Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-12-2013, 16:08   #1
 
Nevinyrral's Avatar
 
Reputacja: 0 Nevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnie
Question [Kroniki Ziemi Jałowej: Envath(autorski)] Ostatnia Puszcza Esroth

Kroniki Ziemi Jałowej: Envath.

Szukam graczy.
Jak na razie przyjmuje wszystkie zgłoszenia, rekrutacja będzie trwała do końca roku.
Sesja może wystartować wcześniej, jeśli będę pewny, iż drużyna będzie odpowiednio do tego przygotowana.

To jest arcanepunk. Rozwój technologii w niektórych dziedzinach przewyższa obecny stan naszej technologii, w niektórych się dopiero rozwija, ale generalnie jest na zbliżonym poziomie lub nieco wyższym (wyjątki - umysł i ciało, Pałac Pamięci rozszerzony o osobowość, który jest modyfikowalny poprzez magię oraz ciało, które się modyfikuje różniastymi wszczepami).

Są krasnale, ale nie są krasnalami tolkienowskimi czy dndowskimi czy jakimikolwiek innymi. To nadal niestety robocza nazwa na rasę potencjalnych(mogą być, ale nie muszą) zmiennokształtnych, których drugie formy zależą od "klanu", ujmując najprościej. Ponadto praktykują rytualny kanibalizm w swojej ojczyźnie i zwykły kanibalizm gdziekolwiek indziej. Podejście do natury mają zgoła elfickie (klany żyjące na wszystkich obszarach poza górami) lub krasnoludzkie w znaczeniu tolkienowskim(klany żyjące w górach).

Istotą rozgrywki jest Hierarchia Jestestw, w której się awansuje dzięki kreowaniu się na bohatera lub byciu bohaterem; na różnych szczeblach, różna moc, najwyżej bycie bogiem.

Świat jest złożony z dwóch kontynentów oraz minikontynentu, który był niegdyś łącznikiem między pierwszymi dwoma. Ogólna populacja Envath (tak nazywają tą planetę) około 2-3 mld. Dostępne są wielomilionowe miasta-molochy, mniejsze miasta, miasteczka, w zasadzie znajdzie się wszystko, zależy gdzie się pójdzie.

Magia doprowadziła do rozkwitu cywilizacji. Polega na 5 równoległych światach, które doprowadziły niejako do powstania świata gry. 2 z nich już są niedostępne (Ciemność, Światło), trzy z nich dały podstawę do rozwoju replikantów, czyli ludzi i krasnoludów (były to Ziemia, Niebo, Ogień). Ostatnia rasa jest efektem eksperymentu przeprowadzonego przez jedną z ras Starożytnych i jest w zasadzie humanoidalnymi zajebiście inteligentnymi jaszczurami, które dały podstawę do rozwoju wielu gałęzi nauki w tym świecie.

Historia oczywiście jest pełna wojen, upadków bogów, wyniesień Ascendentów (eriksonowa nazwa na byty, które gdy walną pięścią w nos, to delikwent przeleci przez trzy ściany), wyrżnięć całych panteonów, powoływania nowych. Do tego masowe wojny, które powoli tracą na znaczeniu z racji podejścia, że niepotrzebnie walczyć, skoro można zarazić kogoś kulturą.

Ekonomia jest wzięta w karby przez wielkie korporacje, nierzadko na ich szczycie stoją Ascendenty lub śmiertelnicy przez nich kontrolowani. Niektóre państwa mają systemy mniej lub bardziej kapitalistyczne, inne są totalitarne lub są totalitarne, ukrywając się pod pozorami kapitalizmu. Generalnie najbliżej wszędzie będzie do oligarchii viologicznej [viologia - nauka o Królestwach Zespolonych(tych pięć światów, o których pisałem)].

Społeczeństwa najbardziej rozwiniętych imperiów (Hegemonia, Cesarstwo Novardoru) jest kontrolowane dzięki memetyce, która poszła bardzo daleko do przodu. Popyty i trendy są indukowane przez psychomemetyków opłacanych przez korporacje, które zazwyczaj nie przejmują się losem jednostek. Ach, ta kontrola jest z reguły ukryta, wpływ memów nigdy nie jest widoczny, tak więc świat roi się od reklam przemycających memy; można oczywiście się na uodpornić poprzez zakup odpowiedniego przedmiotu lub posiadanie dobrej odporności na magię.
Mniejsze państwa, bez takiego zaplecza technologicznego, z reguły nie mogą pozwolić sobie na kontrolę całych społeczeństw, niemniej jednak wzbudzają trendy dla nich szczególnie istotne. Społeczeństw jest mnóstwo, każde inne, w zależności - oczywistość - gdzie i jak żyją.

Ascendenty, Bogowie, władający(magowie) to byty niejako zjednoczone w Enklevadach, czyli Zgromadzeniach Istot Wyższych (yeah, kocham wielkoliterowe nazwy), które tak naprawdę są tym, co nazywamy oligarchią viologiczną. Władający są hierarchią najniższą, ale nawet oni są dla zwykłych ludzi, czymś niepojętym, bowiem zwyczajnie zmieniają rzeczywistość, tylko przy pomocy swych komórek vio - komórek, dzięki którym mogą nawiązywać połączenia z Królestwami Zespolonymi. Przypomina to nieco Olimp czy inne zgromadzenia bóstw z politeistycznych religii.

Bohater, jeśli się chce go zrobić, powinien mieć jakiś cel w tym świecie. Naturalnie oczywistym wyborem jest wola mocy, jednak inne równie chętnie poprowadzę.


Opis jest krótki, został przygotowany dla innego gracza, aby mu streścić o co biega, każdy z tych punktów mogę rozwinąć dowolnie szeroko i głęboko, jeśli sobie ktoś tego zażyczy. W ustaleniach późniejszych lub umieszczonych materiałach, znajdzie się bardzo wiele tekstów na temat świata.

Mechanika jest oparta na k10, system awansu na rozwijaniu umiejętności (analogicznie do Elders Scrollsów), system magii jest banalny (wszystko wychodzi od magów, przedmioty, komponenty, kondensatory to dodatki potęgujące ich działanie), opisanych w tej chwili mam około 250 czarów w formie cyfrowej, dzisiaj może uda mi się dodać kolejnych 100.

Mam wielką nadzieję na wiele zgłoszeń ^^

EDIT:
Trochę to za dużo miejsca zajmie, ale przynajmniej przybliży jak się tworzy postać do sesji.

TWORZENIE POSTACI (z informacjami na temat świata)

A) Personalia

1. Nazwa

Ludzie - najróżniejsze imiona i nazwiska, zwykle pierwsze nadawane przez rodziców, drugie dziedziczone po mieczu lub kądzieli (zależnie od systemu), niekiedy ludzie nazywają dzieci wyrażeniami bardziej pasującymi na przydomki lub tytuły, czerpiąc z kultury krasnoludów i elsan.

