedyne duże miasto na terenie Wordis, zbudowane przez krasnoludy, jako bezpieczny punkt handlowy. Obecnie, Kamienna Baszta to największe i w sumie jedyne miasto na północy, będące pewnym przyczółkiem dla podróżników i kupców. Populacja miasta to głównie krasnoludy i ludzie północy, lecz znajdą się tam także gnomy oraz dzikie elfy szukające schronienia przed rosnącymi w siłę klanami wendolów. Obecnie w Kamiennej Baszcie żyje około 5 tysięcy mieszkańców.

Góra Morr – główny ośrodek kultury krasnoludzkiej oraz stolica wszystkich krasnoludów w górach północy. Cały szczyt jest w istocie miastem, fortecą oraz kopalnią, w której żyje przeszło 30 tysięcy krasnoludów. Wszystkie pozostałe miasta połączone są z górą Morr siecią kolejek oraz tuneli.

Inne miasta Baledor to raczej sieci drewnianych osad, otoczonych plisadami, których pozycja nie została zaznaczona na mapie.

Główne organizacje:

W Baledor nie ma organizacji, jako takich. Co kilka lat organizowany jest Wiec Toporów, w trakcie którego z Góry Morr płynie rzeka złota i skarbów, przeznaczona dla wszystkich poszukiwaczy przygód oraz najemników którzy przybędą na północ by wraz z klanami gromić wendoli, plemiona orków i innego paskudztwa.

Religie: Kult Przodków, Panteon Asgardzki, Bestie Totemiczne, Obad-Hai, Kord, Moradin

Klasy z tego regionu: Wojownik, Barbarzyńca, Druid, Tropiciel, Kapłan




Sojusz Wislewski – surowy i rozległy kraj, jednoczący w sobie wolnych jeźdźców stepowych z zachodu, Rycerzy Królewskich z południowej części krainy oraz twardych traperów z północnych Rysich Borów. Sojusz powstał w mieście Wislew, dzięki inicjatywie króla Srogieja, ponad trzysta lat temu. Od tamtej pory królestwo jest strażnikiem (zaraz obok Conlimote) granicy z Baledor oraz jednym z głównych mocarstw w Wordis. Słynie z wyborowej jazdy, za równo lekkiej oraz ciężkiej, oraz wyśmienitych miodów pitnych pędzonych przez szlachtę oraz magnaterię. Charakterystyczna dla sojuszu Wislewskiego jest także niechęć do magii innej niż kapłańska, z powodu przewrotu który o mało nie doprowadził do rozłamu państwa, na czele którego stało pięciu magów-magnatów.

Główne miasta:

Wislew – stolica kraju, będąc również głównym ośrodkiem handlowym oraz kulturowym. Znajduje się ona nad rozwidleniem rzeki Wiss, od której wzięła się nazwa miasta. Z powodu wielkiej tolerancji rasowej, w Wislewie można spotkać przedstawicieli niemal wszystkich ras, a populacja miasta wynosi już ponad 50 tysięcy ludzi.

Les Pevnost – duży, drewniany fort znajdujący się w sercu Rysich Borów. Pochodzący stamtąd tropiciele i wojownicy strzegą północnej granicy Sojuszu, pilnując żeby orkowie oraz wendolowie z Baledor nie przechodzili na południe. Zamieszkują go głównie ludzie, elfy oraz półelfy, a samo miasto znajduje się w ścisłym sojuszu z otaczającymi je osadami dzikich elfów. Z powodu częstych podróży i długotrwałych łowów, trudno ocenić jest wielkość populacji Les Pevnost, przez co sami miejscowi mówią że w forcie mieszka od 10 do 15 tysięcy mieszkańców.

Kapajevo – największe, ruchome miasto jeźdźców stepowych, będące w istocie setkami wozów oraz taborów, ciągniętymi przez cenione w całym królestwie kłusaki równinne. Kapajevo zatrzymuje się na dłużej tylko z okazji świąt, przesilenia wiosennego lub ważnych wydarzeń wewnątrz społeczności (ślub któregoś z Atamanów, konkurs w jeździe konnej, pogrzeb szanowanej lub lubianej osoby). Z powodu dość zamkniętej struktury, w ruchomym mieście żyje mało przedstawicieli innych ras, ale jeśli już, to jeźdźcy najchętniej przyjmują do siebie krasnoludzkich rzemieślników, półośkowych bojowników lub elfów. W przypadku ostatnich podziwiają ich wrodzoną zwinność i rękę do zwierząt. Obecnie żyje tam jakieś 100 tysięcy jeźdźców.

Główne organizacje:

Pakt Możnych – wielka filia handlowa, zrzeszająca w sobie wszystkich właścicieli ziemskich, kupców oraz co bardziej wpływowych wielmożów. Pakt to moloch i tyran handlowy w Sojuszu Wislewskim, próbujący poszerzać swoje wpływy nie tylko w dziedzinie bankowości ale i polityce. Jeszcze kilka lat temu filia o mało nie została zniszczona, gdy jej przywódca, Adam z rodziny Sorowiczów, upojony swoją rosnącą władzą i wpływami, otwarcie zasugerował królowi, że w przypadku rządzenia państwem monarcha powinien zdać się Pakt. Od tamtej pory organizacja cierpi na spadek sukcesów i niewielkie represje ze strony rządu, a sam Adam Sorowicz zaginął w czasie polowania na tury.

Orda Petyhorska – stowarzyszenie rycerzy oraz wojowników, a także elitarny filar wojsk Sojuszu WIslewskiego. Petyhorzanie to formacja konna, zrzeszająca najlepszych, doświadczonych jeźdźców, szkoląca ich w walce w szyku i wyposażająca w najlepsze zbroje oraz broń. Mimo pewnych niesnasek z Kapajevskimi jeźdźcami, Orda oraz stepowcy stanowią o potędze militarnej Sojuszu.

