|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
07-01-2014, 23:35 | #1 |
Reputacja: 1 | [Conan] Czarne Kamienie Kovag-Re - Ojcze, opowiedz mi o Kulcie Skrwawionych Kamieni – młody chłopak spojrzał w górę, na swojego starego ojca oczami pełnymi zainteresowania, ale i pewnej dozy strachu. Stary człowiek wolno odłożył kubek wypełniony winem i skierował wzrok na chłopca siedzącego po przeciwnej stronie stołu. Przez długą chwilę milczał. W końcu odezwał się ponurym głosem, w którym jednak pobrzmiewały nuty tak charakterystyczne dla doświadczonych gawędziarzy. - Byrus, chłopcze, opowieści te nie są przeznaczone dla uszu małych dzieci. Minęło niewiele zim, odkąd byłeś zaledwie popłakującym niemowlęciem owiniętym w pieluchy – Kiwnął głową, jakby podkreślając wagę swych słów. - Nie opowiem Ci owej historii. Okropieństwa w niej zawarte nie pozwoliłyby Ci usnąć przez wiele dni, a matka Twoja pogoniłaby mnie z domu za napełnianie Ci głowy mrożącymi krew żyłach opowieściami. - Ojcze! - chłopak nadąsał się. - Przeżyłem już dziewięć wiosen. Jestem niemalże dorosłym mężczyzną! Ojciec uśmiechnął się pod nosem i delikatnie skinął głową, na znak że się zgadza ze swoim rezolutnym synem. - A więc dobrze. Podejdź, smyku. Siądźmy bliżej ognia. Opowieści o Kulcie Skrwawionych Kamieni napełniają moje kości zimnem. Powinniśmy być wdzięczni bogom, że zmrożone do cna kości to jedyne co pozostało po tych bluźniercach. Kovag-Re był ich bogiem, a musisz widzieć, że niewiele bóstw równało mu się, gdy idzie o składanie ofiar. Mówi się, że gdy był u szczytu chwały i potęgi, więcej niż sześć setek lat temu, nieprzerwany ciąg karawan wypełnionych niewolnikami piął się na wzgórza powyżej Arenjun, wioząc te nieszczęśliwe dusze, których losem było nasycić niezaspokojony głód Kovag-Re. - Nie ma wielu opowieści o tamtych czasach, a ceremonie i rytuały Kultu zostały, na szczęście zapomniane. Jest jednak opowieść o świątyni na wzgórzach – starożytnej, posępnej jaskini wykutej w zimnej, czarnej skale, do której wielu weszło, ale nikt nie wyszedł żywy; gdzie Czarne Kamienie Kovag-Re pozbawiały wrzeszczące ofiary życia i która, prawdopodobnie, wciąż czeka na nowe ofiary... Witam Was i tym wstępem zapraszam do Ery Hyboryjskiej i Conana. Chciałbym poprowadzić przygodę w świecie wykreowanym w poprzednim stuleciu przez R. E. Howarda. Do tej alternatywnej przeszłości naszej planety, do czasów sprzed powstania Morza Śródziemnego, świata brutalnego i porywającego, chciałbym zaprosić was, drodzy gracze. Niniejsza przygoda jest oficjalnym dodatkiem do Conan RPG, opartym na mechanice d20. Ja jednak, opierając się swoich doświadczeniach z forum, chciałbym poprowadzić ją na zmodyfikowanej mechanice WH. Zmiany mechaniki dotyczą głównie tworzenia i rozwoju postaci; nowych umiejętności i zdolności; systemu obrażeń i leczenia, a także magii. Zainteresowanych zastosowaniem mechaniki w sesji odsyłam do przykładowych postów http://lastinn.info/397438-post47.html ([Nowy Świt] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix) i http://lastinn.info/398947-post66.html ([Nowy Świt] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix). Pełna mechanika dostępna jest na stronie googledoc: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing Co do tempa odpisywania, preferowałbym dwa lub trzy posty na tydzień. Opowieści o Conanie pełne są akcji i też bym chciał, żeby tak było w sesji. W związku z tym nie mam jakichś specjalnych wymagań, co do objętości postów. Minimum tyle, żebym wiedział co postać robi i planuje. Google doca nie przewiduję, więc podczas dialogów między postaciami mogą być nawet i posty jednolinijkowe. Poszukuję czterech, pięciu a nawet sześciu graczy. Zaznaczam, że wymagam minimalnej znajomości prozy Howarda (bo bez tego ani rusz), ale chyba na LI każdy czytał choćby jedno opowiadanie o Conanie, prawda? Rekrutacja trwać będzie do końca stycznia. Tutaj znajduje się bardzo przydatna strona o Erze Hyboryjskiej, jej narodach, bogach i bohaterach. Po angielsku. A teraz Karta Postaci i