lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   <Kroniki Neverendaaru> Upadek Tańczącej Błyskawicy (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/11800-kroniki-neverendaaru-upadek-tanczacej-blyskawicy.html)

Endless 11-10-2012 00:51

<Kroniki Neverendaaru> Upadek Tańczącej Błyskawicy
 
***

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=Jj34Eohj9eA[/MEDIA]


Krew. Wszędzie. Czerwień barwiła zimny marmur, na którym rozgrywała się ta ponura scena. Powoli, ze strachem i obłędem w oczach, w których uczucia te były nieczęstym gościem, bohaterka wydarzeń spojrzała po swych towarzyszach. Wszyscy byli ranni, leżeli na polu bitwy, którym była wysoka wieża centralna najwspanialszej warowni we Wschodniej Dzielnicy Minas’Drill. Każdy, oprócz niej, leżał w stale rosnącej, parującej na zimnym powietrzu, kałuży krwi. Wszyscy trzymający się ostatnich nici łączących ich ze światem żywych. Widziała to. Widziała jak życie uchodzi i z nich. Nie mogła na to pozwolić. Ich śmierć, byłaby stratą dla całego Wiecznego Królestwa. Młodzi obrońcy Króla... to oni wkrótce będą jej następcami...
Valeria wstała. Z ogromnym wysiłkiem podniosła się na nogi, podpierając się przy tym trzonem swej włóczni - Sprawiedliwości. Gdy stanęła stabilnie, skierowała rozbiegane spojrzenie przed siebie, na kamienny pal, o kształcie walca, do którego przywiązane były okrutnie zmaltretowane zwłoki mężczyzny, osoby najbliższej jej sercu. Ciało Eklipsa, jej brata, który upadł, zginął z jej ręki, a następnie został przywrócony do życia i odkupiony przez nieznaną jeszcze potęgę, ukrywającą się w samym sercu Wiecznego Królestwa. Niewiele myśląc, kobieta ruszyła przed siebie krokiem, który pozbawiony był szlachetności i rycerskości, na co dzień obecnych w każdym jej ruchu. Nic nie miało już znaczenia. Wszystko traciło barwy, umykało z jej świadomości. Ostatni raz pomyślała o romantycznych chwilach, które przeżyła z Yue, o uśmiechu i dzikiej radości Szajela, o odwadze Ao i głęboko skrywanej szlachetności Urizjela, a także o łączącej ich wszystkich przygodzie... Tak wiele się wydarzyło, lecz na sentyment było już za późno.
Szybkim ruchem przecięła sznury wiążące ciało jej brata z kamiennym palem. Ku uciesze zdrajcy królestwa i władcy tejże warowni, ciało Nieskończonego opadło na ziemię. Włócznia Valerii wymknęła się z jej uścisku i z brzękiem stali uderzyła o marmurowy dach wieży. Kobieta opadła bezwiednie na kolana, a łzy wylały się z jej błękitnych oczu. Drżące dłonie złożyła na nagiej, zakrwawionej piersi czarnowłosego brata i zastygła tak na kilka sekund. Po ich upływie, Nieskończona drgnęła i spojrzała na twarz brata, na jego szeroko otwarte, pełne zastygłego bólu oczy. To dopełniło czarę goryczy. Dziewczyna załkała żałośnie. Tysiące myśli, dzikich, nieokiełznanych kłębiło się w jej głowie, a wokół niej pojawiła się niewidoczna aura mocy, wyczuwalna dla wszystkich znajdujących się w pobliżu. Aura ta, wielce niestabilna, chaotyczna, lecz promieniejąca dobrem rosła w każdej sekundzie, a ciało kobiety przebiegały dreszcze. Przed oczami przelatywały jej wszystkie wspomnienia z życia, te dobre, jak i złe. Nieskończona znowu stanęła przed obliczem swoich szlachetnych dokonań, jak i błędów, które tak wiele ją kosztowały. Ostatnim, co widziała, było czekające ją poświęcenie. Poświęcenie, które miało odmienić losy całego Neverendaaru jak i wielu innych światów...
I nagle, ku zdumieniu zdrajcy, jak i przytomnych jeszcze obrońców króla, z ciała Nieskończonej wystrzelił jasny snop światła. Niewidoczna moc uniosła jej ciało w powietrze, rozpostarła jej skrzydła, które zaiskrzyły się srebrem. Tuż pod nimi, na oczach wszystkich obecnych, przez zbroję Valerii przebiła się rosnąca para nowych skrzydeł. To one były źródłem mocy, która teraz szalała na szczycie wieży niczym dzika wichura. Skrzydła rosły i rosły, aż osiągnęły docelową wielkość, po czym szalejąca moc ucichła tak szybko jak się pojawiła, a Valeria stanęła na nogach, pełna nowej siły, która w nią wstąpiła. I wtedy, ta nowa para skrzydeł, zabarwiła się na czarno, jakby ze środka piór wysączył się mroczny atrament.
- Lordzie Sothil, czas na sprawiedliwość... - z jej wnętrza wydobył się zimny, obcy głos.


*

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=BiW1I3TgnAk[/MEDIA]

Gdy otworzyłam oczy, ujrzałam jasność. Byłam zdezorientowana, przestraszona, ale te uczucia zniknęły, gdy tylko z wszechobecnej bieli wyłonił się obraz.
Był to bogaty dwór, wzniesiony pośród soczystej zieleni polany. Niebo nad domostwem stało się jasno błękitne, upstrzone małymi, delikatnymi obłoczkami i rozświetlone złocistym słońcem. Z ziemi wyrosło kilka drzew, których korony miały przeróżne barwy. Trochę to trwało, nim rozpoznałam te miejsce. Był to mój rodzinny dom, wzniesiony na jednej z kamiennych wysp, dryfujących nad Zachodnią Dzielnicą Miasta Bram. Gdy to odkryłam, natychmiast znalazłam się we wnętrzu domostwa.

Wewnątrz było tak, jak dokładnie to zapamiętałam. Duże, przytulne pomieszczenia wypełnione łagodnym, ciepłym światłem słońca, które odbijając się od białego marmuru posadzki tworzyło tę nieziemską, srebrzystą poświatę. Wszystkie okna były otwarte, wpuszczając do środka orzeźwiający powiew wiatru, unoszący długie, wpół przeźroczyste zasłony. Tak bardzo kochałam ten nadciągający z zewnątrz zapach wilgotnej trawy, przeróżnych kwiatów, drewnianych mebli oraz delikatne smaganie powietrza na mej skórze... Obróciłam się dookoła, zauważając iż mam na sobie lekką, białą sukienkę, którą nosiłam, gdy byłam jeszcze księżniczką rodu Brightfeather. Mój wzrok napotkał biały fortepian, stojący pod oknem w wielkim salonie, i wtedy stanęłam bez ruchu. Po chwili wahania, podeszłam do instrumentu, stawiając małe kroki bosymi stopami. Usiadłam przy nim i moje dłonie mimowolnie zatańczyły po klawiszach, tworząc kilka pierwszych dźwięków pewnej melodii. Melodii, którą po raz pierwszy zagrał dla mnie mój brat i najbliższy przyjaciel, Eklips Brightfeather. Przez moment ujrzałam jego uśmiechniętą, młodzieńczą twarz, lecz potrząsnęłam głową, czując iż wilgoć napływa do moich oczu. Nie zdążyłam zareagować, gdy obok mnie, wyrosła czarnowłosa postać Eklipsa, odziana w śnieżno białe szaty. Kiedy go rozpoznałam, zadrżałam, lecz na jego twarzy wykwitł łagodny uśmiech, którym niegdyś, gdy byłam dzieckiem, pocieszał mnie. Poczułam ciepło jego palców, które musnęły moją dłoń, a następnie zatańczyły po klawiszach. Zagrał ją. Tę melodię...

Nie mogłam się przeciwstawić temu uczuciu. Również dotknęłam instrumentu, przyłączając się do tworzenia tej pięknej melodii. Czułam to. Tę aurę dobroci i łagodności, która od zawsze emanowała od mojego ukochanego brata. Eklips spojrzał na mnie skupionym wzrokiem, nie przerywając gry, a ja odwzajemniłam jego spojrzenie. Uśmiechnęłam się i objęłam go ramionami.

Melodia dalej nam towarzyszyła, a raczej jej ostatnie nuty, chociaż znajdowaliśmy się poza dworem. Wiedziałam o tym, nim wypuściłam Eklipsa z moich ramion. Usłyszałam śpiew ptaków. Uniosłam spojrzenie w górę, patrząc za radosnym ptactwem przelatującym nad naszymi głowami. Eklips, nie czekając na mnie, ruszył przed siebie. Obróciłam się ku niemu, gdy stanął pomiędzy dużym, starym dębem, a zawieszoną na jego gałęzi huśtawką. Gdy ją ujrzałam, przypomniałam sobie chwile, kiedy jako dzieci bawiliśmy się przy tym drzewie. Eklips wyciągnął do mnie dłoń i uśmiechnął się szczerze.
- Chodź ze mną, Valerio.
Nie wiedziałam, co robić, ale w końcu poddałam się impulsowi. Znów byłam tą małą dziewczynką, która podbiegła do brata, chwyciła jego dłoń, a następnie zeszła razem z nim ze wzgórza, na którym rósł stary dąb. Oboje zniknęliśmy w bieli...



