Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-11-2012, 19:15   #1
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
[Nowy Świt, autorski] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix




W ciągu jednej nocy cały znany świat umarł.

Niebo przybrało krwawy kolor, ziemia się rozstąpiła, oceany wezbrały i zalały lądy, spadł ognisty deszcz, mityczne bestie powstały i zaczęły siać spustoszenie wśród ludzi, a magia wyrwała się spod kontroli.

Kiedy Ognista Noc dobiegła końca, dziewięciu na każdych dziesięciu ludzi zamieszkujących kontynent było martwych.

Długa Zima, która nastała zaraz potem zabiła kolejnych...

Niewielu było przygotowanych na apokalipsę.



Minateum leżało w gruzach. Noc Ognia niemal całkowicie spustoszyła dumne thoertiańskie miasto. A czego nie dokonał ogień, tego dokończyła woda. Najpotężniejsza z rzek spływających z Czarnych Gór, tocząca swoje wody przez tysiące mil Isarcus rozlała się szeroko, pochłaniając płonące ruiny. Teraz, kilka lat po Apokalipsie, w miejscu gdzie kiedyś biegły proste ulice i rozciągały się kwadratowe place, zalegała ciemna, cuchnąca i bulgocząca od czasu do czasu toń, zamieszkała przez bezimienne maszkary, które obrały ją sobie za teren łowiecki.

To właśnie tutaj Gubernator Trejenus miał niegdyś swoją siedzibę. Okazały pałac zbudowany z czerwonego kamienia sprowadzonego z Gór Sierpowych, wznosił się na wschodnim krańcu miasta, oddzielony od niego rzeką Vix. Teraz pałac leżał w gruzach a ludzie mówili, że w jego wnętrzu straszy.

Ale Gubernator Trejenus był człowiekiem przedsiębiorczym. Przeżył Noc Ognia. Długą Zimę spędził w bezpiecznym schronieniu, jakie dawały lasy porastające rozległe obszary na wschód od Vix. Gdy tylko śniegi ustąpiły Trejenus wziął się do organizowania życia w tym, co pozostało z prowincji. Tylko teraz, gdy zabrakło Cesarza, Trejenus nie uważał się za Gubernatora. Ogłosił się niepodzielnym władcą krainy rozciągającej się na południe od Isarcus, między Vix na wschodzie i Denasis na zachodzie. Południową granicę obszaru stanowiły stoki Gór Sierpowych.

Siła przekonywania Trejanusa, człowieka uczonego i obeznanego ze sztuką dyplomacji, spowodowała, że w kierunku jego ziem ruszyły rzesze osadników i najemników, gotowych służyć komuś, kto jest w stanie zapewnić godziwy byt w nieprzyjaznym świecie. Stolicę Trejenus zlokalizował pośrodku swojego władztwa, w miejscu zwanym Burrovicum. Od tego miejsca cywilizacja emanowała na wszystkie strony. Trejenus budował drogi, tępił potwory i bandytów, zakładał osady i bił swoją monetę. I wszystko byłoby wspaniałe, gdyby nie lasy, które niegdyś zapewniły Gubernatorowi schronienie.

Po Długiej Zimie lasy zostały zaludnione przez dziwne istoty. Nie dość, że pojawiły się w nich gigantyczne pająki, kilkumetrowe węże, zmutowane ptaki i mięsożerne rośliny, to na dodatek zamieszkało w nim kilka plemion odmienionych przez Apokalipsę ludzi. Plemiona mutantów walczyły między sobą o terytoria łowieckie, wyprawiały się przeciw sobie w poszukiwaniu niewolników, ale ostatnimi czasy walki jakby ustały, a zjednoczone plemiona zaczęły nękać osadników, którzy wznosili swoje osady w cieniu lasów. Rzeka Vix stała się tymczasową granicą.

***

- Transport się spóźnia – oznajmił Marcus zgromadzonym na forum najemnikom i osadnikom. – Miał zjawić się w Drentius już kilka dni temu. Wiózł zapasy, narzędzia, broń i co najważniejsze pieniądze...

