Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-05-2013, 18:53   #1
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
[autorski] Goblińskie Problemy

Wstęp

Cytat:
Wędrowiec kupował coś w sklepiku na Nowym Mieście, gdy dotarły do niego wieści. To była dzielnica dla takich jak on w Isth, centrum świata i największej jego metropolii. Nie były to jeszcze slumsy, ale też nie do końca dzielnica mieszkalna. Roiło się tu od gospód i zajazdów, które służyły raczej jako nocleg dla podróżnych, niż pijalnia dla miejscowych. Nie było tu rynku, ale wzdłóż głównej ulicy, prowadzącej od bram do przystani promu, który zapewniał połączenie z główną częścią miasta, pełno było sklepów oferujących wszystko, co tylko może się przydać na traktach i bezdrożach.


Podobno złapano jakiegoś goblińskiego szpiega na zachód od Wielkiego Muru i teraz prowadzono go do szubienicy. Wędrowiec nigdy nie widział żadnego nieludzia, toteż zainteresował się tym faktem.

Taka okazja mogła się już więcej nie powtórzyć. Co prawda wszyscy wiedzieli, kim są gobliny, wszyscy wiedzieli, jakie stanowią zagrożenie. Co starsi mieszkańcy Marchii z pewnością pamiętają ich najazdy... te jednak ostatnio niemal ustały bez wyraźnej przyczyny. Ba! Ostatnio więcej słyszało się o bezczelności pirackiego ścierwa, niż o atakach nieludzi. Choć byli i tacy, którzy widzieli w tym znak nieuchronnej inwazji, potężniejszej niż wszystkie poprzednie.

Nogi wędrowca podjęły decyzję, nim głowa zdążyła się z nią zgodzić. Podróżnik wyszedł na ulicę i podążył za tłumem. Byli już przy szubienicy.

Przepchnięcie się do pierwszych rzędów nie nastręczyło mu trudności, wszak to on był wojownikiem i wędrownym najemnikiem, a pozostali to w większości zwykli mieszczanie. Wreszcie zobaczył goblina... Wyglądał niemal zupełnie tak, jak przedstawiano je w opowieściach i drzeworytach. Niewiele niższy od człowieka, ale o wiele bardziej umięśniony. Oliwkowa - nie zielona, jak czasem mówiono - skóra, wyrażniej zaznaczona szczęka, szeroki nos, silne owłosienie... Pod wargami odznaczały się masywne kły, ale nie wystawały, jak straszyła go matka, gdy jeszcze był dzieckiem. Kiedyż to było...?


Tym, co było najbardziej nie na miejscu, było jego zachowanie. Wszyscy zgadzali się, że gobliny, choć prymitywnie inteligentne, były w zasadzie bestiami, silnymi i agresywnymi. Ten tymczasem stał spokojnie, jakby nie wiedział, co się w okół niego dzieje. Jednak po chwili wędrowiec zorientował się, że to nie o to chodzi. Humanoid po prostu nie był zainteresowany tym, co miało się stać. Zamiast tego lustrował tłum, jakby czegoś szukał.

Wreszcie jego wzrok utkwił na wędrowcu. Ten początkowo przestraszył się, ale zrozumiał, że goblin nie patrzy na niego, a w jego stronę. Obok wędrowca stało kilku podobnych jemu podróżników, choć nie zauważył, kiedy tam się znaleźli - musieli zostać przepchnięci przez tłum.

Nagłe zamieszanie wyrwało go z zamyślenia. Goblin siłą swoich masywnych muskułów z wysiłkiem zerwał znienacka krępujące go więzy. Gdy strażnicy nie wiedzieli, co robić, ruszył w stronę gawiedzi - dokładnie w kierunku, w którym stał wędrowiec. Chwycił za rękojeść miecza. Dookoła zrobiło się luźno i mógłby się bez przeszkód bronić. Tylko stojący obok podróżnicy zrobili to samo, co on. Reszta uciekła - odruchy najemnika są zupełnie różne od mieszczanina. Nacierający goblin jednak zatrzymał się i przemówił czystym, choć cichym głosem. A co najważniejsze, w ludzkim języku.

- Nie przybyłem w te strony jako szpieg. Przynoszę ostrzeżenie. - Rzucił wzrokiem przez ramię, na zbliżających się strażników. - Musicie wyruszyć do miejsca, które nazywacie Jeziornymi Moczarami, za Północnym Morzem. Musicie sami się przekonać! Nie... - Jeden ze strażników wbił włócznię w jego plecy, następnie reszta odciągnęła go, by zakończyć to zamieszanie zgodnie z założeniami, przez powieszenie.

