|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
03-05-2013, 18:53 | #1 | |
Reputacja: 1 | [autorski] Goblińskie Problemy Wstęp Cytat:
W załączniku do posta znajduje się karta postaci, która znacznie ułatwi jej stworzenie i szybkie zapoznanie się z zasadami. Historia świata Wiele wieków temu ludzie toczyli wielką wojnę z goblinami. Gdy zaczęli tę wojnę przegrywać, przenieśli się na tereny położone na zachodzie, na Półwysep. Ze względu to, że utracono siedziby, a mieszkańcy musieli uciekać przed zagrożeniem, nie zachowały się źródła pisane ani inne metody, które pozwoliłby przybliżyć tamte wydarzenia, lub choćby pozwolić na określenie, kiedy dokładnie miały one miejsce. Ludzie zbudowali swoją cywilizację od nowa. Zbudowali mur, który oddzielał ich od zagrożenia. Lecz wojna wcale się nie skończyła. Od tamtego czasu przez wieki z trudem odpierali najazdy goblinów. Dopiero niedawno zaczęły one ustawać. Odprężenie z tym związane sprawiło, że gospodarka ruszyła naprzód, jednak ludzie mniej myślą o zagrożeniu od strony kontynentu. W związku z tym fortyfikacje obsadzone są tylko minimalną ilością obrońców, powoli popadając w ruinę... Jak świat wygląda obecnie Terytoria ludzi z dawien dawna podzielone są na cztery części: Wyspy Północne, Wyspy Południowe, Końcówkę oraz Marchię. Oprócz tego w samym centrum, na przesmyku, znajduje się metropolia Isth, nie będąca pod władzą żadnej ćwiartki. Końcówka Końcówka to część wschodnia. Głównym elementem krajobrazu jest wulkan znajdujący się w samym jej środku. Jego zbocza porastają gęste lasy. Końcówka jest słabo zaludniona, a mieszkańcy trudnią się głównie myślistwem i górnictwem - ta ćwiartka jest głównym eksporterem surowców. Jedynie delta położona na północy jest intensywnie wykorzystywana rolniczo. W Źródlanych Wzgórzach swój początek bierze akwedukt doprowadzający wodę do Isth. Mieszkańcy są twardzi i wytrzymali. Otrzymują premię +1 do Żywotności. Wyspy Południowe Leżą na południu. Wyspy te są zwarte i stosunkowo duże. Na wyspach prawie nie ma lasów - wszystkie drzewa posłużyły budowie statków. Ludność trudni się głównie rzemieślnictwem - wyspy są głównym odbiorcą surowców z Końcówki. Mniejsze znaczenie ma rybołówstwo oraz rolnictwo. Uprawia się tu między innymi wiele ciepłolubnych roślin, jak wino, tytoń, oliwki. Mieszkańcy słyną ze swojej precyzji. Otrzymują premię +1 do Techniki. Wyspy Północne Wyspy północne rozrzucone są szeroko po morzu. Są najmniejszą i najmniej ludną z ćwiartek. Dwie główne wyspy spierają się o pierwszeństwo. Południowa Keppy jest większa i bardziej ludna, natomiast północna Vis stanowi centrum wysp. Znajduje się na niej drugi - po Isth - rynek, zarówno pod względem wielkości, jak i dostępności towarów. Mieszkańcy trudnią się głównie rybołówstwem, choć zwykle każda wyspa oprócz tego posiada jakąś specjalność. Celność pomaga nie tylko w wypatrywaniu ławic, ale także w polowaniu na liczne ptaki morskie - mieszkańcy słyną ze świetnych łuczników. Otrzymują premię +1 do Celności. Marchia Położona na wschodzie Marchia to głównie tereny rolnicze. Niziny i gęsta sieć rzeczna sprzyjają uprawom. Tereny te należą także do najludniejszych, a sama Marchia jest największą z ćwiartek. Marchia przecięta jest na pół Wysokimi Szczytami, które nie są jakoś szczególnie wybitne, ale poza Wulkanem są najwyższymi górami na