- Pewnie pokusa była zbyt silna i wozacy nawiali! – krzyknął ktoś z tłumu. Zawtórowały mu głosy poparcia. W Drentius, w którym władzę z ramienia Trejenusa sprawował Marcus Filo, stary centurion z XII Legionu, zapasów jedzenia było na co najmniej dwa miesiące. Chodziło głównie o pieniądze, 300 złotych monet, które lada dzień miały zostać wypłacone najemnikom. Centurion wiedział, że bez pieniędzy ci ludzie odejdą. Ale zanim to zrobią, złupią co się da, zgwałcą kobiety, zabiorą młodzieńców i dziewczynki aby je gdzieś sprzedać i spalą osadę do gruntu. Musiał temu zapobiec.

- Poczekajmy jeszcze kilka dni – powiedział do gniewnego tłumu. – Wyślę ludzi, którzy zbadają co się wydarzyło...


To już druga sesja, która toczyć się będzie w w autorskim świecie fantasy, który akurat został częściowo zniszczony. Ognista Noc miała miejsce dziesięć lat temu, ale zimno i śniegi Długiej Zimy ustąpiły dopiero niedawno.
W poprzedniej sesji zatytułowanej „Zaginione Dzieci”, wraz z graczami przyjęliśmy dość intensywne tempo. Gracze mieli dwa dni na odpisanie po poście MG i formuła ta sprawdziła się całkiem nieźle. Teraz chciałbym aby było tak samo.

Mapa przedstawia kontynent Cyrdia. Tak wyglądał świat, zanim nastała Ognista Noc i Długa Zima. Mapa ta ma na celu przybliżyć Wam świat, w którym dotychczas żyli Wasi bohaterowie.



Świat zamieszkany był przez ludzi, tworzących wiele kultur i państw. Jednak teraz, po Apokalipsie nie wiadomo kto zamieszkuje ruiny i pustkowia. Na pewno pojawiły się nowe gatunki zwierząt i roślin. Nieumarli i mutanty dodają też nieco kolorytu. I pewnie znajdzie się coś jeszcze...

-----------------

Relhadowie zamieszkują północne rejony Cyrdii opierające się o Wielkie Góry Północne. Obszary te określane są mianem Relandu (Tollerdag, Jormala, Bloedir, Uppse i Varandia). Dalej na północ są już tylko targane mroźnymi wiatrami lasy i lodowe pustkowia. Relhadowie są wysocy i muskularnie zbudowani. Przeważają wśród nich blondyni o jasnych, szarych lub błękitnych oczach. Relhadzkie kobiety również są wysokie i masywnie zbudowane, o szerokich biodrach i obfitych biustach.

Surowe warunki w jakich żyją uczyniły z nich ludzi posępnych, trzeźwo patrzących na świat i praktycznych. Kultywują tradycję ciężkiej pracy i samodoskonalenia przez całe życie.

Pod względem kultury Relhadowie odpowiadają średniowiecznym skandynawom. Stąd też nazewnictwo w zamieszkiwanych przez nich regionach. Ich imiona mają nordyckie brzmienie.

Relhadzki panteon składa się z czterech bogów. Neld jest najwyższą istotą i stwórcą wszechświata. Asa to jego towarzyszka, bogini wiedzy i zaświatów. Skada jest boginią ognia i dawczynią plonów, a Ymir bogiem wojowników. Relhadowie tak naprawdę nie wyznają tych bogów, uważając że boskie istoty pogardzają tymi, którzy wzywają ich pomocy. Stąd też Relhadowie są sceptyczni w stosunku do innych religii, które mają bardziej rozwinięte obrzędy.

-----------------

Setonici to nomadzi, zamieszkujący rozległe stepy położone w zachodniej części kontynentu, za Górami Czarnymi. Są niscy i krępi. Mają żółtawą karnację skóry, lekko skośne oczy i proste, ciemne włosy.

