Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-09-2012, 19:37   #1
 
Mortarel's Avatar
 
Reputacja: 1 Mortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputację
[Warhammer 2ed.] Zew Karak Azgal



ZEW KARAK AZGAL

Krasnoludy od wieku drążyły tunele pod Górami Krańca Świata, poszukując bogatych złóż rud metali i kamieni szlachetnych. Ich królestwa kwitły, bogacąc się na handlu między klanami oraz handlu z ludźmi. Jednym z najwspanialszych miast było Karak Izril, czyli Miasto Klejnotów. Złoża drogocennych kamieni były tam tak wielkie, że przewyższały swym bogactwem wszystkie inne znane do tej pory. Były to czasy świetności, które już wkrótce miały przeminąć.

Niespodziewana przegrana w wojnie z hordami Zielonoskórych i zaskakujący atak Skavenów doprowadziły do upadku Karak Izril. Najeźdźcy chcieli złupić miasto z jego bogactw, jednak musieli obejść się smakiem. W czasie, gdy trwały ostatnie walki, mistrzowie run i inżynierowie krasnoludzcy wybudowali specjalną tajemniczą komorę, w której to ukryli wszystkie skarby. Komora została zapieczętowana za pomocą magicznych run, w taki sposób, że tylko krasnoludy byłyby w stanie ją odnaleźć i otworzyć. Przemianowano tedy nazwę twierdzy na Karak Azgal, czyli Szczyt Skarbów.

Jednak krasnoludom nieprędko dane było, aby powrócić do swej siedziby i odszukać tajemny skarbiec. Wojna z orkami i goblinami sprawiła, że chwała krasno ludzkich królestw przeminęła i wkrótce po upadku Karak Azgal, smok Graug Straszliwy zajął podziemną twierdzę. Wykorzystując talent swej rasy do odnajdywania ukrytych bogactw, odszukał ukrytą komnatę i urządził w niej sobie leże. Wtedy to karak Azgal uzyskało miano smoczej skały.


Przez wiele lat starano się zgładzić smoka, jednak bezskutecznie. Liczne wyprawy ponosiły klęskę ginąc w mrocznych, podziemnych tunelach. Z czasem wypraw było coraz mniej. Dopiero krasnolud imieniem Skalf odnalazł leże smoka i po heroicznej walce zabił Grauga. Bohater ogłosił, że odtąd skarby bestii należą do niego. Zarządził on odbudowę twierdzy. Budowę rozpoczęto na powierzchni, w miejscu, w którym Skalf wydostał się z tuneli po zwycięskiej walce ze smokiem. W wyniku tego powstał nietypowy twór miasta, które zostało wzniesione dokładnie nad poprzednim- ukrytym w podziemiach.

Skalf Smokobójca mądrze wykorzystał kosztowności, odbudowując upadłe miasto. Choć Karak Azgal jest tylko cieniem dawnego przepychu Karak Izril, to jest miastem solidnie zbudowanym i ufortyfikowanym. Władzę w nim dzierżą potomkowie Skalfa, a głębokie sztolnie i podziemne komnaty stały się celem wypraw rzeszy awanturników., którzy marzą o skarbach czekających tylko na swoich odkrywców. Krasnoludy natomiast aprobując ten stan rzeczy, starają się kontrolować jakie przedmioty wynoszone są z ruin. Wydają oni licencję na przeszukiwanie tuneli i pobierają opłaty za ich przeszukiwanie oraz wynoszone z nich skarby. Starają się też likwidować nielegalne zejścia do podziemi.

Do krasno ludzkiego miasta napływało tak wielu poszukiwaczy bogactw, że przestali oni się w nim mieścić. Poza jego bramami wyrosła więc kolejna osada, pełna rzezimieszków i typów spod ciemnej gwiazdy. W rezultacie powstały Martwe Wrota- godne pożałowania, przyklejone do podnóża góry, skupisko ruder i szop.


Do dnia dzisiejszego krasnoludom nie udało się odbudować miasta w stopniu, który przypominałby dni dawnej chwały. Miasto wciąż jest zbyt słabe, żeby rozprawić się z otaczającymi ich hordami orków, ale na tyle silne, że zazdrośnie strzeże tego, co znajduje się pod nim. W celu uzyskania niewielkim kosztem złota, na umocnienie twierdzy, pozwalają oni na wydobywanie z kopalń artefaktów przeszłości i pobierają od nich myto.

