Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-07-2013, 08:39   #1
 
Pinhead's Avatar
 
Birthright - Triumwirat


WSTĘP
Polana w kominku strzelały miarowo, a blask ognia wypełniał komnatę ciepłą poświatą. Wokół siedziało kilkanaście osób racząc się zacnym winem z piwniczki regenta oraz kilkoma rodzajami serów i wędlin. Wśród zebranych była także gromadka dziatwy, która siedziała u stóp sędziwego regenta.
Głową rodu był Urlyk Westrel, mężczyzna który wszedł już w jesień życia, ale nadal był pełen sił i wigoru. Jedynie długa siwa broda i głębokie zmarszczki na jego twarzy mówiły o jego długim i ciężkim życiu. Regent zażywał odpoczynku wśród rodziny i najbliższych przyjaciół. Zatopiony w myślach, zastanawiał się, czy to nie jest przypadkiem już jego ostatnia zima na tym świecie.
Z zamyślenia wyrwała go prośba jednego z małoletnich chłopców:
- Dziadku opowiedz nam o bitwie na górze Deismaar.
- Bitwa na górze Deismaar - westchnął mężczyzna - To wielkie wydarzenie, które ukształtowało świat i wszystkich nas, a zwykłych ludzi uczyniła herosami opisywanymi w legendach i eposach. Aby o nim opowiedzieć trzeba, by sięgnąć pamięcią hen, hen daleko wstecz do czasów, gdy na Cerilii rządzili jej rdzenni mieszkańcy, czyli elfy i krasnoludy.
- Jak to? - zdziwił się jeden z młodzieńców - To nie ludzie byli pierwszymi istotami na Cerilli?
- Wielu tak twierdzi, ale niestety mylą się. Przed nami te ziemie należały właśnie do elfów i krasnoludów, opiekunów lasów i strażników gór. Przez wiele wieków żyli oni w pokoju od czasu do czasu odpędzając tylko hordy krwiożerczych goblinoidów, potworów zrodzonych w czeluściach Cerilii. To właśnie wtedy przybyli tutaj ludzie. Pięć narodów uciekało przed dominacją dekadenckich imperiów i gniewem złego boga Azraia. Szósty naród przybył ze wschodu, zza Morza Smoków. Nikt nie przypuszczał, że dotknięta ludzką ręką Cerillia, nigdy już nie będzie taka sama, jak kiedyś.
Początkowo ludzie osiedlili się tylko w północnej części Adurii. Szybko jednak zaczęli kolonizować nowe tereny. Elfy poczuły się zagrożone dynamiczną ekspansją nowej rasy i zaczęły unikać ludzi. Jednak gdy pod ludzkimi toporami padły pierwsze dęby, elfia cierpliwość się wyczerpała. Rozpoczęły się zacięte walki i krwawa wojny.
Azrai widząc, że ludziom powodzi się w nowej ziemi. Zapragnął także tam siać zniszczenie i zło. Najpierw wysłał swych kapłanów do goblinoidów w Voosgardzie. Były to istoty z natury skore do zła i występku, więc nie trzeba było wiele wysiłku, aby pozyskać ich dla sprawy. Kapłani Azraia obiecali goblinoidom wielkie bogactwa i nagrody, a najokrutniejszych z nich uczynili szamanami i obdarowali magią. To oni wkrótce stali się przywódcami dzikich plemion. Potem zamaskowani słudzy Azraia udali się do Vosów. Lud, który onegdaj był ludem wieszczy, którzy widzieli prawdę w magii. Poprzez zdradzieckie podszepty kapłanów okrutnego boga, stali się oni jego wiernymi sługami. Porzucili oni stare nauki i oddali się we władanie Azraiowi wierząc, że dzięki niemu zdobędą należną im sławę i władzę. Wreszcie słudzy Azraia przybyli do elfów i krasnoludów. Obiecywali im zemstę na ludziach i wyzwolenie Cerilli. Krasnoludy oparły się kuszeniu, ale elfy w których sercach było wiele krzywd i ran zadanych ludzką ręką, uległy namową i przyjęły nauki Pana Mroku i rozpoczęły przygotowania do ostatecznej wojny.
W tym czasie dekadenccy cesarze z południa ruszyli ze swoimi armiami ku Cerilli. Połączyli oni siły z wojskami elfów, goblinoidów i Vosów. Zjednoczone siły zła rozpoczęły swój tryumfalny marsz. Nic nie było w stanie oprzeć się ich potędze. Padały kolejne miasta i twierdze. Wioski stawały w płomieniach, a tysiące ludzi ginęło w straszliwych męczarniach.
Wydawało się, że nie ma ratunku i wszystko pogrąży się w mroku i bóg zła Azrai zwycięży.
Ostatnią szansą ratunku było zjednoczenie. Wszystkie ludzkie narody zawarły sojusz, a po krótkim czasie dołączyły do nich także krasnoludy. Bogowie także zdawali sobie sprawę, że to chwila która może zdecydować o losach świata. Siły Azraia były tak potężne, że nawet zjednoczone ludzkie narody i krasnoludy mogły im nie podołać. Dlatego, aby zapobiec wiecznemu zniewoleniu Cerilli, każdy z bogów wybrał ze swego ludu kilku herosów, którzy byli wzorem dla bliźnich i najpełniej ucieleśniali cnoty swego bóstwa. Azrai osobiście stanął na czele swch wojsk i poprowadził ich do ostatecznej bitwy.
Miejscem tej wiekopomnej bitwy stały się stoki góry Deismaar. To była epicka bitwa. Potwory i wolne rasy starły się w wielkiej batalii. Trzymali się w żelaznym uścisku i mocowali, różnymi sposobami próbując wydrzeć sobie zwycięstwo. Siły Azraia były jednak liczniejsze i z każdą godziną trwania bitwy szala zwycięstwa, przechylała się coraz bardziej na ich stronę. Wtedy to właśnie elfy niespodziewanie przyszły na stronę ludzi i zaatakowały wojska boga ciemności. Przywódcy elfów w porę ocknęli się i zrozumieli, że przez ten cały czas byli okłamywani. Część elfów pozostała jednak przy władcy mroku do końca. Żądza zemsty była u nich silniejsza niż jakiekolwiek inne uczucia, czy myśli. .
Bitwa wchodziła w decydująca fazę. Widząc, co się dzieje bogowie zebrali się na szczycie góry i przybrali cielesną formę. Wszystko po to, żeby zadać decydujący cios wojskom Azraia.
Nagle ziemia i niebo zatrzęsły się, a po chwili gigantyczna eksplozja rozdarła krajobraz i obróciła go w perzynę. Powstał gigantyczny chaos, a góra Deismaar zapadła się w głąb ziemi.
Bitwa pod Deismaar była skończona. Bogowie poświęcili w niej to, co mieli najcenniejsze, własne życie i potęgę. Ofiara złożona dla wyznawców, aby ocalić ich wolność. Eksplozja zabiła wielu z wojowników biorących udział w bitwie. Boska esencja rozlała się po polu bitwy, a ich szczątki zapadły się w dymiącym kraterze Deismaar. Tylko nieliczni wojownicy przeżyli. Wszyscy oni byli ludźmi prawymi, ucieleśnieniem boskich cnót i ideałów. I to właśnie oni wchłonęli boską esencję, która rozproszyła się po polu bitwy. Ci, którzy pochłonęli jej najwięcej zostali nowymi bogami. Ci, którzy wchłonęli jej mniej upodobnili się do martwych bogów, przyjmując ich atrybuty i cnoty.
Dzięki wielkiej sile, dobroci i boskim cnotą wielu spośród tych, którzy przeżyli bitwę pod Deismaar zostało nowymi przywódcami narodów.
Na szczęście boska krew jest tak silna, że jej moc przekazywana jest z pokolenia na pokolenie.
Dziatwa z otwartymi ustami słuchała słów seniora. Epicka bitwa pod Deismaar na zawsze ukształtowała świat, a opowieści o niej do dzisiejszego dnia wzbudzają podziw i zachwyt.
- Dziadku, a co się stało z Azraiem i jego sługami?