Są ludźmi prostymi, grubiańskimi, porywczymi i nietolerancyjnymi. Stąd wynika ich ciągłe zaangażowanie w wojny klanowe, najazdy na sąsiadów i walki o ziemię lub stada.

Ich kultura jest prymitywna i barbarzyńska. Społeczeństwo opiera się na rodzinach, skupionych klany. Te ostatnie mogą liczyć od kilkuset do kilku tysięcy osób. Większość z nich jest patriarchalna, ale zdarzają się też matriarchalne.

Ubierają się w odzież wykonaną ze skór i wełny, materiałów pozyskiwanych ze zwierząt, które wypasają w wielkich stadach. Żyją w namiotach, które z łatwością można przemieścić z miejsca na miejsce. Ozdoby i broń wykonują z kości i drewna. Setonici to doskonali jeźdźcy, którzy wspaniale posługują się łukami.

Wiara Setonitów opiera się na dwóch filarach. Pierwszym z nich jest Kaalan Malu – Wielka Matka, Bogini, odpowiedzialna za wszystkie aspekty życia jej wyznawców. Setonici czczą też duchy przodków, składając im ofiary i modląc się do nich o wstawiennictwo i pomoc w życiu.

Przykładowe imiona męskie - Aidan, Bedwyr, Cadfan, Delven, Eiros, Fionn, Gairdh, Hyvel, Irv, Luch, Mevian, Odgar, Peig, Righ, Storag, Vala, Wynda, Ysbeirn, Zinna; żeńskie - Ailbe, Blanidd, Donele, Etain, Finola, Kinnat, Monenna, Orna, Slanie, Tathan.

-----------------

Thoer zamieszkują centralne obszary wschodniej Cyrdii, Imperium Thoetiańskie. Są przeciętnego wzrostu i budowy ciała, z szerokim wachlarzem odcieni koloru włosów i oczu. Mają jasną karnację skóry i bardzo często zdaża się, że mają orle nosy.

Thoer są ludźmi aroganckimi, dumnymi i starającymi się narzucić swoją rację bądź opinię innym. Wyobraźmy ich sobie jako Rzymian tamtego świata, z legionami, walkami gladiatorów, senatem i akweduktami.

Najwyższym bogiem Thoer jest Adaniros, ojciec i król bogów, bóg nieba i bóstwo słoneczne. Jego potomstwem jest czworo Większych Bogów, zwanych też Starszymi. Morthes, stwórca świata, Pan Losu i Opiekun Ludzi. Trea, bogini śmierci i opiekunka zmarłych. Ladana, bogini miłości i płodności; opiekunka ogniska domowego i artystów. Ilien, bóg wojny i opiekun wojowników. Tym czterem bogom podlega kolejnych sześcioro dzieci Adanirosa, zwanych Młodszymi lub Mniejszymi Bogami, ale nie oznacza to wcale, że należy się im mniejsza cześć. I tak: Trei podporządkowany jest Kiveas, bóg nocy i księżyca. Tukmas, bóstwo natury jest podległy Ladannie. Ilien jest zwierzchnikiem Sespir, boga burzy i piorunów. Bliźniaczy bogowie Bremon, bóg wody, mądrości, rzemiosł i medycyny oraz Entarion, bóg ziemi i powietrza, a także Sanubus, opiekun handlu, pisarzy i urzędników są podporządkowani Morthesowi.

Duchowieństwo Kultów, bo tak zwykło się określać ogół kościołów, nie jest jednolite. Każdy kościół ma swoje wytyczne co do wymagań stawianych kapłanom. I tak, kapłanami Adanirosa i Iliena mogą być tylko mężczyźni. Duchowieństwo Ladany to wyłącznie kobiety. W kultach Adanirosa, Iliena, Sespira, Bremona i Entariona obowiązuje celibat. Kościół Sanubusa nie posiada własnego duchowieństwa.