- Nie zwlekajcie, nim nie będzie za późno... - zdążył jeszcze wyszeptać.

Wędrowiec rozejrzał się. Tylko on i pozostali najemnicy słyszeli, co powiedział goblin. To miał być jakiś żart? Pułapka? Ciekawe, co oni o tym sądzą. I co zamierzają zrobić...
Ta rekrutacja to zaproszenie do przygody w stylu medieval fantasy, która nadaje się zarówno dla doświadczonych, jak i niedoświadczonych graczy (przy wyborze graczy nie biorę pod uwagę doświadczenia na LastInn, co byłoby śmieszne biorąc pod uwagę moją reputację ). Niezbyt skomplikowany autorski system sprawia, że nie jest wymagana znajomość żadnego popularnego systemu. Choć może wydawać się raczej długi (zwłaszcza pełne zasady w linkach), wynika to głównie z tego, że chciałem zawczasu mieć rozwiązanie na każdą możliwą sytuację, w dodatku zamieszczałem sporo przykładów. Pełnych zasad nie trzeba nawet czytać - można grać na intuicję, a liczeniem i tak zajmę się ja.

W załączniku do posta znajduje się karta postaci, która znacznie ułatwi jej stworzenie i szybkie zapoznanie się z zasadami.

Historia świata


Wiele wieków temu ludzie toczyli wielką wojnę z goblinami. Gdy zaczęli tę wojnę przegrywać, przenieśli się na tereny położone na zachodzie, na Półwysep. Ze względu to, że utracono siedziby, a mieszkańcy musieli uciekać przed zagrożeniem, nie zachowały się źródła pisane ani inne metody, które pozwoliłby przybliżyć tamte wydarzenia, lub choćby pozwolić na określenie, kiedy dokładnie miały one miejsce.

Ludzie zbudowali swoją cywilizację od nowa. Zbudowali mur, który oddzielał ich od zagrożenia. Lecz wojna wcale się nie skończyła. Od tamtego czasu przez wieki z trudem odpierali najazdy goblinów. Dopiero niedawno zaczęły one ustawać. Odprężenie z tym związane sprawiło, że gospodarka ruszyła naprzód, jednak ludzie mniej myślą o zagrożeniu od strony kontynentu. W związku z tym fortyfikacje obsadzone są tylko minimalną ilością obrońców, powoli popadając w ruinę...

Jak świat wygląda obecnie


Terytoria ludzi z dawien dawna podzielone są na cztery części: Wyspy Północne, Wyspy Południowe, Końcówkę oraz Marchię. Oprócz tego w samym centrum, na przesmyku, znajduje się metropolia Isth, nie będąca pod władzą żadnej ćwiartki.


Końcówka


Końcówka to część wschodnia. Głównym elementem krajobrazu jest wulkan znajdujący się w samym jej środku. Jego zbocza porastają gęste lasy. Końcówka jest słabo zaludniona, a mieszkańcy trudnią się głównie myślistwem i górnictwem - ta ćwiartka jest głównym eksporterem surowców. Jedynie delta położona na północy jest intensywnie wykorzystywana rolniczo. W Źródlanych Wzgórzach swój początek bierze akwedukt doprowadzający wodę do Isth.

Mieszkańcy są twardzi i wytrzymali. Otrzymują premię +1 do Żywotności.
Wyspy Południowe


Leżą na południu. Wyspy te są zwarte i stosunkowo duże. Na wyspach prawie nie ma lasów - wszystkie drzewa posłużyły budowie statków. Ludność trudni się głównie rzemieślnictwem - wyspy są głównym odbiorcą surowców z Końcówki. Mniejsze znaczenie ma rybołówstwo oraz rolnictwo. Uprawia się tu między innymi wiele ciepłolubnych roślin, jak wino, tytoń, oliwki.

Mieszkańcy słyną ze swojej precyzji. Otrzymują premię +1 do Techniki.

Wyspy Północne


Wyspy północne rozrzucone są szeroko po morzu. Są najmniejszą i najmniej ludną z ćwiartek. Dwie główne wyspy spierają się o pierwszeństwo. Południowa Keppy jest większa i bardziej ludna, natomiast północna Vis stanowi centrum wysp. Znajduje się na niej drugi - po Isth - rynek, zarówno pod względem wielkości, jak i dostępności towarów. Mieszkańcy trudnią się głównie rybołówstwem, choć zwykle każda wyspa oprócz tego posiada jakąś specjalność.

Celność pomaga nie tylko w wypatrywaniu ławic, ale także w polowaniu na liczne ptaki morskie - mieszkańcy słyną ze świetnych łuczników. Otrzymują premię +1 do Celności.