***

W namiocie było duszno i parno. Za parawanem leżał Thorwald, przywódca rodu Lithansów. Ciężko ranny w bitwie, dogorywał właśnie w strasznych męczarniach. Na nic zdały się wszelkie starania medyków i znachorów. Nawet magiczne eliksiry kapłanów okazały się nie wystarczające. Zatruta strzała wystrzelona przez jednego ze sług awnsheghlien, skaziła krew Thorwald i czyniła wielkie spustoszenie w jego organizmie.
Blady strach padł na wszystkich żołnierzy znajdujących się w namiocie. Ich przywódca odchodził z tego świata, a oni nie mogli nic zrobić. Wszyscy mieli świadomość, że bez takiego wodza jakim był Thorwald ich klan się rozpadnie i pójdzie w niepamięć, a wszystkie wielkie plany legną w gruzach.
- Valdanie - padły słowa wypowiedziane słabym, ledwo słyszalnym głosem.
Valdan wierny sługa i bliski przyjaciel głowy rod Lithansów, wszedł za parawan.
- Tak panie - powiedział klękając przy łożu swego pana.
- Valdanie, sprowadź mojego syna.
- Panie, ale on jest w drugim obozie trzy dni drogi stąd. Nie wiem panie, czy zd...
- Zdążysz, zdążysz - rzekł stanowczym tonem Thorwald - Ja muszę się z nim spotkać ten ostatni raz. Wytrzymam. Weź Nartula i pędź po mego syna.
- Tak jest, panie.
Valdan wybiegł z namiotu swego władcy i nakazał przygotować najlepszego ogiera ze stajni Thorwalda. Nartul był niezwykle muskularnym koniem o smoliście czarnej sierści i bujnej grzywie. Nikt poza Thorwaldem nigdy go nie dosiadał, gdyż nie słuchał on nikogo inne poza swoim panem. Jednak w tej jednej chwili zwierzę podporządkowało się woli Valdana i popędził on w kierunku drugiego obozu.