Krasnoludy - imię nadawane siódmej wiosny życia, przydomek nadawane wedle zasług, nazwisk raczej nie posiadają, krasnoludy żyjące poza Federacją korzystają z ludzkiego nazewnictwa, choć z reguły wolą zostawić również uzyskane przydomki.

Elsanie - imię nadawane przez Zgromadzenie (radę starszych elsan, oceniających urodzone dziecko), nazwisko po mieczu, tytuły zyskiwane ze względu na zasługi dla społeczności Autonomii Elsan.

Metysi - ludzie mogą krzyżować się z krasnoludami, jak również z elsanami, krasnoludy i elsanie krzyżować się nie mogą, choć metys półkrasnolud i metyska półelsanka próbować mogą, nie wiadomo co wyjdzie; w każdym razie, imiona z reguły wedle miejsca życia danego metysa i wychowania.

2. Wiek

Pełen cykl Envath wokół Tir'lith trwa 143 dni, co nazywamy rokiem wedle Rachuby Odejścia(kalendarz śmiertelników). Istnieje również stary sposób liczenia lat, wedle krzyżowań się Tar'lith(księżyca Envath) z Enderionem, drugim księżycem, co zdarza się raz na 476 dni, nazywany rokiem wedle Kalendarza Eslanverów(kalendarz starożytnych).

Rachuba Odejścia jest używana ze względu na pory roku, funkcjonuje więc w życiu codziennym, jednakże na potrzeby ustalania wieku postaci można również używać lat wedle KE.

Przyjmijmy, iż:
a) Ludzie
Dziecko 1-11
Młodość 11-19
Dojrzałość - 19-105
Starość - 105+
b) Krasnoludy
Dziecko 1-9
Młodość 9-16
Dojrzałość 16-130
Starość 130+
c) Elsanie
Dziecko 1-15
Młodość 15-30
Dojrzałość 30-150
Starość 150+

Wszystko wedle Kalendarza Elsanverów. Dla uproszczenia, aby obliczyć wiek wedle RO, mnożymy razy 3.

3. Przynależność gatunkowa

Ludzie - zasiedlają praktycznie cały świat, pchają się wszędzie drzwiami i oknami, konsumują na potęgę, jest ich około 1,2 mld na całym świecie.

Oto cechy wspólne dla wszystkich ludzi:
Atrybuty: + 1 do Niezłomności, + 1 do Charyzmy
Umiejętności: +1 do Manipulacji, + 1 do Profesji
Spójnie: Ludzcy władający mają naturalny talent do Ścieżek Replikantów i Żywiołów, otrzymują + 1 Spójnie wybranej Ścieżki.

Krasnoludy - ich ostoją jest Federacja, zajmująca połowę kontynentu grupa luźno powiązanych ze sobą ord, niekiedy lubiących udowadniać swoje racje siłą, w ludzkich miastach są szanowani za potężną budową i umiejętności władania, jednakże najbardziej przeraża ludzi fakt, iż krasnoludy nie stronią od ludzkiego czy krasnoludzkiego mięsa. Więcej na ten temat tu.

Oto cechy wspólne dla wszystkich krasnoludów:
Atrybuty: +2 do Budowy
Umiejętności: + 1 do Regeneracji, + 1 do Odporności na Energię
Spójnie: Krasnoludy mają naturalny talent do Ścieżki Ciała, nawet niewładający posiadają niewielkie umiejętności (+1 Spójnia, niezależnie czy postać jest władającym czy nie).

Elsanie - najmniej liczna, najbardziej tajemnicza rasa zamieszkująca dwa miasta na Morzu Piasków (jedno znajduje się głęboko pod ziemią, drugie wędruje po pustyni), powstała w czasie eksperymentu jednej ze starożytnych ras polegającym na krzyżowaniu własnych osobników z ludźmi i krasnoludami. Elsanie słyną ze swojego ogromnego talentu do wykorzystywania technologii zarówno w życiu codziennym, jak i walce.

Oto cechy wspólne dla wszystkich elsan:
Atrybuty: +2 Budowy, +1 Inteligencja
Umiejętności: + 2 Profesja(inżynier), +1 Siła, +1 Wytrzymałość
Spójnie - elsanie jako twory sztuczne nie zostały wyposażone w komórki vio odpowiedzialne za umiejętności korzystania z energii Ścieżek.

Metysi - do ustalenia indywidualnie.

4. Wygląd
Biorąc pod uwagę łatwość w dostępie do technologii modyfikującej ciała, wygląd nie jest na zawsze. Można go zmieniać. Ile to kosztuje, dlaczego tak drogo i jak długo to wytrzyma - można dowiedzieć się, przychodząc do salonu ciała w najbliższej okolicy.

Ludzie - pełno wariantów, rzadko mają mniej niż metr wysokości, bardzo rzadko powyżej dwóch i pół, z reguły oscyluje wzrost w okolicach 1,9-2,2m, z wagą jest różnie, mogą być wielkimi spasionymi świniami, mogą być chudzi jak ghoule.

Krasnoludy - jak w opisie w linku, ale dla potwierdzenia przypomnę, że są nieco niżsi niż ludzie, jednak o wiele mocniej zbudowani. Dbają o swoje brody, golą czaszki; w ludzkich metropoliach mają podobne wachlarze wyglądów jak ludzie.

Elsanie - co najmniej dwu i półmetrowe humanoidalne jaszczurki, o podłużnej głowie wyposażonej w gadzi pysk, gadzie oczy, niekiedy nawet gadzi język. Bardzo potężnie zbudowani, posiadają również ogon, czasami wykorzystywane równie zwinnie co pozostałe kończyny. Niektóre osobniki mają wachlarze wokół szyi, które otwierają się gwałtownie, gdy osobnik poczuje się zagrożony.

Stroje są zależne od kultury danego miejsca, od mody i trendów rynkowych. Nie ma potrzeby opisywać czegoś, co nieustannie się zmienia

5. Pochodzenie
Miejsce urodzenia i wychowania. Jest to ważne, ponieważ tutaj wybieramy kolejną cechę, która ma spory wpływ na naszą postać. Postaram się wymienić wszelkie najważniejsze cechy pochodzenia, później zaprezentuje te, które są charakterystyczne dla danego obszaru, później przyporządkuje cechy powszechne i unikalne danym obszarom. Mam nadzieję, że będzie to przejrzyste