***



Witam ponownie wszystkich znajomych i nieznajomych z Lastinn'a. Po długiej przerwie przybywam tutaj z propozycją zabrania Was w mój świat pełen przygód, magii i fantazji. Na początku zamieściłem tutaj króciutki wstęp do sesji, ale już wkrótce pojawią się szczegółowe informację na temat świata i jego założeń, moich wymagań jak i technicznych szczegółów. Dlaczego nie zamieściłem tego od razu? Z prostego powodu. Przede mną jest jeszcze trochę pracy - muszę dopracować opisy klas postaci, jak i stworzyć jakiś sensowny opis Neverendaaru, dający Wam ogólny pogląd na realia, w które zamierzam was wprowadzić. Ten ma za zadanie zaciekawienie potencjalnych graczy, jak i zaspokojenie ciekawości kilku ludzi z mojej poprzedniej sesji. ;)

Po krótce - Upadek Tańczącej Błyskawicy będzie kontynuacją mojej sesji o podobnym tytule ("Śladami Tańczącej Błyskawicy"). Oczywiście, będzie miał miejsce tutaj spory timeskip, gdyż z przykrych względów nie byliśmy w stanie dokończyć poprzedniej części Kronik. W każdym razie, mam nadzieję, iż przyciągnąłem swymi wypocinami kilka nowych osób, a moi starzy gracze poczują znowu magię tej opowieści i zechcą powrócić do współpracy ze mną :)

Tak więc, póki co pracuję nad szczegółami, które niebawem się tu pojawią. Do tego czasu, proszę o cierpliwość, a ewentualne pytania kierować na PW, lub szukać odpowiedzi w mojej wcześniejszej twórczości :)

BoYos 11-10-2012 17:17

Najbardziej epicki storytelling ever :)

Fiath 11-10-2012 20:07

Nie wiem czy dałbym radę jechać w czterech sesjach na raz...
Planujesz jakieś gratisy dla byłych graczy jedynki? (< Był tylko w dwóch czy trzech ostatnich turach)

Ajas 11-10-2012 23:40

Czas na małą reklamę.

Grałem w poprzedniej części od początku aż po jej przerwanie i muszę przyznać, że należy ona do trzech sesji której najlepiej wspominam. Daje duże możliwości kreacji postaci i interakcji z światem, no i daje dużą swobodę w rozwoju charakteru postaci.
Endless jako Mg ma swoje plusy i minusy, z czego największym z nich było jego zniknięcie na dłuższy okres, a tym samym zakończenie sesji, ale miejmy nadzieje że tym razem tak się nie stanie.
Jako dodatkowy plus powiem ze sesja bardzo porusza wyobraźnię, ja osobiście pisze aktualnie książkę właśnie na podstawie tego storytelingu (Może i ta część mnie natchnie, a postaci graczy trafią jako ciekawe postacie do mojej skromnej twórczości ;))

Tak więc polecam... a sam zobaczę czy czas na uczestnictwo będę miał. Mam nadzieje że znajdę taki.

Endless 12-10-2012 00:32

Jako iż opisy poszczególnych klas postaci i ich klas prestiżowych, miałem częściowo zrobione, zamieszczam je wraz ze wzorem karty postaci. Zostaje mi jeszcze wrzucenie opisu świata i jego założeń, oraz dane techniczne, także prosiłbym jeszcze o wstrzymanie się z pisaniem kart, póki wszystkiego nie umieszczę ^^ Co do KP, jest to na razie wstępna wersja, niewykluczone, że jej poszczególne punkty ulegną zmianie. Dodatkowo, w informacjach o uniwersum zamieszczę kluczowe dla tworzenia postaci informacje.
(PS. Klas postaci, które dla Was przygotowałem jest naprawdę sporo i jestem zmuszony zamieścić każdą rodzinę klas w osobnych postach)

Wzór KP:

Imię i nazwisko:
Kasta:
Wiek:
Klasa postaci:
Klasa prestiżowa:
Broń:
Ekwipunek:
Historia:
Pochodzenie:
Przynależność:





Strażnik miasta - wojownik służący w miejskich garnizonach, jest to podstawa wojskowości Neverendaarze. Szkoleni w sztuce wojny, ci wojownicy biegle posługują się wybraną przez siebie bronią. Strażnicy miasta znają też kilka podstawowych zaklęć z kasty, do której należą. Są wszechstronnie uzdolnieni, mają w sobie po trochę z każdego rodzaju klas.

Klasy Prestiżowe:

- Szermierz - jest to postać specjalizująca się w mistrzowskim władaniu mieczem i różnego typu ostrzami. Szermierze posiadają duże doświadczenie w walce, dzięki czemu po krótkiej obserwacji są w stanie określić słabe punkty wroga i jednym, celnym ciosem zakończyć życie przeciwnika, lub stworzyć ranę, która stanie się pamiątką do końca życia.

Cechy:
- większe szanse na zadanie krytycznego ciosu
- Bystre Oko - po kilku turach walki z jednym przeciwnikiem, szermierz jest w stanie określić jego słabe punkty. Siła jego ataku zwiększa się dwukrotnie.
- Poszukiwacz Śmierci - 2x dziennie - zdolność, która ma 50% szansy na trafienie. Jest to pchnięcie ostrzem, zadające wrogowi natychmiastową śmierć.
- noszenie lekkich pancerzy
- posługiwanie się lekką bronią białą (długie miecze, szpady, sejmitary, rapiery etc)



- Generał - doświadczony wojownik, który posługuje się biegle bronią, jak i magią. Ciała Generałów chronią wytrzymałe pancerze. Generałowie są także świetnymi dowódcami. Potrafią inspirować swoich towarzyszy i zwiększać ich wydajność bojową.

Cechy:
- Zaawansowana Magia Kasty
- noszenie ciężkich pancerzy
- Dowodzenie - umiejętność, która zwiększa wolę walki sojuszników oraz ich wydajność bojową, poprzez zastosowanie odpowiedniej taktyki/formacji, ustalonej przez Generała.
- posługiwanie się bronią białą (miecze jedno-, półtora- i dwuręczne)



- Bohater - bardzo doświadczony wojownik, radzący sobie dobrze w magii jak i fechtunku. Bohaterowie są wszechstronnie uzdolnieni, potrafią sprawnie posługiwać się każdym typem broni. Dodatkowo ci Nieskończeni obdarzeni są darem zjednywania innych do walki pod jednym sztandarem.

Cechy:
- Perswazja - umiejętność przekonywania innych do swojej racji.
- Inspirująca Przemowa - zdolność do mowy inspirującej sojuszników do walki, lub łagodzącej konflikt pomiędzy dwiema grupami w obliczu zagrożenia ze strony trzeciej.
- Zaawansowana Magia Kasty
- użycie wszystkich rodzajów broni
- noszenie wszystkich rodzajów pancerzy, łącznie z tarczami




Najemnik - wojownik do wynajęcia, wszechstronnie wyszkolony we władaniu bronią. Walczą dla pieniądza, a zlecone zadanie starają się wykonać jak najlepiej, aby zadowolić swojego klienta i wyłudzić więcej złota... Nie mają ściśle określonego rodzaju broni, czy pancerza.

Klasy Prestiżowe:
- Egzekutor - silnie opancerzony Najemnik, dzierżący ciężką broń dwuręczną. Egzekutorzy są często najmowani przez kupców, w celu wymuszenia spłaty długu przez ich zalegających klientów. Ci masywni Nieskończeni są potężnymi, lecz ociężałymi przeciwnikami.

Cechy:
- Zastraszanie - umiejętność zastraszania i wpływania na inne osoby.
- Cięcie Egzekutora - 2x dziennie - pojedynczy, niezwykle silny atak, który przy trafieniu zabija ofiarę.
- posługiwanie się bronią dwuręczną



- Gladiator - to niezwykle potężny wojownik, otoczony wielką sławą, zdobytą na wielu arenach. Gladiatorzy to porywczy wojownicy, potrafiący władać każdym rodzajem broni z taką samą wprawą. Ci krzepcy Nieskończeni są szybcy, silni, ale ich obrona cierpi ze względu na pogardę dla pancerzy.

Cechy:
- Sława - dzięki sławie zdobytej na arenach i róznych igrzyskach, imiona gladiatorów są powszechnie znane w Neverendaarze. Jest to profit, dzięki któremu Gladiatorowi przydarza się wiele zdarzeń losowych zarówno pozytywnych, jak i negatywnych.
- brak pancerza
- posługiwanie się wszelkimi rodzajami broni białej



- Łowca Głów - Nieskończony najmowany przez władze w celu chwytania zbiegłych więźniów, lub nieuchwytnych kryminalistów. Łowcy Głów potrafią biegle władać magią oraz posługiwać się bronią białą jak i dystansową.

Cechy:
- Tropienie - umiejętność pozwalająca Łowcy Głów na znajdywanie śladów pozostawionych przez poszukiwaną osobę, lub na sprawne zdobycie potrzebnych do tego informacji.
- podstawowa Magia Kasty
- posługiwanie się bronią dystansową




Gwardzista - gwardziści to rycerze w służbie króla. Najczęściej wyposażeni w zbroje płytowe, długie miecze i tarcze, ci wybrani przez Gwardię wojownicy potrafią także korzystać z magii ofensywnej i defensywnej.

Klasy Prestiżowe:
- Obrońca - są to członkowie elity Gwardzistów, którzy noszą najwytrzymalsze pancerze wykonane przez kowali Kasty Ognia. Obrońcy posługują się biegle bronią i tarczą. Znają też wiele silnych zaklęć ofensywnych. Niestety swoją wytrwałość fizyczną przypłacają osłabieniem odporności na czary.

Cechy:
- Złota Zbroja - 3x na dzień - umiejętność pozwalająca Obrońcom zignorować obrażenia z jednego ataku fizycznego. Czas pomiędzy ponownym użyciem zdolności to 3 tury.
- noszenie ciężkich pancerzy
- używanie tarczy
- posługiwanie się bronią białą, jednoręczną
- Zaawansowana Magia Kasty


- Strażnik Źródła - to strażnicy świętego reliktu Nieskończonych. Strażnicy Źródła są szkoleni w obronie przeciw magii. Są oni doskonali w walce przeciw postaciom parającym się magią, co zawdzięczają wpływowi promieniowania pochodzącego ze Źródła. W przeciwieństwie do Obrońców, są bardziej wrażliwi na ataki fizyczne.