Imiona Thoer są, podobnie jak ich kultura wzorowane na rzymskich. Przykłady imion męskich: Aulus Herenius Abito, Caius Tuttius Kaeso, Egnatius Quarto, Flavius Sepurcius Polus, Gavius Bitucus, Herius Rufius Hilario, Iustus Acilianus, Lucius Camillus Seneca, Metilius Mico, Opius Plautis, Quintius Arvinia, Rufus Eonus, Spurius Vinicius Lurco, Titus Novius Vespasianus. Przykłady imion żeńskich: Aemilia Lepida, Claudia Nero, Fabia Pictrix, Livia Drusilla, Valeria Messalina.

-----------------

Rusanamani zamieszkują południowy wschód kontynentu – Sułtanat Hal’Rusa. Są wysocy i szczupli, o pociągłych twarzach. Mają ciemną karnację skóry i ciemne, zazwyczaj brązowe oczy.

Jest to rasa, która we wszystkim wietrzy interes i za dobrą opłatę gotowi są zrobić niemal wszystko. Czyni to z nich doskonałych kupców, którzy zdominowali większość obrotów handlowych południa, a rusanamańskie kompanie handlowe prowadzą swoje interesy nawet w Relandzie i jeszcze dalej na północy. Wysoko rozwinięta nauka i dążenie do wiedzy to kolejne atuty Rusanamani, którzy uważają się za najbardziej zaawansowanych technicznie ludzi, spośród wszystkich zamieszkujących Cyrdię.

Kultura i język Rusanamani wzorowane są na kulturze i języku arabskim.
Rusanamani wyznają jednego boga – Fahima, który jest zwierzchnikiem czterystu czterdziestu czterech demonów zesłanych na świat. Doktryna wiary spisana jest na kamiennych tablicach przechowywanych w świętym mieście Al Sabra. Jedno z przykazań fahimitów mówi, że każdy wierzący musi w czasie swojego życia odbyć pielgrzymkę do Al Sabry.

-----------------

Nida zamieszkują tereny położone na południe od Relandu – Okarię i Nidaryis. Są podobni do Relhadów, ale nieco wątlejsi. Nie ma wśród nich tylu blondynów, większość z nich ma brązowe włosy. Ich rysy są też nieco ostrzejsze od relhadzkich.

Społeczeństwa Nida są typowo feudalne, z rozbudowaną drabiną społeczną. Na samym dole znajdują się chłopi, wyżej mieszczanie, a nad nimi kilka warstw coraz bogatszego ziemiaństwa. Ich kultura znajduje odzwierciedlenie w średniowieczu Europy. Nazwy i imiona mają germańskie brzmienie.

Dla Nida świat jest dwubiegunowy – dobry lub zły, nie istnieje nic pomiędzy. Odzwierciedla się to w ich wierze w Jedynego Boga – Alermana, który toczy odwieczną walkę ze wszystkim co złe, uosabianym przez demona Zelvida.

-----------------

Torillo żyją na obszarze pomiędzy Górami Sierpowymi a Zatoką Sul. Są niezbyt wysocy, krępi i obficie owłosieni. Mają oliwkową bądź śniadą cerę, a włosy ciemne. Oczy u przeważającej większości Torillo mają kolor brązowy, ale zdarzają się też niebieskie i szare.

Państwa, które zamieszkują (Onquerro, Nioda, Pelidas, Dierro, Borquelas) słyną z produkcji doskonałego wina i oliwy, a góry w cieniu których leżą, zapewniają im obfitość kruszców. Ich bogactwo pozwala na utrzymanie niewielkich, doskonale wyćwiczonych armii, gwarantujących niezależność. Torillo są niezrównanymi rolnikami, szkutnikami i marynarzami.

Społeczeństwo Torillo czerpie pełnymi garściami z dorobku otaczających je nacji. To mieszanina wpływów thoertiańskich i rusanamańskich, wraz z równouprawnieniem kobiet i niezbyt wyraźnie zaznaczonym podziałem klasowym.