terenach zajmowanych przez ludzi. Tereny położone nad zatoką Hintu mają inną strukturę i według niektórych powinny stać się piątą ćwiartką. Od wschodu dostępu do tych terenów broni wielki mur. Większość mieszkanców to rolnicy. Mieszkańcy otrzymują premię +1 do Siły. Isth Położona centralnie metropolia. Ma więcej ludności niż całe Wyspy Północne, ale nie uważa się jej za jedną z ćwiartek. Kanały pozwalają na przepłynięcie przez Przesmyk. W Isth skupia się cała ludzka kultura. Isth słynie ze swoich złodziei. Mieszkańcy są z natury ostrożni, inaczej mogą łatwo pożegnać się z oszczędnościami. Otrzymują premię +1 do Zwinności. Marchia Południowa Formalnie część Marchii, jednak różni się od niej kulturą, jak i rozmieszczeniem populacji. Położona głównie na zalesionych stokach gór posiada niewiele mieszkanców, lecz mimo to udałoby się jej już uniezależnić od Marchii, gdyby nie różnice w opiniach mieszkańców. Podczas gdy ludzie znad zatoki Hintu spoglądają na Końcówkę i myślą o samorządzeniu, mieszkańcom wyspy Hintu bliżej jest do Wysp Południowych. Wpływom południowej ćwiartki sprzyja fakt, że Wyspy Południowe tradycyjnie opiekują się Południowym Murem. Mieszkańcy słyną z szybkich reakcji i zdolności do pokonywania długich dystansów. Otrzymują premię +1 do Szybkości. Marchia Wschodnia Występuje tu odwrotna sytuacja niż z Marchią Południową. Choć formalnie niezależna, bo leżąca za murem, w istocie jest przedłużeniem Marchii. Stanowi jedyną stosunkowo gęsto zaludnioną czesć terenów Międzymurza (pomiędzy Wielkim Murem, a ruinami Starego Muru. Międzymurze kiedyś w całości należało do ludzi, jednak zostali oni z niego wyparci. Wraz ze zmniejszeniem ilości ataków osadnicy z Marchii powrócili za mur. Ataki, choć rzadsze, nadal następowały, a pozbawieni osłony muru mieszkańcy nauczyli się unikać zagrożenia. Otrzymują dodatkowe 6 punktów do rozdzielenia na odporności, a także punkt odporności na magię energii bądź punkt odporności na magię antyenergii. Utracony Brzeg Kiedyś także należał do ludzkiego dominium, jednak upadł jako pierwszy. Pojedyncze osady i grupki nomadow przetrwały i jeszcze do niedawna pojawiały się czasem na targach na Vis. Mieszkańcy nie utrzymują jednak stałych kontaktów z resztą ludzi. Ziemie Goblinów Niewiele wiadomo o tym, co na wschodzie, poza tym, że żyją tam gobliny, jest tam dużo lądu. W głąb kontynentu wcinają się położona centralnie Zatoka Goblinów oraz Fjord na północy. Tworzenie postaci i streszczenie systemu walki Tworzenie postaci - część mechaniczna Karta postaci: przed rozpoczęciem tworzenia postaci najlepiej jest ściągnąć paczkę z załącznika. Karta sama wyliczy większość rzeczy. Notatki do karty postaci: - Pola z czerwonym tekstem same się obliczą i nie trzeba w nich nic zmieniać poza polem z PŻ, gdzie trzeba zastosować się do komentarza. - W broniach wpisujemy tylko nazwy - ja uzupełnie resztę. - Uzupełniamy pola z niebieskim tekstem (nie we wszystkich trzeba koniecznie coś zmieniać) - Karta postaci nie bierze pod uwagę premii wynikających z pochodzenia, należy je dodać na końcu. - Karta postaci nie bierze pod uwagę punktów poświęconych na uzyskanie poziomów magii. Postać jest określana przez sześć głównych cech, które przyjmują wartości 0-10: Żywotność (każdy punkt dodaje 1k10 PŻ i określa wytrzymałość na choroby/trucizny) Siła (zapewnia premię do