Cechy:
- Błogosławieństwo Źródła - 3x na dzień - zdolność pozwalająca Strażnikowi Źródła na zneutralizowanie efektów wrogiego zaklęcia ofensywnego lub klątwy. Czas pomiędzy ponownym użyciem zdolności to 3 tury.
- Zaawansowana Magia Kasty
- noszenie ciężkich pancerzy
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną i dwuręczną (wszystkie typy)




Mistrz Ostrzy - mistrzowie ostrzy to specjaliści od walki dwoma ostrzami. Walczą z niezwykłą precyzją i wprawą. Nie noszą pancerzy, gdyż te krępowałyby ich ruchy, ograniczając w ten sposób możliwości ciała. Brak pancerza zastępuje im umiejętność do kontrolowania przepływu energii i wyzwalaniu jej za pomocą swego oręża.

Klasy Prestiżowe:
- Widmowe Ostrze - są to Mistrzowie, którzy posiedli umiejętność manifestowania swojej duszy poza ciałem, za ceną utraty wzroku. Widmowe Ostrza pomimo ślepoty, pozostają zabójczo skutecznymi wojownikami. Postrzegają otoczenie przez Oczy Duszy, które umożliwiają im częściowe widzenie zarówno świata fizycznego i astralnego. Widmowe Ostrza zaskakują swych przeciwników poprzez użycie w walce duchowej projekcji, będącej astralnym przedłużeniem ich ciała. Ta siła pozostaje niewidoczna dla zwyczajnych przeciwników, i pozwala Ostrzom na zadawanie ataków z zaskoczenia, nawet jeśli ich fizyczny atak zostanie sparowany.

Cechy:
- wyostrzenie zmysłu słuchu, węchu, czucia i smaku
- ślepota
- Oczy Duszy - umiejętność uaktywniająca się, kiedy Widmowe Ostrze manifestuje część astralnego ciała. Pozwala to na widzenie aury przeciwników i zarysy fizycznych przeszkód. Oczy Duszy umożliwiają także postrzeganie świata duchowego.
- Manifestacja - rodzaj Magii Energii, która polega na manifestowaniu poza ciałem ficzycznym, astralnych dłoni, ramion i postaci, dzierżących niematerialne wersje broni Widmowego Ostrza. Obrażenia zadawane przez nie powodują rany w ciele fizycznym i astralnym przeciwnika.
- brak zbroi
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną (jedna broń na jedną rękę)



- Akolita Miecza - to magiczni wojownicy, którzy stanowią rozwinięcie dla umiejętności Mistrzów Ostrzy. Akolici Miecza nie posługują się zwyczajną bronią - ich ostrza są tworzone poprzez materializowanie energii żywiołu.

Cechy:
- Materializacja - rodzaj Magii Energii polegającej na kondensacji mocy żywiołu i jej materializowaniu. Pozwala to tworzyć Akolitom różne typy mieczy, zależnych od kasty. (np. Kasta Wody - lodowe ostrza itp.)
- noszenie lekkiego pancerza
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną

Endless 12-10-2012 00:44

Klasy Magiczne:



- Mag - prekursorzy wszystkich pozostałych klas magicznych, magowie to specjaliści od różnorodnych zaklęć. Wykorzystując magię pochodzącą z inkantacji, magowie kierują mocą do tworzenia czarów zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Magowie znają także wiele przydatnych zaklęć, ułatwiających im życie. Dusze magów są najczęściej zaklęte w kostury lub sztylety. Ci bardziej oddani powołaniu za przedmiot, w których przechowywane są ich dusze wybierają księgi z zaklęciami.

Klasy Prestiżowe:
- Arcymag - mistrzowie sztuki magicznej. Znają wiele zaklęć pochodzących z różnych sfer magii. Arcymagowie potrafią rzucać jednocześnie nawet po kilka zaklęć. Ci wybitni magowie znają także magiczne formuły maksymalizujące siłę ich czarów.

Cechy:
- Wieloczar - umiejętność pozwalająca Arcymagom na rzucanie kilku zaklęć jednocześnie.
- Magiczna Inkantacja - formuła, która wypowiedziana przez Arcymaga zwiększa potęgę rzucanego czaru.
- Mistrzowska Magia Kasty
- Mistrzowska Magia Uniwersalna
- Podstawowa Magia Wymiarów
- Podstawowa Magia Pieczęci
- Podstawowa Magia Przywołań


- Kronikarz - to doświadczony mag, a raczej badacz natury magii. Kronikarze posiadają w swoim ekwipunku wiele ksiąg, w których zapisują skrupulatnie gromadzoną przez siebie wiedzę i zaklęcia. Kronikarze są niezwykle bystrymi magami. Ich wnikliwe analizy i badania nad magią pozwalają kopiować i zapamiętać nieznane im wcześniej zaklęcia.

Cechy:
- Bystry Umysł - dzięki analizie struktury magicznego zaklęcia, Kronikarze potrafią skopiować nieznane wcześniej czary, pochodzące ze wszystkich dziedzin magii.
- Skryba - Kronikarze zapisują każdą zdobytą przez siebie informację w specjalnie do tego przygotowanych księgach. Ta umiejętność pozwala im na zapisywanie skopiowanych wcześniej zaklęć, a tym samym ich naukę.
- Zaawansowana Magia Kasty
- Zaawansowana Magia Uniwersalna


- Łamacz Zaklęć - czarodziej, który specjalizuje się w walce z innymi magami. Oprócz bardziej zaawansowanych zaklęć posiada zdolność do rozpraszania efektów wrogich czarów. Ci magowie znają odpowiednie techniki, pozwalające im na obronę przed wrogimi czarami.

Cechy:
- zwiększona odporność na obrażenia magiczne
- odporność na czary zaklinające (zarówno pozytywne i negatywne)
- Zaklęty Młot - zdolność pozwalająca Łamaczom na skruszenie wszystkich czarów rzuconych na jedną istotę.
- Grabież Czarów - Łamacz zaklęć przenosi wszystkie magiczne efekty celu na siebie.
- Zaawansowana Magia Kasty
- Zaawansowana Magia Uniwersalna


- Szept - Szepty, skryci magowie, praktykujący Magię Cieni. Ich nazwa pochodzi od umiejętności do posługiwania się magią bez konieczności wymawiania słów i inkantacji, a także z powodu ich skrytości w swoich działaniach.

Cechy:
- Płaszcz Nocy - umiejętność pozwalająca Szeptom na stawanie się w nocy niewidzialnymi. Niewidzialność działa dopóki Szept sam jej nie zrzuci, lub nie użyje czaru. Płaszcz Nocy działa także w cieniu, ale łatwiej ją przejrzeć.
- Cisza - 3x dziennie - zdolność do wyciszenia głosu ofiary, przez co nie może posługiwać się magią wymagającej wypowiedzenia Magicznych Słów lub Inkantacji.
- Magia Cieni - magia obfita w różnorodne zaklęcia utrudniające wrogowi kontakt z władającym nią, a także w czary przydatne do cichego pozbywania się przeciwników.



- Mentat - siła umysłów Nieskończonych jest ogromna, ale nie wszyscy potrafią ją odpowiednio wykorzystać. Dla mentatów umysł nie ma żadnych tajemnic. Ci Nieskończeni wykorzystują siłę własnej woli i umysłu, aby poruszać i unosić przedmioty z odległości oraz tworzyć iluzje. Silniejsi i bardziej doświadczeni mentaci potrafią odczytywać myśli innych istot rozumnych oraz przesyłać do ich umysłów obrazy i sugestie. Mentaci rzadko używają broni, w walce polegają przede wszystkim na swym darze. Swoje dusze pieczętują najczęściej w pierścieniach i amuletach.

Klasy Prestiżowe:
- Miażdżyciel Umysłów - to mentat, który specjalizuje się w potężnych atakach psychicznych, wpływających bezpośrednio na umysł ofiary. Nazwa tych mentatów pochodzi od ich upodobania do zadawania ofiarom potwornego, obezwładniającego bólu. Miażdżyciel Umysłów jest postrachem każdego maga, bowiem jego zdolności stają się potężniejsze, im większa jest inteligencja przeciwnika. Ci mistrzowie magii umysłu posiadają arsenał bogaty w techniki wpływające na wielu wrogów jednocześnie.

Cechy:
- Żelazna Wola - Miażdżyciele Umysłów są odporni na wszystkie zaklęcia i umiejętności oddziaływające na umysł.
- Miażdżący Umysł - rodzaj Magii Umysłu używany przez Miażdżycieli.
- brak pancerza
- brak broni



- Psionik - jest mentatem, który rozwinął swoje telekinetyczne zdolności. Psionicy skupiają się na zadawaniu wrogom obrażeń fizycznych. Potrafią również odbijać wrogą magię. Ciała psioników są słabe i bardzo wrażliwe na fizyczny ból.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- Odbicie Myśli - zdolność, na którą poświęca się całą turę. Psionik skupia swoją moc na wrogim zaklęciu, próbując zmienić jego trajektorię lub zwrócić je w kierunku czarującego.
- Telekineza - rodzaj Magii Umysłu mistrzowsko rozwinięty przez Psioników
- noszenie lekkich pancerzy
- brak broni


- Penetrator Jaźni - specjalista w przenikaniu do umysłów przeciwników. Odczytywanie myśli jest dla Penetratorów dzciecinną zabawą. Dzięki potężnej woli łamią wszystkie bariery umysłowe i potrafią wniknąć do najbardziej odpornych umysłów. Magia Penetratorów Jaźni skupia się na tworzeniu w umysłach przeciwników niezwykle rzeczywistych iluzji i wysyłaniu im przekonywujących sugestii.