Torillo wyznają wielu bogów, spośród których największą estymą darzą Valientu - boginię opiekunkę ziemi; Periusa – boga wina, poezji i zabawy; Quelto – boga mórz i Ferco – opiekuna gór, kruszców i złota.

Przykładowe imiona zaczerpnięte z języka katalońskiego lub hiszpańskiego. Męskie - Arnau, Bernat, Charles, Estevan, Ferran, Guifre, Hector, Jaume, Marcel, Oscar, Pierre, Quime, Roc, Sergio, Vincent, Xavier; żeńskie - Anais, Beatru, Laia, Merce, Neus, Remei, Silvia.

-----------------

Irunoi to mieszkańcy pustynnych regionów w południowo zachodniej części Cyrdii. Są niscy i wątli. Mają czarną skórę i kręcone, czarne włosy. Wojownicy zdobią swoje ciała tatuażami i rytualnymi bliznami.

Lugara, Vaat, Bal, Totsi i Renga to nazwy największych plemion Irunoi, a równocześnie oaz w obrębie Pustyni Unugende, które zamieszkują. Plemiona są luźno zorganizowane, z elitą składającą się z najbogatszych i najwaleczniejszych członków, kastą wojowników, ogółem pospólstwa zajmującego się uprawą ziemi i hodowlą bydła oraz niewolnikami, którzy wykonują najcięższe prace i są składani w ofierze bogom.

Irunoi wyznają panteon krwawych i bestialskich bogów, na czele którego stoli Jubah, bóg pustyni oraz jego dwóch synów Jahal - Kruk Umarłych oraz Jemil, Krew Żyjących. Powszechne jest składanie ofiar z ludzi i kanibalizm w czasie rytuałów religijnych.

Przykładowe imiona Irunoi: (męskie) Adzete, Dahab, Gobir, Nubu, Saidu, Uluu; (żeńskie) Beito, Lamasa, Kia, Tgu.


 
xeper jest offline  
Stary 19-11-2012, 19:19   #2
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Tym razem propozycja jest taka, żeby zagrać na nieco zmodyfikowanej mechanice Warhammera II ed. W poprzedniej sesji stosowałem mechanikę autorską, ale niezbyt według mnie się sprawdziła. W związku z tym przedstawiam zasady tworzenia postaci.

1. Określamy cechy główne, rzucając osiem razy kością dwudziestościenną i dodając modyfikatory w zależności od rasy.



2. Określamy jakie zdolności posiada bohater. W tym celu należy dwukrotnie rzucić kością k100.



3. Określamy profesję postaci. Do wyboru są:
Arystokrata/szlachcic; chłop/wieśniak; czarodziej; duchowny/kapłan; kupiec; ladacznica/kobieta wolna; mieszczanin; myśliwy/kłusownik; nomad/jeździec; robotnik/rzemieślnik; rzezimieszek/oszust; skryba/urzędnik; sługa/niewolnik; wojownik/legionista/najemnik; zarządca; złodziej/włamywacz; znachor/zielarz; żak/student; żeglarz/pirat;

Każda z profesji ma określone umiejętności i zdolności, ale nie będę ich tutaj podawał, żeby zaoszczędzić miejsce. Zainteresowanym daną profesją podam jej dokładniejszy opis.



To co zmieniłem najbardziej, to cały system rozwoju postaci. Odszedłem od sztywnych schematów rozwoju, zastępując je całkowitą dowolnością w kształtowaniu bohatera. Teraz za zdobyte PD możemy sobie kupić co chcemy (oczywiście jeśli MG to zaakceptuje, bo na przykład nie widzę możliwości, aby np. Wojownik nagle zaczął posługiwać się magią po wykupieniu odpowiedniej zdolności).
Koszt rozwoju prezentuje poniższa tabela:



Każdy bohater na początku otrzymuje jedno darmowe rozwinięcie cechy (o 5% lub o 1).


Teraz parę słów odnośnie magii, bo pytania o nią pojawią się z pewnością.