tworzenie bohatera: 1. Wybierz rasę i odnotuj płynące z niej korzyści: Aesir: +5 K; +5 ODP; umiejętności początkowe – sztuka przetrwania; jeździectwo Aquilończyk: +5 K; +5 OGD; umiejętności początkowe – jeździectwo, przekonywanie Argosańczyk: +5 ZR; +5 OGD; umiejętności początkowe – rzemiosło [związane z morzem], targowanie Brythuńczyk: +5 ZR; +5 PERC; umiejętności początkowe – opieka nad zwierzętami, wiedza [natura] Cymmeryjczyk: +5 ZR; +5 ODP; umiejętności początkowe – wspinaczka, skradanie Himelijczyk: +10 ODP; umiejętności początkowe – ukrywanie się, wspinaczka Hyperborejczyk: +5 ODP; +5 PERC; umiejętności początkowe – zastraszanie, rzemiosło [kamieniarstwo] Hyrkańczyk: +5 INT; +5 ZR; umiejętności początkowe – rzemiosło [łuczarstwo], jeździectwo Korynthyjczyk: +5 INT; +5 ODP; umiejętności początkowe – plotkowanie, przekonywanie Kothyjczyk: +5 INT; +5 ODP; umiejętności początkowe – plotkowanie, targowanie Kuszyta: +5 ZR; +5 ODP; umiejętności początkowe – ukrywanie się, skradanie Nemedyjczyk: +5 ZR; +5 INT; umiejętności początkowe – wiedza [dowolna], plotkowanie Ophirczyk: +5 INT; +5 OGD; umiejętności początkowe – jeździectwo, targowanie Pikt: +5 ODP; +5 PERC; umiejętności początkowe – łowiectwo, tropienie Stygijczyk: +5 INT; +5 SW; umiejętności początkowe – nauka [dowolna], zastraszanie Szemita: +5 PERC; +5 OGD; umiejętności początkowe – jeździectwo, targowanie Vanir: +5 ODP; +5K; umiejętności początkowe – jeździectwo, pływanie Vendhyjczyk: +5 Int; +5 SW; umiejętności początkowe – wiedza [arystokracja], przekonywanie Zamorianin: +5 ZR; +5 OGD; umiejętności początkowe – plotkowanie; skradanie się Zingarczyk: +5 PERC; +5 OGD; umiejętności początkowe – plotkowanie, żeglarstwo Ponadto każdy bohater otrzymuje na stracie umiejętności: rzemiosło [dowolne] lub kuglarstwo [dowolne]. Jako, że w Erze Hyboryjskiej nie występował język wspólny, stąd konieczność określenia jakie języki zna bohater. Każda postać na początku rozgrywki zna swój język ojczysty oraz jeden dodatkowy język, za każde pełne 5 punktów INT powyżej 20, np. Nemedyjczyk Valisius, ma INT 33, wobec czego poza ojczystym nemedyjskim, zna jeszcze dodatkowe 2 języki. Oto lista dostępnych języków: afgulski, aquiloński, argosański, bakala, bamula, brythuński, bossoński, corynthyjski, cymmeryjski, czarnego wybrzeża, darfari, hyperborejski, hyrkański, iranistański, kheshański, khitajski, kosalski, kothyjski, nemedyjski, nordheimski, ophirski, piktyjski, puntyjski, stygijski, suba, szemicki, tibu, tombalku, vendhyjski, wadai, wysp południowych, yuetshi, zamoryjski, zimbabwejski, zingarski; 2. Wybierz jedną ze zdolności: bardzo silny; bardzo szybki; błyskotliwość; charyzmatyczny; czułe zmysły; niezwykle odporny; opanowanie; strzelec wyborowy; szybki refleks; urodzony wojownik; szczęście; twardziel; 3. Wybierz dwie spośród zdolności: akrobata; brawura; bystry wzrok; chodu!; cichy chód; czuły słuch; geniusz arytmetyczny; grotołaz; krzepki; łotrzyk; naśladowca; obieżyświat; oburęczność; odporność na choroby; odporność na trucizny; szał bojowy; talent artystyczny; ulicznik; wędrowiec; widzenie w ciemnościach; żyłka handlowa; zew morza; 4. Określ cechy postaci: Początkowo wszystkie cechy główne mają wartość 20. Zmodyfikuj je o modyfikator wynikający z rasy [punkt 1] i zdolności [punkt 2]. Otrzymujesz 120 punktów, które teraz możesz rozdać pomiędzy cechy (WW, US, K, ODP, ZR, PER, INT, SW, OGD). Możesz dodać minimalnie 5, a maksymalnie 30 punktów. Bohater posiada 1 Atak, 12 punktów Żywotności (13 jeśli wybrałeś Twardziel) oraz 3 Punkty Szczęścia (4 jeśli wybrałeś Szczęście). Wartość Siły bohatera określa pierwsza cyfra Krzepy, natomiast wartość Wytrzymałości pierwsza cyfra cechy Odporność. 