Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy Oznacz fora jako przeczytane

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-01-2014, 23:35   #1
 
xeper's Avatar
 
[Conan] Czarne Kamienie Kovag-Re


- Ojcze, opowiedz mi o Kulcie Skrwawionych Kamieni – młody chłopak spojrzał w górę, na swojego starego ojca oczami pełnymi zainteresowania, ale i pewnej dozy strachu. Stary człowiek wolno odłożył kubek wypełniony winem i skierował wzrok na chłopca siedzącego po przeciwnej stronie stołu. Przez długą chwilę milczał. W końcu odezwał się ponurym głosem, w którym jednak pobrzmiewały nuty tak charakterystyczne dla doświadczonych gawędziarzy.

- Byrus, chłopcze, opowieści te nie są przeznaczone dla uszu małych dzieci. Minęło niewiele zim, odkąd byłeś zaledwie popłakującym niemowlęciem owiniętym w pieluchy – Kiwnął głową, jakby podkreślając wagę swych słów. - Nie opowiem Ci owej historii. Okropieństwa w niej zawarte nie pozwoliłyby Ci usnąć przez wiele dni, a matka Twoja pogoniłaby mnie z domu za napełnianie Ci głowy mrożącymi krew żyłach opowieściami.

- Ojcze! - chłopak nadąsał się. - Przeżyłem już dziewięć wiosen. Jestem niemalże dorosłym mężczyzną!

Ojciec uśmiechnął się pod nosem i delikatnie skinął głową, na znak że się zgadza ze swoim rezolutnym synem.
- A więc dobrze. Podejdź, smyku. Siądźmy bliżej ognia. Opowieści o Kulcie Skrwawionych Kamieni napełniają moje kości zimnem. Powinniśmy być wdzięczni bogom, że zmrożone do cna kości to jedyne co pozostało po tych bluźniercach. Kovag-Re był ich bogiem, a musisz widzieć, że niewiele bóstw równało mu się, gdy idzie o składanie ofiar. Mówi się, że gdy był u szczytu chwały i potęgi, więcej niż sześć setek lat temu, nieprzerwany ciąg karawan wypełnionych niewolnikami piął się na wzgórza powyżej Arenjun, wioząc te nieszczęśliwe dusze, których losem było nasycić niezaspokojony głód Kovag-Re.

- Nie ma wielu opowieści o tamtych czasach, a ceremonie i rytuały Kultu zostały, na szczęście zapomniane. Jest jednak opowieść o świątyni na wzgórzach – starożytnej, posępnej jaskini wykutej w zimnej, czarnej skale, do której wielu weszło, ale nikt nie wyszedł żywy; gdzie Czarne Kamienie Kovag-Re pozbawiały wrzeszczące ofiary życia i która, prawdopodobnie, wciąż czeka na nowe ofiary...



Witam Was i tym wstępem zapraszam do Ery Hyboryjskiej i Conana. Chciałbym poprowadzić przygodę w świecie wykreowanym w poprzednim stuleciu przez R. E. Howarda. Do tej alternatywnej przeszłości naszej planety, do czasów sprzed powstania Morza Śródziemnego, świata brutalnego i porywającego, chciałbym zaprosić was, drodzy gracze.


Niniejsza przygoda jest oficjalnym dodatkiem do Conan RPG, opartym na mechanice d20. Ja jednak, opierając się swoich doświadczeniach z forum, chciałbym poprowadzić ją na zmodyfikowanej mechanice WH. Zmiany mechaniki dotyczą głównie tworzenia i rozwoju postaci; nowych umiejętności i zdolności; systemu obrażeń i leczenia, a także magii.
Zainteresowanych zastosowaniem mechaniki w sesji odsyłam do przykładowych postów
http://lastinn.info/397438-post47.html ([Nowy Świt] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix) i http://lastinn.info/398947-post66.html ([Nowy Świt] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix).

Pełna mechanika dostępna jest na stronie googledoc: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing


Co do tempa odpisywania, preferowałbym dwa lub trzy posty na tydzień. Opowieści o Conanie pełne są akcji i też bym chciał, żeby tak było w sesji. W związku z tym nie mam jakichś specjalnych wymagań, co do objętości postów. Minimum tyle, żebym wiedział co postać robi i planuje. Google doca nie przewiduję, więc podczas dialogów między postaciami mogą być nawet i posty jednolinijkowe.