obrażeń w walce wręcz, połowę do ataków bronią rzucaną i niektórymi łukami, półtora bronią dwuręczną) Celność (określa szanse na trafienie) Technika (określa ilość ataków i specjalizację w broni) Szybkość (określa kolejność podczas walki) Zwinność (określa szanse na unik) Do rozdzielenia na nie na początku otrzymujemy 24 punkty, oraz jeden dodatkowy punkt wynikający z wybranego przez nas miejsca pochodzenia. Awans na kolejny poziom to dodatkowe 2 punkty. Przy rozdzielaniu punktów należy pamiętać, że dla zbalansowania postaci żadna cecha nie może być niższa niż połowa wyższej z sąsiednich (Żywotność sąsiaduje także ze Zwinnością). Karta Postaci wyliczy za Ciebie, czy dobrze rozdzieliłeś punkty. Dodatkowy punkt za pochodzenie oraz punkty z awansu nie podlegają tej zasadzie. Postać ma także trzy odporności: Odwaga (odporność na strach) Wola (odporność na ataki psychiczne i próby manipulacji) Spostrzegawczość (odporność na oszustwa, sztuczki i iluzje) Do rozdzielenia na nie mamy 12 punktów. Karta Postaci automatycznie w tym pomoże. Należy jeszcze wybrać specjalizacje w broni. Punktów specjalizacji mamy tyle, ile wynosi technika naszej postaci. Jednak za każdy kolejny poziom specjalizacji musimy wydać jeden punkt więcej. Czyli mając Technikę na poziomie 4 można dwukrotnie wybrać specjalizację w mieczach i raz w sztyletach, albo jednokrotnie w czterech różnych typach broni, a mając Technikę na poziomie 5 można wybrać jeden typ broni trzykrotnie. Ponownie, Karta Postaci policzy, czy nie wybrano za dużo specjalizacji. Ostatnia rzecz to określenie ilości punktów życia. Ludzie mają 20+4k20 PŻ plus premia z Żywotności. Tworzenie postaci - część niemechaniczna Imię postaci, płeć, wiek - oczywista sprawa. Historia postaci - wedle uznania. Nie ma limitów. Charakter, cechy, wygląd - jak wyżej. Ważne, żebym wiedział o tym, co może mieć znaczenie dla rozgrywki. Postać jest brzydka/nieśmiała/boi się ognia? Napisz o tym. Ekwipunek - pełna dowolność w rozsądnych granicach. Typowe mienie początkującej posatci to lekki pancerz, 2-3 bronie, ekwipunek podróżniczy oraz garść monet. W przypadku bardzo egzotycznych, drogich bądź magicznych przedmiotów trzeba się ze mną dogadywać przez PW. Nie musisz tworzyć broni, którą posiada Twoja postać - tym zajmę się ja. Jeżeli chcesz, by Twoja postać miała zdolności magiczne - podaj mi jej poziom magii, wybierz typ magii oraz szkoły (maksymalnie cztery) w których chcesz, żeby się specjalizowała, a ja przyszykuję dla niej osobną kartę z listą znanych czarów oraz statystykami magicznymi. Informacje na temat magii znajdziesz w kolejnej części. Magia Aby rzucać zaklęcia, postać musi mieć jakiś poziom magii. Aby zdobyć poziom magii musisz poświęcić x+3 punktów cech (nie można poświęcić cech już raz przydzielonych). Mając 24 punkty, możesz rozpocząć grę jako mag 4 poziomu... i nie umiejąc praktycznie niczego poza rzucaniem zaklęć. Do rzucania zaklęć magowie wykorzystują punkty many. Ilość punktów many jest równa ilości punktów życia. Mana jest powiązana z siłami życiowymi i utrata zbyt dużej ilości może się wiązać z osłabieniem organizmu. Istnieją dwa typy magii: Magia energii, inaczej nazywana białą magią, magią ognia, magią pozytywną. Polega ona na “dodawaniu” energii, tak więc należą do niej takie szkoły, jak ogień, elektryczność, leczenie, wspomaganie, energia, etc. Magia