Thorwald wykazał się niezwykłą siłą i wytrzymałością. Dzięki dziedzictwu krwi Anduirasa, przeżył kolejne dni i dotrwał do przyjazdu swego syna. Gdy ten wchodził do namiotu, przywódca rodu Lithansów podniósł się na łokciach i przywitał go z uśmiechem.
- Ojcze... - syn rzucił się ze łzami w oczach do łoża swego ojca.
- Nie płacz synu! - rozkazał Thorwald - Nie czas na łzy. Gdy przyjdzie właściwy moment pogrążysz się w żałobie. A teraz wysłuchaj mnie uważnie. Oto moja ostatnia wola i chciałbym cię prosić, abyś wypełnił ją co do joty.
- Oczywiście ojcze.
- Odchodzę z tego świata, ale nie chcę aby to co zbudowałem przez lata wygnania poszło na marne. Walka o nasze własne królestwo może trwać jeszcze wiele lat. Są jednak ziemię, które w prawie należą do nas. Chciałem wrócić w rodzinne w blasku glorii i chwały, jaką tutaj zamierzałem zdobyć. Okazuje się jednak, że nie będzie mi to dane. Dlatego błagam cię, abyś zebrał wszystkich naszych ludzi i ruszył na księstwo Batrady i odebrał to, co nam się należy. Nasi wrogowie muszą w końcu ponieść karę za swe niecne czyny. A my musimy odzyskać nasze dziedzictwo, które się nam prawnie należy. Chcę, abyś pochował me ciało w ojczystej ziemi. W krypcie pod zamkowym wzgórzem. Tylko tam odnajdę spokój. Synu zgnieć naszych wrogów i przynieść chwałę naszemu rodowi. Oto cię błagam w tej ostatniej godzinie.
Syn Thorwalda otarł łzy i złapał ojca z rękę:
- Przyrzekam na dziedzictwo naszej krwi, że zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby zadośćuczynić twej woli ojcze.

Zebrawszy całą armię, syn Thorwalda wystąpił przed ustawionymi w równe szeregi żołnierzami.
- Żołnierze! Bracia we krwi i ziemi! - krzyczał przejeżdżając konno obok nich - Mój ojciec umarł i teraz na moich barkach spoczywa przyszłość naszego rodu. W swej ostatniej woli, mój ojciec prosił mnie, abym odebrał to, co się nam prawnie należy. Koronę księstwa Batrady. Obiecałem mu, że zrobię wszystko, aby tego dokonać. Nie zrobię tego jednak sam. Bez waszej pomocy, pamięć o moim dzielnym ojcu i jego czynach przepadnie, a jego prochy spoczną w obcej ziemi. Dlatego też proszę was o pomoc w spełnieniu ostatniej woli Thorwalda. Razem zgnieciemy naszych wrogów i powrócimy do ojczyzny. Jesteście ze mną?
Z setek gardeł wydobył się jednostajny okrzyk:
- Taaaak!!!

Bogowie i los sprzyjały bojownikom. Wojska syna Thorwalda wkroczył do stolicy księstwa i zdobyły ją praktycznie bez walki. W całym księstwie trwały bowiem uroczystości na cześć nowo narodzonego syna Jazona. Nawet wśród wojskowych panowała rozluźniona atmosfera. Dzięki temu bez rozlewu krwi miasto zostało zdobyte, a cała książęca rodzina wzięta w niewolę.
Jak się okazało na dworze przebywali także wysłannicy i regenci ościennych księstw. Poprzez to zrządzenie losu, nowy regent Batrady mógł od razu zadbać o dobre stosunki z sąsiadami. Mogło się to jednak okazać kłopotliwe, gdyż większość z nich była sojusznikami Jazona i krzywym okiem patrzyła na nowego regenta, który zdobył władzę poprzez dokonanie udanego zamachu stanu.
Zawiła przeszłość prowincji powstrzymywała ich jednak przez radykalnymi krokami i wszyscy w napięciu czekali na pierwsze decyzje, rozkazy i słowa nowego regenta Batrady.

Witam!
Tym oto wstępem otwieram rekrutację do niezwykle ciekawego settingu, jakim jest Birghtright.
Mało znany świat, więc go troszkę przybliżę. We wstępie opisane zostało najważniejsze wydarzenie w historii, czyli bitwa pod Deismaar. Wydarzenie to na zawsze zmieniło oblicze to świata i nadało mu nowy kształt.
Sesja będzie miała miejsca długo po tej bitwie, jak i po upadku ludzkiego imperium, jakie powstało już po niej.
Obecnie świat podzielony jest na setki księstw, prowincji, baronii i innych małych tworów politycznych. Żelazny Tron czeka na osobę godną i potężną, która będzie wstanie zjednoczyć wszystkie ziemie.

KILKA SŁÓW O ŚWIECIE
HISTORIA PO BITWIE PO DEISMAAR

Pierwsze lata po bitwie to był okres nieustannych walk o ziemię i dziedzictwo krwi. Odkryto bowiem, że po zabiciu kogoś naznaczonego boską krwią, moc spływa na zabójce i wzmacnia go. Dlatego też toczono ciągłe bitwy i rytualne pojedynki.
W tym czasie nowi bogowie zawarli pakt, że już nigdy nie spotkają się w cielesnej formie na ziemi. Chciano w ten sposób zapobiec w przyszłości katastrofom jaka miała miejsce na stokach Deismaar. Nikt jednak nie zabraniał wspomagania wyznawców. Dlatego też Haelyn, jeden z nowych bogów, objawił się swemu bratu we śnie i dał mu wskazówki, jak zaprowadzić pokój.
Roele, brat Haelyna, rozpoczął budowanie imperium sprawiedliwości wedle wskazówek jakie otrzymał. Zebrał wokół siebie tych którzy walczyli u jego boku na stokach Deismaar i wraz z nimi rozpoczął żmudny proces zjednoczenia sześciu narodów. Ród Dosiere miał odtąd piastować godność imperialnych kanclerzy.
Mimo, że Roeleowi nie udało się zdominować całego kontynentu, to zbudował on potężne imperium, które przetrwało prawie tysiąc lat.