Przed apokalipsą, Imperium dokładało wszelkich starań aby znaleźć i właściwie wytrenować tych, którzy mieli dostęp do Osnowy. Uznawano, że magia może przyczynić się do ułatwienia życia, stając się jedną z podstaw społeczeństwa. W Imperium magia była zarówno sztuką jak i nauką, ale przede wszystkim była narzędziem.

Poza granicami Imperium, ludzie otaczali magię czcią, zachwytem, ale równocześnie się jej bali. Wielu łączyło ją z religią i wiarą. Uważano, że taka moc może pochodzić jedynie od bogów, więc posługujący się nią muszą być w jakiś sposób obdarzeni łaską bogów. Inni uznawali magię za mroczną i złą sztukę, którą nie należy się zajmować.

Pytanie, skąd pochodzi magia, jest niemalże takie samo jak pytanie skąd wzięły się góry lub dlaczego ptaki latają. Magia jest nierozerwalnie związana ze światem, stanowiąc, jak to określają magowie, „delikatną zasłonę okrywającą wszelkie rzeczy”, którą sami nazywają Osnową. Niezależnie od Tradycji i przekonań na temat natury magii, magia działa w jeden sposób. Pozwala użytkownikowi na zebranie energii z Osnowy i uformowanie z niej właściwego dla własnej Tradycji efektu. Tylko jedna rzecz jest niezmienna dla wszystkich użytkowników magii – Skaza.

Skaza to cena, jaką czarujący musi zapłacić za pobieranie z Osnowy. Uformowanie czaru jest więc procesem wyczerpującym i bolesnym, a im silniejszy efekt mag chce uzyskać, tym Skaza będzie silniejsza. Nikt nie jest odporny na Skazę, ale jej efekt może zostać zminimalizowany. Ciągły trening, odpowiednie przygotowanie i wiedza mogą zwiększyć skuteczność rzucania czaru, a nawet zwiększyć tolerancję rzucającego na Skazę. Przed apokalipsą istniały przedmioty, które pomagały ograniczyć Skazę. Teraz są one niezwykle rzadkie i wielce pożądane.

Gdy podczas Nocy Ognia świat uległ przemianie, magia również doświadczyła zmian. Czerpanie z Osnowy stało się znacznie bardziej wyczerpujące. Przypuszczalnie ponad połowa członków Imperialnego Stowarzyszenia Magów zginęła w ciągu jednej minuty, pochłonięta przez rozbuchaną moc własnych zaklęć. Przed świtem niemal wszyscy użytkownicy magii zginęli lub pogrążyli się w letargu, co równało się ze śmiercią w tym trudnym czasie.

Życie czarodziejów jest szczególnie trudne po Nocy Ognia. Ich umiejętności są teraz obosiecznym mieczem, którego obawiają się użyć. To co niegdyś stawiało ich ponad innymi, teraz jest źródłem ich własnego strachu. To tak, jakby powiedzieć kowalowi, że za każdym razem gdy unosi młot, narzędzie może eksplodować.

Na domiar złego, szacunek i zachwyt jakie otaczały czarodziejów, teraz przemieniły się w podejrzliwość i złość. Niemal każdy obwinia magię za sprowadzenie apokalipsy. Ogromna liczba ludzi została ukamienowana, spalona i powieszona jako magowie, niezależnie od tego czy na to zasługiwali czy nie. Większość z nich nie była w stanie posługiwać się czarami, lecz posiadała zdolności i wiedzę wykraczające poza przeciętność, jak położne, zielarze, lekarze, inżynierowie i inni światli członkowie społeczeństwa. W zamiarze chronienia się, masy skazały na zagładę tych, którzy mogli okazać się najbardziej przydatni.

Teraz magia, jak każda inna dyscyplina wymagająca wielkich umiejętności i treningu, umiera powolną śmiercią. Wszyscy wielcy nauczyciele nie żyją. Wszystkie wielkie biblioteki zostały stracone. Wszyscy, którzy posiadają potencjał boją się go wykorzystać. Jeśli nie zostanie podjęty wielki trud i wysiłek, nie przeminą dwa pokolenia a sztuka magii zostanie zapomniana.