A) Cechy pochodzenia:
1. Mnich (Atrybuty: +1 do Niezłomności, + 1 do Zwinności; Umiejętności: + 2 do Koncentracji)
2. Jeździec (Atrybuty: +2 do Zwinności, Umiejętności + 2 do Sprawności)
3. Leśnik (Atrybuty: +2 do Budowy, Umiejętności + 1 do Siły, + 1 do Wytrzymałości)
4. Kowal (Atrybuty: +1 do Percepcji, + 1 do Budowy, Umiejętności +2 do Profesji)
5. Łucznik (Atrybuty: + 1 do Zwinności, + 1 do Percepcji, Umiejętności: + 2 do Celność)
6. Władający(Atrybuty: +2 do Niezłomności, Umiejętności: + 2 do Dormitorium/Mudry)
7. Żołnierz (Atrybuty: +2 do Budowy, Umiejętności: +2 do Regeneracji)
8. Zwiadowca (Atrybuty: +1 do Percepcja, +1 do Zwinność, Umiejętności: +1 do Obserwacji, +1 do Skradania się)
9. Artysta (Atrybuty: +1 do Percepcja, +1 do Inteligencja, Umiejętności: +1 do rzemiosło(wybrane), +1 do profesja(wybrana))
10. Uczony (Atrybuty: +2 do Inteligencji, Umiejętności: +2 do Wiedzy(dowolnej))
11. Pilot (Atrybuty: +2 do Zwinności, Umiejętności: +2 do Zręczności)
12. Demagog (Atrybuty: +2 do Charyzmy, Umiejętności: +1 do Aparycja, +1 do Manipulacja)
13. Góral (Atrybuty: +1 do Budowy, +1 do Zwinność, Umiejętności: +1 do Wytrzymałość, +1 do Sprawność)
14. Kosmopolita (Atrybuty: +1 do Inteligencji, +1 do Charyzmy, Umiejętności: +1 do Manipulacji, + 1 do Modus/Metody)
15. Żeglarz (Atrybuty: +1 do Zwinności, +1 do Percepcji, Umiejętności: +2 do Sprawności)

B) Unikalne cechy pochodzenia:
a) Nomad (Atrybuty: +1 do Budowy, + 1 do Zwinności, Umiejętności: +2 do Wytrzymałości, +1 do Sprawności)
b) Obrońca (Atrybuty: +1 do Budowy, + 1 do Percepcji, Umiejętności: +1 do Wytrzymałości, +1 do Sprawności, +1 do Obserwacji)
c) Inżynier (Atrybuty: +1 do Inteligencji, + 1 do Percepcji, Umiejętności: +1 do Rzemiosło(wybrane), +1 do Modus/Metody, +1 do Profesji(wybrana))
d) Przedsiębiorca (Atrybuty: +1 do Inteligencji, +1 do Charyzmy, Umiejętności: + 2 do Modus/Metody, + 1 do Manipulacja)
e) Ulicznik (Atrybuty: + 1 do Zwinności, +1 do Szczęścia, Umiejętności: + 1 do Sprawność, + 1 do Wiedza(miasto), +1 do Wytrzymałość)
f) Pobożny (Atrybuty: + 2 do Niezłomności, Umiejętności: +2 do Koncentracja, +1 do Dormitorium/Mudry)
g) Wynalazca (Atrybuty: + 2 do Inteligencji, Umiejętności: + 2 do Modus/Metody, +1 do Wiedzy(dowolnej))
h) Mistrz Cechu (Atrybuty: +1 do Budowy, +1 do Inteligencji, Umiejętności: +1 do Modus/Metody, +1 do Wytrzymałości, + 1 do Wiedzy(dowolna związana z rzemiosłem)).
i) Prorok (Atrybuty: +1 do Inteligencji, +1 do Niezłomności, Umiejętności: +1 do Wiedza(religie), +2 do Koncentracja)
j) Zdobywca (Atrybuty: +1 do Inteligencji, +1 do Budowy, Umiejętności: +1 do Modus/Metoda, +1 do Wytrzymałości, +1 do Siły)
k) Architekt (Atrybuty: +2 do Inteligencji, Umiejętności: +3 do Modus/Metody)
l) Opiekun (Atrybuty: +1 do Charyzmy, +1 do Percepcji, Umiejętności: +1 do Urzekanie, +2 do Obserwacja)
m) Treser zwierząt (Atrybuty: +1 do Zwinności, + 1 do Charyzmy, Umiejętności: +1 do Sprawność, +1 do Urzekanie, +1 do Uniki)
n) Mściciel (Atrybuty: +1 do Niezłomności, +1 do Budowy, Umiejętności: +1 do Koncentracja, +2 do Wytrzymałość)
o) Sadownik (Atrybuty: +1 do Inteligencji, +1 do Zwinności, Umiejętności: +1 do Modus/Metoda, +1 do Sprawności, +1 do Wiedzy(rośliny)
p) Zdrajca (Atrybuty: +1 do Inteligencji, +1 do Charyzmy, Umiejętności: +1 do Manipulacji, +1 do Modus/Metody, + 1 do Urzekania)

C) Cechy pochodzenia, a naród (unikalne cechy pochodzenia zaznaczone wykrzyknikiem !):

Enkavarianie - mieszkańcy Pustyni Enkavariańskiej i Dominatu Enkavu, twardzi, niegościnni dla obcych ludzie, bardzo ceniący sobie przeszłość pogrzebaną pod piaskami
Mnich, Jeździec, Nomad(!!!), Żołnierz, Kowal, Łucznik, Władający

Elereńczycy - mieszkańcy Królestwa Elerenu, jednego z najspokojniejszych państw na Envath, z reguły przyjaźni, choć bardzo surowi dla zakłócających porządek
Leśnik, Jeździec, Żołnierz, Żeglarz, Obrońca(!!!), Władający

Enigmajczycy - mieszkańcy Hegemonii Enigmajskiej, subkontynentu Esroth, dumni ze swojego miejsca na świecie, głodni władzy, pieniędzy, sukcesów.
Ulicznik(!!!), Góral, Żeglarz, Leśnik, Artysta, Władający, Żołnierz, Uczony.

Nerivianie - mieszkańcy Ligi Północy, nazwa wzięła się od stolicy państwa, zwykle są to twardzi ludzie, którzy musieli dorastać w trudnych warunkach, niegościnsinym klimacie, watahach potężnych bestii kryjących tuż za ścianami wszechobecnych lasów.
Żeglarz, Kowal, Władający, Inżynier, Artysta, Łowca, Uczony, Żołnierz

Igliczanie - mieszkańcy Enigmaium, największego miasta na Envath, kwintesencja wszystkich enigmajczyków podniesiona do potęgi, dla zaspokojenia własnych żądz (czy to cielesnych, czy umysłowych) zdolni zrobić wszystko.
Kosmopolita, Władający, Kowal, Uczony, Pilot, Demagog, Żołnierz, Przedsiębiorca(!!!)

Rogańczycy - mieszkańcy Imperium Rogańskiego/Światłości, niesłychanie pobożni ludzie, przekonani, iż cały świat, włącznie ze wszystkimi rasami i państwami, a nawet innymi gatunkami, jest spiskiem wymierzony w obalenie rządów ich bogów - Dzieci Ognia.
Pobożny(!!!), Władający, Góral, Żeglarz, Zwiadowca, Mnich, Żołnierz, Jeździec

Moglańczycy/Mostańczycy - mieszkańcy Imperium Mostańskiego pod boskim patronatem władców Arald Moglanvor, Ścieżki Nieba, optymistycznie nastawieni idealiści, wierzący, iż wszystko leży w ich siłach oraz, że żadna katastrofa ich nie spotka, jeśli będą wierzyć i ufać we władze namaszczone przez boskich patronów.
Żeglarz, Pilot, Góral, Władający, Kosmopolita, Zwiadowca, Artysta, Uczony, Wynalazca(!!!)