Religie: Kult przodków, Kord, Pelor oraz bóstwa mniejszości etnicznych

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Kapłan, Tropiciel, Bard, Łotrzyk




Conlimote- drugi, obok Sojuszu Wislewskiego, strażnik południowej granicy Baledor, oraz jedno z głównych mocarstw na kontynencie. Conlimote, kiedyś będące sojuszem górali z Wyżyny Granicznej oraz pasterzy z nizin, obecnie to jedno z najstabilniejszych państw trzymane razem dzięki tradycji, zaufaniu i wierności koronie. Rządzone łagodną, żeby nie powiedzieć ospałą, ręką rodziny królewskiej, Conlimote powoli wchodzi w wiek wielkich odkryć i innowacji technologicznych, pozostając w cichym konflikcie z graniczącą z nim od południa A’loues.

Główne miasta:

Ironbridge – stolice państwa oraz jedno z największych miast na całym kontynencie, Ironbridge charakteryzuje się mocną, kamienną architekturą, zatłoczonymi ulicami oraz wielkim zamiłowaniem do teatru, turniejów rycerskich oraz ciemnego a’le. Tutaj też stoi zamek, będący od wielu pokoleń siedzibą rządzącej w królestwie rodziny Pettington. Żelazny Most łączy zaś wschodni i zachodni brzeg rzeki Fleet. Obecnie, szacuje się że w Ironbridge żyje ponad 500 tysięcy przedstawicieli wszystkich ras.

Kirkwall – potężna, kamienna forteca będąca strażnikiem północy królestwa. Łączy ona potężnym murem sieć pomniejszych zamków postawionych na szczytach wzgórz oraz góry, w celu obrony królestwa przed hordami z północy. Władający fortecą klan Kirrstark cieszy się szacunkiem pozostałych klanów górali, a z powodu powoli następującego przeludnienia Kirkwall, wysyła część rodzin na południe, na ziemie nadane klanowi przez rodzinę królewską w nagrodę za zasługi. Obecnie w Kirkwall żyje 12 tysięcy mieszkańców, a sama warownia utrzymuje dobre stosunki z pobliskimi klanami krasnoludów.

Główne organizacje:

Wysoki Uniwersytet – jest to wielka organizacja, zrzeszająca wszelakich czarodziejów oraz zaklinaczy, mająca za zadanie zbieranie informacji i poszerzanie wiedzy zawartej w woluminach Biblioteki Królewskiej. Członkowie Uniwersytetu, mimo nazwy, tylko częściowo zajmują się kształceniem swoich ludzi oraz debatami naukowymi. W większości są to poszukiwacze wiedzy i podróżnicy. Uniwersytet jest szanowany nie tylko w Conlimote, ale także w innych państwach.

Liga Rozpowiadaczy – wiele lat temu na terenach Conlimote i sąsiednich państw wiedza czy umiejętność czytania i pisania były traktowane niczym wiedza tajemna, przeznaczona tylko dla nielicznych. Wtedy też, sprzeciwiając się prawu elitaryzmu edukacji, Gavon Firedust złożył Ligę Rozpowiadaczy, której głównym celem było uczenie ludzi metodą z ust do ust. Obecnie Liga to jedna z najbardziej szanowanych organizacji w Wordis, mająca tysiące formalnych i nieformalnych członków. Głównie Rozpowiadaczami są kapłani i bardowie.

Rycerze Kręgu – elitarna grupa zrzeszająca paladynów i praworządnych tropicieli oraz wojowników, oddająca cześć Heironeousowi i szkoląca swoich członków do walki z siłami nieczystymi.

Religie: Pelor, Święty Cuthbert, Heironeous, Olidammara

Klasy: Wojownik, Paladyn, Tropiciel, Barbarzyńca, Bard, Czarodziej, Łotrzyk





A’loues – odwieczny rywal Conlimote na praktycznie wszystkich istniejących płaszczyznach oraz samozwańcza oaza kultury i sztuki. A’loues słynie właśnie z tych cech, do których czasami dodawana jest zbytnia duma ze wszystkiego co związane z własnym krajem oraz ogromny nacisk na modę oraz wymyślne stroje. Wszystko to sprawia że ludzie z A’loues postrzegani są jako fircykowie, bawidamki oraz wodzireje, zapomina się zaś o najlepszych szkołach szermierczych oraz elitarnej Gwardii Pistoletowej mającej za zadanie chronić kraj oraz rodzinę królewską. Ponadto, połowa kraju pokryta jest niebezpiecznymi bagnami, oddzielającymi cywilizowany wschód krainy od bogatego w rudy metali łańcucha Gór Cooka na zachodzie. A’loues słynie też z niechęci względem „zabobonu jakim jest religia”.

Główne miasta:

Periguex – stolica oraz samozwańczo „najwspanialsze miasto całego Wordis”. Dorównujące Ironbridge rozmiarem i ilością mieszkańców, Periguex stanowi wspaniały przykład równowagi pomiędzy efektywnością i efektownością. Wspaniałe pałace, ogrody oraz misternie zdobione budynki nie stanowią przeszkody dla handlarzy, kupców, stróżów prawa i wszędobylskich urzędników pędzących za swoimi sprawami po ulicach stolicy. Ze względu na umiłowanie piękna, oprócz ludzi, w Periguex mieszka mnóstwo elfów i półelfów, z czego większość mająca w sobie krew elfów słonecznych. Mimo to, żyje tam też sporo „brzydszych ras” takich jak gnomy, krasnoludy i niziołki. Orkowie i półorkowie zaś traktowani są jak rasa zwierząt. Obecnie, w Periguex żyje około 500 tysięcy ludzi.