Poszukuję czterech, pięciu a nawet sześciu graczy. Zaznaczam, że wymagam minimalnej znajomości prozy Howarda (bo bez tego ani rusz), ale chyba na LI każdy czytał choćby jedno opowiadanie o Conanie, prawda?

Rekrutacja trwać będzie do końca stycznia.


Tutaj znajduje się bardzo przydatna strona o Erze Hyboryjskiej, jej narodach, bogach i bohaterach. Po angielsku.

A teraz Karta Postaci i tworzenie bohatera:

1. Wybierz rasę i odnotuj płynące z niej korzyści:

Aesir: +5 K; +5 ODP; umiejętności początkowe – sztuka przetrwania; jeździectwo
Aquilończyk: +5 K; +5 OGD; umiejętności początkowe – jeździectwo, przekonywanie
Argosańczyk: +5 ZR; +5 OGD; umiejętności początkowe – rzemiosło [związane z morzem], targowanie
Brythuńczyk: +5 ZR; +5 PERC; umiejętności początkowe – opieka nad zwierzętami, wiedza [natura]
Cymmeryjczyk: +5 ZR; +5 ODP; umiejętności początkowe – wspinaczka, skradanie
Himelijczyk: +10 ODP; umiejętności początkowe – ukrywanie się, wspinaczka
Hyperborejczyk: +5 ODP; +5 PERC; umiejętności początkowe – zastraszanie, rzemiosło [kamieniarstwo]
Hyrkańczyk: +5 INT; +5 ZR; umiejętności początkowe – rzemiosło [łuczarstwo], jeździectwo
Korynthyjczyk: +5 INT; +5 ODP; umiejętności początkowe – plotkowanie, przekonywanie
Kothyjczyk: +5 INT; +5 ODP; umiejętności początkowe – plotkowanie, targowanie
Kuszyta: +5 ZR; +5 ODP; umiejętności początkowe – ukrywanie się, skradanie
Nemedyjczyk: +5 ZR; +5 INT; umiejętności początkowe – wiedza [dowolna], plotkowanie
Ophirczyk: +5 INT; +5 OGD; umiejętności początkowe – jeździectwo, targowanie
Pikt: +5 ODP; +5 PERC; umiejętności początkowe – łowiectwo, tropienie
Stygijczyk: +5 INT; +5 SW; umiejętności początkowe – nauka [dowolna], zastraszanie
Szemita: +5 PERC; +5 OGD; umiejętności początkowe – jeździectwo, targowanie
Vanir: +5 ODP; +5K; umiejętności początkowe – jeździectwo, pływanie
Vendhyjczyk: +5 Int; +5 SW; umiejętności początkowe – wiedza [arystokracja], przekonywanie
Zamorianin: +5 ZR; +5 OGD; umiejętności początkowe – plotkowanie; skradanie się
Zingarczyk: +5 PERC; +5 OGD; umiejętności początkowe – plotkowanie, żeglarstwo

Ponadto każdy bohater otrzymuje na stracie umiejętności: rzemiosło [dowolne] lub kuglarstwo [dowolne].

Jako, że w Erze Hyboryjskiej nie występował język wspólny, stąd konieczność określenia jakie języki zna bohater. Każda postać na początku rozgrywki zna swój język ojczysty oraz jeden dodatkowy język, za każde pełne 5 punktów INT powyżej 20, np. Nemedyjczyk Valisius, ma INT 33, wobec czego poza ojczystym nemedyjskim, zna jeszcze dodatkowe 2 języki. Oto lista dostępnych języków: afgulski, aquiloński, argosański, bakala, bamula, brythuński, bossoński, corynthyjski, cymmeryjski, czarnego wybrzeża, darfari, hyperborejski, hyrkański, iranistański, kheshański, khitajski, kosalski, kothyjski, nemedyjski, nordheimski, ophirski, piktyjski, puntyjski, stygijski, suba, szemicki, tibu, tombalku, vendhyjski, wadai, wysp południowych, yuetshi, zamoryjski, zimbabwejski, zingarski;

2. Wybierz jedną ze zdolności:

bardzo silny; bardzo szybki; błyskotliwość; charyzmatyczny; czułe zmysły; niezwykle odporny; opanowanie; strzelec wyborowy; szybki refleks; urodzony wojownik; szczęście; twardziel;