Cechy:
- Penetrowanie Myśli - umiejętność pozwalająca Penetratorom na odbiór myśli wybranej istoty. Penetracja może zostać zmaksymalizowana, co pozwala na odczytanie wszystkich myśli w życiu danej istoty, a także dotarcie do wspomnień, zarówno świadomych jak i nieświadomych, co ułatwia zamykanie przeciwnika w iluzji.
- Hipnoza - 3x dziennie - poprzez kontakt wzrokowy Penetrator Jaźni ugina do swojej woli przeciwnika. Im dalej się znajduje od ofiary, tym mniejsza szansa na powodzenie.
- Mistrzowska Magia Umysłu
- brak pancerza
- posługiwanie się lekką bronią białą.




- Przywoływacz - specjalista od magii przywołań, przywoływacz potrafi sprowadzać w swoje pobliże potężne istoty z innych sfer i wymiarów. Przywoływacze oprócz magii uczą się także walki bronią, dzięki czemu wraz ze swoimi przywołańcami stanowią nie lada wyzwanie na polu bitwy. Najczęściej dzierżą długie miecze, sztylety i zakończone ostrzami kostury, w których spoczywają ich dusze.

Klasy Prestiżowe:
- Mistrz-Sprowadzacz - potężny i doświadczony Przywoływacz, który potrafi przywołać na pole bitwy wiele istot jednocześnie. Mistrzowie-Sprowadzacze posiadają zdolność zapanowania nad wrogim przywołańcem, lub odesłaniem go do ojczystej sfery. Ci Przywoływacze udoskonalili także własne możliwości bojowe poprzez zaawansowane treningi fizyczne.

Cechy:
- Trzecie Oko - 3x na dzień - zdolność, dzięki której Mistrz-Sprowadzacz podejmuje próbę zapanowania nad istotą przywołaną przez innego Przywoływacza.
- Odesłanie - 3x na dzień - magiczny nakaz odesłania przywołanej istoty.
- Nadzorca Niewolników - umiejętność panowania nad wieloma przywołańcami jednocześnie.
- Sprowadzanie - Magia Przywołań, która specjalizuje się na przywoływaniu całej grupy istot danego rodzaju.
- Mistrzowska Magia Przywołania
- noszenie lekkich pancerzy



- Mistrz Przemiany - w odróżnieniu od Przywoływaczy i Mistrzów-Sprowadzaczy, Mistrz Przemiany praktykuje sztukę przywołania istot w swoje ciało, dzięki czemu Mistrz Przemiany zwiększa swoje możliwości bojowe, zachowując przy tym swoją wolę.

Cechy:
- Mutant - Mistrz Przemian potrafi przemienić swoje ciało tak, iż każda część może należeć do innego stwora.
- Magia Przemian - gatunek Magii Przywołań, który zamienia wybrane części ciała rzucającego w te należące do bestii.
- Magia Transmutacji
- brak pancerza
- brak broni





- Elementalista - mistrz kontroli magii żywiołów, w przeciwieństwie do zwyczajnych magów, swoją moc czerpie z otoczenia. Bardziej doświadczeni elementaliści potrafią dostosowywać środowisko do własnych potrzeb, w ten sposób przekształcając pole bitwy na swoją korzyść. Kiedy nie mogą polegać na swojej mocy, walczą za pomocą lekkiej broni białej.

Klasy Prestiżowe:
- Kreator - jest to elitarny Elementalista, który do perfekcji opanował magię żywiołu. Kreatorzy posiedli umiejętność kreacji, opierającej się na podstawie Magii Wymiarów. Ci władcy żywiołów nie potrzebują mieć w pobliżu źródła swego żywiołu - potrafią tworzyć je sami, dzięki czemu są mniej zależni od otoczenia.

Cechy:
- zwiększone obrażenia Magii Żywiołów
- Kontrolowanie Pogody - 3x dziennie - specjalna umiejętność, dzięki której Kreatorzy wpływają na warunki pogodowe.
- Magia Kreacjii - rodzaj Magii Wymiarów umożliwiający tworzenie środowiska.
- Mistrzowska Magia Żywiołów



- Alchemik - to elementalista, mający częściową władzę nad wszystkimi żywiołami i materią. Alchemicy są adeptami Magii Transfiguracji, zmieniającej strukturę materii zgodnie z ich wolą. Alchemicy nie potrafią jednak tworzyć z niczego - aby transmutacja się powiodła, potrzebują odpowiedniej ilości dostępnej materii. Ci dawni Elementaliści posiedli także wiedzę na temat warzenia przeróżnych eliksirów i tworzenia magicznych przedmiotów.

Cechy:
- Alchemia - umiejętność warzenia mikstur i tworzenia magicznych przedmiotów (amulety i pierścienie)
- Magia Transfiguracji - połączenie Magii Wymiarów z Magią Żywiołów, pozwalające na manipulowanie strukturą materii.





- Czarnoksiężnik - podczas gdy wszyscy pozostali magowie w walce polegają głównie na magii, czarnoksiężnicy szkolą się w sztuce wojennej. Noszą skórzane zbroje i dzierżą zaklęty oręż - miecze i ostrza, a ich arsenał zaklęć skupia się na czarach, których zadaniem jest przysporzyć wrogowi jak najwięcej bólu...

Klasy Prestiżowe:
- Wydzieracz Dusz - są to najpotężniejsi Czarnoksiężnicy, którzy dotarli do poszukiwanego sekretu. Wydzieracze Dusz wiedzą jak pozbawić wroga jego duszy, a następnie wykorzystać ją do swoich celów. Wydzieracze posługują się odmianą Magii Dusz, do której używania niezbędne są odebrane dusze. Pozbawianie przeciwników ich dusz, jest wśród Nieskończonych uważane za największy przejaw okrucieństwa, i wielu z praktykujących tę sztukę, jest poszukiwanych za niezliczone zbrodnie, mające na celu zwiększenie mocy. Ceną zdobycia tej potęgi jest pozbycie się przez Czarnoksiężnika uczuć, a także wewnętrzny głód, zaspakajany wydartymi duszami.


Cechy:
- Apatia - brak uczuć lub ich stłumienie
- Duchowy Głód - głód uczuć i wewnętrzna pustka jest ceną, którą płaci się za zdobycie dostępu do niezwykle potężnej Magii Dusz. Wydzieracze Dusz zaspakajają własne potrzeby wyższe poprzez wydzieranie z ciał przeciwników ich dusz. Im bardziej Wydzieracz z tym zwleka, tym słabsza staje się jego magia.
- Pożarcie Ducha - Wydzieracz konsumując duszę jest w stanie wyleczyć swoje rany.
- Wydarcie Duszy - umiejętność odbierania duszy martwemu przeciwnikowi.
- Magia Dusz - jest to potężna, zakazana magia, do której posługiwania się, potrzebne są dusze innych istot. Zaklęcia Magii Dusz skupiają się na zwiększaniu potęgi Wydzieracza i zadawaniu obrażeń bezpośrednio duszom wrogów.



- Nosferatu - niewiele o nich wiadomo, oprócz tego, iż są to Nieskończeni przeistoczeni w wampiry. Większość Nieskończonych po takiej przemianie stało się Upadłymi, ale ci, którzy zaakceptowali swoje nowe wcielenie i zachowali świadomość oraz zdrowy rozsądek, zostali obdarzeni potężną mocą. Nosferatu są akceptowani w społeczeństwie, aczkolwiek niechętnie. Nosferatu jest wiecznie nękany przez głód krwi, który chcąc czy nie chcąc musi zaspakajać, inaczej popadnie w obłęd, a nawet zginie. Na szczęście, ugryzienie Nosferatu nie jest zaraźliwe, a picie krwi nie musi kończyć się śmiercią ofiary.

Cechy:
- Wrażliwość na słońce - promienie słoneczne nie są zabójcze dla Nosferatu, ale znacznie ograniczają ich możliwości. Dla normalnych wampirów światło jest zabójcze. Przeistoczeni Nieskończeni jednak potrafią w nim żyć, co zawdzięczają posiadaniu Broni Dusz.
- Głód Krwi - Nosferatu jest dręczony przez łaknienie świeżej krwi. Niezaspakajanie tego głodu skutkuje rozkładem jego ciała, w ostateczności śmiercią.
- Pocałunek Nocy - inaczej nazywane ukąszeniem Nosferatu. Zdolność ta, pozwala Nosferatu na zaspokojenie Głodu Krwi. Pocałunek Nocy wbrew przesądom nie musi skończyć się śmiercią ofiary, aczkolwiek nieopanowanie głodu w porę może do tego doprowadzić. Pocałunek Nocy zwiększa siłę przez pierwsze trzy tury i leczy wszystkie obrażenia.
- Magia Krwi - jest to forma magii, odkryta i praktykowana przez Nosferatu. To brutalna magia, aczkolwiek może służyć także do leczenia i wspomagania sojuszników.





- Demonolog - demonolog jest nietypowym magiem. Ci czarownicy swoją magię czerpią od demonicznych istot, z którymi podpisują krwawe pakty. Magia demonów jest niezwykle niebezpieczna, skupia się na morderczych klątwach i urokach, lecz aby mieć dostęp do tej potężnej mocy, demonolog musi sprowadzić w swoje otoczenie demona. Z racji tego, iż demonolodzy nie mogą korzystać ze swej magii dopóki nie sprowadzą odpowiedniego demona, każdy z nich potrafi zatroszczyć się o swoje bezpieczeństwo za pomocą sztyletów i krótkich ostrzy.