antyenergii, inaczej nazywana czarną magią, nekromancją, magią chłodu. Polega ona na “odejmowaniu”energii, tak więc należą do niej takie szkoły, jak chłód, nekromancja, klątwy, pola siłowe, etc. Magiczne bestie wykazują afiliację do któregoś z tych typów i posiadają związane z nimi umiejętności, na przykład smok ziejący ogniem (energia) bądź wampir (antyenergia) Odporność na magię liczy się osobno dla każdego z jej typów. Postać z odpornością na magię energii 1 i odpornością na magię antyenergii 3 ma odpowiednio 10% i 30% szans na całkowite uniknięcie efektu rzuconego na nią zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii, przykładowe zaklęcia, itd. (dla chcących grać magami) tutaj: Zasady Magii System walki Wszystkie rzuty poza obrażeniami wykonuje się za pomocą k10. Podczas walki postacie po kolei wykonują swoje ruchy zgodnie z kolejnością wynikającą z rzutów na inicjatywę (otrzymują do nich premię z Szybkości. Postać może przemieścić się o 9+Szybkość metrów, lub zaatakować. Rzut na atak polega na spornym teście Celności atakującego ze Zwinnością obrońcy. Ilość ataków na rundę zależy od Techniki oraz typu broni: Technika/Typ lekka średnia masywna 0+ 1 1 1 4+ 2 1 1 5+ 2 2 1 7+ 3 2 1 10+ 4 3 2 Walcząc dwoma brońmi postać otrzymuje dodatkowy atak bronią drugorzędną oraz niewielką karę do ataków (zmniejszoną przy użyciu odpowiednich broni). Pod ostrzałem postać nie otrzymuje premii ze Zwinności do obrony, chyba, że zadeklaruje skupianie się na obronie. Gdy postać się broni przed ostrzałem, ma problemy z atakiem (zależne od osłony, jaką dysponuje). Postać może też uciekać (porusza się wtedy 3 razy szybciej). Zamiast premii ze Zwinności otrzymuje wtedy stałą premię +4. Ucieczki można użyć, by dostać się za osłonę, albo dopaść przeciwnika, nim ten zdąży oddać strzał. Tarcze dodają premię do Zwinności oraz można je wykorzystać jako osłonę. Pancerze działają na trzech polach. Po pierwsze, całkowicie blokują najsłabsze uderzenia (draśnięcia). Po drugie, wychwytują część impetu ataków, zmniejszając obrażenia. Po trzecie, chronią witalne miejsca, sprawiając, że postać nie otrzyma więcej obrażeń niż pewne maksimum. O ile jest to logiczne, różne pancerze (np. hełm, karwasze i napierśnik) można łączyć. Wyrzucenie 10 w rzucie na atak oznacza Szczęśliwy Strzał - takie trafienie ignoruje pancerz. W dodatku każdy szczęśliwy strzał ma 10% szans stać się trafieniem krytycznym - dodatkowo zadaje wtedy maksymalne obrażenia. Postać zamiast zwykłego ataku może wykonać atak celowany lub potężny. Ten pierwszy zwiększa szanse na Szczęśliwy Strzał, ten drugi na Trafienie Krytyczne. Atak celowany jest najskuteczniejszy dla lekkich broni, potężny dla masywnych. Obydwa ataki wykonywane są z karą do trafienia. Pełen system walki tutaj, przykładowe bronie, szczegółowe tabelki, itd. tutaj: Zasady Walki Organizacyjne Karty postaci przesyłajcie na PW. Tempo gry to jedna tura tygodniowo (cztery dni dla Was i trzy dla mnie), szybsze tempo podczas walk. Rekrutacja potrwa dwa tygodnie, chyba, że będzie powód do przedłużenia. Dłuższa raczej i tak nie ma sensu, ale może na przykład zabraknąć nam jednego gracza. Przyda się 3-5 graczy. Walki i dłuższe dialogi rozgrywane w docu. W razie pytań - oczywiście pisać na PW lub w temacie. Ostatnio edytowane przez Zender : 03-05-2013 o 19:11. | |