5. Wybierz archetyp postaci i zdecyduj, które umiejętności [6] i zdolności [3] posiada Twój bohater. W nawiasie podane są rasy, dla których archetyp nie jest dostępny: Arystokrata [Aesir, Cymmeryjczyk, Himelijczyk, Kuszyta, Pikt, Vanir] zdolności: błyskotliwość, charyzmatyczny, etykieta, intrygant, krasomówstwo, poliglota, przemawianie; umiejętności: czytanie i pisanie, defraudacja; dowodzenie, gadanina, jeździectwo, łowiectwo, plotkowanie, przekonywanie, przekupstwo, targowanie, zastraszanie, Barbarzyńca [Vendhyjczyk, Zamorianin, Zingarczyk] zdolności: bardzo silny, bijatyka, brawura, cichy chód, ciężka ręka, grotolaz, krzepki, miotacz, nieustraszony, niezwykle odporny, silny cios, szał bojowy, szósty zmysł, wędrowiec, zamaszysty atak, zapasy; umiejętności : hazard, kuglarstwo (dowolne), łowiectwo, mocna głowa, pływanie, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, unik, wspinaczka Nomad [Aesir, Cymmeryjczyk, Pikt, Vanir, Vendhyjczyk, Zingarczyk] zdolności: bystry wzrok, obieżyświat, szósty zmysł, szybkie wyciągnięcie, wędrowiec, woltyżerka, wyczucie kierunku umiejętności: jeździectwo, łowiectwo, opieka nad zwierzętami, przeszukiwanie, nawigacja, oswajanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tresura, tropienie, ukrywanie się, wiedza Oszust[Kuszyta, Pikt] zdolności: błyskotliwość, brawura, charyzmatyczny, chodu!, etykieta, intrygant, naśladowca, szczęście, talent artystyczny, wyczuwanie emocji, żyłka handlowa umiejętności: charakteryzacja, czytanie i pisanie, defraudacja, gadanina, hazard, kuglarstwo, plotkowanie, przekonywanie, przekupstwo, targowanie, wycena Pirat [Cymmeryjczyk, Himelijczyk, Pikt, Szemita, Zamorianin] zdolności: akrobata, bijatyka, brawura, niezwykle odporny, obieżyświat, odporność na choroby, szósty zmysł, szybkie wyciągnięcie, zapasy, zew morza, żyłka handlowa umiejętności: hazard, kuglarstwo, mocna głowa, nawigacja, plotkowanie, pływanie, przeszukiwanie, rzemiosło, spostrzegawczość, wiedza, wioślarstwo, wspinaczka, zastraszanie, żeglarstwo Uczony [Cymmeryjczyk, Himelijczyk] zdolności: błyskotliwość, chirurgia, chodu!, geniusz arytmetyczny, intrygant, magia, mól książkowy, poliglota, rytualna ofiara, umiejętności: czytanie i pisanie, gadanina, leczenie, naukax2, plotkowanie, poliglota, przekupstwo, targowanie, torturowanie, warzenie trucizn, warzenie eliksirów, wiedza x2, wycena, wykrywanie magii, Wojownik zdolności: bardzo silny, bardzo szybki, bijatyka, błyskawiczne przeładowanie, błyskawiczny blok, celny cios, krzepki, miotacz, morderczy atak, oburęczność, odchylenie tarczy, rozbrajanie, silny cios, skrócenie chwytu, szybkie wyciągnięcie, tarczownik, twardziel, urodzony wojownik, zamaszysty atak, zapasy umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, leczenie, mocna głowa, opieka nad zwierzętami, powożenie, przeszukiwanie, rzemiosło, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, unik, wspinaczka, zastraszanie Złodziej zdolności: akrobata, bardzo szybki, chodu!, cichy chód, czuły słuch, łotrzyk, opanowanie, skrytobójca, szczęście, szósty zmysł, szybki refleks, ulicznik, widzenie w ciemnościach, wykrywanie pułapek, zacieranie śladów, żyłka handlowa umiejętności: defraudacja, charakteryzacja, hazard, otwieranie zamków, plotkowanie, przekupstwo, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, warzenie trucizn, wspinaczka, wycena, zastawianie pułapek, zwinne palce Zwiadowca zdolności: bystry wzrok, cichy chód, czuły słuch, grotołaz, obieżyświat, szósty zmysł, wędrowiec, woltyżerka, wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, zacieranie śladów umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, nawigacja, pływanie, powożenie, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się, unik, wiedza, wspinaczka 6. Wybierz ekwipunek, jaki Twoja postać posiada na początku. Do wydania masz 150 sztuk srebra [jeśli wybrałeś Arystokratę wówczas masz startowy budżet w wysokości 500 ss i 250 ss gdy zdecydowałeś się grać Oszustem lub Złodziejem]. Spis ekwipunku tutaj: https://docs.google.com/spreadsheet/...FE&usp=sharing 7. Na koniec otrzymujesz 200 PD, które możesz zainwestować w swoją postać. 8. Napisz krótką notka o postaci. Zaczynamy w Arenjun – Mieście Złodziei w Zamorze. Zakładam, że bohaterowie się znają i już wspólnie coś razem zdziałali. Ostatnio edytowane przez xeper : 08-01-2014 o 21:47. |