Taderyjczycy - mieszkańcy najgęściej zalesionego skrawka Envath, przywykli do życia w cieniu drzew, niechętnie poruszający się po otwartych przestrzeniach, słynący ze sławnych rodów władających Arald Ghylis, Ścieżki Roślin, nieufni w stosunku do obcych, choć niepozbawieni sprytu i umiejętności prowadzenia skutecznej polityki wobec sąsiednich państw.
Leśnik, Władający, Artysta, Żeglarz, Zwiadowca, Mistrz Cechowy(!!!), Żołnierz

Saberylczycy - mieszkańcy niewielkiego skrawka Nolog'Khetes, niezajętego jeszcze przez wojska Cesarstwa Novardoru, słynący z niepokojących zdolności do trafnej predykcji przyszłości oraz rozsławieni przez Baśniopisarza, jedynego Ascendenta, potrafiącego stanąć na drodze Trójcy
Prorok(!!!), Żołnierz, Żeglarz, Jeździec, Władający, Góral, Leśnik

Therasianie - mieszkańcy niewielkiego półwyspu (Południowa Rubież Zachodu), odizolowani od wielkiej polityki mocarstw Envath, utrzymujący się z hodowli winorośli i produkcji najlepszych win na całym świecie, towarzyscy i radośni, spragnieni wieści z odległych stron, bardzo gościnni ludzie dotknięci przez straszną katastrofę ich poprzedniej ojczyzny, którą dzisiaj jest Morze Piasków.
Góral, Leśnik, Jeździec, Artysta, Władający, Żeglarz, Sadownik(!!!)

Arankowie - mieszkańcy ziem leżących na południowy zachód od Dominatu Enkavu, równinne plemię hołdujące starym zwyczajom i zwierzęcym Ascendentom, plemię powstało w zamierzchłej przeszłości z połączenia wygnanej ordy krasnoludów i ludzkich tubylców, ich bardziej ludzcy kuzyni - Valerianie, mieszkają po drugiej stronie rzeki, stanowiącej śmiertelną granicę dla każdego członka dwóch grup
Treser zwierząt(!!!), Żołnierz, Leśnik, Jeździec, Władający, Łucznik, Góral

Valerianie - mieszkańcy ziem leżących na północny zachód od Dominatu Taderu, z którym utrzymują bardzo dobre relacje, importując technologię, w zamian dostarczając taniej siły roboczej do podmokłych terenów na północ od taderskich lasów, z których Taderyjczycy raczej wolą nie wychodzić, traktowani przez Aranków jako zdrajcy, sami w sobie nie widzą żadnej winy, zwłaszcza w tym, iż wybrali ucywilizowanie swojego narodu
Zdrajcy(!!!), Leśnik, Jeździec, Żołnierz, Góral, Władający

Dasyryjczycy - mieszkańcy Płaskowyżu Dasyryjsko-Taryjskiego, członkowie gałęzi rodu władających (teraz o bardzo rozwodnionej krwi) specjalizujących się we władaniu Ścieżkami Żywiołów, w przeszłości doszło do wojny domowej pomiędzy zwolennikami Ścieżek Natury i Ścieżek Żywiołów, w związku z czym ci piersi zostali wygnani na bardzo niegościnne tereny Mgielniaka i Puszczy Ziemnych Czerwów. Dziś panuje zgoda między Dasyryjczykami, a Taryjczykami, nierzadko mówi się już o powstaniu nowego narodu - Kardystarczyków, jednak na razie do tego nie doszło.
Opiekun(!!!), Żołnierz, Demagog, Władający, Góral, Żeglarz.

Taryjczycy - wygnany ród specjalizujący się w Ścieżkach Natury, z początku życie na niezwykle niegościnnych, jednych z najbardziej niebezpiecznych, bagnach był trudny, jednakże po kilkustuleciach, Taryjczycy zdołali zrozumieć i opanować ekosystem Mgielniaka i nagiąć go do swojej woli; w związku z przebywaniem przez bardzo długi czas w izolacji, bywają oni bardzo trudni w kontaktach interpersonalnych, za to są znanymi na całą Envath perfekcjonistami.
Architekt(!!!), Uczony, Władający, Artysta, Kowal, Góral, Łucznik, Zwiadowca

Kavernianie - mieszkańcy osławionego ciernia w boku Cesarza Amarantowej Twarzy, władcy Cesarstwa Novardoru, miasta zamkniętego w kopule energii Dressgoth, zasilanej przez Cavernasa, Pana Grot, który przed wiekami wypowiedział wojnę Cesarstwu i od tego pory w kranie zwanej Zbliznowaceniem prowadzi nieustanną partyzantkę, niekiedy nawet zapuszczając się na tereny zabudowane, swoimi wynurzeniami z czeluści, siejąc prawdziwe spustoszenie.
Mściel(!!!), Władający, Kowal, Góral, Artysta, Uczony

Novardorczycy - mieszkańcy jednego z najpotężniejszych państw na Envath, silnie zindoktrynowani przez panujący system memetycznej implementacji bogobojnej miłości do Cesarza, nieufni wobec siebie i wobec obcych; co ciekawe, wyżsi rangą oficjele otrzymują odznaki, które chronią ich przed memetycznym wpływem, co nie zmienia jednak sposobu zachowania wobec siebie jakby każdy mógł być potencjalnym wrogiem.
Zdobywca(!!!), Góral, Jeździec, Żeglarz, Leśnik, Artysta, Władający, Żołnierz, Demagog

B) Atrybuty

Co do atrybutów - jest ich siedem sztuk, na sześciu oparte są umiejętności, ostatni to Szczęście, które stanowi składnik wielu rzutów.

Do rozdysponowania na atrybuty jest 35 punktów, jeden punkt za jeden poziom, mając bazowo 1 w każdym atrybucie.
Ach, bym zapomniał, ilość punktów w danym atrybucie determinuje również ilość punktów otrzymanych na umiejętności związane z danym atrybutem.
A oto wartości i krótkie opisy.

Wartości:
1-2 Beznadziejna
3-4 Mizerna
5-6 Pospolita
7-8 Poprawna
9-10 Niezła
11-12 Dobra
13-14 Bardzo dobra
15-16 Celująca
17-18 Wybitna
19-20 Niesamowita
21-22 Genialna
23-24 Nieludzka
25-26 Deivarska
27-28 Półboska
29-30 Boska

1. Budowa - określa fizyczne predyspozycje bohatera.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów umiejętności związanych z Siłą/Regeneracją/Wytrzymałością.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów życia na 1 poziomie. 10xBudowa
- stanowi składnik ogólnej sumy premii do obrażeń.