Marchia

Położona na wschodzie Marchia to głównie tereny rolnicze. Niziny i gęsta sieć rzeczna sprzyjają uprawom. Tereny te należą także do najludniejszych, a sama Marchia jest największą z ćwiartek. Marchia przecięta jest na pół Wysokimi Szczytami, które nie są jakoś szczególnie wybitne, ale poza Wulkanem są najwyższymi górami na terenach zajmowanych przez ludzi. Tereny położone nad zatoką Hintu mają inną strukturę i według niektórych powinny stać się piątą ćwiartką. Od wschodu dostępu do tych terenów broni wielki mur.

Większość mieszkanców to rolnicy. Mieszkańcy otrzymują premię +1 do Siły.
Isth

Położona centralnie metropolia. Ma więcej ludności niż całe Wyspy Północne, ale nie uważa się jej za jedną z ćwiartek. Kanały pozwalają na przepłynięcie przez Przesmyk. W Isth skupia się cała ludzka kultura.


Isth słynie ze swoich złodziei. Mieszkańcy są z natury ostrożni, inaczej mogą łatwo pożegnać się z oszczędnościami. Otrzymują premię +1 do Zwinności.

Marchia Południowa


Formalnie część Marchii, jednak różni się od niej kulturą, jak i rozmieszczeniem populacji. Położona głównie na zalesionych stokach gór posiada niewiele mieszkanców, lecz mimo to udałoby się jej już uniezależnić od Marchii, gdyby nie różnice w opiniach mieszkańców. Podczas gdy ludzie znad zatoki Hintu spoglądają na Końcówkę i myślą o samorządzeniu, mieszkańcom wyspy Hintu bliżej jest do Wysp Południowych. Wpływom południowej ćwiartki sprzyja fakt, że Wyspy Południowe tradycyjnie opiekują się Południowym Murem.

Mieszkańcy słyną z szybkich reakcji i zdolności do pokonywania długich dystansów. Otrzymują premię +1 do Szybkości.

Marchia Wschodnia


Występuje tu odwrotna sytuacja niż z Marchią Południową. Choć formalnie niezależna, bo leżąca za murem, w istocie jest przedłużeniem Marchii. Stanowi jedyną stosunkowo gęsto zaludnioną czesć terenów Międzymurza (pomiędzy Wielkim Murem, a ruinami Starego Muru. Międzymurze kiedyś w całości należało do ludzi, jednak zostali oni z niego wyparci. Wraz ze zmniejszeniem ilości ataków osadnicy z Marchii powrócili za mur.

Ataki, choć rzadsze, nadal następowały, a pozbawieni osłony muru mieszkańcy nauczyli się unikać zagrożenia. Otrzymują dodatkowe 6 punktów do rozdzielenia na odporności, a także punkt odporności na magię energii bądź punkt odporności na magię antyenergii.

Utracony Brzeg


Kiedyś także należał do ludzkiego dominium, jednak upadł jako pierwszy. Pojedyncze osady i grupki nomadow przetrwały i jeszcze do niedawna pojawiały się czasem na targach na Vis. Mieszkańcy nie utrzymują jednak stałych kontaktów z resztą ludzi.

Ziemie Goblinów

Niewiele wiadomo o tym, co na wschodzie, poza tym, że żyją tam gobliny, jest tam dużo lądu. W głąb kontynentu wcinają się położona centralnie Zatoka Goblinów oraz Fjord na północy.

Tworzenie postaci i streszczenie systemu walki


Tworzenie postaci - część mechaniczna

Karta postaci: przed rozpoczęciem tworzenia postaci najlepiej jest ściągnąć paczkę z załącznika. Karta sama wyliczy większość rzeczy. Notatki do karty postaci:
- Pola z czerwonym tekstem same się obliczą i nie trzeba w nich nic zmieniać poza polem z PŻ, gdzie trzeba zastosować się do komentarza.
- W broniach wpisujemy tylko nazwy - ja uzupełnie resztę.
- Uzupełniamy pola z niebieskim tekstem (nie we wszystkich trzeba koniecznie coś zmieniać)
- Karta postaci nie bierze pod uwagę premii wynikających z pochodzenia, należy je dodać na końcu.
- Karta postaci nie bierze pod uwagę punktów poświęconych na uzyskanie poziomów magii.