3. Wybierz dwie spośród zdolności:

akrobata; brawura; bystry wzrok; chodu!; cichy chód; czuły słuch; geniusz arytmetyczny; grotołaz; krzepki; łotrzyk; naśladowca; obieżyświat; oburęczność; odporność na choroby; odporność na trucizny; szał bojowy; talent artystyczny; ulicznik; wędrowiec; widzenie w ciemnościach; żyłka handlowa; zew morza;

4. Określ cechy postaci:

Początkowo wszystkie cechy główne mają wartość 20. Zmodyfikuj je o modyfikator wynikający z rasy [punkt 1] i zdolności [punkt 2]. Otrzymujesz 120 punktów, które teraz możesz rozdać pomiędzy cechy (WW, US, K, ODP, ZR, PER, INT, SW, OGD). Możesz dodać minimalnie 5, a maksymalnie 30 punktów. Bohater posiada 1 Atak, 12 punktów Żywotności (13 jeśli wybrałeś Twardziel) oraz 3 Punkty Szczęścia (4 jeśli wybrałeś Szczęście). Wartość Siły bohatera określa pierwsza cyfra Krzepy, natomiast wartość Wytrzymałości pierwsza cyfra cechy Odporność.

5. Wybierz archetyp postaci

i zdecyduj, które umiejętności [6] i zdolności [3] posiada Twój bohater. W nawiasie podane są rasy, dla których archetyp nie jest dostępny:

Arystokrata [Aesir, Cymmeryjczyk, Himelijczyk, Kuszyta, Pikt, Vanir]
zdolności: błyskotliwość, charyzmatyczny, etykieta, intrygant, krasomówstwo, poliglota, przemawianie;
umiejętności: czytanie i pisanie, defraudacja; dowodzenie, gadanina, jeździectwo, łowiectwo, plotkowanie, przekonywanie, przekupstwo, targowanie, zastraszanie,

Barbarzyńca [Vendhyjczyk, Zamorianin, Zingarczyk]
zdolności: bardzo silny, bijatyka, brawura, cichy chód, ciężka ręka, grotolaz, krzepki, miotacz, nieustraszony, niezwykle odporny, silny cios, szał bojowy, szósty zmysł, wędrowiec, zamaszysty atak, zapasy;
umiejętności : hazard, kuglarstwo (dowolne), łowiectwo, mocna głowa, pływanie, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, unik, wspinaczka

Nomad [Aesir, Cymmeryjczyk, Pikt, Vanir, Vendhyjczyk, Zingarczyk]
zdolności: bystry wzrok, obieżyświat, szósty zmysł, szybkie wyciągnięcie, wędrowiec, woltyżerka, wyczucie kierunku
umiejętności: jeździectwo, łowiectwo, opieka nad zwierzętami, przeszukiwanie, nawigacja, oswajanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tresura, tropienie, ukrywanie się, wiedza

Oszust[Kuszyta, Pikt]
zdolności: błyskotliwość, brawura, charyzmatyczny, chodu!, etykieta, intrygant, naśladowca, szczęście, talent artystyczny, wyczuwanie emocji, żyłka handlowa
umiejętności: charakteryzacja, czytanie i pisanie, defraudacja, gadanina, hazard, kuglarstwo, plotkowanie, przekonywanie, przekupstwo, targowanie, wycena

Pirat [Cymmeryjczyk, Himelijczyk, Pikt, Szemita, Zamorianin]
zdolności: akrobata, bijatyka, brawura, niezwykle odporny, obieżyświat, odporność na choroby, szósty zmysł, szybkie wyciągnięcie, zapasy, zew morza, żyłka handlowa
umiejętności: hazard, kuglarstwo, mocna głowa, nawigacja, plotkowanie, pływanie, przeszukiwanie, rzemiosło, spostrzegawczość, wiedza, wioślarstwo, wspinaczka, zastraszanie, żeglarstwo

Uczony [Cymmeryjczyk, Himelijczyk]
zdolności: błyskotliwość, chirurgia, chodu!, geniusz arytmetyczny, intrygant, magia, mól książkowy, poliglota, rytualna ofiara,
umiejętności: czytanie i pisanie, gadanina, leczenie, naukax2, plotkowanie, poliglota, przekupstwo, targowanie, torturowanie, warzenie trucizn, warzenie eliksirów, wiedza x2, wycena, wykrywanie magii,