2. Zwinność - określa koordynację ruchów bohatera.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów umiejętności związanych z Skradaniem się/Sprawnością/Unikami.
- stanowi składnik ogólnej sumy premii do ataku wręcz i na odległość.

3. Percepcja - określa spostrzegawczość bohatera.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów umiejętności związanych z Rzemiosłem/Obserwacją/Celnością.
- stanowi składnik ogólnej sumy premii do ataku na odległość.

4. Charyzma - określa atrakcyjność bohatera.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów umiejętności związanych z Urzekaniem/Manipulacją/Aparycją.

5. Inteligencja - określa intelekt bohatera.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów umiejętności związanych z Modus/Wiedzą/Profesją.

6. Niezłomność - określa stężenie komórek vio u bohatera.
- na jej podstawie określa się liczbę punktów umiejętności związanych z Dormitorium/Odpornością na energię/Koncentracją.
- jej wartość określa początkową liczbę posiadanych Spójni.
- każde 10 punktów w Niezłomności pozwala władać jedną Ścieżką.

7. Szczęście - określa życiowego farta lub jego brak bohatera.
- stanowi składnik wielu rzutów (atak wręcz, atak dystansowy, rzut na uniki, rzut na odporność na energię, rzut na wytrzymałość, każde rzuty hazardowe[bez manipulacji])
- zwykle używa się połowy jego wartości.

C) Umiejętności

Główny składnik gry, no może poza Ścieżkami, ale jeden z bardziej istotnych. Jest ich bazowo 18, można dorobić ich więcej, gdyby ktoś tego potrzebował, jednak uważam, że może wystarczyć.
Na pierwszym poziomie - tyle punktów w umiejętności opartych na atrybucie, ile wynosi wartość tego atrybutu. Aha, ważna rzecz - co najwyżej dwa punkty różnicy między umiejętnościami.
Kolejne poziomy - omówimy w podpunkcie Awans.

1. Oparte na Budowie

Siła - stanowi o sile ciosu bohatera oraz o jego możliwościach siłowych nieinwazyjnych w stosunku do innych istot. Wartość siły dodaje się do obrażeń. UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA
Regeneracja - stanowi wyznacznik jak szybko organizm bohatera się regeneruje. 1 pkt = 2 pkt HP na dobę.
Wytrzymałość - zdolność do ignorowania zadanych obrażeń, z początku tych niezbyt poważnych, później każdych poza Ścieżkowymi. Daje ROF (Redukcję Obrażeń Fizycznych) w wysokości 1/2 Wytrzymałości. UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA.

2. Oparte na Zwinności.

Sprawność - jest połączeniem umiejętności angażujących większość mięśni organizmu, przeskakiwanie, pływanie, wspinanie się, wszystko jest w sprawności.
Skradanie się - jak iść gdzieś, nie dając się zobaczyć w świecie pełnym monitoringu.
Uniki - zdolność bojowa, deklarowana przez akcją, zapewnia jednorazową premię do KP w wysokości posiadanych punktów. UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA.

3. Oparte na Niezłomności.
Dormitorium/Mudry - Pałac Pamięci, miejsce zakotwiczenia Spójni, miejsce, gdzie władający jest bogiem. Dormitorium ma wiele funkcji dla władających, co 5 punkt pozwala coraz głębiej ingerować we własne ja za pomocą tej umiejętności; niewładający posiadają Mudry, które mają podobne zastosowanie, jednakże ich efekty mijają z czasem(zwykle ilość pktów w Mudrach = ilość rund trwania danej Mudry)
Koncentracja - umiejętność nierozpraszania się w sytuacjach kryzysowych i zwyczajnych. Przydatna dla wróżenia i do walki. UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA.
Odporność na energię - określa jak organizm reaguje na energię Królestw Zespolonych, działanie tylko i wyłącznie dla obrażeń od magii, bazowo 1/2 Odporności na Energię jest odejmowana od każdego zaklęcia wymierzonego w bohatera. UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA.

4. Oparte na Percepcji.
Celność - premia do obrażeń z broni dystansowej. UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA
Obserwacja - wszelkie nasłuchiwania, przeszukiwania, zauważania, czujności w jednym. Premie rosnące od 5 pktów.
Rzemiosło - miałem prawdziwą zagwozdkę wrzucając tutaj Rzemiosło, jednak uznałem, iż dobry rzemieślnik musi być odpowiednio spostrzegawczy i uważny. Tak więc to odzwierciedla dokładnie te cechy.

5. Oparte na Inteligencji.
Modus/Metoda - określa sposób widzenia danych rzeczy, ujmowania ich w odpowiednie słowa, konstruowania za ich pomocą czegoś więcej. Premie i plusy od 5 poziomu - trudne do zdefiniowania, dajcie mi się zastanowić.
Wiedza - różne rodzaje wiedzy. Co 3 pkt w Wiedzy, otrzymuje się kolejną Wiedzę z 1 punktem. Nie trzeba przeznaczać w nią punktów, można rozwijać dalej pierwszą, jednakże co każde 3 pkt zyskuje się kolejną Wiedzę.
Profesja - ogół teoretycznych zasad, które potrzebne są do wykonywania jakiegoś zawodu. Co 5 pktów coś co sprawia, iż jesteś w tym zawodzie zajebistym - zależnie od zawodu oczywiście, choć spróbuję wymyślić parę ogólnikowych stwierdzeń pasujących do większości propozycji.

6. Oparte na Charyzmie.
Aparycja - Wygląd, sposób bycia, ubierania się, zachowywania się wedle danych norm towarzyskich. Co 5 pktów możliwość adoptowania kolejnych norm, bez konieczności testowania Aparycji za każdym razem.
Manipulacja - wszystko, co powiesz, co pokażesz to manipulacja, co 5 pktów istnieje możliwość zyskania premii do kłamania/intuicji w znaczeniu wyczucia kłamstwa.
Urzekanie - nie miałem pomysłu na nazwę, synonimy mi nie pomogły, ponieważ najlepszym słowem na charyzmę jest charyzma, a nie urzekanie, ale trudno; urzekanie jest charyzmą, tą najbardziej pierwotną, która sprawia, iż mamy ochotę za kimś iść, gdy tylko go zobaczymy, gdy nawet tylko o nim usłyszymy. Wysokie poziomy potrafią coś takiego zrobić, na niższych trzeba jednak rozmawiać i jakoś się prezentować.

D) Rzuty Obronne

1. Unikanie - k10+wartość uników+1/2 wartości Szczęścia (tylko do ataków dystansowych)
2. Odpieranie - k10+wartość odporności na energię +1/2 wartości Szczęścia (tylko do ataków ścieżkowych)
3. Redukowanie - k10+wartość wytrzymałości + 1/2 wartości Szczęścia (tylko do ataków fizycznych)

1 na turę, chyba, że MG zarządzi inaczej lub wysoki poziom umiejętności związanych z danym RO pozwala na więcej.