Postać jest określana przez sześć głównych cech, które przyjmują wartości 0-10:

Żywotność (każdy punkt dodaje 1k10 PŻ i określa wytrzymałość na choroby/trucizny)
Siła (zapewnia premię do obrażeń w walce wręcz, połowę do ataków bronią rzucaną i niektórymi łukami, półtora bronią dwuręczną)
Celność (określa szanse na trafienie)
Technika (określa ilość ataków i specjalizację w broni)
Szybkość (określa kolejność podczas walki)
Zwinność (określa szanse na unik)

Do rozdzielenia na nie na początku otrzymujemy 24 punkty, oraz jeden dodatkowy punkt wynikający z wybranego przez nas miejsca pochodzenia. Awans na kolejny poziom to dodatkowe 2 punkty.

Przy rozdzielaniu punktów należy pamiętać, że dla zbalansowania postaci żadna cecha nie może być niższa niż połowa wyższej z sąsiednich (Żywotność sąsiaduje także ze Zwinnością). Karta Postaci wyliczy za Ciebie, czy dobrze rozdzieliłeś punkty. Dodatkowy punkt za pochodzenie oraz punkty z awansu nie podlegają tej zasadzie.

Postać ma także trzy odporności:
Odwaga (odporność na strach)
Wola (odporność na ataki psychiczne i próby manipulacji)
Spostrzegawczość (odporność na oszustwa, sztuczki i iluzje)

Do rozdzielenia na nie mamy 12 punktów. Karta Postaci automatycznie w tym pomoże.

Należy jeszcze wybrać specjalizacje w broni. Punktów specjalizacji mamy tyle, ile wynosi technika naszej postaci. Jednak za każdy kolejny poziom specjalizacji musimy wydać jeden punkt więcej. Czyli mając Technikę na poziomie 4 można dwukrotnie wybrać specjalizację w mieczach i raz w sztyletach, albo jednokrotnie w czterech różnych typach broni, a mając Technikę na poziomie 5 można wybrać jeden typ broni trzykrotnie. Ponownie, Karta Postaci policzy, czy nie wybrano za dużo specjalizacji.

Ostatnia rzecz to określenie ilości punktów życia. Ludzie mają 20+4k20 PŻ plus premia z Żywotności.

Tworzenie postaci - część niemechaniczna

Imię postaci, płeć, wiek - oczywista sprawa.
Historia postaci - wedle uznania. Nie ma limitów.
Charakter, cechy, wygląd - jak wyżej. Ważne, żebym wiedział o tym, co może mieć znaczenie dla rozgrywki. Postać jest brzydka/nieśmiała/boi się ognia? Napisz o tym.
Ekwipunek - pełna dowolność w rozsądnych granicach. Typowe mienie początkującej posatci to lekki pancerz, 2-3 bronie, ekwipunek podróżniczy oraz garść monet. W przypadku bardzo egzotycznych, drogich bądź magicznych przedmiotów trzeba się ze mną dogadywać przez PW. Nie musisz tworzyć broni, którą posiada Twoja postać - tym zajmę się ja.
Jeżeli chcesz, by Twoja postać miała zdolności magiczne - podaj mi jej poziom magii, wybierz typ magii oraz szkoły (maksymalnie cztery) w których chcesz, żeby się specjalizowała, a ja przyszykuję dla niej osobną kartę z listą znanych czarów oraz statystykami magicznymi. Informacje na temat magii znajdziesz w kolejnej części.

Magia

Aby rzucać zaklęcia, postać musi mieć jakiś poziom magii. Aby zdobyć poziom magii musisz poświęcić x+3 punktów cech (nie można poświęcić cech już raz przydzielonych). Mając 24 punkty, możesz rozpocząć grę jako mag 4 poziomu... i nie umiejąc praktycznie niczego poza rzucaniem zaklęć.

Do rzucania zaklęć magowie wykorzystują punkty many. Ilość punktów many jest równa ilości punktów życia. Mana jest powiązana z siłami życiowymi i utrata zbyt dużej ilości może się wiązać z osłabieniem organizmu.

Istnieją dwa typy magii:

Magia energii, inaczej nazywana białą magią, magią ognia, magią pozytywną. Polega ona na “dodawaniu” energii, tak więc należą do niej takie szkoły, jak ogień, elektryczność, leczenie, wspomaganie, energia, etc.
Magia antyenergii, inaczej nazywana czarną magią, nekromancją, magią chłodu. Polega ona na “odejmowaniu”energii, tak więc należą do niej takie szkoły, jak chłód, nekromancja, klątwy, pola siłowe, etc.