Wojownik
zdolności: bardzo silny, bardzo szybki, bijatyka, błyskawiczne przeładowanie, błyskawiczny blok, celny cios, krzepki, miotacz, morderczy atak, oburęczność, odchylenie tarczy, rozbrajanie, silny cios, skrócenie chwytu, szybkie wyciągnięcie, tarczownik, twardziel, urodzony wojownik, zamaszysty atak, zapasy
umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, leczenie, mocna głowa, opieka nad zwierzętami, powożenie, przeszukiwanie, rzemiosło, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, unik, wspinaczka, zastraszanie

Złodziej
zdolności: akrobata, bardzo szybki, chodu!, cichy chód, czuły słuch, łotrzyk, opanowanie, skrytobójca, szczęście, szósty zmysł, szybki refleks, ulicznik, widzenie w ciemnościach, wykrywanie pułapek, zacieranie śladów, żyłka handlowa
umiejętności: defraudacja, charakteryzacja, hazard, otwieranie zamków, plotkowanie, przekupstwo, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, warzenie trucizn, wspinaczka, wycena, zastawianie pułapek, zwinne palce

Zwiadowca
zdolności: bystry wzrok, cichy chód, czuły słuch, grotołaz, obieżyświat, szósty zmysł, wędrowiec, woltyżerka, wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, zacieranie śladów
umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, nawigacja, pływanie, powożenie, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się, unik, wiedza, wspinaczka

6. Wybierz ekwipunek, jaki Twoja postać posiada na początku.

Do wydania masz 150 sztuk srebra [jeśli wybrałeś Arystokratę wówczas masz startowy budżet w wysokości 500 ss i 250 ss gdy zdecydowałeś się grać Oszustem lub Złodziejem]. Spis ekwipunku tutaj: https://docs.google.com/spreadsheet/...FE&usp=sharing


7. Na koniec otrzymujesz 200 PD, które możesz zainwestować w swoją postać.



8. Napisz krótką notka o postaci.

Zaczynamy w Arenjun – Mieście Złodziei w Zamorze. Zakładam, że bohaterowie się znają i już wspólnie coś razem zdziałali.

 

Ostatnio edytowane przez xeper : 08-01-2014 o 21:47.
xeper jest offline  
Stary 07-01-2014, 23:36   #2
 
xeper's Avatar
 

Najważniejsze zmiany jakie zostały wprowadzone do mechaniki WH:
1. system tworzenia postaci i rozwoju – brak sztywnych profesji, dowolność rozwoju, zróżnicowany koszt PD
2. Dodana nowa cecha Percepcja, na której oparte są niektóre umiejętności do tej pory powiązane z Int
3. zredukowana do 1 liczba Punktów Przeznaczenia
4. nowe zdolności: akrobata, bliźniacze ostrza, boskie wsparcie, brudna walka, ciężka ręka, czułe zmysły, manewry bojowe, miotacz, mól książkowy, odbijanie pocisków, odchylenie tarczy, rytualna ofiara, skrócenie chwytu, skrytobójca, tarczownik, unikanie pocisków, wyczuwanie emocji, zacieranie śladów, zamaszysty atak, zew morza i zielarz
5. zmiana zasad dotyczących zadawania dodatkowych obrażeń – bazowo każdy cios ma 10% szans na dodatkowe obrażenia i wartość ta może być zwiększona za pomocą zdolności morderczy atak (nadal istnieje konieczność potwierdzenia szczególnie silnego ciosu)
6. zmiana systemu obrażeń – rezygnacja z trafień krytycznych, na rzecz stopniowania ran
7. zróżnicowanie kości obrażeń w zależności od broni
8. zróżnicowanie wartości Punktów Zbroi w zależności od rodzaju obrażeń
9. ograniczenia związane z magią, dostosowujące ją do realiów Ery Hyboryjskiej – mniej czarów, podział na kręgi magii, rezygnacja z bonusu do PM podczas korzystania ze składnika, reguła Zepsucia.


A to spis umiejętności i zdolności:

Umiejętności podstawowe:


Charakteryzacja [OGD]– wykorzystanie tej umiejętności pozwala Bohaterowi maskować swój wygląd i udawać kogoś innego. Często do tego celu potrzebne są dodatkowe rekwizyty. Przeciwko charakteryzacji często wykorzystuje się test spostrzegawczości.
Dowodzenie [OGD] – korzystający z tej umiejętności Bohater cieszy się posłuchem u podwładnych. Po udanym teście umiejętności, podwładni dokładnie wykonują jego polecenia. Nieudany test oznacza, że rozkaz zostaje wykonany błędnie lub nie zostaje wykonany w ogóle.
Hazard [INT] – umiejętność zwiększa szansę bohatera na wygranie w grach losowych.
Jeździectwo [ZR] – bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Zwykłe jeżdżenie nie wymaga testu. Jest on wymagany przy trudnych manewrach, galopie, poruszaniu się w trudnym terenie, wskakiwaniu na konia w pędzie, itp.
Łowiectwo [INT] – bohater jest doświadczonym człowiekiem lasu. Wie jak i gdzie upolować konkretne gatunki zwierząt. Test wykonuje się aby sprawdzić czy polowanie było skuteczne.
Mocna głowa [ODP] – umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol.
Opieka nad zwierzętami [INT] – umiejętność ta wykorzystywana jest podczas doglądania zwierząt domowych i hodowlanych.
Plotkowanie [OGD] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala na zbieranie informacji podczas zwykłej rozmowy. Obejmuje wymianę najświeższych plotek, informacji o znanych osobach oraz wydarzeniach.
Pływanie [K] – bohater umie pływać oraz nurkować. Pływanie w spokojnej wodzie nie wymaga testu. Jest on konieczny przy pływaniu/nurkowaniu w niesprzyjających warunkach lub na znaczną odległość.
Powożenie [K] – bohater potrafi kierować wozem, powozem czy rydwanem. Powożenie w normalnych warunkach nie wymaga testu. Test może być potrzebny podczas jazdy w trudnych warunkach, dużej szybkości czy przy wykonywaniu manewrów.
Przekonywanie [OGD] – Ta umiejętność pozwala bohaterowi wpływać na zachowanie innych osób. Może przekonująco kłamać, blefować czy skutecznie żebrać. Umiejętność wykorzystuje się także podczas prób uwodzenia. Przy próbie nakłonienia kogoś do zrobienia czegoś niezwykłego lub niebezpiecznego ofiara może wykonać test SW. Bohater może próbować przekonywać kilka osób naraz [jedną na każde 10 pkt OGD].
Przekupstwo [OGD] – bohaterowie posiadający tą umiejętność potrafią za pieniądze zyskiwać przychylność innych osób.
Przeszukiwanie [PER] – ta umiejętność jest wykorzystywana przy przeszukiwaniu pomieszczenia lub obszaru, w nadziei na znalezienie wskazówek, ukrytych przejść, skarbów lub pułapek.
Skradanie się [ZR] – umiejętność umożliwia ciche poruszanie się w prawie każdym terenie. Skradając się bohater może wykonywać najwyżej jedną akcję „ruch” w rundzie. Test skradania się wykonywany jest przeciwstawnie do spostrzegawczości przeciwnika.
Spostrzegawczość[PER] – bohater z tą umiejętnością dokładniej obserwuje otoczenie, często zauważając szczegóły przeoczone przez innych. Dzięki temu ma większe szanse na zauważenie pułapki, zapadni lub ukrytego przejścia. Spostrzegawczość obejmuje wszystkie zmysły. Zazwyczaj wykorzystywana jest przeciwko umiejętnościom takim jak charakteryzacja, skradanie i ukrywanie.
Sztuka przetrwania [INT] – umiejętność ta może zapewnić przeżycie w dziczy. Obejmuje znajomość technik zdobywania pokarmu, rozpalania ognia, znajdowania schronienia.
Targowanie [OGD] – umożliwia negocjowanie cen towarów i usług. W przypadku cennych lub unikalnych przedmiotów stosuje się przeciwstawny test targowania.
Ukrywanie się [ZR] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala bohaterowi na ukrywanie się w dowolnym niemal terenie, pod warunkiem, że istnieje realna szansa schowania się za jakimś obiektem. Ukrywanie się bywa często wykorzystywane przeciw testowi spostrzegawczości.
Wioślarstwo [K] – bohater potrafi sterować tratwami, barkami i innymi łodziami wiosłowymi. Utrzymanie kursu w normalnych warunkach nie wymaga testu. Konieczny jest przy złej widoczności, kiepskiej pogodzie, wysokiej fali i innych niesprzyjających warunkach.
Wspinaczka [K] – bohater potrafi wspinać się na mury, drzewa, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. W normalnych warunkach test wykonuje się raz na rundę. W czasie walki wspinanie wymaga poświęcenie akcji podwójnej.
Wycena [INT] – bohater potrafi szacować wartość przedmiotów codziennego użytku, jak i przedmiotów wartościowych. Udany test umiejętności pozwala ocenić wartość przedmiotu, nieudany wskazuje błędną jego wartość.
Zastraszanie [K/OGD] – dzięki tej umiejętności bohater może zastraszać lub zmuszać do uległości inne osoby. Ofiary, które nie chcą ugiąć się pod groźbami, mogą wykonać test SW.