Trwałoby on zapewne do dziś, gdyby nie czyn ostatniego cesarza Michaela Roelea. Ostatni pomazanie rodu, zaślepiony osobistą nienawiścią ruszył wraz ze swoją armią, aby zabić Gorgona i zdobyć jego stolicę.
Ostatni cesarz zginął w walce z Czarnym Księciem, ale ostatkiem sił zdołał przelać swoja krew w ziemię, aby nie przyczynić się do wzrostu potęgi potwora. Anuria została podzielona. Żelazny Tron pozostaje pod opieką kanclerzy, czekając na godną miana cesarza osobę.
 
__________________
"Zastanawiałeś się, czemu piekło ma bram siedem i dni w tygodniu jest siedem..." Martwy Snajper
"We have such sights to show you" - Hellraiser
"Dreaming of you is my great escape" - poeta zbłąkany

Ostatnio edytowane przez Pinhead : 22-07-2013 o 10:48.
Pinhead jest offline  
Stary 22-07-2013, 08:54   #2
 
Pinhead's Avatar
 
RASY
Na Cerilli istnieją różne rasy, a każda z nich ma swoje specyficzne cechy i różni się, czasami nawet znacznie, od powszechnie znanych stereotypów.
Rasy zamieszkujące Cerillę to:
- Ludzie;
- Elfy;
- Półelfy;
- Krasnoludy;
- Halflingi;

LUDZIE
Ludzie są rasą, która przybyła do Cerilli na skutek wielkiego eksodusu, który ostatecznie doprowadził do wielkiej bitwy pod Deismaar. Ludzie dzielą się na kilka narodów z których każdy posiada własną kulturę i specyfikę. Łączy je natomiast wspólny panteon bóstw. Każdy z ludów wyznawał jednego boga, słuchał jego nauk i modlił się o wsparcie. Panteonowi przewodził Anduiras - pan szlachectwa i wojny. Towarzyszyli mu: opiekun lasów - Reynir, bogini handlu i losu - Brenna, bóg księżyca i magii - Vorynn, pani mórz - Masela, królowa słońca - Basaia i oblicze zła - Azrai.
Anuireańczycy - to naród, który podążał za Anduirasem. Starożytni Anuiereańczycy byli ludźmi o jasnej karnacji i często rudymi włosami. Przez wieki kontaktów z innymi narodami te cechy uległy jednak rozmyciu. Anuireańczycy to lud krzepki, silny i bitny. To oni stali na czele podboju Cerilli. Ich społeczeństwo jest na pół feudalne i opiera się głównie na wolnych rzemieślnikach i rolnikach. Regent jest traktowany jako władca i osoba mająca zapewnić bezpieczeństwo, czy to przed innymi narodami, czy hordami goblinoidów.
Większość regentów w tym społeczeństwie to wojownicy lub osoby mocno związane z wojennym fachem.
Po bitwie pod Deismaar ich głównym bogiem jest Haelyn, bóg wojny.
Anuireańczycy mają wysoko rozwiniętą kulturę podobną do europejskiego renesansu. Ich kultura to mieszanka Cesarstwa Rzymskiego z średniowieczną Anglią.
Lud ten jest bardzo wrażliwy na wszelkie nieszczere zachowania. Poprzez mowę ciała, intonację potrafią wykryć kłamstwo lub blef.

Brechtowie - w przeszłości wyznawali Brennę. To lud, który przez długi czas był pod rządami Anuireańczyków. Wyzwolili się jednak, a ich domeną stał się handel. U Brechtów szlachta jest bardzo słaba, a większość prowincji to republiki. Bardzo cenią sobie wolność i niezależność, zwłaszcza w sprawach handlowych.
Brechtowie są stosunkowo niscy i krępi. Przeważnie mają ciemne włosy i oczy. Swych władców traktują jako strażników wolności i praw, a większość z nich na pierwszym miejscu stawia lojalność wobec gildii, a nie regenta. Ich patronem jest Sera, bogini szczęścia i handlu. Siłą napędową tego narodu są przede wszystkim pieniądze. Brechtowie są przede wszystkim pragmatyczni. Od otwartej walki i wojny zdecydowanie bardziej wolą pertraktacje i negocjacje. Większość z nich nie zdradzi sojuszników dla własnych korzyści, ale nigdy nie można tego wykluczyć. Brechtowie to także doskonali żeglarze i to oni zdominowali morza wokół Cerilli. Ich kulturę można porównać do Hiszpanii z okresu renesansu. Cenili bystry umysł i zwinne palce.

Khinasi - to lud o wysokim wzroście i ciemnej karnacji, czasami nawet bardzo ciemnej, wręcz brązowej. Podobnie jak Brechtowie są handlarzami i kupcami, ale na równi z bogactwem cenią sobie dobre obyczaje, gościnność i uprzejmość. W przeciwieństwie do innych narodów nie boją się magii. Uważają ją za szlachetną sztukę i zajmują się jej zgłębianiem. Uniwersytety Khinasi są najlepsze w całej Cerilli. Khinasi żyją w państwach miastach rozrzuconych po całym ich terytorium. Ich władcy to w większości ludzie parający się magią. Kulturowo to mieszanka starożytnej Persji i Egiptu. Khinasi mają najbardziej rozwinięty system edukacji, a ich technologia zbliżona jest do późnego renesansu. Ich boskim patronem jest Avani bogini słońca, rozumu i magii.