Klasy Prestiżowe:
- Pomiot Demona - jest to Demonolog, który stoczył walkę z Władcą Demonów i absorbował jego esencję, dzięki czemu zdobył demoniczną potęgę. Wchłonięcie mocy demona wpływa na ciała Demonologów, dokonując w ich ciałach najróżniejsze przemiany, zależne od rodzaju zaabsorbowanego demona. Nieliczne Pomioty Demona, powstały jako owoc zakazanej miłości demona i Nieskończonego...

Cechy:
- Demoniczna Mutacja - metamorfoza przeróżnych części ciała Demonologa (np. zmienione skrzydła, wyrośnięcie ogona, rogów)
- Władcze Słowo - zdolność Pomiota do zapanowania nad przyzwanym przez wroga demonem.
- Magia Demonów
- Dziedzictwo Demona - specjalne, demoniczne zdolności i techniki, których rodzaj zależy od wchłoniętego demona.



- Wysłannik Piekieł - niekiedy Demonolodzy w poszukiwaniu większej mocy rozszerzają swój kontrakt z Demonicznymi Władcami, stając się Wysłannikami Piekieł - potężnymi czarownikami parającymi się Magią Piekieł. Wysłannicy Piekieł są mrocznymi żniwiarzami, zbierające dusze dla swoich piekielnych władców.

Cechy:
- Pakt Krwi - jest to pakt, na mocy którego Władca Demonów dba o zdrowie swego wysłannika. Użycie tej zdolności powoduje szybką regenerację obrażeń, jak i odnowę dziennego użycia zaklęć. Pakt Krwi działa w obie strony, i Wysłannik musi wykonywać wolę swego władcy, zabijając wybraną przez władcę istotę.
- Magia Piekieł - silna magia, która przywołuje potęgę piekieł i zsyła ją na przeciwników Wysłannika. Magia Piekieł ma arsenał bogaty w zaklęcia obszarowe i takie, które wpływają na sprawność przeciwników.





- Strażnik Pieczęci - mistrz magii wymiarów, strażnik pieczęci zgłębiając tajniki niezwykle skomplikowanej sztuki, uczy się korzystać z potężnej mocy. Strażnicy pieczęci mają dostęp do elitarnych zaklęć defensywnych, potrafią wspomagać swoich sojuszników maksymalizując ich magię bądź uwalniając drzemiącą w przyjacielach siłę. Bardziej doświadczeni Strażnicy posiadają siłę do redukowania przewagi przeciwników, a nawet do zamykania ich dusz w różnych pieczęciach.

Klasy Prestiżowe:
- Mistrz Run - to doświadczony Strażnik Pieczęci, zdolny do manifestowania swojej magii poprzez użycie Magii Run. Magia Run jest efektywniejszą i mniej czasochłonną formą Magi Pieczęci. Mistrzowie Run są doskonałymi obrońcami jak i atakującymi. Ci mędrcy starożytnej wiedzy potrafią zapisywać zaklęcia w postaci run, aby później je aktywować, będąc odległym nawet o wiele kilometrów.

Cechy:
- Runiczna Inskrypcja - zapisanie zaklęcia na wybranym obiekcie, do którego aktywacji wystarczy jedna myśl.
- Magia Run - ulepszona forma Magii Pieczęci, różniąca się od niej bogatszym arsenałem zaklęć ofensywnych i potężnych czarów defensywnych.



- Klucznik - niekiedy Strażnicy Pieczęci poświęcają swoje życie zgłębianiu tajników Magii Wymiarów. Klucznicy, to oficjalna gildia skupiająca najwybitniejszych adeptów tej dziedziny Magii. Ci specjaliści, za pomocą potężnych rytuałów, potrafią przenosić się pomiędzy światami bez użycia bram wymiarowych, a także tworzyć własne wymiary kieszonkowe.

Cechy:
- Przeniesienie - 2x dziennie - zdolność umożliwiająca Klucznikowi błyskawiczną teleportację na spore odległości.
- Rytuał Twórcy - wiedza o potężnych rytuałach pozwala Klucznikom na korzystanie z mocy twórczej. Rytuał Twórcy ma dwa aspekty - służy do tworzenia wymiaru kieszonkowego, lub do stworzenia fizycznego przedmiotu.
- Mistrzowska Magia Wymiarów



- Władca Magii - to niezwykle uzdolniony Strażnik Pieczęci, który posiada dar panowania nad każdą formą magii. Władcy Magii nie mogą jednak przekroczyć możliwości swojego intelektu, toteż nie są w stanie uczyć się i pamiętać zaklęcia ze wszystkich szkół, ale ich daje im umiejętność przejęcia kontroli nad wszelkimi rodzajami zaklęć.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- zwiększone obrażenia magiczne
- Imperium Magii - 2x dziennie - potężna umiejętność tworząca strefę, w której Władca Magii przejmuje kontrolę nad wszystkimi czarami. Jest to strefa o promieniu 10 metrów.
- Dominacja Czaru - 5x dziennie - zdolność przejmowania kontroli nad wrogimi zaklęciami. Użyta przeciwko zaklęciom ofensywnym pozwala na zwiększenie ich mocy i zwrócenie przeciwko rzucającemu.
- Łaska Władcy - szkoła Magii Wymiarów dostępna tylko dla Władców Magii, skupiająca potężne zaklęcia ochronne.
- dwie dowolne szkoły magii

Endless 12-10-2012 00:52

Uniwersalne klasy prestiżowe dla klas magicznych:

- Mag Czasu – Magiem Czasu może stać się każdy Nieskończony posługujący się magią. Jest to czarodziej, który zajął się studiowaniem zapomnianej formy magii – Magii Czasu. Adept tej dziedziny potrafi częściowo sterować strumieniem czasu, co pozwala mu na m. in zwalnianie i przyspieszanie perspektywy czasu, zarówno dla siebie, jak i wrogów oraz przyjaciół.

Cechy:
- odporność na zaklęcia spowalniające
- Magia Czasu – siostrzany gatunek dla Magii Wymiarów, ta forma sztuki magicznej daje magowi dostęp do łączenia się z Rzeką Czasu i manipulowaniem jej przepływem.
- Postarzenie – 2x na dzień – potężna zdolność, która umożliwia Magowi Czasu postarzenie ofiary czaru, co znacznie wpływa na jej możliwości bojowe.




- Łącznik Dusz – rzadko spotykani adepci innej formy Magii Dusz. Łącznicy są członkami elitarnego stowarzyszenia, które zajmuje się wykonywaniem jakże ważnego rytuału podziału duszy Nieskończonego i umieszczeniu jej w innej rzeczy. Oprócz posługiwaniem się dobrą formą Magii Dusz, Łącznicy są zdolni do tworzenia astralnych połączeń między swoją duszą, a duszą innej osoby, co w konsekwencji pozwala im na posługiwanie się unikalnymi zdolnościami.

Cechy:
- zwiększona odporność na obrażenia magiczne
- Pakt Duszy – zdolność połączenia własnej duszy z duszą innego Nieskończonego. W zależności od tego, jaka jest kasta i klasa postaci, unikalne zdolności Łącznika mogą się różnić. Osoba, która została naznaczona Paktem także zdobywa dostęp do tych mocy.
- Magia Dusz – w odróżnieniu od czarnoksięskiej formy tej magii, Magia Dusz stosowana przez Łączników ma działanie dobroczynne i wspomagające sojuszników.



Klasy Łuczników:



Strzelec - strzelcy to elitarni łucznicy. Ich kompozytowe łuki są dla nich najlepszymi przyjaciółmi. Posługują się nimi z mistrzowską precyzją. Bardziej doświadczeni strzelcy potrafią zaklinać swoje strzały nadając im magiczne właściwości.

Klasy Prestiżowe:
- Wolny Strzelec - to dawny łucznik, który łuki i kuszę zmienił na broń palną. W Neverendaarze broń palna jest rzadko dostępna, ale zdecydowanie zabójcza. Wolny strzelec ma do wyboru rewolwery lub strzelbę. Ci indywidualiści potrafią zaklinać swoje pociski, nadając im przeróżne wlaściwości.

Cechy:
- posługiwanie się bronią palną (rewolwery i strzelby)
- noszenie średnich pancerzy
- Magia Strzelecka - rodzaj zaklęć i uroków dostępnych Wolnym Strzelcom, zwiększające ich możliwości i zaklinające pociski.



- Snajper - cichy, celny i zabójczy. Snajperzy to podstawa udanych zasadzek. Ich dobry wzrok i znamienita celność są otoczone słuszną legendą. Jedną strzałą potrafią zakończyć życie nawet kilku wrogów.

Cechy:
- wzmocniony zmysł wzroku
- Sokole Oko - umiejętność, pozwalająca Snajperom na oddawanie celnych strzałów, nawet będąc w ruchu.
- Ukąszenie Śmierci - 2x - atak, który przy trafieniu natychmiast uśmierca cel.
- Zaklęte Strzały - zdolności zwiększające siłę i właściwości strzał Snajpera.
- noszenie lekkich pancerzy




Łoca - łowcy to opiekunowie zwierząt i lasów Neverendaaru, które znają jak własne kieszenie. Ci łucznicy potrafią używać zarówno kuszy jak i łuków, a gdy zostaną zaskoczeni i zmuszeni do walki bezpośredniej, mistrzowska umiejętność walki nożami i sztyletami niejednokrotnie ratuje im życie.

Klasy Prestiżowe:
- Druid - Nieskończony, opiekujący się roślinnością w Wiecznym Królestwie. Druidzi posługują się magią, która pochodzi z roślin i zwierząt. Ci kapłani natury potrafią się komunikować z jej duchami, przyzywając w walce do pomocy potężne istoty.