Istnieje osiem Tradycji magii:
Magia Cienia – umożliwia wykorzystanie mocy cieni do podróży, ataku i omamienia;
Magia Runiczna – pozwala manipulować właściwościami przedmiotów poprzez wyryte na nich magiczne symbole;
Nekromancja – daje możliwość manipulacji życiem i śmiercią, a także kontrolę nad nieumarłymi;
Magia Żywiołów – pozwala kontrolować cztery elementy: wodę, powietrze, ogień i ziemię;
Magia Krwi – daje możliwość zmieniania i ulepszania organizmów żywych poprzez runy wyryte w żywej tkance;
Magia Umysłu – wpływa na pamięć, emocje i postrzeganie;
Magia Natury – poprzez totemiczne rytuały czarodziej może kontrolować naturę;
Biała Magia – pozwala przepowiadać przyszłość, manipulować losem i leczyć.

Aby rzucać czary bohater musi spełniać następujące warunki:
• Musi posiadać cechę Magia na poziomie co najmniej 1;
• Musi posiadać umiejętność splatanie magii;
• Musi posiadać umiejętność znajomość języka i formuł magicznych;
• Musi opanować zdolność rzucania czarów, poprzez posiadanie zdolności magia.

Każdy czar opisany jest kilkoma parametrami. Są to:
• Poziom mocy – minimalna suma oczek na kościach dziesięciościennych, którymi określa się poziom mocy czarującej postaci. Ilość kości odpowiada wysokości cechy Magia;
• Poziom skazy – ilość punktów Żywotności jakie traci postać w wyniku rzucenia zaklęcia. Np. 2/k6+2 oznacza, że postać straci 2 Żyw jeśli uda się jej rzut na SW i k6+2 Żyw jeśli się nie uda zdać testu SW;
• Składnik – przedmiot, który pozwala zogniskować moc. Używanie odpowiednich składników podnosi poziom mocy postaci. Zazwyczaj składniki są jednorazowe, ale czasem można znaleźć specjalne przedmioty, które mają trwałe działanie;

Sama procedura rzucania czaru wygląda następująco. Gracz rzuca tyloma kośćmi ile wynosi wartość jego cechy Magia (może rzucić mniejszą ich liczbą). Następnie następuje zliczenie wyników. Suma ta nazywana jest poziomem mocy. Jeżeli jest równa lub wyższa od podanego w opisie zaklęcia, wówczas zaklęcie zostało rzucone pomyślnie. Udany test splatania magii lub urzycie komponentu, może zwiększyć poziom mocy postaci.

Równocześnie należy przeprowadzić test SW. Jeżeli test się powiedzie, wówczas bohater otrzymuje minimalne obrażenia od Skazy. Jeżeli test się nie powiódł, bohater otrzymuje wyższe obrażenia.
Jeżeli na wszystkich kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadną jedynki, wtedy następuje automatyczna porażka. Zgromadzona moc uwalnia się spod kontroli, powodując otrzymanie punktu obłędu i obrażeń od Skazy (takich jakby nie udał się test na SW).
Magia, mimo dokładnego jej opisania i zbadania, po Apokalipsie stała się nieprzewidywalna. Obrazuje to fakt, że gdy na kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadnie taka sama liczba oczek, wówczas dochodzi do nieprzewidzianych efektów magicznych i Skaza się maksymalizuje (bohater otrzymuje maksymalne obrażenia).

Nikt nie mówił, że w dzisiejszych czasach magia jest bezpieczna...




Karta postaci powinna zawierać opis postaci i mechanikę (współczynniki i profesję).

Zapraszam do grania i pytania o szczegóły, których tutaj nie podałem. Rekrutację chciałbym zakończyć mniej więcej na początku grudnia, czyli za jakieś dwa tygodnie.
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 24-11-2012 o 00:33.
xeper jest offline  
Stary 20-11-2012, 20:01   #3
 
Szamexus's Avatar
 
Reputacja: 1 Szamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znany
To ja się zapisuję i polecam wszystkim niezdecydowanym. Świat jest fajny, dużo różnych mutantów, a co najważniejsze dużo w nim się dzieje.
 