Rjurikowie - są to ludzie wysocy, barczyści o jasnej karnacji, blond lub rudych włosach. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety noszą długie włosy, zaplecione w warkocze. Lud ten jest bardzo uparty i hardy. Bardzo cenią rodzinę i tylko jej są w stanie przysiąc wierność. Czczą Erika, pana lasów i boga natury. Mają wielki szacunek, czy wręcz miłość do dzikiej przyrody. Starają się unikać nadmiernych polowań, czy też wycinki lasów. To lud koczowniczy, który latem wędruje i zbiera żywność na zimę, a wraz z pierwszymi śniegami wraca do swoich siedzib. Rjurikowie to lud hardy, zaprawiony przez ciężkie warunki w jakich żyją, lud leśników myśliwych i wojowników.
Przywództwo w tym narodzie piastują jarlowie. Osoby, który wykazały się nieprzeciętną mądrością i potęgą. Od otwartej wojny wolą pojedynki jeden na jeden w których to udowadniają swoją wyższość nad przeciwnikiem. Nie oznacza to, że w razie konieczności nie podejmą bitwy. Rjurikowie to lud ceniący wolność. Ich przywódcy są wybierani za zgodą całej społeczności i przez nią mogą być odwołani. Ich kultura to mieszanka Wikingów i mitycznych Celtów. Ich poziom technologiczny jest raczej niski i najbliżej mu do wczesnego średniowiecza.

Vosowie - to barbarzyński lud, którego członkowie charakteryzują się dużym wzrostem i masywnych kościach. Mężczyźni mają przeważnie wygolone głowy i noszą długie wąsy. Vosowie mają ścisły kodeks honorowy, który wymaga od nich przelania krwi, nawet za najmniejszą obelgę. Vosowie to przeważnie wojownicy i myśliwi, inne zawody uważają za nie męskie. Kobiety Vosów mają mocno ograniczoną swobodę, choć można spotkać także i kobietę wojownika lub nawet przywódcę. Przywódca Vosów, to car. Z uwagi jednak na fakt, że tylko kobiety mogą być kapłankami Krieshy, bogini zimy, to mogą one sobie wypracować pozycje w klanie. Kapłanki Krieshy przeszkolone są w sprawach pieniędzy i handlu i to one zarządzają bogactwami klanu. Belinik bóg wojny i nienawiści, czczony jest w większości przez mężczyzn. Uczy on ich nieustępliwości, hardości i brutalności.
Vosowie byli kiedyś wieszczami i czcicielami magii. W przeszłości jednak ulegli podszeptom Azraia i w bitwie pod Deismaar walczyli po jego stronie. Do dzisiaj bogowie Vosów (Belinik i Kriesha) są surowi i okrutni. Wymagają od swych wyznawców całkowitej wierności i lojalności.
Vosowie są najbardziej brutalnie i źli spośród ludzi. Wynika to być może z faktu, że mieszkają w surowych warunkach oraz żyją w najbliższym sąsiedztwie terenów gobilnoidów. Inne narody postrzegają ich jako barbarzyńców i dzikusów. Kulturowo to miks Hunów oraz Mongołów.

KRASNOLUDY - żyły w góra Cerilli na długo za nim pojawił się człowiek. Krasnoludy to istoty z kamienia, dzieci gór. Są krępej budowy ciała, niskie i bardzo silne. Ich skóra jest szara, chropowata i zimna w dotyku. Noszą oczywiście gęste i długie brody. Są one z natury bardzo przyjazne i tolerancyjne, nawet wobec elfów, czy ludzi. To genialni rzemieślnicy i kupcy. Wyrabiana przez nich broń jest uważana za najlepszą w całej Cerilli. Ich społeczeństwo zorganizowane jest w klany. Obywatele mają być lojalni wobec przywódcy klanu i króla.
Krasnoludy to oczywiście doskonali wojownicy i górnicy. Są uważani za świetnych najemników.

ELFY - nazywają siebie Sidhelien i zamieszkują starożytne lasy Cerilli. Rasa to jest oczywiście bardzo piękna i powabna, ale też bardzo niebezpieczna. Poprzez zaszłości historyczne elfy są bardzo podejrzliwe w stosunku do ludzi, a część z nich jest wręcz otwarcie wroga i pała wielką nienawiścią. Elfy są wysoki, szczupłe i bardzo piękne. Mają świadomość swoich atutów i często traktują innych protekcjonalnie i z poczuciem wyższości. Ludzie postrzegają je jako całkowicie nieprzewidywalne, ich emocje są zmienne i zaskakujące. Od radości mogą popaść nagle w całkowitą melancholię. To nieśmiertelna rasa, bardzo uzdolniona magicznie.Po upadku elfiego dworu, teraz istnieje wiele mniejszych, ale żaden z nich nie może się równać chwała z tym pierwotnym zniszczonym przez ludzi.
Elfy nie czczą bogów, gdyż uważają, że nowi bogowie jacy powstali po bitwie pod Deismaar to tylko zwykli ludzie. Starzy bogowie umarli, więc nie ma już innych.
Mimo, że wiele elfów do dzisiejszego dnia pała nienawiścią i chęcią zemsty na ludziach, to zdarzają się także osobnicy bardziej racjonalni i współpracujący z ludźmi.

PÓŁELFY - od czasu do czasu zdarza się, że jakiś odważny człowiek rozkocha w sobie elfa. Z takich związków powstają półelfy i mają one cechy obu ras. Elfy traktują je na równi z innymi swymi pobratymcami. Natomiast ludzie są bardziej podejrzliwi w stosunku do tej rasy, traktując ich jako magicznych odmieńców.