Trudno wymienić pozostałe miasta A’loues z powodu dość specyficznego zurbanizowania krainy. Cała linia brzegowa to niekończąca się sieć miast i miasteczek, i tylko tabliczki z nazwami informują podróżnych o opuszczeniu jednej miejscowości i dotarciu do kolejnej. Istnieje też wąska linia farm uprawnych pomiędzy miastami a Wielkim Rozlewiskiem, gdzie „prości chłopi” zapewniają reszcie krainy podstawowe produkty spożywcze

Główne organizacje:

Gwardia Pistoletowa – ogólne pojęcie na siły zbrojne A’loues. Ze względu na różnego rodzaju pochodzenia, pistolierzy dzielą się na różne pułki. Największy, Złoty, pochodzi z zachodniego A’loues. Zaraz obok niego jest pułk Błękitny, werbowany z ludzi zamieszkujących Rozlewiska, oraz Czarny, ruchomy, krążący po granicy królestwa i strzegący jej. Każdy bardziej zamożny szlachcic może też sformować własny pułk, przez co niektóre formacje Gwardii niekoniecznie są w pełni wierne rodzinie królewskiej.

Religie: Pani Rozkoszy, Olidammara, religie mniejszości etnicznych

Klasy: Wojownik, Łotrzyk, Bard, Czarodziej




Middenland – ze względu na bardzo korzystne położenie, pomiędzy pasmem Gór Cooka a Górami Złotego Runa, oraz z powodu stosunkowo pokojowych sąsiadów na północy, wschodzie i zachodnie, Middenland wraz ze swoimi pracowitymi oraz upartymi mieszkańcami, szybko sam przejął rolę głównego agresora i prowokatora wszelakich wojen. Prowadzony silną ręką generalicji, wierzącej tylko w potęgę militarną, Middenland zasłynął, jako kraj wyborowych żołnierzy, świetnych rzemieślników i niezdrowego przekonania, że muszkietem można rozwiązać każdy problem. Sceptyczny względem magii i religii rząd Wielkiego Generała Rufusa Getringa wszystkie fundusze na rozwój umieścił w gnomiej myśli technicznej, obracającej się dookoła czarnego prochu, silników parowych i nowoczesnych machin wojennych. Od powstania państwa, nie było roku żeby Middenlandczycy nie brali udział w jakimś konflikcie, jeśli nie z sąsiadami, to w wojnie domowej. Jedynie krasnoluda z gór Cooka mogą nie obawiać się inwazji Middenlandu, gdyż są największym dostawcą rud metali, broni oraz pancerzy dla tego ekspansywnego kraju.

Główne miasta:

Zagłębie Groningen – formalnie nie jest to jedno miasto, lecz wiele większych i mniejszych miast, których granice zatarły się, gdyż gęstość zabudowy i chęć mieszkania blisko stolicy którą było właśnie Groningen, sprawiły że jedno miasto zmieniło się w kolosalną metropolię długą na setki kilometrów. Obecnie zagłębie dzieli się na kilka dzielnic, z których głównymi są Groningen, Haldenslebel oraz Edderitz. W samym zagłębiu żyje ponad milion mieszkańców.

Landy – Middenladn podzielony jest na trzy jednostki administracyjne, nazywane Landami. Centralna kraina, gdzie znajduje się zagłębie Groningen, nazywa się Haupstadtland. Wschodnia, której główną częścią jest Knieja Blitza, Waldenland oraz główny dostawca kruszców oraz rud metali, zachodni Gebirgenland.

Hafenstand – duże miasto, stojące na granicy Unii Westaliańskiej, umiejscowione nad brzegiem rzeki Wiss. Hafenstand jako jedyne dba o kontakty dyplomatyczne z innymi krajami, dążąc do niepodległości względem Middenlandu. Samo miasto zaś utrzymuje się z importu i eksportu prowadzonego na rzece Wiss.

Południowy kamieniołom – jest to obszar znajdujący się na granicy Middenlandu i Krevlodh oraz Esomii. Tem trafiają wszyscy więźniowie, skazańcy oraz przedstawiciele ras niższych, tacy jak orkowie i półorkowie, by pracować tam do parszywej śmierci pod okiem brutalnych strażników.

Główne organizacje:

Kolegium Inżynierów – wielka organizacja poszukiwaczy, alchemików i inżynierów z siedzibą w Groningen. Jej celem jest możliwie szybka i wydajna ewolucja broni i techniki militarnej Middenlandu. Setki naukowców w filiach w całej krainie łączą wysiłki, by tworzyć broń i machiny godne Middenlandzkich zapędów militarnych. Właśnie Kolegium stworzyło i spopularyzowało broń czarno prochową.

Religia: Pelor, Kord, Garl Świetlistozłoty

Klasy: Wojownicy, Tropiciele, Łotrzykowie
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 14-09-2012 o 15:50.
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 22:18   #3
 
Makotto's Avatar
 


Unia Westaliańska – umiejscowiona w umiarkowanie ciepłym klimacie Unia Miast Królestwa Westalii jest jednym z najpiękniejszych krajów w całym Wordis. Niestety, sami Westaliańczycy należą do ludzi charakternych, kłótliwych i ognisto krwistych, przez co mimo istnienia Unii, poszczególne miasta walczą ze sobą, jednocząc się tylko przeciwko ewentualnym wrogom zewnętrznym. Do tego należy dodać fakt, że kraj ten konkuruje z A’loues o miano mekki kultury i sztuki. Westaliańscy malarze, rzeźbiarze oraz architekci prześcigają się wzajemnie pod względem wspaniałości swoich dział, czyniąc każde miasto na terenie krainy istną perełką architektoniczną. Świątynie, muzea, gmachy publiczne a nawet, słynne w całym Wordis, burdele budowane są z najwyższą troską.

Głowne miasta:

San Giacoppo – jedno z głównych miast kupieckich i tytan handlu z Sojuszem Wislewskim oraz Wolnymi Wyspami. Charakteryzuje się wielką tolerancją na przybyszy i uznawane jest za wizytówkę Westalii. Rządząca nim rodzina Salviati nie ma sobie równych w dziedzinie bankowości i handlu. W San Giacoppo żyje obecnie 100 tysięcy mieszkańców i jakieś 20 tysięcy przyjezdnych.