__________________
Pro 3:3 bt "(3) Niech miłość i wierność cię strzeże; przymocuj je sobie do szyi, na tablicy serca je zapisz"
Szamexus jest offline  
Stary 20-11-2012, 20:04   #4
 
Issander's Avatar
 
Reputacja: 1 Issander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodze
Niestety nie mam czasu, ale polecam mistrza i sesje w tym systemie.

Ilość materiałów w rekrutacji wydaje się spora, ale tylko niewielka ich część jest wykorzystywana podczas gry.
 
__________________
"My heart is neither black nor do I fear for my life. The fact remains that I do not wish him to forget me."
Issander jest offline  
Stary 22-11-2012, 15:20   #5
 
vanadu's Avatar
 
Reputacja: 1 vanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znany
chyba jednak się wyrobię więc jak wrócę w niedzielę to się odezwę
 
vanadu jest offline  
Stary 23-11-2012, 16:08   #6
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 1 Wnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetny
Fajna rekrutka, może się zgłoszę Ale będę musiał się nad tym zastanowić, choć wydaje mi się, że tym razem sobie poradzę z szybką sesją. Wprawiłem się w Skull & Shackles :P

Moim zdaniem każda rasa powinna mieć co najmniej +10 do każdej cechy i te +20 do wybranych. W obecnej sytuacji może być pechowy rzut i nasz bohater będzie miał 1 inteligencji :/
Poza tym Relhadzi wydają się być za bardzo premiowani, mają aż +90 do cech, a inne gdzieś po +50.
 
Wnerwik jest offline  
Stary 23-11-2012, 23:52   #7
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
..., Wnerwik dobrze że zwróciłeś na to uwagę. Tabelka coś mi się źle przekonwertowała podczas przenoszenia z worda do PSa. Zaraz to poprawię w pierwszym poście.

Powinno być:
Relhad +25 WW / +25 K
Seto +25 US / +25 ODP
Nida +25 SW / +25 OGD
Rusanamani +25 US / +25 INT
Torillo +25 ZR / +25 OGD
Irunoi +25 ODP / +25 SW
Thoer +25 do dwóch dowolnych cech

Ataki 1
Żywotność 12
Siła - pierwsza cyfra cechy Krzepa
Wytrzymałość - pierwsza cyfra cechy Odporność
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 24-11-2012 o 16:15. Powód: Nie wiedziałem, że to słowo w ogóle może zostać uznane za wulgarne...
xeper jest offline  
Stary 24-11-2012, 00:16   #8
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 1 Wnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetny
Już lepiej. Ale i tak uważam, że każda rasa powinna mieć bazowo 10 do każdej cechy.
 
Wnerwik jest offline  
Stary 24-11-2012, 00:45   #9
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Wnerwik Zobacz post
Już lepiej. Ale i tak uważam, że każda rasa powinna mieć bazowo 10 do każdej cechy.
W oryginalnej mechanice jest 2k10+20 i niech tak zostanie. No chyba, że chcesz grać leszczem, którego rozmłóci pierwszy napotkany zważec, to proszę bardzo, możesz stworzyć postać o współczynnikach 2k10+10. Jak przeżyje tą przygodę, to dostanie podwójną liczbę PDków i wyślę do Ciebie mój odcisk dłoni odciśnięty w betonie jako wyrazy uznania
 
xeper jest offline  
Stary 24-11-2012, 00:49   #10
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 1 Wnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetny
Czekaj, czyli po prostu źle zrozumiałem? Każdy ma 2k10+20, a w niektórych cechach 2k10+25?

A, dobra, w sumie nie ma pytania, widzę nową tabelkę. Wcześniej było adekwatniejsze, bo jej nie było :P
 
Wnerwik jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:24.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172