E) Ścieżki i Spójnie.

Kurde, temat rzeka. Pokrótce o kosmologii: (proszę nie zwracać uwagi na "Ogromne Pierdolnięcie")

Kosmologia

Septimologia Królestw Zespolonych. (w formie postulatów numerowanych).

1. Smocze Skrzydła są światem jałowym, biernym, oczekującym, zależnym energetycznie.
1.1 Królestwa Zespolone są światami aktywnymi, reagującymi samoczynnie, autonomicznymi energetycznie.
1.2 Smocze Skrzydła są stałą manifestacją połączonych energii Królestw Zespolonych.
1.2.1 Stała manifestacja Królestw Zespolonych jest Smoczymi Skrzydłami w takim samym stopniu, co jakikolwiek świat jałowy otoczony przez światy aktywne, reagujące samoczynnie, będące autonomiami energetycznymi.
1.2.2 Przyczyn powstania stałej manifestacji należy upatrywać w energiach pierwotnych.
1.2.2.1 Energiami pierwotnymi nazywamy Światło i Mrok.
1.2.2.2 Energie pierwotne posiadają przeciwne ładunki.
1.2.2.3 Skonfrontowane energie pierwotne mogą doprowadzić do powstania ziem jałowych.
1.3 Smocze Skrzydła są ziemią inercyjną.
1.3.1 Ziemie inercyjne skupiają wokół siebie światy aktywne.
1.3.2. Ziemie inercyjne wchodzą w niskoenergetyczne reakcje ze światami aktywnymi.
1.3.3 Bilans wymiany energii pomiędzy ziemiami inercyjnymi, a światami aktywnymi, jest ujemny dla tych ostatnich.
1.4. Oczekiwanie ziem inercyjnych wyraża się w prostocie kształtowania świata jałowego przez energię światów aktywnych.
1.4.1 Światy jałowe są samoczynnie kształtowane przez zachodzącą wymianę energii ze światami aktywnymi.

2. Królestwa Zespolone to pentawymiarowa przestrzeń wokół Smoczych Skrzydeł.
2.1 Za Smocze Skrzydła uważa się górny płaszcz planety.
2.1.1 Dolny płaszcz planety nie jest Smoczymi Skrzydłami, należy do Arald Dressgoth[Ścieżki Ziemi].
2.1.1.1 Arald Dressgoth jest światem aktywnym zdefiniowanym poprzez aspekt "ziemi".
2.2 Na powierzchni Smoczych Skrzydeł znajduje się Arald Viscus [Ścieżka Ciała], fundament bytu istot organicznych.
2.2.1 Arald Viscus jest światem aktywnym zdefiniowanym poprzez aspekt "ciała".
2.2.1.1 Przez "ciało" rozumie się "życie organiczne w każdej postaci".
2.3 Na powierzchni Smoczych Skrzydeł znajduje się Arald Nostriss[Ścieżka Umysłu], fundament bytu istot rozumnych.
2.3.1 Arald Nostriss jest światem aktywnym zdefiniowanym poprzez aspekt "umysł".
2.3.1.1 Przez "umysł" rozumie się "umysł samoświadomy".
2.3.1.2 Umysły nie posiadające samoświadomości, należą do Arald Viscus.
2.4. Ponad powierzchnią Smoczych Skrzydeł znajduje się Arald Moglanvor[Ścieżka Nieba], główna część atmosfery otaczającej planetę.
2.4.1 Arald Moglanvor jest światem aktywnym zdefiniowanym w głównej części poprzez aspekt "powietrze".
2.4.1.1 Inne aspekty Arald Moglanvor to "elektryczność", "woda".
2.5 Całunem otaczającym atmosferę Smoczych Skrzydeł jest Arald Casthress[Ścieżka Ognia].
2.5.1 Arald Casthress jest światem aktywnym zdefiniowanym poprzez aspekt "ogień".
2.6 Wymienione światy aktywne tworzą Królestwa Zespolone.

3. Dualność Sfer Wyższych opiera się na dychotomii energetycznej.
3.1 Jednym członem podziału jest energia mroku.
3.1.1 Tworzy ona czerń nieba.
3.2 Drugim członem podziału jest energia światła.
3.2.1 Tworzy ona jasność gwiazd.
3.3 Układy planetarne tworzą się z materii rozsianej w wyniku Ogromnego Pierdolnięcia.
3.3.1 Zawieszone są one w energii mroku, a skupione przy punktach energii światła.
3.4 Sfery Wyższe są przestrzenią pomiędzy ziemiami jałowymi, otaczanymi przez ziemie aktywne.
3.4.1 Ziemie aktywne występują w różnej liczbie wokół ziem jałowych.
3.4.2 Skład ziem jałowych koreluje z typami aspektów ziem aktywnych.
3.4.3 Istnieje możliwość przemieszczania się pomiędzy ziemiami aktywnymi różnych ziem jałowych.


Spójnie to jednostki energetyczne obecne w pewnym natężeniu w każdej istocie żywej, z reguły jednak jest ono na tyle niewielkie, by nie miało żadnego wpływu na życie danej jednostki. Czasami jednak zdarza się, iż stężenie to jest bardzo wysokie i zyskuje ona dostęp do rozmaitych energii krążących po otaczających Envath światach[Królestwach Zespolonych].

Spójnie składają się z Nici, każda Spójnia ma 5 Nici, które również można wykorzystywać do tworzenia efektów viologicznych [viologia - nauka o Ścieżkach/Królestwach Zespolonych], są one oczywiście znacznie słabsze. Nici i Spójnie zakotwiczone są w umyśle władającego, co zwykle objawia się mu jako jego Dormitorium, skąd może je modyfikować, zmieniać, o ile posiada odpowiednie umiejętności lub narzędzia.

Oto dostępne Ścieżki.

Ścieżki Żywiołów:
Ścieżka Wody ?
Ścieżka Ognia (!)
Ścieżka Ziemi (!)
Ścieżka Powietrza(stara Ścieżka Nieba(!))

Ścieżki Natury:
Ścieżka Ciała*
Ścieżka Bestii/Zwierząt ?
Ścieżka Roślin*

Ścieżki Replikantów:
Ścieżka Umysłu(stara Ścieżka Emocji)*
Ścieżka Syntezy/Metali ?
Ścieżka Przestrzeni ?
Ścieżka Czasu*

Ścieżka Cieni*
jako Marchia(królestwo zespolone [inny świat] pomiędzy Królestwami Światła i Ciemności)
dostępna jest dla graczy,
Ścieżki Ciemności i Światła nie sa dostępne dla śmiertelników.

(!) Wykrzykniki to Ścieżki, do których mam zaklęcia, ale jeszcze ich nie przepisałem.
* Gwiazdki to przepisane Ścieżki, do których czary już mam w wersji cyfrowej.
? Pytajniki to znaki oświadczające, iż jeszcze nie zapisałem czarów do tych ścieżek.