Castel del Borgo – słynące ze swojej floty, ufortyfikowane miasto portowe niedaleko granicy z Esmią. Ze względu na dość agresywnego i brutalnego sąsiada, jakim jest Święte Królestwo Esomii, Unia Westaliańska jednogłośnie zgodziła się na wspólne odbudowanie zniszczonego Castello na południu i oddanie go w ręce Mario Cuzzo, najwybitniejszego taktyka w królestwie, oraz jego rodziny. Z biegiem lat i mimo śmierci pierwotnego kasztelana tej twierdzy, miasto rozkwitło, rozwinęło się i zostało pierwszą barierą na wypadek gdyby Esomijczycy uznali, że czas na krucjatę przeciwko „zepsuciu i kurestwu szerzącemu się w Westalii”. Obecnie w cywilnej części Castel del Borgo żyje 70 tysięcy ludzi oraz liczni kondotierzy ze swoimi oddziałami, walczący za pieniądze Unii.

Tutore Camp – neutralne względem wszystkich konfliktów wewnętrznych rozległe miasto, sprawujące pieczę nad lasami oraz polami uprawnymi w południowo-zachodniej części kraju. Niezależnie od tego kto z kim toczy walki, władze miasta mają za zadanie zaopatrywać cały kraj w zapasy żywności w okresie rozkwitu, oraz w opał na wypadek zimy. Tutoreańczycy są szanowani w całym kraju jako ludzie godni zaufania i stateczni.

Główne organizacje:

Złodzieje w Cieniu Tronu – ze względu na brak jednego władcy i fakt że całym krajem rządzi nie do końca zgodna Rada Miast, odpowiednio przygotowane organizacje złodziejskie oraz szpiegowskie zaczęły przenikać do struktur władzy, odpowiednio wpływając na decyzje podejmowane przez możnych. Mimo że ich metody budzą wiele kontrowersji a samo złodziejstwo w każdym z krajów uznawane jest z jedno z najcięższych przestępstw, cel Złodziejów w Cieniu Tronu jest dość szlachetny. Samemu pociągać za sznurki, żeby nie dobrał się do nich nikt, kto chciałby zaszkodzić Unii Westaliańskiej.

Servi di Denaro – szerzej znani jako „Słudzy Pieniądza” to organizacja kupiecka wiążąca ze sobą wszystkie miasta niezależnie od niesnasek między nimi i zapewniająca płynność handlu za równo wewnątrz państwa jak i import/eksport po za nim.

Religie: Uśmiechnięty Pan Losu, Olidammara, Pelor

Klasy: Wojownik, Bard, Łotrzyk, Kapłan






Wolne Wyspy - Spory archipelag wysp w klimacie umiarkowanym oraz zimnym, będący pierwszym celem kolonizacyjnym wszystkich krajów. Na wyspach można spotkać potomków osadników z Middenlandu, A'louos, Baledoru, Conlimote, Sojuszu Wislewskiego oraz Unii Westaliańskiej. Finalnie jednak osadnicy po kilkuset latach uniezależnili się od krajów-matek i obecnie na Wolnych Wyspach funkcjonuje sieć państw-miast. W większości władcy poszczególnych polis tytułują się gubernatorami w spadku po kolonialnych poprzednikach, lecz są wyjątki jak Yarlowie w północnej części Wysp lub Lordowie na wyspie pierwotnie skolonizowanej przez Skuld.

Główne miasta:

Serchlight (wyspa południowa) – pierwotnie kolonia Conlimote, obecnie gniazdo wszelkiego rodzaju Kaperów oraz morskich najemników. Rządzona jest przez Gubernatora Johna Shanksa, tytułowanego „Szkarłatem Lordem”, który w okresie swojej młodości wywalczył wyspie wolność od wpływów Esomii.

Civito (wyspa centralna) – największa z wysp, będąca celem ekspansji wszystkich mocarstw. Obecnie jest to wielkie miasto, zajmujące obszar pomiędzy wygasłym wulkanem Eruzzjonim, w którym przeplatają się nurty kulturowe ze wszystkich państw w Wordis. Rządzi nim Cicha Rada, której członkowie są potajemnie wybierani przez obecnego gubernatora, elfa Sovilasa Grey’a.

Kanten (wyspa północna) – ze względu na bardzo surowy klimat, w większości skolonizowana przez Baledorskich korsarzy. Ze względu na wielkie problemy z organizacją i świadomością o słabości swojego państwa, rządzący Kantenem yarl jest bardzo nieprzychylny próbą skolonizowania południowej części wyspy przez przedstawicieli innych mocarstw, nie ma jednak nic przeciwko cywilom chcącym osiąść pomiędzy jego ludźmi.

Główne organizacje:

Wędrowcy do Zmierzchu – stowarzyszenie kapitanów, których celem jest stworzenie dokładnej mapy Wolnych Wysp, uwzględniając także wszystkie małe wysepki otaczające główny archipelag. Nieoficjalnie, członkowie Wędrowców poszukują też zatopionych statków i skarbów ukrytych przez pierwszych kolonizatorów.

Strażnicy – grupa militarna ścigająca piratów którzy pozwolili sobie na zbyt dużą swawolność na terenie archipelagu. Finansowana po trochu przez wszystkie miasta oraz Unię Westaliańską.

Religie: wszystkie, wyspy zasiedlone są przez wyznawców wielu zróżnicowanych religii

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Łotrzyk, Kapłan, Czarodziej, Zaklinacz, Druid, Bard




Krevlodh – wielka, pustynna kraina zamieszkana przez klany nomadów i barbarzyńców skupionych dookoła starych, zrujnowanych miast zostawionych przez dawne cywilizacje oraz nielicznych oaz rozsianych po całym Morzu Wydm. Barbarzyńcy i nomadzi żyją w stosunkowo pokojowych relacjach, opartych na fakcie że barbarzyńcy nie zabraniają nomadom dostępu do wody, a nomadzi nie mają złota które tak lubią barbarzyńcy. Jest to jeden z nielicznych krajów gdzie niewolnictwo jest jedną z oficjalnych gałęzi handlu.