Magiczne bestie wykazują afiliację do któregoś z tych typów i posiadają związane z nimi umiejętności, na przykład smok ziejący ogniem (energia) bądź wampir (antyenergia)

Odporność na magię liczy się osobno dla każdego z jej typów. Postać z odpornością na magię energii 1 i odpornością na magię antyenergii 3 ma odpowiednio 10% i 30% szans na całkowite uniknięcie efektu rzuconego na nią zaklęcia.

Pełne zasady dotyczące magii, przykładowe zaklęcia, itd. (dla chcących grać magami) tutaj: Zasady Magii

System walki


Wszystkie rzuty poza obrażeniami wykonuje się za pomocą k10.

Podczas walki postacie po kolei wykonują swoje ruchy zgodnie z kolejnością wynikającą z rzutów na inicjatywę (otrzymują do nich premię z Szybkości. Postać może przemieścić się o 9+Szybkość metrów, lub zaatakować.

Rzut na atak polega na spornym teście Celności atakującego ze Zwinnością obrońcy.

Ilość ataków na rundę zależy od Techniki oraz typu broni:
Technika/Typ lekka średnia masywna
0+ 1 1 1
4+ 2 1 1
5+ 2 2 1
7+ 3 2 1
10+ 4 3 2

Walcząc dwoma brońmi postać otrzymuje dodatkowy atak bronią drugorzędną oraz niewielką karę do ataków (zmniejszoną przy użyciu odpowiednich broni).

Pod ostrzałem postać nie otrzymuje premii ze Zwinności do obrony, chyba, że zadeklaruje skupianie się na obronie. Gdy postać się broni przed ostrzałem, ma problemy z atakiem (zależne od osłony, jaką dysponuje). Postać może też uciekać (porusza się wtedy 3 razy szybciej). Zamiast premii ze Zwinności otrzymuje wtedy stałą premię +4. Ucieczki można użyć, by dostać się za osłonę, albo dopaść przeciwnika, nim ten zdąży oddać strzał.

Tarcze dodają premię do Zwinności oraz można je wykorzystać jako osłonę.

Pancerze działają na trzech polach. Po pierwsze, całkowicie blokują najsłabsze uderzenia (draśnięcia). Po drugie, wychwytują część impetu ataków, zmniejszając obrażenia. Po trzecie, chronią witalne miejsca, sprawiając, że postać nie otrzyma więcej obrażeń niż pewne maksimum.

O ile jest to logiczne, różne pancerze (np. hełm, karwasze i napierśnik) można łączyć.

Wyrzucenie 10 w rzucie na atak oznacza Szczęśliwy Strzał - takie trafienie ignoruje pancerz. W dodatku każdy szczęśliwy strzał ma 10% szans stać się trafieniem krytycznym - dodatkowo zadaje wtedy maksymalne obrażenia.

Postać zamiast zwykłego ataku może wykonać atak celowany lub potężny. Ten pierwszy zwiększa szanse na Szczęśliwy Strzał, ten drugi na Trafienie Krytyczne. Atak celowany jest najskuteczniejszy dla lekkich broni, potężny dla masywnych. Obydwa ataki wykonywane są z karą do trafienia.

Pełen system walki tutaj, przykładowe bronie, szczegółowe tabelki, itd. tutaj: Zasady Walki

Organizacyjne

Karty postaci przesyłajcie na PW.
Tempo gry to jedna tura tygodniowo (cztery dni dla Was i trzy dla mnie), szybsze tempo podczas walk.
Rekrutacja potrwa dwa tygodnie, chyba, że będzie powód do przedłużenia. Dłuższa raczej i tak nie ma sensu, ale może na przykład zabraknąć nam jednego gracza.
Przyda się 3-5 graczy.
Walki i dłuższe dialogi rozgrywane w docu.

W razie pytań - oczywiście pisać na PW lub w temacie.
 
Załączone Pliki
File Type: zip KP.zip (13.3 KB, 12 wyświetleń)

Ostatnio edytowane przez Zender : 03-05-2013 o 19:11.
Zender jest offline  
Stary 04-05-2013, 13:50   #2
 
Zara's Avatar
 
Reputacja: 1 Zara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputacjęZara ma wspaniałą reputację
Trochę długie, dlatego ciężko mi było się wziąć za przeczytanie od razu, ale się przemogłem. Całkiem zgrabnie się zapowiada, więc raczej wezmę udział w rekrutacji. Pomyślę nad magiem, bo dawno nim nie grałem, ale doprecyzuję, jak sobie wyliczę, czy się w ogóle opłaca nim grać, czy nie będzie za słaby w porównaniu do innych
 
Zara jest offline  
Stary 04-05-2013, 14:33   #3
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
Jest wiele kombinacji, nie trzeba całkowicie poświęcać wszystkich zdolności...