AHA, nie trzeba grać władającym. To opcja, zwłaszcza, że w późniejszych etapach gry, można osiągać to samo, co władający, za pomocą przedmiotów.

F) Talenty

To dopiero projekt, ale na pierwsze poziomy powinien wystarczyć. Uzupełnię go dzisiaj albo w weekend. Co 1 lub 2 poziomy postać zyskuje talent, który odzwierciedla jej mocne strony, coś jak masteries w Lolu czy talenty w Wowie.
Mam przygotowane Drogi Władania (Gestu, Słowa, Myśli), wszystko wyrażone w sposobie opisywania efektów.
Mam również przygotowane Drogi Walki (Muszkietu, Tarczy, Miecza), wszystko potęgujące postacie walczące, by mogły dorównać władającym.
To już zależy od Was, w przygotowanych postaciach możecie wyszczególnić, iż chcecie spróbować tych talentów, wtedy będziemy się w nie bawić.

G) Historia/Charakter

Postarajcie się o ogólniki, chyba, że na podstawie informacji z tego tematu czy z innych chce Wam się wnioskować o świecie, ale może to być trudne, problematyczne na dłuższą metę i ostatecznie zupełnie niepotrzebne
 

Ostatnio edytowane przez Nevinyrral : 05-12-2013 o 21:45.
Nevinyrral jest offline  
Stary 03-12-2013, 22:45   #2
 
Fielus's Avatar
 
Reputacja: 56 Fielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodzeFielus jest na bardzo dobrej drodze
Ja się zgłaszam, ale chciałbym zagrać pewną... bardzo konkretną specyficzną postacią. Podeślę ci ogólnikowy konspekt, to obgadamy całą sprawę.
 
__________________
" - Elfy! Do mnie elfy! Do mnie bracia! Genasi mają kłopoty! Do mnie, wy psy bez krzty osobowości! Na wroga!"
~Sulfelg, elfi czarodziej. "Powołanie Strażnika".
Fielus jest offline  
Stary 04-12-2013, 07:54   #3
 
Nevinyrral's Avatar
 
Reputacja: 0 Nevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnie
Okay, na koncept czekam w takim razie, jakby coś, to jestem dostępny przez większość dnia pod numerem gg 2791851 (do 16 mogę mieć okazjonalne trudności z regularnym tam odpisywaniem, po 17 powinienem być już cały czas).

Ktoś jeszcze jest zainteresowany?
 
Nevinyrral jest offline  
Stary 04-12-2013, 09:54   #4
 
Darth's Avatar
 
Reputacja: 1571 Darth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłośćDarth ma wspaniałą przyszłość
Ja. Tylko musiałbym omówić z tobą koncept postaci. Chwilowo jestem na uczelni, napiszę do ciebie jak tylko wrócę do domu.
 
__________________
Najczęstszy ludzki błąd - nie przewidzieć burzy w piękny czas.
Niccolo Machiavelli
Darth jest offline  
Stary 04-12-2013, 13:57   #5
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 125 Wnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znanyWnerwik wkrótce będzie znany
Cytat:
Kurda, temat rzeka w skrócie, skupię się więc na Spójniach, co do reszty odsyłam tutaj.
Tu i w paru innych miejscach chyba powinny być linki :P

Ja się jeszcze zastanowię nad udziałem, skoro czas jest do końca roku
 
Wnerwik jest offline  
Stary 04-12-2013, 15:33   #6
 
Nevinyrral's Avatar
 
Reputacja: 0 Nevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnie
Cytat:
Napisał Wnerwik Zobacz post
Tu i w paru innych miejscach chyba powinny być linki :P

Ja się jeszcze zastanowię nad udziałem, skoro czas jest do końca roku
Nie wiem czy mogę linkować do innego forum, gdzie również prowadzę sesję w tym świecie

Dodałem ustęp w pierwszym poście, gdzie jest kursywą zaznaczone to, do czego miał być tam ten odnośnik. do Kosmologii. Enjoy

Wrzucam mechanikę, jej wersje podstawową. Mam nadzieję, że gdy nie będzie wystarczać, dacie mi znać:


Cytat:

Walka.

Walka dzieli się na tury, tura ma 6 sekund.

1. Postać może wykonać w turze następujące czynności:
a) ruch + atak/atak + ruch.
b) ruch + zaklęcie/zaklęcie + ruch.
c) ruch + użycie przedmiotu/użycie przedmiotu + ruch.
d) ruch(dla średnich humanoidów) - 10-12m, zależnie od wzrostu.
2. Przed podjęciem akcji postać może zadeklarować użycie jednej(!) umiejętności bojowej:
a) Siła - w przypadku trafienia, obrażenia z Siły są podwójne.
b) Celność - w przypadku trafienia, obrażenia z Celności są podwójne.
c) Koncentracja - w przypadku trafienia, do obrażeń czaru dodaje się wartość Koncentracji.
d) Unik - do wartość KP dodaje się wartość Uniku.
e) Wytrzymałość - postać dostaje tymczasowy ROF(Redukcję Obrażeń Fizycznych) w wysokości Wytrzymałości.
f) Odporność na energię - postać dostaje tymczasowy ROM (Redukcję Obrażeń Magicznych) w wysokości Odporności na energię.
3. Umiejętności Sprawność/Skradanie się testuje się podczas ruchu.
4. Obserwację testuje się przed zadeklarowaniem użycia umiejętności bojowej.
5. Postać zyskuje w miarę awansowania:
a) na 5 poziomie - dodatkowy ruch
b) na 10 poziomie - dodatkowy atak/zaklęcie/użycie
c) na 15 poziomie - dodatkowy ruch
d) na 20 poziomie - dodatkowy atak/zaklęcie/użycie
e) widzicie tendencję, prawda?

Ścieżki.

1. Spójnia składa się z 5 Nici.
2. Władający może rzucić zaklęcie, którego ogólna wartość w Spójniach(po modyfikacjach) wynosi ½ jego posiadanych Spójni w danej Ścieżce.
3. Władający może poznać wiele Ścieżek w oparciu o wartość swojej NZŁ:
a) 1-10 - 1 Ścieżka
b) 11-20 - 2 Ścieżki
c) 21-30 - 3 Ścieżki
d) 31-40 - 4 Ścieżki
4. Regeneracja Spójni - w ciągu dnia władający regeneruje tyle Spójni ile posiada NZŁ.
a) Każdy punkt w Dormitorium skraca regenerację Spójni o 5%.
b) Przykład: Władający ma 10 NZŁ i Dormitorium na 4 punkty, regeneruje więc dziennie 12 Spójni.
c) W przypadku obliczania wartości regeneracji Spójnie/Godzina, bierze się pod uwagę całościowy (wartość NZŁ powiększoną o Dormitorium), a potem dzieli przez 24.
d) Przykład: Władający ma 10 NZŁ i Dormitorium na 4, więc regeneruje na godzinę 0,5 Spójni.
e) W przypadku wartości pośrednich zawsze zaokrąglamy w górę.
5. Odpieranie zaklęć
a) Stopień Trudności (ST) wyznaczony jest przez dodanie NZŁ władającego oraz użytych Spójni.
- przykład: władający mający 12 NZŁ używa 6 Spójniowego zaklęcia, a więc ST wynosi 18.
b) Odpierane zaklęć polega na wykonaniu testu na odpieranie.