Główne miasta:

Shaipur – starożytne, zrujnowane miasto położone na północy krainy, w Górach Piaskowych, zasiedlone przez barbarzyńców, nomadzkich kupców, uciekinierów z innych krajów oraz niewielki klan krasnoludów żyjących pod miastem. Shajpur jest również punktem wymiany handlowej, gdzie przedstawiciele wszystkich krain mogą bezpiecznie wymieniać swoje towary na egzotyczne dobra z Krevlodh, bez groźby złupienia karawany przez dzikich łupieżców.

Jicho Ja Maisha – święte miasto nomadów i neutralne miejsce spotkań barbarzyńców jest w istocie ruinami pradawnego miasta stojącymi w środku oazy, nad największym zbiornikiem słodkiej wody w całym Krevlodh. Tam też swojej inicjacje przechodzą druidzi, kapłani plemienni oraz czarownicy klanowi, którzy chcą dalej służyć swojemu ludowi.

Merranti – największe i za razem jedyne w pełni odbudowane miasto na terenie Krevlodh. Stojące na południowym brzegu krainy jest głównym portem i miejscem odpoczynku wielu korsarzy, piratów, Kaperów oraz żeglarzy, podróżującymi pomiędzy Baledor a Amirath. Spotkać tam można przedstawiciela niemal każdej rasy a rządzący miastem shef Kestrel dobrze wie, że bogactwo miasta zależne jest właśnie od podróżnych i ich wypchanych złotem sakiewek.

Główne organizacje:

Ze względu na niegościnny klimat i skrajnie mordercze warunki na przeżycie, w Krevlodh nie działają organizacje jako takie, chyba że do organizacji zaliczają się okazjonalne bandy pustynnych rabusiów.

Religie: Totemiczne bóstwa, Kord, Kult Przodków, Obad-Hai, Siły Natury

Klasy: Barbarzyńcy, Wojownicy, Tropiciele, Łotrzykowie, Zaklinacze, Druidzi, Kapłani




Święte Królestwo Esomii – jest to surowa i ponura kraina, wciśnięta pomiędzy żyzne ziemi Unii Westaliańskiej a popielne pustkowia Naz’Raghul. Od samego początku istnienia państwa, Esomijczycy musieli walczyć z wynaturzonymi hordami, kultystami i armiami plugawych bóstw nadciągającymi ze wschodu. W ciągu wielu lat lud tej krainy stał się ponury, zacięty i niezwykle podejrzliwy względem wszystkich państw, co finalnie doprowadziło do całkowitego przejęcia władzy przez Kult Jedynego Pana Światła, który oprócz wpajania ludziom słusznej nienawiści do pomiotów chaosu i spaczenia, kreował własną mistyczno-naukową wersję powstania świata. Z czasem nauki te zaczęły hamować rozwój państwa a powszechnym stał się terror stworzony przez agentów świątynnych, zwanych Inkwizytorami. Obecnie w Esomii zakazane są księgi inne niż kościelne, broń palna, magia inna niż kapłańska oraz opuszczanie terenów Esomii bez stosownego glejtu. Zakazane są także sztuka, muzyka i przedstawienia inne niż o tematyce religijnej.

Główne miasta:

Bastion – potężna twierdza, składająca się ze stołpu oraz potężnych murów, stojąca na granicy Esomii oraz Naz’Raghul. Potężne mury twierdzy otoczone są przez kolosalne pola chałup, szałasów, namiotów oraz baraków ustawionych przez uchodźców uciekających z ogarniętego terrorem Inkwizycyjnym serca królestwa. W samej twierdzy żyje około 2 tysiące żołnierzy, kapłanów oraz akolitów, zaś obozowisko dookoła Bastionu może mieścić nawet 50 tysięcy uchodźców.

Atlas City – stolica państwa, stojąca w jego sercu nad rzeką Naar. Mimo swojej wspaniałości, budowli z białego kamienia oraz monumentalny posągów na cześć świętych, Atlas City jest źródłem wszelkiego strachu, jaki pada na mieszkających w Esomii mieszczan oraz chłopów. Oprócz stolicy administracyjnej, miasto to jest również główną siedzibą Zakonu Świętej Inkwizycji, której głównym celem jest wypaczenie wszelkich faktycznych i domniemanych ognisk herezji.

Esport – duże miasto portowe stojące na południowym wybrzeżu Esomii, będące według archiwów Inkwizycji „gniazdem najgorszego zepsucia, zgnilizny oraz upadku duchowego, które należałoby wypalić do gołej ziemi i wybudować od nowa, na chwałę Pana Światła”. Innymi słowy, Esport jest główną siedzibą działającego w Esomii ruchu oporu, mającego na celu obalenie Inkwizycji oraz pozbawienie Kościoła Pana Światła władzy w kraju. Jednocześnie jest to jedno z najlepiej prosperujących miast w królestwie, dzięki częściowemu odcięciu się od wpływów duchownych.

Główne organizacje:

Zakon Świętej Inkwizycji – główny element przymusu w Esomii. Pozornie walcząc z herezją i kultystami, Inkwizycja niszczy także każdy opór militarny oraz polityczny względem Kultu Pana Światła, jednocześnie rekrutując swoich członków poprzez zabieranie dzieci, których rodzice zostali skazani przez Sąd Inkwizycyjny na śmierć.

Ostrza Szyderstwa – organizacja pseudo polityczna, zrzeszająca wszystkich ludzi, którzy chcą walczyć z uciskiem kościoła w inny sposób niż bronią i własną krwią. Ostrza Szyderstwa nie tylko ośmieszają kościelnych oficjeli, ale także wspomagają faktyczny ruch oporu szmuglem broni oraz zapasów.