Na przykład mag 1 poziomu będzie walczył niemal tak samo dobrze, jak nie-mag. Z kuszą jako główną bronią i czarami wspomagania świetnie spełni rolę zbliżoną do barda z D'n'D.

Z kolei mag 2 poziomu rzucający czary ze szkoły leczenia i aur będzie świetnym odpowiednikiem kapłana. Co prawda utracone punkty mogą dać się we znaki, ale taki mag może walczyć z wykorzystaniem tarczy i buławy. Tarcza dodaje premię do zwinności, która może zastąpić poświęcone punkty, zaś buława (i inne proste, masywne bronie) nie wymaga dużych nakładów na Technikę.

(Ogólnie rzecz ujmując, w rękach wyszkolonej postaci z wysoką techniką lekkie bronie są najskuteczniejsze ze wszystkich. Do używania masywnych broni technika nie przydaje się prawie w ogóle... I tak, pałka w rękach chłopa będzie skuteczniejsza niż szabla w rękach innego chłopa, ale mniej skuteczna niż ta sama szabla w rękach szermierza.)

Natomiast jeżeli chcesz, by zaklęcia były głównym orężem Twojej postaci, warto zacząć na poziomie przynajmniej 3. Można pomyśleć także o poziomie 4 - na tym poziomie magowie zyskują bardzo przydatne umiejętności, które w zasadzie zwiększają dwukrotnie ilość punktów many, jakie mają do wykorzystania. Mag poświęca wtedy większość punktów cech, ale powiedzmy sobie - na niewiele mu się one przydadzą, jeżeli będzie się trzymał z dala od pierwszej linii, i będzie uważał na łuczników przeciwnika (krycie się za zasłoną daje kary do ataku, ale nie wpływa na rzucanie zaklęć).
 
Zender jest offline  
Stary 13-05-2013, 09:55   #4
 
Plomiennoluski's Avatar
 
Reputacja: 1 Plomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputację
Pytanie techniczne, na KP nie ma oznaczonej puli many, zakładam że jest ona taka sama jak ilość PŻ na początku. Co z kolei sprawia, że jeśli na życie rzucamy K20 to rozbieżność u magów w puli może być, co najmniej gigantyczna. Weźmy kogoś z Żywotnością 5, daje mu to maksimum 150 PŻ i many, ale daje mu również minium... 29 PŻ i many, co jest dość sporą dysproporcją, bo ledwo starcza na jakikolwiek czar

Jak dla mnie to nie problem, bo i psem z kulawą nogą można zagrać i mieć frajdę, pytanie jedynie czy aż taka duża zmienność losowa, jest zamierzona.

Skoro sugerujesz, że komuś bardziej zbliżonemu kapłanowi, skoro już używamy nieszczęsnych porównań do D&D, starczą dwa poziomy magii, czy mógłbyś zaprezentować przykładowe czary z tej szkoły? Jeśli możliwe, to również coś, z wyższych poziomów, chętnie się dowiem, czy jedyna różnica między magami, to dobór czarów i rodzaju energii, czy też istnieją inne.

Myślę że byłbym zainteresowany, ale muszę się nieco bardziej w to wgryźć. Jak wygląda fauna i flora tamtych terenów, bardziej fantastyczna, czy poza nieludźmi za murem, największymi problemami są niedźwiedź i wataha wilków?
 
__________________
Wzory światła i ciemności pośród pajęczyny z kości...
Plomiennoluski jest offline  
Stary 13-05-2013, 13:48   #5
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
Głęboka rozbieżność PŻ jest zamierzona, minimum to taki chuderlawy Sudańczyk, a maksimum to bodybuilder z contestów Tak jak i w prawdziwym życiu jednak znaczna większość osób będzie oscylowała blisko średniej.

Spora ilość kości sprawia, że standardowe odchylenie nie będzie duże. Nie liczyłem go co prawda, ale standardowa postać ma 4 punkty Żywotności, co daje jej średnio 84 PŻ i nie spodziewam się wielu wyników spoza zakresu 65-110. Dlatego właśnie nie ma 1k100, tylko 5k20 PŻ To samo dotyczy np. obrażeń. Właśnie zmniejszenie odchylenia było głównym powodem dla takich a nie innych wartości - jeżeli rzucasz 1k8 na obrażenia, masz taką samą szansę na zadanie 1, 4 i 8. Przy 3k10 wygląda to zupełnie inaczej.