Cechy:
- Kontakt z Naturą - umiejętność nawiązywania kontaktu z przyrodą - roślinami i zwierzętami.
- Zielarstwo - znajomość właściwości najróżniejszych roślin
- Wezwanie Przyrody - 3x dziennie - zdolność, na którą poświęca się turę w celu przywołania potężnej istoty, mającej wspomóc druida.
- Magia Natury - magia, skupiająca się na kontrolowaniu świata przyrody, poprzez komunię z jej elementarnymi duchami.
- Podstawowa Magia Żywiołu



- Władca Zwierząt - Łowca, który posiada dar panowania nad zwierzętami. Władcy Zwierząt to doskonali łucznicy, wprawni także w posługiwaniu się krótkimi ostrzami. Ci przyjaciele zwierząt potrafią naśladować ich zachowania, co zwiększa różne ich cechy.

Cechy:
- Sztuka Przetrwania - wiedza o sposobach przetrwania w najbardziej ekstremalnych warunkach.
- Dłoń Opiekuna - zdolność do nawiązania kontaktu ze zwierzęciem i jego oswojenia.
- Zwierzęce Natchnienie - to umiejętności zwiększające skuteczność Władcy Zwierząt w walce, poprzez naśladowanie cech różnych zwierząt.




Przewodnik - przewodnik to Nieskończony panujący nad energią. Wykorzystując specjalne rękawice, przewodnicy potrafią wyzwalać własną energię i kształtować ją na kształt łuków. W ten sposób nie potrzebują troszczyć się o swoje kołczany, a ich energetyczne strzały są w stanie przebić się przez większość pancerzy. Ta umiejętność jest jednak bardzo wyczerpująca.

Klasy Prestiżowe:
- Arcyprzewodnik - bo zyskaniu odpowiedniego doświadczenia, Przewodnicy zdobywają na tyle dużą moc, aby móc korzystać ze swoich energetycznych strzał, bez konieczności posiadania specjalnych rękawic. Wystarczy do tego zwyczajny łuk, lub zagięty przedmiot.

Cechy:
- zwiększone obrażenia magiczne
- Węzły Energii - umiejętność tworzenia magicznych strzał i cięciw na zwyczajnych łukach.
- Przejęcie Energii - 3x dziennie - Arcyprzewodnik przejmuje energię wycelowanego w niego zaklęcia, i tworząc z niego łuk bądź strzałę, miota nim w dowolnie wybrany cel.



- Materializator - bardzo niewielu Przewodników staje się Materializatorami - łucznikami, wytwarzającymi materialne strzały, o dowolnych kształtach i właściwościach. Ich umiejętności do materializowania przedmiotów nie ograniczają się tylko do strzał - potrafią tworzyć także różne rodzaje broni białej.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- Materializacja - rodzaj magii, pozwalającej Materializatorom na tworzenie fizycznych strzał i ostrzy.





Klasy Kapłańskie:



Kapłan - podstawowy uzdrowiciel i pomocnik. Kapłani wykorzystują boską moc pochodzącą z modlitw do wyznawanych bóstw. Ci słudzy bogów potrafią uzdrawiać przyjaciół i pomagać w walce obdarzając ich licznymi błogosławieństwami, a nawet razić swoich wrogów boską energią. Najpotężniejsi kapłani potrafią wskrzeszać zmarłych oraz sprowadzać do swojego otoczenia boskich wojowników. Ich bronią są lekkie buzdygany i małe miecze.

Klasy Prestiżowe:
- Arcykapłan - tylko ci Kapłani, którzy przeszli wymagane próby sprawdzające siłę ich wiary są mianowani Arcykapłanami. Ci wielce szanowani słudzy Bogów potrafią z łatwością leczyć wszelkie rany, a ich błogosławiony dotyk usuwa wszystkie nieczystości kłopoczące ciało. Wielu z nich jest zdolnych do przyzywania świętych avatarów swoich bogów.

Cechy:
- Święty Dotyk - umiejętność neutralizowania wszelkich trucizn, leczenia chorób i zdejmowania efektów klątw.
- Gorliwa Modlitwa - poprzez Modlitwę Arcykapłani potrafią wybłagać pomoc i wsparcie swoich bogów.
- Przenajświętsza Magia
- Magia Światła


- Egzorcysta - to Kapłan, który specjalizuje się w zwalczaniu złych duchów, demonów i innych złych stworzeń. Jego magia skupia się na zaklęciach ofensywnych i oczyszczających duszę. Ci doświadczeni kapłani potrafią też rozprawić się z efektami wrogich klątw i uroków.

Cechy:
- zwiększone obrażenia magiczne
- Oczyszczenie - zdolność, która uwalnia przyjaciela od wpływów nieprzyjaznych duchów, wrogich klątw, zaklęć i uroków.
- Egzorcyzm - wiedza o egzorcyzmach umożliwia Egzorcystom znalezieni skutecznych sposobów na pozbycie się istot przywołanych przez przeciwnika.
- Magia Czystości - rodzaj magii kapłańskiej, która zawiera modlitwy i zaklęcia skierowane przeciw wrogom, a także zaklęć wyzwalających sojuszników spod wrogich wpływów



- Wyrocznia/Prorok - to Kapłani, którzy wybrani zostali przez swoich bogów na ich przedstawicieli w Neverendaarze. Wyrocznie i prorocy potrafią widzieć przyszłość i dzięki ich bliskości z bogami potrafią zesłać na sojuszników potężne błogosławieństwa.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- Wizja od Bogów - Wyrocznie i prorocy są sporadycznie obdarzane wizjami przyszłości lub dalekich miejsc, które zsyłają im bogowie.
- Wróżbiarstwo - 4x dziennie - świadoma zdolność widzenia przyszłości.
- Magia Objawień - potężna magia kapłańska, którą bogowie obdarzają swoje wyrocznie i proroków.
- Magia Światła





Paladyn - święty wojownik, oddany obronie wiary i walce ze złem. Paladyni łączą w sobie cechy wojownika i kapłana. Dzierżą błogosławiony oręż (miecze i młoty) a ich ciała chronią wytrzymałe pancerze. Ci błogosławieni wojownicy z wielkim poświęceniem walczą w obronie swojej wiary. Na polu walki z ogromnym ofiarowaniem dbają o bezpieczeństwo swoich towarzyszy. Doświadczeni paladyni podobnie jak egzorcyści znają wiele modlitw wspomagających ich w walce i a także rytuały skierowanych przeciwko istotom demonicznym.

Klasy Prestiżowe:
- Święty Mściciel - odłam paladynów całkowicie oddanych walce z Upadłymi i innymi plugastwami. Święty Mściciel to paladyn władający biegle wszelkimi rodzajami broni białej oraz Magią Zemsty, wzmacniającą jego broń i służącą do walki ze złem. Świeci Mściciele są szybcy i zwinni, ale tracą na obronności, ponieważ w przeciwieństwie do paladynów nie noszą pełnych zbroi.

Cechy:
- Boski Gniew - Mściciele są uosobieniem boskiego gniewu, skierowanego przeciw Upadłym i innym wynaturzeniom, dzięki czemu przeciwko takim typom wrogów są podwójnie skuteczni.
- Magia Zemsty - rodzaj magii opierającej się na otaczaniu broni Mściciela ładunkiem energii i wyzwalaniem jej przeciwko wrogom.
- noszenie średniej zbroi
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną


- Obrońca Wiary - doświadczeni Paladyni stojący na straży najważniejszych uroczystości religijnych i świątynnych relikwi. Obrońcy Wiary są pobożnymi wojownikami, wspierającymi królewską armię zarówno bronią, jak i boskimi błogosławieństwami.

Cechy:
- Boskie Natchnienie - obecność Obrońcy Wiary zwiększa morale i skuteczność walczących u jego boku towarzyszy
- Poświęcenie - zdolność, która pozwala Obrońcy Wiary na przejęcie obrażeń sojusznika na siebie.
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną
- posługiwanie się tarczą
- noszenie ciężkich pancerzy





Pokutnik - pokutnicy są wyjątkowymi wojownikami. Niegdyś bliscy stania się Upadłymi, bądź utraty wiary, znaleźli zbawienie i odkupienie w służbie bogom. Uzbrojeni podobnie do strażników miasta, ci wojownicy są w stanie przywoływać w swoje ciała święte duchy, które obdarzają pokutników nadzwyczajnymi zdolnościami.

Klasy Prestiżowe:
- Asceta - to doświadczony Pokutnik, który poprzez cierpienie potrafi wytłumić swoją Upadłą część duszy. Asceci posiadają specjalną cechę, wzmacniającą ich siłę, gdy ci są ranni. Czyni to z nich niezwykle groźnych przeciwników, których pod żadnym pozorem, nie należy lekceważyć

Cechy:
- zwiększona wytrzymałość
- zwiększona odporność na ból
- Droga Cierpienia - zdolność zwiększająca możliwości bojowe Ascety, kiedy odnosi obrażenia.




Antymag - antymagowie, żołnierze bogów, to podstawowi wojownicy stojący na straży świątyń. Ich nazwa nie została w żaden sposób zmyślona - ci wojownicy specjalizują się w ochronie przed magią. Uzbrojeni podobnie do strażników miast, antymagowie posiadają zdolność do odbijania i rozpraszania zaklęć wrogich magów.

Klasy Prestiżowe:
- Łowca Czarów - jest to Antymag wyszkolony w obronie przed zaawansowaną magią. Cechuje ich prawie całkowita odporność na nieprzyjazne zaklęcia, a także umiejętność częściowego przejęcia kontroli nad magią przeciwnika.

Cechy:
- duża odporność na nieprzyjazne czary i zaklęcia
- Aura Antymagii - wokół Łowców Czarów posługiwanie się magią jest utrudnione, ale wszyscy znajdujący się w ich towarzystwie nie muszą się obawiać poważniejszych skutków nieprzyjemnych zaklęć.
- Wielkie Rozproszenie - 3x - zdolność pozwalająca Łowcom Czarów na rozproszenie nawet najpotężniejszych zaklęć
- Przejęcie - Łowca Czarów jest w stanie spróbować okiełznać wrogi czar i zwrócić go przeciwko nieprzyjacielom.