Rycerze Bez Sztandarów – największa i jak do tej pory najlepiej zorganizowana komórka ruchu oporu, mająca swoje komanda w całej Esomii, a nawet pośród żołnierzy obstawiających twierdzę Bastion. Dzięki oddzielnym dowództwom i planom działania, zniszczenie jednego komanda i pojmanie jego ludzi nie zagraża pozostałym grupom operacyjnym. Nikt nie zna miejsca umieszczenia głównego dowództwa, ani kto jest głową organizacji.

Religia: Kościół Jedynego Pana Światła, pozostałe religie zeszły do podziemia

Klasy: Wojownik, Paladyn, Tropiciel, Kapłan




Naz’Raghul – ponura, wyjałowiona kraina pozbawiona rzek i zieleni jest najlepszym przykładem na wpływ Dysku Chaosu na świat materialny. Tak jak na północy jest zimno a na południu gorąco, tak wschodnie kontynenty zostały znacząco wypaczone przez zgubny wpływ magii chaosu. Ludzie zamieszkujący te tereny albo z trudem walczą o przetrwanie kolejnego dnia, albo wybierają łatwiejszą drogę i zaczynają czcić demony niższej rangi i otrzymywać od nich nagrody. Strawę, miejsca do życia, ale i wypaczone umysły wraz ze zdeformowanymi ciałami. Co gorsza, wypaczająca umysły moc nie do końca działa na inteligencję oraz pojmowanie świata, przez co mroczni wyznawcy łączą się w kulty, miasta a nawet całe krainy, by próbować plugawej ekspansji na zachodnie królestwa.

Główne miasta:

Miast w Naz’Raghul jest tylko kilka, a każde z nich jest siedliskiem chorego zepsucia oraz szaleństwa, przez co żaden zdrowo myślący człowiek się tam nie zapuszcza. Ludzkie siedliska które nie poddały się chaosowi to małe, ukryte osady składające się z kilku chat, dobrze schowane przez wzrokiem kultystów.

Główne organizacje:

Setki, jeśli nie tysiące małych kultów ku czci poszczególnych demonów niższego szczebla.

Religia: Demonologia

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Tropiciel, Zaklinacz, Kapłan
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 11-09-2012 o 22:36.
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 22:18   #4
 
Makotto's Avatar
 


Skuld – tylko niesamowitym szczęściem, (lub może nawet cudem!) w sąsiedztwie takiej wypaczonej krainy jak Naz’Raghul mogło powstać państwo podobne do Skuld. Ten stosunkowo niewielki, ale prężny kraik zawdzięcza swoją niezależność sprzyjającemu położeniu geograficznemu. Łańcuch Gór Popielnych umożliwił Skuldczykom uniknąć losu Naz’Raghul a rzeka wypływająca spod jednego ze szczytów pozwoliła na uprawę zbóż i zakładanie miast. Obecnie, Skuld to państwo ze strefą wolnocłową, posiadające całkowitą niezależność polityczną i militarną. Liczne, rozbudowane i nowoczesne miasta ulokowane wzdłuż brzegu krainy pozwoliły władzom Skuld na powolną, ale skuteczną ekspansję handlową. Obecnie w Skuld nie ma ludzi potężniejszych i bardziej szanowanych od kupców, którzy notabene tworzą rząd tego kraju. W Skuld działa także Zakon Egzorcystów oraz Inkwizycja, ale tutaj nie ma ona takich prawd jak w Esomii i faktycznie ma za zadanie zwalczać siły nieczyste.

Główne miasta:

Lantis – wąskie ale bardzo długie miasto, ciągnące się wzdłuż sporego kawałka wybrzeża. Dzięki dość swobodnym prawom Skuld, w mieście można znaleźć i kupić wszystko. Od narkotyków, poprzez niewolników a na egzotycznych zwierzętach i zakazanych artefaktach kończąc. Dodatkowo, miasto jest siedzibą Rady Kupców, mającej swoje biura w Pałacu Kupieckim. W mieście żyje jakieś 200 tysięcy obywateli.

Fort Krull – potężny stołp strzegący przesmyku łączącego Skuld i Naz’Raghul. Forteca początkowo będąca tylko drewnianym fortem z byle jak wykonaną palisadą, z czasem została obudowana i okopana, finalnie przekształcając się w jedną z najlepiej zaplanowanych placówek obronnych w całym Wordis. Stacjonuje w niej 10 tysięcy żołnierzy i kilkaset cywili, takich jak kowale, architekci, inżynierowie oraz budowniczy.

Główne organizacje:

Siły Kościelne Świętego Cuthberta – rozsiane po całym Skuld monastyry, w których kapłani i paladyni szkoleni są na szpitalników, egzorcystów oraz inkwizytorów. Obecnie Kościół Cuthberta cieszy się renomą najskuteczniejszej formacji kościelnej walczącej z różnego rodzajami sił nieczystych. Dzięki tej że sławie Cuthbertianie nie mają żadnych problemów z zakładaniem swoich placówek po za Skuld.

W Skuld działa jeszcze wiele organizacji handlowych, lecz są one wbudowane w działanie państwa, przez co nie różnią się one zbytnio od ministerstw lub resortów w innych krajach.

Religia: Św. Cuthbert, Uśmiechnięty Pan Losu, Olidammara

Klasy: Wojownik, Paladyn, Łotrzyk, Bard, Czarodziej, Zaklinacz, Kapłan, Tropiciel




Amirath – surowy, pustynny kraj zasiedlony przez ucywilizowanych nomadów nazywających siebie Dameshami. Mimo dość pokojowego podejścia do życia i wysoko rozwiniętej kultury, ich miasta stały się celem Świętej Krucjaty Esomijskiej, która zakończyła się klęską wojsk królewskich. Następne trzy krucjaty nie przyniosły efektu, i dopiero piąta z kolei umożliwiła Esomijczykom przejęcie jedno z Amirath’skich miast, Assabe. Z pozostałymi krajami Dameshowie utrzymują przyjazne relacje, handlując i wymieniając się swoimi towarami. Główną religią Amirathu, która wpływa na codzienne życie jego mieszkańców, jest wiara w Allab Khabir - Wielkiego Ojca.