Co do bestiariusza - ludzie praktycznie nic nie wiedzą o terenach leżących za murem, z których zostali wyparci - łącznie z zagrożeniami, na jakie można tam natrafić. W ćwiartkach natura zasadniczo nie stwarza większych problemów niż wspomniane przez Ciebie wilki i niedźwiedzie, chociaż są też oczywiście magiczne bestie. Magiczna bestia to najczęściej (z mechanicznego punktu widzenia) zwykłe zwierzę, które dysponuje jednym-dwoma czarami. Może być trochę zniekształcone - na przykład magiczny bluszcz, zaklęty magią trucizny (antyenergia) - który będzie potrafił się poruszać. Doświadczeni magowie potrafią tworzyć takie istoty, co zwłaszcza dotyczy magów szkoły nekromancji (antyenergia). Potężniejsze istoty, jak smoki, czy potwory morskie, to istoty na wpół legendarne.

Magowie poszczególnych szkół nie różnią się między sobą. Szkoła ma głównie znaczenie fabularne, mechaniczne bardzo niewielkie. Magowie nie uczą się przecież zaklęć znikąd. Klasztory, zakony czy zgrupowania, z których pochodzą, najczęściej specjalizują się w jednej-dwóch szkołach. Oprócz tego każdy z nich ma też swój etos, cele jakie wpaja uczniom, i tak dalej. Na opanowanie każdej szkoły trzeba poświęcić wiele czasu i nauki, stąd magowie będący wykształceni w większej ilości niż cztery szkoły są rzadkością.

Jeżeli idzie o kapłanów, to kojarzą mi się z nimi następujące szkoły: leczenie, wsparcie, ogień, egzorcyzmy (usuwają efekty zaklęć antyenergii i ranią stwory z nią związane), poświęcenie. Zakładam, że chodziło Ci o szkołę leczenia? Przygotuję dzisiaj przykładowe zaklęcia, tak jak to zrobiłem dla ognia.
 
Zender jest offline  
Stary 13-05-2013, 14:24   #6
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
No i gotowe. Ważna sprawa: możesz samemu wymyśleć czar, z którym chciałbyś zacząć grę (tak samo, jak z broniami). Napisz mi, co chcesz, żeby robił, a ja określę jego poziom, szkołę, koszt many i czas rzucania.

Leczenie obrażeń:

Leczenie lekkich ran – poziom 1, koszt many 5-20, czas rzucania: 2.

Mag leczy 1k20 punktów życia plus jeden na każdy wydany punkt many (powyżej wymaganego minimum) u osoby w zasięgu ręki. Nie może leczyć ruchomych celów. Nie może leczyć efektów krytycznych obrażeń (np. ucięta kończyna, przerwany rdzeń kręgowy, itd.)

Leczenie średnich ran – poziom 2, koszt many 10-30, czas rzucania: 2.

Mag leczy 2k20 punktów życia plus jeden na każdy wydany punkt many (powyżej wymaganego minimum) u osoby w zasięgu wzroku. Nie może leczyć ruchomych celów. Nie może leczyć efektów krytycznych obrażeń (np. ucięta kończyna, przerwany rdzeń kręgowy, itd.)

Leczenie poważnych ran – poziom 3, koszt many 15-35, czas rzucania: 3.

Mag leczy 3k20 punktów życia plus jeden na każdy wydany punkt many (powyżej wymaganego minimum) u osoby w zasięgu wzroku. Może leczyć ruchome cele. Nie może leczyć efektów krytycznych obrażeń (np. ucięta kończyna, przerwany rdzeń kręgowy, itd.)

Leczenie krytycznych ran – poziom 4, koszt many 25-50 (ew. +20), czas rzucania: 3.

Mag leczy 5k20 punktów życia plus jeden na każdy wydany punkt many (powyżej wymaganego minimum) u osoby w zasięgu wzroku. Może leczyć ruchome cele. Może leczyć efekty krytycznych obrażeń (np. ucięta kończyna, przerwany rdzeń kręgowy, itd.) przy dodatkowym koszcie 20 punktów many. Leczenie takich efektów może nastąpić tylko bezpośrednio po ich pojawieniu się.

Inne Leczenie

Wyleczenie choroby – poziom 1, koszt many: zależy , czas rzucania: 10.

Mag leczy chorobę. Koszt many zależy od typu choroby. Wyleczenie przeziębienia będzie banalne, wyleczenie AIDS będzie pozostawać poza możliwościami pojedynczego, w żaden sposób nie wspomaganego maga.

Resuscytacja – poziom 2, koszt many 15, czas rzucania: 1.