Umiejętności i ich wykorzystywanie:
1. Umiejętności Niezłomności:
a) Dormitorium - chleb powszedni każdego władajacego, najbardziej użyteczne narzędzie, jego wysoka wartość pozwala uzyskać coś tak niewiarygodnego jak podzielność uwagi, co umożliwia jednoczesne przebywanie w swoim Dormitorium i działanie na Envath, jest to prywatny Imagon każdego władającego, jak duży, jak dobrze chroniony przed władającymi Nostriss, jak pojemny i użyteczny, zależy tylko i wyłącznie od wartości tej cechy, na niej również opierają się wszelkie programy memetyczne, które można sobie wszczepić do umysłu. Przykłady akcji:
- Odpamiętywanie informacji
- Modyfikacja swoich cech (do pewnego stopnia) charakteru
- Korzystanie z technidorów umożliwiających połączenie z Dormitoriami
b) Koncentracja - ma mnóstwo zastosowań, jednak dwa szczególnie są przydatne dla władających, mianowicie maksymalizacja zaklęć i wróżenie, pierwsze jest jasne, drugie polega na rzucaniu kośćmi, dzięki czemu można przy odrobinie szczęścia przewidzieć pewne wydarzenia.
- wróżenie
- maksymalizacja zaklęć
- uzyskiwanie premii do innych umiejętności po turach koncentracji
c) Odporność na energię - ma praktycznie jedno zastosowanie, które jednak jest bardzo ważne biorąc pod uwagę setting gry, gdzie władających lub posługujących się magią jest wielu.
2. Umiejętności Zwinności:
a) Sprawność - umiejętność bardzo uniwersalna, określająca zarówno ogólną sprawność postaci, jak i specjalistyczne umiejętności takie jak włamywanie się czy akrobatyka czy inne fizyczne aktywności, które wymagają specjalistycznego treningu
- wspinaczka bez zabezpieczeń
- akrobatyczne akrobacje
- włamywanie się
- skakanie
- pływanie
- bieganie
b) Skradanie się - umiejętność niewymagająca zbyt wielkiego wyjaśnienia, prawda?
- podkradanie się
- ciche poruszanie się
- ukrywanie się
c) Uniki - podobnie jak umiejętność wyżej, nie wymaga zbyt wiele wyjaśnień
- stanowi składową rzutu obronnego
- umiejętność bojowa
3. Umiejętności Budowy:
a) Siła - dodawana do obrażeń w atakach wręcz, użyta w walce dodaje dodatkową premię do siły
- umiejętność bojowa
- wszelkie wyczyny siłowe
b) Wytrzymałość - świadczy o umiejętności długotrwałego znoszenia trudnych warunków dla organizmu lub gwałtownego znoszenia zadanych obrażeń.
c) Regeneracja - określa jak szybko postać się regeneruje, też za wiele tu nie wymyślimy, póki co, z każdym punktem tempo odzyskiwania PW rośnie, o 2 na jeden punkt.
4. Umiejętności Charyzmy
a) Manipulacja - wszelka manipulacja informacja, niezależnie od nośnika informacji.
- gestykulacja
- mowa ciała
- mówienie
- pisanie
- robienie
b) Aparycja - czyli to jak bardzo postać jest pociągająca fizycznie,
- ładne nosy i przystojne brwi,
- pełne usta i dołeczki
- kształtne piersi i zgrabne uda
- jędrny tyłek i wcięcie w talii
- itepe
c) Prezencja - ogólnie to jakie wrażenie sprawia postać, w zasadzie jest wypadkową Aparycji i Manipulacji, ale bierzemy tutaj przez uwagę to specyficzne "coś", co skłania ludzi do podążania za nią.
- prezentowanie się innym
- manifestowanie się
- autoprezentacja
5. Umiejętności Percepcji:
a) Celność - UMIEJĘTNOŚĆ BOJOWA, dodaje się ją jako umiejętność pasywną do obrażeń dystansowych, przy użyciu zwiększa te obrażenia
- celowanie wszystkim czym można celować
b) Obserwacja - pakiet umiejętności poznawczych, w rodzaju zauważania, nasłuchiwania, przeszukiwania, wyczucia drgań i tak dalej
- patrzenie
- słyszenie
- czucie
- węch
- błędnik
- smakowanie
c) Rzemiosło - umiejętność precyzyjnego wykonywania czynności zmierzających do stworzenia czegoś
- ileż rzemiosł, tyleż Rzemiosł.
6. Umiejętności Inteligencji:
a) Modus - żelazna logika, umiejętność poruszania się po świecie informacji i nie zabłądzenia
- wszelkie researche
- argumentowanie (jeśli ktoś nie będzie chciał odgrywać)
- umiejętność wyróżnienia tego co istotne i tego co nieistotne
b) Wiedza - wiadomo,
- ileż dziedzin, tyleż Wiedzy
- ilość posiadanych informacji
c) Profesja - wyuczony zawód, jegoż teoria, zespoły twierdzeń, które ułatwiają pracę w nim
- ileż zawodów, tyleż Profesji.
 

Ostatnio edytowane przez Nevinyrral : 04-12-2013 o 15:43.
Nevinyrral jest offline  
Stary 04-12-2013, 16:39   #7
 
archiwumX's Avatar
 
Reputacja: 7457 archiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputację
Robię sobie Elsanina i mam problem:
Jako sztuczna rasa nie posiada komórek vio, a atrybut niezłomność określa stężenie tychże komórek. Mam wpisać w nich liczbę 0.
 
__________________
Szukam tajemnic i sekretów.
archiwumX jest offline  
Stary 04-12-2013, 17:43   #8
 
Nevinyrral's Avatar
 
Reputacja: 0 Nevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnieNevinyrral jest jak niezastąpione światło przewodnie
Elsanie nie mają komórek vio odpowiedzialnych za tworzenie Spójni, czyli "many" do rzucania czarów. Zwykłe komórki vio mają, tak więc to normalny atrybut. Nadal też mają umysły, więc mogą korzystać z memetycznych udoskonaleń czy umysłowych mudr/pałaców pamięci.
 
Nevinyrral jest offline  
Stary 02-01-2014, 23:37   #9
 
archiwumX's Avatar
 
Reputacja: 7457 archiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputację
Chyba nici z sesji.
 
__________________
Szukam tajemnic i sekretów.
archiwumX jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:20.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169