Główne miasta:

Assaba – jedno z głównych miast Amirathu i ważne miejscu kultu Wielkiego Ojca, obecnie okupowane przez wojska Świętego Królestwa Esomii. Wszyscy mieszkańcy traktowani są jak heretycy, przez co łapanki i masowe egzekucje stały się rzeczami na porządku dziennym. W Assab działa też mała komórka Rycerzy bez Sztandarów, mająca nadzieję na wyparcie Esomijcyzków z miasta i tym samym zaskarbienie sobie wdzięczności Dameskańskiej starszyzny.

T’suk – nieformalna stolica Amirathu, znajdująca się w sporej odległości od brzegu, otoczona przez oazę w górach Smoczych Łusek. W T’suk zbiera się starszyzna plemion Dameshów i debatuje nad rozwiązaniami najbardziej istotnych problemów. Tam też, według legendy Allab Khabir zasnął pod samotną palmą, a gdy obudził się dookoła kwitła już oaza. Miasto tylko częściowo jest wybudowane z kamienia, jego sporą częścią jest ogromny teren przeznaczony pod namioty pielgrzymów.

Główne organizacje:

Armia Odkupienia – Wodzowie plemion, za zgodą Starszyzny, zaczęli zbierać armię która ma za zadanie odbić Assabe z rąk okupantów. Setki jeźdźców wyjechały z T’suk, niosąc ze sobą sztandary wojny i nawołując do walki za zniewolonych braci oraz siostry. Punktem zbiórki jest port Asaber, zniszczony w czasie lądowania wojsk Esomijczyków na wybrzeżu Amirath.

Po za tym na terenie Amirathu istnieją dziesiątki, jeśli nie setki plemion podróżujących po pustyni lub zasiedlających liczne miasta najczęściej umiejscowione przy studniach artezyjskich.

Religia: Allab Khabir

Klasy: Wojownik, Tropiciel, Łotrzyk, Barbarzyńca, Zaklinacz, Kapłan




Jadeitowe wyspy (nie umieszczone na mapie) – Jadeitowe Wyspy to odległy i egzotyczny kraj, znajdujący się daleko na zachód od wybrzeża Conlimote, otoczony archipelagiem mniejszych wysepek. Z dość mętnych i niedokładnych opisów podróżników, którzy tam byli i wrócili do domu, na Jadeitowych Wyspach żyje wysoko rozwinięta kulturowe Imperium, władane przez Cesarza. Sami Wyspiarze, którzy przypływają na Stary Kontynent w celu handlu jedwabiem oraz porcelaną niechętnie opowiadali na temat swojej ojczyzny. Ta tajemniczość dość szybko sprowokowała, co bardziej ekspansywne kraje do prób kolonizacji, a nawet zdobycia Jadeitowych Wysp. Obecnie od floty, która najechała ten kraj nie otrzymano żadnych wieści, a uchodźcy z tamtych stron nie chcą o tym mówić. Przypuszcza się że Middenlandzki generał Burt von Sthein rozpoczął częściową okupację Imperium

Klasy: Wojownik, Samuraj, Mnich.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 11-09-2012 o 22:25.
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 22:19   #5
 
Makotto's Avatar
 
Karta postaci i tworzenie bohatera

1. Wszyscy chętni mają stworzyć i wysłać mi karty postaci na pierwszych poziomach, według mechaniki DnD. Każda postać na start może posiadać jeden przedmiot wykonany mistrzowsko. Jeśli ktoś nie zna systemu, a napalił się na tą sesję jak szczerbaty na suchary, może zgłosić się do mnie. Ja stworzę mu postać kierując się wytycznymi gracza, lecz ilość graczy, którym mogę stworzyć postacie jest ograniczona. Dodatkowo, z czasem wskazane będzie zapoznać się jednak z mechaniką, żeby wiedzieć jaką ścieżką rozwoju ma pójść wasz postać.

2. Atrybutów nie losujecie, wybieracie sobie którąś z poniższych paczek i wstawiacie cyferki do poszczególnych atrybutów wedle własnej woli.

Paczka 1: 12, 18, 14, 15, 15, 8
Paczka 2: 12, 16, 16, 14, 14, 10
Paczka 3: 10, 18, 16, 16, 10, 8
Paczka 4: 12, 16, 15, 14, 14, 14

3. Jeśli któryś gracz chce, może wykorzystywać na start Atuty umieszczone w Przewodniku Gracza po Faerunie, dodatkach Miecz i Pięść, Władcy Dziczy, Obrońcy Wiary lub Księga i Krew. Jeśli ktoś chce zagrać samurajem, musi zapoznać się z opisem tej klasy w dodatku Krainy Wschodu.



4. Historia postaci treściwa acz nie za długa. Opis postaci czytelny. Avatar obowiązkowy. Wszelakie pytania do mnie.



5. Mimo że napisałem to już na początku, do każdej karty dodany ma być wstępny cel bohatera, pod którego znakiem upłynie pierwsza część wątku poszczególnej postaci, oraz wydarzenia które mile widziane byłby przy jego osiąganiu. Zapowiadam już teraz, że gracze wytrwali będą mieli możliwość zagrania w kolejnych częściach sagi o Wordis.

W zależności do wybranego „stylu” gry posty będą kilkulinijkowe, mogą zawierać głęboki role-play lub też tylko wasze deklaracje i rzut. Jestem na „ludzki”, że wiem że czasami są sytuacje że ktoś nie może odpisać. Szczegóły po zakończeniu rekrutacji.


Rekrutacja trwa do niedzieli 23 września.

EDIT:

UWAGA! uwaga! UWAGA!

Ze względu na niespodziewanie duże zainteresowanie rekrutką ogłaszam że skracam czas nadsyłania kart do nocy ze środy 19 września na czwartek 20. W wypadkach szczególnych osoby z ciężką sytuacją czasowa mogą dosłać jeszcze w piątek 21, ale to już będzie wtedy absolutny deadline!