HALFLINGI - niziołki to rasa uważana za nieszkodliwych, jowialnych, niskich grubasków. I na pozór tacy właśnie są. Na pozór tak jest faktycznie. Niziołki mają jednak swój sekret. W przeszłości, a niektórzy z nich do dzisiaj, mogli podróżować pomiędzy Aebrynis i Światem Cienia. Choć niziołki mają własną kulturę, to w większości wypadków przejmują kulturę i zachowanie ludzi wśród których żyją. Niziołek nigdy nie chwyci za broń i nie zaatakuje swego pobratymca. Raczej nie piastują żadnych funkcji, gdyż wolą spokojne życie wśród rodziny i przyjaciół. Niziołki poprzez koncentrację mogą przenikać pomiędzy Cerillą, a Światem Cienia. Pozwala im to także wykrywać zło, nieumarłych, czy nekromancji. Większość przedstawicieli tej rasy ćwiczy tą umiejętność, aby móc przenikać do Świata Cienia w dowolnej chwili, a nie tylko w miejscach, gdzie bariera jest cienka. Niziołki wolą nie chwalić się tą umiejętnością i trzymają ją w sekrecie.

ŚWIAT CIENI
To bliźniacze odbicie Cerilli, jej mroczny odpowiednik. W przeszłości był świat faerie oraz ojczyzna niziołków. Gdy po bitwie pod Deismaar fizyczna forma Azraia została zniszczona, część jego duszy przeniknęła do świata niziołków. Był to początek skazy i powolnej degradacji idyllicznej krainy. Zło rozlało się po całej krainie i wzięło we władanie. Obecnie Świat Cieni to mroczne odbicie tego, co się dzieje w Cerilli.

AWNSHEGHLIEN
Tak jak regenci oraz inni potomkowie uczestników bitwy pod Deismaar mają w swoich żyłach krew bogów, słudzy Azrai odziedziczyli część jego krwi, a tym samym mocy.
Awnsheghlien, to po elficku “Krew Ciemności” i oznacza istoty, które wchłonęły moc Azraia, a przez to uległy potwornym deformacją. Różne są istoty i stwory określane tym mianem. Jedną cechę mają wspólną. Są przesiąknięte złem do szpiku kości.

BOŻA KREW
Po bitwie pod Deismaar esencja zgładzonych bogów została wchłonięta przez tych, którzy przeżyli. Ze zwykłych śmiertelników stali się oni osobami niezwykłymi. Wraz z boską krwią, zyskali przeróżne mocy i talent.
Osoby te w naturalny sposób stawały się przywódcami i liderami społeczności, a część z nich stała się nowymi bogami Cerilli.
Moc krwi przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Odkryto też, że gdy dwóch dziedziców krwi stanie do walki i jeden zgładzi drugiego, to moc zostaje wchłonięta przez zwycięzcę.
Dzięki mocy krwi potomkowie uczestników bitwy całkowicie zdominowali politykę Cerilli, gdyż daje ona im moc o jakiej zwykły śmiertelnik może tylko pomarzyć.

MAGIA
Mimo, że Cerilla to świat przesiąknięty magią, to tylko nieliczne osoby mają do niej dostęp. A jeszcze mniejsza grupa ją rozumie i kontroluje. Istnieje kilka rodzajów magii. Magia mniejsza, prawdziwa magia, boska magia i królewska magia. (nazwy robocze).
Dokładniejszy opis w przyszłości.

MECHANIKA
Sesja będzie storytellingiem ze sporadycznym wykorzystaniem kości. W rekrutacji nie będę jej wymagał w ogóle. Dokładniejszym rozpisaniem umiejętności i możliwości postaci zajmę się już w wybranymi do gry graczami.
W tym momencie tylko krótki opis dostępnych klas.

Barbarzyńca - najwięcej barbarzyńców można znaleźć wśród ludzi (głównie wśród Rjurików i Vosów). Barbarzyńcą mogą być także wyrzutki z innych ras.
Bard - na Cerilli bardowie to spadkobiercy starożytnej sztuki, znanej jako spellsong (brak mi jakiegoś dobrego polskiego odpowiednika). Ogólnie elfy swoje czary wyśpiewują w przepiękny sposób i stąd nazwa. Sztuki tej uczą się oni w specjalnych kolegiach.
Bardowie w Cerilli posługują się mniejszą magią, a ich wiedza nie tyle opiera się na przyzywaniu magicznej mocy ziemi, co na umiejętnym i delikatnym manipulowaniu nią. Bardowie cieszą się wielką estymą na dworach regentów, często są ich doradcami i są wyznacznikiem statusu władcy.
Bardzo rzadko można spotkać bardów z rasy krasnoludów.
Kapłan - to także bardzo ceniona grupa na dworach. Kapłanami nie mogą być elfy, gdyż nie czczą oni nowych bogów.
Druid - wszyscy druidzi na Cerilli to kapłani Erika, boga natury i polowań. Elfy mimo swego bliskiego związku z naturą nie mogą być druidami, gdyż nie mogą czcić nowych bogów.
Wojownik - najpowszechniej występująca klasa i istnieje ona w każdej rasie i regionie świata. Zależnie od rasy i regionu, używana jest inna broń i techniki walki.
Paladyn - to wojownik poświęcony jednemu z pięciu bogów. Paladyn wybiera patrona na początku swej kariery i musi mu pozostać wierny do końca.
Tropiciel - powszechni na dzikich terenach, raczej rzadko odgrywają jakaś większą rolę na dworach. Mają ograniczoną umiejętność korzystania z magii.
Łotrzyk - na Cerilli pełnia oni często funkcję kupców i dyplomatów. W zależności od swych umiejętności mogą reprezentować, czy to jakaś mała gildię kupiecką, czy tez potężnego regenta.
Czarodziej/Zaklinacz - to grupa ludzi, która nauczyła się wykorzystywać energię ziemi do tworzenia cudów i naginania rzeczywistości. Potężni czarodzieje to niezwykła rzadkość na Cerilli. Choć spotyka się ich w każdej rasie i narodzie, to elfy z natury są bardziej uzdolnione w tej dziedzinie. Najmniej przedstawicieli tej klasy jest wśród krasnoludów. A ci którzy posiedli tę umiejętność wykorzystują ją do tworzenia magicznych przedmiotów.
Zwykli ludzie przeważnie albo obawiają się magii, albo traktują ja z dużym dystansem i szacunkiem.
Magik - to klasa specjalizująca się w wykorzystywaniu magii mniejszej. Cieszą się oni dużym szacunkiem wśród regentów i często pełnia różne ważne funkcje (nauczycieli, doradców, sędziów).