Ten czar jest znacznie szybszy niż leczenie. Chociaż nie zasklepia ran, sprawia, że postać przetrwa walkę do czasu, aż znajdzie się czas na zajęcie się nimi. Można je rzucić, gdy PŻ jednego z postaci w zasięgu wzroku spadną poniżej zera - w tej samej bądź następnej turze. Postać zostanie utrzymana przy życiu do końca walki (będzie leżeć nieprzytomna). Poza walką kosztuje punkt many na minutę, minimum kwadrans, maksymalnie godzinę. Nie zadziała, jeżeli utrzymanie przy życiu jest z jakiegoś powodu niemożliwe (np. postać została pozbawiona głowy bądź spłonęła).

Opanowanie trucizny – poziom 3, koszt many: zależy, czas rzucania: 3.

Mag leczy efekty trucizny/jadu. Koszt many zależy od jej/jego intensywności. Wyleczenie niestrawności po mało trującym grzybie będzie banalne, wyleczenie silnego zatrucia arszenikiem bądź alkoholem metylowym będzie pozostawać poza możliwościami pojedynczego, w żaden sposób nie wspomaganego maga.

Regeneracja (leczenie) – poziom 4, koszt many 120, czas rzucania: 10.

Czar ten pozwala wyleczyć jeden krytyczny efekt rany (np. ucięta kończyna, przerwany rdzeń kręgowy, itd.). W przeciwieństwie do leczenia krytycznych ran, ten czar leczy stare obrażenia. W przeciwieństwie do podobnych zaklęć ze szkoły wspomagania, ten czar nie zwiększa na pewien czas zdolności regeneracyjnych postaci, a skupia się na wyleczeniu jednej już istniejącej poważnej rany.
 

Ostatnio edytowane przez Zender : 13-05-2013 o 14:32.
Zender jest offline  
Stary 17-05-2013, 02:34   #7
 
skomand92's Avatar
 
Reputacja: 1 skomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znanyskomand92 wkrótce będzie znany
Wygląda ciekawie, w wolnej chwili spróbuje ogarnąć i się odezwę.
 
skomand92 jest offline  
Stary 18-05-2013, 22:34   #8
 
Plomiennoluski's Avatar
 
Reputacja: 1 Plomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputację
KP wysłane, mam nadzieję że doszło. Można wiedzieć jak stoimy z potencjalnymi graczami i jak duże są szanse ze sesja ruszy?
 
__________________
Wzory światła i ciemności pośród pajęczyny z kości...
Plomiennoluski jest offline  
Stary 19-05-2013, 09:07   #9
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
Tak, właśnie miałem się zabrać za odpisanie, i tak dalej.

Dostałem kartę postaci Płomiennołuskiego. Zara jest nadal chętny i jak się dowiedział, że mamy kolejnego gracza, to napisał, że przygotuje KP.

Tak więc mamy dwóch w zasadzie pewnych graczy. Przydałby się przynajmniej trzeci, a być może czwarty gracz, dlatego przedłużam tę rekrutacje do czasu znalezienia go. Jednocześnie szukam chętnych wśród własnych znajomych.

Myślę, że zaczniemy raczej na pewno, ale na szybki start nie ma co liczyć, bo trzeba jeszcze znaleźć przynajmniej jednego gracza i zebrać KP.

I jeszcze mail na który można przesyłać KP. Wcześniej nie podałem bo wydawało mi się, że można dodawać załączniki do wiadomości w serwisie: zender.rpg@op.pl

EDIT: jakby ktoś przed stworzeniem swojej postaci się zastanawiał, jakie pozycje w drużynie są już zajęte, to postać Płomiennołuskiego odpowiednikiem kapłana, walczy wręcz ciężką bronią i tarczą, potrafi leczyć, dysponuje także jednym czarem ofensywnym i kilkoma osłonami.
 

Ostatnio edytowane przez Zender : 19-05-2013 o 09:59.
Zender jest offline  
Stary 20-05-2013, 16:12   #10
 
Plomiennoluski's Avatar
 
Reputacja: 1 Plomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputacjęPlomiennoluski ma wspaniałą reputację
No to poczekamy. Pytanie jednak mi się małe nasunęło, współczynniki współczynnikami, ale co tak naprawdę potrafi nasza postać? Czy umiejętności będziesz brał bezpośrednio z historii postaci, czy będzie ogólna pula u każdego gracza. Czy też po prostu zdrowy rozsądek, jeśli gracz jako mały kajtek żył w wiosce rybackiej i żył z połowów, to będzie w stanie odróżnić harpun od haku abordażowego i mniej lub bardziej zarzucać sieci?
 
__________________
Wzory światła i ciemności pośród pajęczyny z kości...
Plomiennoluski jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:19.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172