Informuje też że w razie nadmiaru graczy, zmuszony będe nitktórych odesłać z kwitkiem, a w razie odpadnięcia tych już grających mogę zrobić rekrutację dodatkową.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 13-09-2012 o 15:49.
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 22:20   #6
 
Makotto's Avatar
 
Problem z rozmiarem zdjęć rozwiązany.

Interesanci mogą pisać.

Przy okazji dopiszę tutaj kilka przydatnych informacji, np. statystki nowych, dostępnych broni oraz umiejętności.

Nowe bronie:

Lewak: Obrażenia kłute, 1k4, krytyk x3, koszt 10 sz

Zasada Specjalna: Postać używająca w ręce drugorzędnej lewaka, w czasie walki dwoma brońmi otrzymuje +1 do KP i +4 do umiejętności parowanie

Pistolet skałkowy: Obrażenia kłute/miażdżone, 1k10, krytyk x3, koszt 250 sz

Zasada Spcecjalna: Wolne przeładowanie - bez posiadania atutu Szybkie Przeładowywanie (analogiczne do Szybkiego Naciągnaia Kuszy), postać musi poświęcić cała kolejkę na przeładowanie broni.

Muszkiet: Obrażenia kłute/miażdżone, 1k12, krytyk x3, koszt 350 sz

Zasada Specjalna: Wolne przeładowanie - jak wyżej.
Ciężka broń - aby postać mogła się posługiwac muszkietem bez kar musi mieć minimalnie 12 Siły.

Nowe Umiejętności:

Parowanie

Dostępne dla: Wojownika, Paladyna, Tropiciela, Barbarzyńcy, Samuraja, Barda

Opis i wykorzystanie: Postać szkolona była w finezyjnej walce bronią, przez co potrafi skupić się na obronie do tego stopnia, że zamiast atakować zbija ciosy przeciwnika.

Gracz może zadeklarować użycie umiejętności Parowanie w czasie walki. Kiedy to uczyni, postać przestaje atakować i przechodzi do defensywy. Każdy atak przeciwnika paruje (rzut 1k20+umiejętność parowanie+premia ze zręczności postaci). Jeśli wynik będzie wyższy od ataku wroga, cios zostaje sparowany. Jeśli wynik będzie większy o 10 punktów lub więcej od ataku wroga, postać może kontratakować.

Postać może parować na turę tyle ataków ile wynosi jej premia ze zręczności.

Upadanie/Zwinność (nowe zastosowanie do umiejętności znanej już z podręczników)

Dostępne dla: wszystkich klas bazowo mogących awansować w Upadaniu/Zwinności

Opis i wykorzystanie: Postać w czasie walki ptorafi skupić się na unikaniu ataków wroga, poświęcając na to swoje ataki.

Tak jak w przypadku parowania, gracz może zadekalrować unikanie ciosów przeciwnika. Wykonuje wtedy rzut (1k20+umiejętność upadanie/zwinność+ premie ze zręczności). Jeśli rzut jest równie wysoki lub wyższy od ataku przeciwnika, postac unika ciosu. Jeśli wynik rzutu jest wyższy o 10 lub więcej punktów, unik jest tak udany że pozwala postaci na kontrę.

Postać może unikać tylu ataków ile wynosi suma premii jej Zręczności.

Każda postać ma na start jeden przedmiot mistrzowski oraz 500 sz na inne wydatki.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...

Ostatnio edytowane przez Makotto : 12-09-2012 o 00:07.
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 23:01   #7
 
Nemo's Avatar
 
Cytat:
3. Jeśli któryś gracz chce, może wykorzystywać na start Atuty umieszczone w Przewodniku Gracza po Faerunie, dodatkach Miecz i Pięść, Władcy Dziczy, Obrońcy Wiary lub Księga i Krew. Jeśli ktoś chce zagrać samurajem, musi zapoznać się z opisem tej klasy w dodatku Krainy Wschodu.
Czy to jedyne materiały z jakich można korzystać przy tworzeniu postaci?
 
__________________
A true gamer should do his best to create the most powerful character possible! And to that end you need to find the most gamebreaking combination of skills, feats, weapons and armors! All of that for the ultimate purpose of making you character stronger and stronger!
That's the true essence of the RPG games!
Nemo jest offline  
Stary 11-09-2012, 23:10   #8
 
Makotto's Avatar
 
A jakie inne mogą się przydać? Jeśli takowe znajdziesz, możes użyć po wcześniejszej konsultacji ze mną.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 11-09-2012, 23:39   #9
 
Bronthion's Avatar
 
Umiejętność parowanie jak i unikanie mają identyczne zadanie.

Dlaczego parować można tyle ataków ile wynosi premia ze zręczności, a unikać tyle ile premia ze zręczności + mądrości /2?

To mi się wydaje lekką dyskryminacją bo łotrzyk raczej w mądrość nie będzie szedł przez co będzie miał sporo gorsze możliwości obrony od kogoś uzywającego parowania.

To tak w ramach czepialstwa, a z pozytywnych stron to za dużo by pisać, jeszcze nie widziałem takiej rozbudowanej rekrutacji. Jestem pod wrażeniem. Więcej nie napisze bo padam
 
__________________
"Kiedy nie masz wroga wewnątrz,
Żaden zewnętrzny przeciwnik nie może uczynić Ci krzywdy."

Afrykańskie przysłowie
Bronthion jest offline  
Stary 11-09-2012, 23:42   #10
 
Makotto's Avatar
 
W przypadku parowania wystarczy szybka ręką i minimalnie dobre oko (wiem to po sobie, swego czasu grzmociłem mieczem i to nie mało).

Uniki zaś... Ech, wciąż mnie niektóre siniaki bolą. Do uników trzeba być nie tylko szybkim, ale dobrze ocenić zasięg przeciwnika i ewentulaną zmianę toru ruchu broni.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:42.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168