KILKA SŁÓW O SYTUACJI STARTOWEJ BG
Sesja przeznaczona jest dla trójki graczy, których bohaterowie sa dziedzicami krwi. Jeden z graczy wcieli się w rolę syna Thorwalda i będzie musiał spełnić ostatnią wolę ojca. Sesja rozpoczyna się tuż po udanym zamachu i przejęciu władzy.
Tak się składa, że w stolicy przebywają przedstawiciele i regenci ościennych prowincji (przybyli na dwór z okazji narodzin syna poprzedniego regenta). Jest to więc dobry moment, aby zawrzeć z nimi znajomość, sojusze lub ustalić wzajemne relacje. Aby nie zaogniać i tak napiętej po zamachu sytuacji syn Thorwalda tworzy triumwirat i dobiera sobie dwóch zaufanych doradców, czyli innych graczy. To jak się podzielą oni obowiązkami to już będzie decyzja samych graczy.
Waszym zadaniem będzie utrwalenie swojej władzy, przekonanie ludzi w prowincji do swoich rządów i oczywiście rozwój prowincji. Jak to zostanie wykonane będzie zależeć tylko od graczy. Oczywiście po drodze pojawią się różne wydarzenia niezależne od ich decyzji i nie zawsze będą to tylko kłody pod nogi

Z racji takiej specyfiki sesji poszukuje graczy wytrwałych, sumiennych i raczej takich którzy są na forum troszkę dłużej
Nie oznacza to, że nowi użytkownicy nie mogą próbować dostać się do sesji. Jednak lojalnie mówię, że w roli dziedziców krwi widzę bardziej doświadczonych graczy.
Dla nowych userów jest furtka w postaci wcielenia się w rolę osoby, która nie wejdzie w skład triumwiratu. Raczej nie będą to już dziedzice krwi, ale to już sprawa do uzgodnienia. Będą oni w sesji pełnić rolę doradców trójki regentów i zaufanych przyjaciół. Jak duży będą oni meli wpływ na władców zależeć będzie od nich i ich zaradności. Wiadomo, że taka niepewna sytuacja polityczna sprzyja budowaniu nowych karier. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, żeby jakiś czarodziej zaczął zajmować się magiczną gildią, gdy regenci zajęci będą wielką polityką, a jakiś łotrzyk zainteresuje się okolicznymi kupcami i stworzy sprawnie działająca gildię o dużej sieci wpływów. Mimo, więc że początkowa sytuacja może nie jest tak mocna jak regentów, to na pewno można tutaj stworzyć ciekawą postać z dużymi możliwościami rozwoju.

Ostatecznie mogę przyjąć zatem 3 osoby na regentów do triumwiratu oraz 3 osoby na pomocników.

Karta postaci
Jak już wspomniałem w tym momencie nie będę wymagał mechaniki. Proszę tylko wybrać rasę, klasę i w formie konspektu opisać postać i jej historię. Nie oczekuje jakieś szczegółowej historii postaci, a jedynie ciekawego konceptu na postać. Proszę dobrze opisać charakter postaci, gdyż to mi da obraz jakich decyzji się po niej mogę spodziewać.
Osoba, która zechce wcielić się w rolę syna Thorwalda (proszę to wyraźnie zaznaczyć) także ma swoją historię. Syn Thorwalda urodził się już po wygnaniu ojca z ojczyzny i zna ją tylko z opowieści. Nie wie też do końca za co ojciec został wygnany. Oficialna wersja, jaką opowiadał sam Thorwald i jego zaufani ludzie mówi o tym, że na skutek intryg i fałszywych oskarżeń on i wszyscy jego poplecznicy zostali pozbawieni praw dziedziczenia ziemi i wygnani ze swej ojczyzny. Nikt nigdy nie mówił o żadnych konkretach tej sprawy, nie wymieniał nazwisk spiskowców, ani innych szczegółów. Thorwald ciągle tylko powtarzał, że kiedyś odbierze to, co mu się prawnie należy. Miał plan, żeby w odległej prowincji zbudować potężną armię, zdobyć jakiś teren i później za sprawą politycznych intryg odzyskać władzę w ojczyźnie. Plan nie został zrealizowany, gdyż przerwała go śmierć Thorwalada. Jednak armia, którą on utworzył dokonała udanego zamachu stanu.