- Inkwizytor - są to ponurzy, otoczeni złą sławą Nieskończeni. Zaciekle zwalczają jakikolwiek przejaw herezji, bluźnierstwa i nieczystości. Ich fanatyzm pochłonął wiele ofiar, spośród których nie zabrakło też tych niewinnych. To właśnie dzięki swemu powołaniu i fanatyzmowi religijnemu zawdzięczają całkowitą odporność na magię i zdolności wpływające na umysł, co czyni ich niezwykle skutecznymi pogromcami mentatów.

Cechy:
- Niezłomna Wiara - cecha, która chroni Inkwizytorów przed efektami wpływającymi na umysł.
- Krzyk Umysłu - 3x - zdolność wytworzenia psionicznej fali, która rozprasza iluzje i osłabia wszystkich mentatów na dużym obszarze.
- Dociekliwość - z natury, Inkwizytorzy są bardzo dociekliwi i uparci. Nigdy nie poddadzą się, dopóki nie uzyskają odpowiedzi na swoje pytania, lub nie zdobędą dowodów na cudzą winę, która w ich oczach jest bardziej widoczna.
- Używanie średniego opancerzenia
- Używanie tarcz
- Posługiwanie się ciężką bronią.

Endless 12-10-2012 00:58

Klasy Zręcznościowe:



Łotrzyk - złodziejaszek, awanturnik, poszukiwacz przygód. Łotrzyk to osoba specjalizująca się w dokonywaniu drobnych kradzieży, otwieraniu tego co zamknięte i pokonywaniu zabezpieczeń. Łotrzykowie to także mistrzowie oszustw. Ich ulubioną bronią są sztylety i długie noże.

Klasy Prestiżowe:
- Szpieg - specjalista w dziedzinie infiltracji i działania w ukryciu. Szpiedzy są wszechstronnie wyszkoleni, potrafią posługiwać się prostą magią, co zazwyczaj ułatwia im wykonywanie przeróżnych zadań. Szpiedzy potrafią też pozbywać się przeciwników za pomocą trucizn, intryg i spisków...

Cechy:
- Zielarstwo i Alchemia - szpiedzy posiadają wiedzę na temat wielu roślin i mikstur, które wykorzystują do wytwarzania trucizn i eliksirów.
- Wiarygodność - trudno nie ufać nieznajomemu, który całe życie uczył się, jak zdobyć zaufanie innych osób...
- Przebranie - szpiedzy wiedzą jak podszyć się pod kogoś innego, wywołując dzięki temu zamęt i dezorientację, a także przeniknąć niespostrzeżenie w szeregi wroga...
- Magia Uniwersalna
- Używanie lekkiego pancerzu
- Posługiwanie się lekką bronią białą




- Cień - nim go ujrzysz, zaciśnie palce na twej sakwie i ucieknie. Nie ma sensu gonić za Cieniem. Te łotry to mistrzowie ukrywania się i skrytej kradzieży. Pojawiają się jedynie wtedy, gdy jest im to na rękę. Stronią od światła, gdyż o wiele bardziej przyjaznym środowiskiem są dla nich mroczne zaułki i alejki.

Cechy:
- Cienisty Zbój - gdy zapada mrok, Cień jest niemal niewidoczny. Potrafi wtopić się w ciemności, aby z ukrycia dopaść niczego nie spodziewającą się ofiarę.
- Przyjaciel Cienia - zdolność podróżowania poprzez Wymiar Cieni. Jest to jednak niebezpieczne miejsce, gdyż czyha w nim wiele nieprzyjaznych bytów, stale zagrażających podróżnikom.
- Lekki krok - Cienie zdolni są do bezgłośnego poruszania się.
- Ulepszona Kradzież
- Atak z zaskoczenia - gdy Cień walczy w sprzyjających mu warunkach (domyślnie w ciemnym miejscu), jego refleks i intuicja ulegają znacznej poprawie, pozwalając łotrowi na wykonanie zaskakujących ataków.
- Używanie lekkiego pancerzu
- Posługiwanie się lekką bronią białą




Asasyn - mistrz cieni, zabójca, włamywacz. Asasyni to ścigana przez prawo organizacja przestępcza. Działają szybko, cicho i w ukryciu. Ulubionymi narzędziami asasynów są sztylety i noże.

Klasy Prestiżowe:
- Śmierciożerca - zwykli mieszkańcy Neverendaaru niewiele wiedzą o tych tajemniczych zabójcach, lecz ci, którzy stawili im czoła w bitwie, wiedzą, iż są to niezwykle niebezpieczni przeciwnicy. Śmierciożercy to elitarna jednostka zabójców, których tradycja jest pielęgnowana i przekazywana w szeregach Żniwiarzy. W walce używają kos, zarówno tych dużych, jak i mniejszych, jednoręcznych. Lecz to nie jest to, co czyni z nich tak straszliwych przeciwników... Otóż swoją nazwę zawdzięczają temu, iż każda osoba, która zginie z ręki Śmierciożercy, wzmacnia jego zdolności i podnosi skuteczność na polu bitwy...

Cechy:
- Siewca Śmierci - Śmierciożercy osiągnęli mistrzostwo w posługiwaniu się egzotycznymi ostrzami, w tym ich słynnymi kosami. Dzięki mistrzowskiemu opanowaniu walki tą bronią, Śmierciożercy są w stanie uśmiercić wroga wraz z każdym trafieniem.
- Zjadacz Życia - każda ofiara Śmierciożercy zwiększa jego zdolności na czas trwania bitwy. Im więcej śmierci zada, tym potężniejszy się staje.
- Lustrzane Królestwo - jest to unikalna dla śmierciożerców zdolność, pozwalająca im wtopić się w lustrzaną powierzchnię. Wewnątrz, Śmierciożerca przenosi się do Lustrzanego Królestwa, które jest lutrzanym odbiciem danej rzeczywistości. Śmierciożercy poruszają się tam niewidoczni dla innych Nieskończonych. Aby opuścić Lustrzane Królestwo, Śmierciożerca musi odnaleźć inne lustro.
- Widmowy Zabójca - 3x - umiejętność, która odpowiednio wykorzystana, jest w stanie uśmiercić każdego wroga. Ciało astralne Śmierciożercy opuszcza swą fizyczną powłokę, przenikając przez ciało wroga, zadając mu natychmiastową śmierć. Zdolność tą można łączyć z Lustrzanym Królestwem, co w rezultacie daje zabójczą kombinację - Widmowy Zabójca przenika przez lustra i może uśmiercić kogoś, kto znajduje się przed lustrem, nawet na wiele kilometrów od Śmierciożercy...
- posługiwanie się bronią dwuręczną (kosa)
- posługiwanie się lekką bronią jednoręczną (małe kosy, sztylety, krótkie ostrza)p
- używanie lekkiego pancerza


- Czarny Wiatr (tylko dla kasty powietrza) - nie wszyscy zabójcy są w stanie nimi zostać. Predyspozycje mają jedynie członkowie Kasty Powietrza, gdyż siła Czarnego Wiatru pochodzi właśnie z tego żywiołu. Ci zabójcy, zwani także przez niektórych “zabójcami magów i łuczników” potrafią w mgnieniu oka przedostać się na tyły wrogiego oddziału, gdzie mają łatwy dostęp do magów, kapłanów i łuczników przeciwnika. Czarne Wiatry, to prawdziwe utrapienie dla większych oddziałów...

Cechy:
- Czarna Śmierć - zabójca przemienia się w czarny, niematerialny obłok. Może swobodnie unosić się nad ziemią i przelatywać przez różne przeszkody. Chociaż w tej formie jest niezniszczalny (nie grożą mu ataki nie-magiczne, jest częściowo podatny na magię), Czarny Wiatr pozbawiony jest możliwości ataku.
- Zabójczy Wicher - 3x - Czarny Wiatr przez 3 tury walki nabiera niezwykłej szybkości i precyzji, a każdy jego cios dodatkowo zadaje magiczne obrażenia cięte.
- używanie lekkiego pancerza (im mniej skrępowane są ruchy Czarnego Wiatru, tym skuteczniejsze są jego techniki)
- posługiwanie się lekką bronią białą (wszelkiego rodzaju ostrza)




Tancerz - tancerz to artysta w swym rzemiośle. Wielu wojowników tańca to członkowie Arlekinów, tajemniczej trupy tancerzy i akrobatów. Jego największym atutem jest zwinność, dzięki której tancerz jest śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem na polu walki, potrafiącym walczyć nawet z kilkoma przeciwnikami na raz. Walczą za pomocą krótkich ostrzy i wachlarzy, przez które przewodzą swoją magię i wykorzystują ją do bardziej zaawansowanych ruchów.

Klasy Prestiżowe:
- Aktor - członek grupy Arlekinów, zaznajomiony z bardziej zaawansowanymi technikami. Aktorzy potrafią naśladować dowolny styl walki, poprzez krótkotrwałą obserwację przeciwnika lub towarzysza. Dodatkowo ci Arlekini potrafią posługiwać się Magią Aktorstwa, składającą się z prostych zaklęć oddziaływających na umysł przeciwnika i jego postrzeganie otoczenia.

Cechy
- Gra Aktorska - umiejętność naśladowania różnych stylów walki, także tych, którymi posługują się przeciwnicy Aktorów.
- Magia Teatru - rodzaj magii umysłu, którą posługują się Aktorzy. Jest bogata w zaklęcia dezorientujące wroga, tworzące iluzje i wiarygodne sugestie.



- Baletmistrz - doświadczony adept sztuki tanecznej, który do mistrzostwa opanował swój kunszt. Ci doświadczeni Tancerze potrafią łączyć ze sobą poznane style, tworząc nowe, unikalne.