Źródło: Karak Azgal

***

Poszukiwaczu przygód! Nie ważne czy do Karak Azgal przyciąga cię zew złota i bajecznych wręcz bogactw ukrytych w tunelach, czy też może przybyłeś tu żeby pławic się w rozpuście cielesnych przyjemności oferowanych w Martwych Wrotach- to miejsce jest dla Ciebie. Nikogo tutaj nie obchodzi też twoja przeszłość i jak wielu przed tobą możesz szukać tu schronienia przed prześladowcami. Nie jest ważne to czy jesteś zbiegiem z Imperium, mordercą i gwałcicielem, tak długo jak opłacasz tutejsze myto. W tym miejscu nie obowiązują bowiem prawa z innych krain! A może przybyłeś tu, kierowany żądzą zemsty za przodków, którzy przed wiekami polegli w obronie fortecy. Wiele dróg prowadzi bowiem do Karak Azgal, a wszystkie one kończą się w jednym miejscu- w podziemiach.



***


Witam, poszukuję 4 graczy, którzy chcieliby zmierzyć się z podziemiami krasnoludzkiej twierdzy- w poszukiwaniu bogactw, chwały, zemsty i czego tam jeszcze wymyślicie.

Sesja opierać się będzie na podręczniku „Karak Azgal”, czego można się domyślić już po tytule rekrutacji. Będzie to sesja trudna i przewiduję nawet możliwość śmierci całej drużyny przy wykonywaniu pierwszej przygody. Z drugiej jednak strony na najlepszych będą czekały nagrody w postaci bajecznych skarbów i sporej ilości PD, które umożliwią awans na kolejną profesję. Dodatkową nagrodą będzie możliwość udziału w kolejnej przygodzie, w której w miejsce poległych towarzyszy zostaną wprowadzeni nowi gracze, a wy sami – w porównaniu do tych „żółtodziobów”- będziecie posiadali status weteranów podziemi.

Sama twierdza liczy sobie 11 poziomów w głąb ziemi + ostatni poziom zamieszkiwany przez straszliwą bestię Chaosu! Czy znajdzie się śmiałek, któremu uda się w przyszłości pokonać bestię i który zachowa swoje życie licząc od tej przygody? Zobaczymy!

Sesja będzie miała storytellingowy charakter z wykorzystaniem elementów mechaniki.

Teraz co do samej postaci:

-Dowolna rasa

-Dowolna profesja podstawowa: darmowe rozwinięcie +500 PD na start!

-W karcie powinna być zawarta pełna mechanika postaci. Cechy losujecie sami używając kostnicy (Kostnica)

UWAGA NA BŁĘDY! Nie przyjmę karty zawierającej błędy w mechanice.

Nie przyjmę karty postaci, która nie będzie zawierała odnośnika do 8 rzutów na cechy wykonanych pod rząd, podpisanych rzutów na zdolności oraz rzutu na PP! Jest to sztywny warunek konieczny. Wylosowane rzuty możecie przyznać do cech według uznania. Proszę pamiętać o łasce Shalyii!

-Nie przyjmę dwóch takich samych profesji! Proszę więc albo uzgodnić to między sobą, albo zadecyduje jakość karty.

-KOLEJNOŚĆ ZGŁOSZEŃ NIE MA ZNACZENIA!

-Historia (skorzystam ze wzoru podpatrzonego w rekrutacji Feniksa, bo bardzo mi się spodobał) : Jak pisa� histori� postaci - Gry fabularne - RPG - POLTERGEIST


Na karty czekam do czwartku 27.09.2012 r. Do wieczora. Zastrzegam sobie możliwość wcześniejszego zakończenia rekrutacji.

Kartę proszę przesłać na maila: mortarel2@gmail.com albo na PW, albo podać mi linka do google doc, w którym stworzyliście kartę.

Odpowiedzi na pytania udzielam w temacie lub na PW.

Powodzenia!
 

Ostatnio edytowane przez Mortarel : 22-09-2012 o 23:35. Powód: Dodano informacje o sposobie przesłania karty
Mortarel jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:20.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172