Konspekty proszę przesyłać na PW.
Czas trwania rekrutacji, to wstępnie 10 dni, czyli do 31.07. Choć może on ulec skróceniu jeżeli zainteresowanie będzie duże. O tym będę jednak informował na bieżąco.


Pozdrawiam i zapraszam do udziału w rekrutacji
 
__________________
"Zastanawiałeś się, czemu piekło ma bram siedem i dni w tygodniu jest siedem..." Martwy Snajper
"We have such sights to show you" - Hellraiser
"Dreaming of you is my great escape" - poeta zbłąkany

Ostatnio edytowane przez Pinhead : 25-07-2013 o 09:19.
Pinhead jest offline  
Stary 22-07-2013, 18:59   #3
 
Pan Błysk's Avatar
 
Zważywszy na to, że mamy wakacje nie jestem pewien czy 10 dni to wystarczająca ilość czasu. Może się zdarzyć, że niektórzy po prostu nie zobaczą rekrutacji na czas.
 
__________________
Jemu co góry kruszy jemu nie | Jemu co słońce jego zatrzyma jemu nie
Jemu co młot jego rozbija jemu nie | Jemu co ogień jego przerazi jemu nie
Jemu co głowę jego podnosi nad jego serce | Jemu diament
On diament
Pan Błysk jest offline  
Stary 22-07-2013, 19:29   #4
 
Pinhead's Avatar
 
Racja, ale dlatego właśnie napisałem, że wstępny termin to 10 dni. Zobaczymy, jak się rekrutacja rozwinie i jakie KP w tym terminie otrzymam.
Zawsze można termin wydłużyć.
 
__________________
"Zastanawiałeś się, czemu piekło ma bram siedem i dni w tygodniu jest siedem..." Martwy Snajper
"We have such sights to show you" - Hellraiser
"Dreaming of you is my great escape" - poeta zbłąkany
Pinhead jest offline  
Stary 24-07-2013, 20:59   #5
 
Slan's Avatar
 
Zagrałbym
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 24-07-2013, 21:18   #6
 
Cao Cao's Avatar
 
Sesja brzmi naprawdę interesująco. Z całą pewnością spróbuję swoich sił w napisaniu kp. Postaram się stworzyć elfa maga. Możesz spodziewać się paru pytań na PM.
 
Cao Cao jest offline  
Stary 24-07-2013, 22:36   #7
 
Pinhead's Avatar
 
Jak na razie mam jedno zgłoszenie.
Kobieta z rodu Brecht, łotrzyk i dyplomatka, córka jednego z bliskich przyjaciół Thorwalda.
Co do elfa maga, to radziłbym się dobrze zastanowić nad tym wyborem. Może on mieć dość mocny wpływ na grę, zachowanie wobec postaci, jak i wobec całego triumwiratu.
Efy w tym świecie to dość specyficzne istoty i stosunek do nich też jest różny.
Jest to opisane w moich poprzednich postach w tym wątku.
Nie jest to żadne zniechęcanie z mojej strony, ale rodzaj przestrogi.

Na dniach pojawi się temat z materiałami do sesji. Opis domeny (dla ciekawskich będą to tereny księstwa Taeghas w prowincji Anuire u wybrzeży Morza Sztormów), najważniejszych NPCów, stronnictw i inne istotne informacje, które pomogą wam się zorientować w warunkach, jakich przyjdzie zmagać się waszym bohaterom.
Informacje te nie są istotne przy tworzeniu postaci, gdyż nie mają wpływu na przeszłość waszych bohaterów.
 
__________________
"Zastanawiałeś się, czemu piekło ma bram siedem i dni w tygodniu jest siedem..." Martwy Snajper
"We have such sights to show you" - Hellraiser
"Dreaming of you is my great escape" - poeta zbłąkany
Pinhead jest offline  
Stary 24-07-2013, 23:48   #8
 
Cao Cao's Avatar
 
Właśnie o kogoś takiego mi chodzi, kto starałby się nauczać, przekazywać swoją wiedzę czy też szkolić. Miałby swój pogląd na świat i w ten sposób mógł mieć wpływ na kształtujący się świat.
 
Cao Cao jest offline  
Stary 25-07-2013, 11:05   #9
 
Pinhead's Avatar
 
Zwrócono mi kilka razy uwagę, że lepszym słowem na określenie klasy "Magician" jest magik, a nie mag.
Zgodnie z sugestiami poprawiłem nazwę w poście.

EDIT:
Mam już dwa zgłoszenia oba na kupców z Brechtu:
- Rudzielec - łotrzyk i dyplomatka, córka jednego z bliskich przyjaciół Thorwalda. Na razie bez określenia, czy to postać do triumwiratu, czy raczej postać drugoplanowa.
- Pan Błysk - mistrz kupiecki jednej z gildii w regionie, kapłan Sery; postać drugoplanowa z dużymi aspiracjami.

Jak na razie brak zdecydowanych chętnych na stanowisko regenta oraz członków triumwiratu.
 
__________________
"Zastanawiałeś się, czemu piekło ma bram siedem i dni w tygodniu jest siedem..." Martwy Snajper
"We have such sights to show you" - Hellraiser
"Dreaming of you is my great escape" - poeta zbłąkany
Pinhead jest offline  
Stary 26-07-2013, 12:00   #10
 
Cao Cao's Avatar
 
Hm. Czy w przypadku braku chętnych na odegranie głównych ról, jest możliwość rozpoczęcia sesji? W końcu to właśnie na tych postaciach opierać ma się główny wątek fabularny, prawda?
 
Cao Cao jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168