Cechy:
- Mistrzowska Kreacja - umiejętne łączenie ze sobą poszczególnych cech tańców, tworząc nowe, ulepszone.
- Gracja Zefira - wszystkie ruchy Baletmistrza są bardzo dokładne i precyzyjne, co zwiększa celność jego ataków w trakcie wykonywania tańca, a także skuteczność technik Tancerza.
- Balet Mistrza - jest to dodatkowa szkoła tańca, która obejmuje style inspirujące towarzyszów tancerza, podnosząc ich różne statystyki.



- Trubadur - to Tancerz, który poznał drogi Tkacza Pieśni. Oprócz pakietu umiejętności Tancerza, Trubadur zyskuje dostęp do Magii Melodii, wyzwalanej poprzez grę na instrumencie. Bardziej doświadczeni Trubadurzy łączą te dwie sztuki, tworząc niepowtarzalne ruchy.

Cechy:
- Magia Melodii - Trubadur, poprzez dźwięki wyzwala zaklęcia typowe dla Tkacza Pieśni.
- Epicki Wędrowiec - umiejętność łączenia Magii Melodii ze Sztuką Tańca.
- Fantazja - 3x - zdolność wzbudzenia w sojusznikach niesamowitej inspiracji, która nie tylko podnosi ich statystyki, lecz również leczy poważniejsze rany, usuwa efekty klątw i wzbudza w przeciwnikach wątpliwości.




Akrobata - akrobata, to podobnie jak tancerz członek Arlekinów. W odróżnieniu od tancerzy, ruchy akrobatów posiadają więcej precyzji i dokładności. Dzięki wygimnastykowanym ciałom, akrobaci bez wykorzystania skrzydeł są w stanie dotrzeć do trudno dostępnych miejsc.

Klasy Prestiżowe:
- Cyrkowiec - jedyna dostępna droga dla Akrobaty. Cyrkowcy to mistrzowie figli i niespodzianek. Są nieprzewidywalni, ich ruchy nie tyle wzbudzają podziw, co zaskakują. Pomimo ich łagodnej, humorystycznej natury, nie wolno ich lekceważyć. Cyrkowcy są w stanie w ciągu jednej chwili bawić tłumy, a w drugiej, rozrzucać naokoło bomby o niepozornych kształtach.

Cechy:
- Atak z zaskoczenia - ataki cyrkowców są w stanie zaskoczyć przeciwnika i zignorować jego próby obrony.
- Arsenał Kuglarza - ci niezwykli akrobaci posiadają arsenał niezwykle przydatnych gadżetów, od przeróżnych niewinnych narzędzi płatania figli, do granatów dymnych i bomb z zabójczymi toksynami.
- Błazeństwo - 5x - Cyrkowiec płata przeciwnikowi poniżający figiel, przez co statystyki wroga ulegają obniżeniu.





Klasy Inne:





Spirytysta - spirytyści to Nieskończeni obdarzeni zdolnością komunikowania się ze światem duchów i żywiołów. W walce wspierają ich przyzwane dusze i mniejsze żywiołaki.

Klasy Prestiżowe:
- Nekromanta - w wielu światach Nekromancja jest kontrowersyjną sztuką magiczną. W Neverendaarze, przybiera ona formę bardziej duchową i religijną. Nekromanci przynoszą ulgę umęczonym duszom oraz komunikują się ze zmarłymi osobami w imieniu ich żywych potomków. Ci przyjaciele zmarłych, są szanowaną, owianą tajemnicą grupą. Nekromacni są niezwykle pokojowo nastawieni - przynoszenie śmierci nie przychodzi im z łatwością (nikomu, kto wie, jak cierpią zmarli, nie przychodzi to łatwo...), lecz postawieni w sytuacji podbramkowej, korzystają z usług zaprzyjaźnionych dusz.

Cechy:
- Seans Ezoteryczny - poprzez stały kontakt z umarłymi, Nekromanci posiadają wiedzę na temat rytuałów, pozwalających im na komunikację z dawno umarłymi.
- Nekromancja - mylnie zwana “magią śmierci”. Nekromancja nie służy szerzeniu śmierci, ani krzywdzeniu żyjących. Ta sztuka magiczna jest wykorzystywana przez Nekromantów, aby sprowadzać martwe dusze w żywe ciała, które walczą w obronie swych przyjaciół.
- Ożywienie Martwych - 3x - Nekromanci są w stanie sprowadzić z powrotem do życia osobę, której ciało nie pozostawało martwe dłużej niż 12 godzin.
- Używanie lekkich pancerzy
- Bez broni


- Szaman - potężni Spirytyści, żyjący w ciągłej komunii ze światem przyrody. Szamani władają mocą świata duchowego. Czerpią radość, z przebywania w samotności, na łonie natury, gdzie głosy pierwotnych duchów są łatwiejsze do usłyszenia. Wielu z nich stroni od innych Nieskończonych, wiodąc żywot pustelnika. Szamani, oprócz przyzywania duchów żywiołów, potrafią ożywiać elementy krajobrazu (takie jak skały, drzewa, jeziora) poprzez ingerencję duchów posłusznych ich woli.

Cechy:
- Naturalna Więź - dzięki tej więzi, Szamani potrafią porozumiewać się z otaczającą ich naturą, a raczej jej duchami.
- Natchnienie - zdolność, umożliwiająca Szamanom sprowadzenie na pomoc przyjaznych duchów, które ożywiają wybrane elementy przyrody, tworząc w ten sposób sojuszników, posłusznych woli Szamana.
- Adaptacja - poprzez stały kontakt z duchami natury, Szamani szybko przyzwyczajają się do trudnych warunków środowiskowych.
- Zielarstwo i Alchemia
- Posługiwanie się lekką bronią białą
- Używanie lekkich pancerzy




Mistrz Walki - jest to wojownik, który odrzucił konwencjonalną walkę bronią na rzecz rozwoju sztuk walki. Mistrz Walki to postać specjalizująca się w walce wręcz. Wykorzystując swoją wewnętrzną moc potrafią zaklinać i wzmacniać swoje pięści, aby zadawać druzgocące ciosy.

Klasy Prestiżowe:
- Ninja - mistrzowie szybkiej walki, taktyki i podstępów, Ninja są Mistrzami Walk nie tylko na pięści, lecz także za pomocą lekkich ostrzy i innych jednoręcznych instrumentów śmierci. Wielu z nich korzysta również z dodatkowych gadżetów, takich jak noże do rzucania i bomby dymne. Dodatkowo, ci Mistrzowie Walki opanowali mistrzowsko sztukę władania nad jednym z dwóch źródeł swej mocy - chakry.

Cechy:
- Ninjutsu - nie jest to magia, lecz zasób technik wykorzystujących wewnętrzną moc Mistrzów Walki, zwaną chakrą. Dzięki opanowaniu tej energii, Ninja są w stanie zyskać przewagę nad wrogiem za pomocą szerokiego wachlarza znanych tylko im technik (np. tworzenie własnych kopii, wspierających Ninja w walce)
- Posługiwanie się lekką bronią białą (sztylety, noże, krótkie ostrza, pałki, etc)
- Brak pancerza




- Mnich - podobnie jak Ninja, ci Mistrzowie Walk również mistrzowsko wykorzystują źródło swej mocy, lecz w odróżnieniu od swoich pobratymców, nie jest to chakra, lecz Ki. Mnisi poświęcają cały swój żywot, aby uzyskać całkowitą harmonię z otaczającym ich światem, lecz mimo to nie pozostają bezbronni. Nie tylko walczą wręcz, jak prawdziwi bogowie walk, ale i potrafią atakować wroga w jego punkty witalne, blokując jego przepływ energii. Nieliczni, najpotężniejsi Mnisi potrafią używać swego Ki, aby zadawać wrogowi ciosy z odległości.

Cechy
- Wewnętrzny Spokój - Mnisi potrafią opierać się pokusom jak i złym instynktom, co sprawia iż trudniej jest ich doprowadzić do Upadku.
- Mistrz Ki - wykorzytując swą wewnętrzną moc, Mnisi zaklinają swe ciało w taki sposób, aby było bardziej odporne na ból, a ciosy byly silniejsze. Potężniejsi Mnisi odprowadzają nadmiar energii, zużywając ją do ataków dosięgających wrogów ze znacznej odległości.
- Znawca Anatomii - dzięki szerokiej wiedzy na temat ciała, Mnisi potrafią zlokalizować węzły witalne na ciele przeciwnika i uderzyć w nie tak, aby blokować przepływ energii przeciwnika, skutecznie osłabiając jego zdolności.
- Tysiąc Jeden Pięści - 3x - wyzwalając wewnętrzne pokłady Ki, Mnich jest w stanie wykonać technikę, która nadaje jego pięściom niewiarygodnej prędkości. W ciągu jednej tury, Mnich uderza w przeciwnika tysiąc jeden razy, co dla większości bywa katastrofalne w skutkach.
- Pielęgnacja - dzięki wiedzy o anatomii, leczniczych właściwościach niektórych roślin i kryształów, Mnisi są w stanie skutecznie opatrzyć lekkie rany towarzysza, wyleczyć go z zatrucia, bądź ocalić przed poważną kontuzją.
- Bez zbroi
- Bez broni



Darth 12-10-2012 10:32

A ja stanowczo wezmę udział. Brakuje mi naprawdę dobrych storytellingów, a skoro wszyscy polecają, to jak mogę powiedzieć nie? Kartę stworzę jak wszystko już będzie gotowe. A, i pytanie techniczne. Google docs tak/nie?

Endless 12-10-2012 12:45

jak najbardziej. Sam dużo pracuję w doku, ktòry naprawde ułatwia prowadzenie sesji.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:01.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172