Umiejętności zaawansowane


Czytanie i pisanie [INT] – bohater potrafi czytać i pisać w znanych sobie językach.
Defraudacja [INT] – bohater ma zdolności w kierunku nielegalnego zdobywania pieniędzy lub dóbr. Gdy ma możliwość uszczknięcia jakichś zasobów, należy wykonać test umiejętności. Nieudany oznacza, że bohaterowi nie powiodła się próba defraudacji i istnieje szansa, że został złapany na gorącym uczynku. Im częściej bohater stara się defraudować w jednym miejscu, tym szanse na niepowodzenia rosną (-10% za każdą próbę powyżej jednej w ciągu tego samego dnia)
Gadanina [OGD] – Bohaterowie posiadający tą umiejętność mogą próbować zagadać osobę, zasypując ją lawiną słów. Zazwyczaj nie ma to na celu wpływania na kogoś, ale jest próbą odwrócenia uwagi bądź zyskania na czasie. Po nieudanym teście SW ofiara poświęca całą swoją uwagę mówiącemu. Bohater może zagadać kilka osób [jedna osoba na 10 punktów Ogłady].
Kuglarstwo [różne][OGD] – kuglarstwo wykorzystywane jest do zabawiania publiczności. Obejmuje różne umiejętności, np. aktorstwo, błaznowanie, brzuchomówstwo, gawędziarstwo, mimika, muzykalność, śpiew, taniec, żonglerka
Leczenie [INT] – dzięki tej umiejętności Bohater może zapewnić opiekę sobie lub innej rannej postaci. Udany test przywraca k10 Żyw w przypadku osoby lekko rannej lub 1 Żyw w przypadku ciężko rannego. Ranna osoba może być leczona tylko raz podczas sytuacji, która spowodowała obrażenia. Test leczenia można ponawiać każdego dnia.
Nauka [różne][INT] – umiejętność wykorzystywana jest do zapamiętywania danych lub prowadzenia badań naukowych. Wymaga intensywnych studiów lecz zapewnia szerszą i bardziej szczegółową znajomość problemu niż wiedza ogólna. Nauka nie jest pojedynczą umiejętnością, ale kategorią obejmującą wiele umiejętności, z których każda musi zostać wykupiona osobno, np. Astronomia, alchemia, chemia, historia, farmacja, teologia, geografia, muzyka, filozofia, inżynieria, magia, prawo, sztuka, kartografia.
Nawigacja [INT] – umiejętność ta wykorzystywana jest do orientowania się na lądzie i morzu.
Oswajanie [OGD] – wykorzystanie tej umiejętności pozwala na oswajanie zwierząt. Zwierzęta gospodarskie i hodowlane zawsze zachowują się przyjaźnie w stosunku do bohatera posiadającego tą umiejętność. Zwierzęta dzikie lub tresowane mogą dać się oswoić przy udanym teście umiejętności.
Otwieranie zamków [ZR] – bohater potrafi otwierać wszelkiego rodzaju zamki i kłódki.
Rzemiosło [różnie] – bohater jest fachowcem w jednej z dziedzin rzemiosła. Rzemiosło obejmuje takie dziedziny jak gotowanie, górnictwo, kamieniarstwo, snycerstwo, stolarstwo, garbarstwo, wyrób strzał, płatnerstwo, metalurgia, szkutnictwo, wyrób lin, uprawa ziemi, hodowla, jubilerstwo, kowalstwo, krawiectwo, piwowarstwo, uprawa winorośli, rybołówstwo itp.
Śledzenie [ZR] – wykorzystując tą umiejętność, bohater może podążać za kimś, samemu pozostając niezauważonym. Test śledzenia jest przeciwstawny testowi spostrzegawczości śledzonego.
Torturowanie [OGD] – dzięki zastosowaniu rozmaitych działań i środków przymusu Bohater potrafi wydobyć interesujące go informacje od osoby niechętnej do współpracy. Ofiara może opierać się torturom, wykonując udany test SW.
Tresura [OGD] – bohater potrafi uczyć zwierzęta wykonywania różnych sztuczek i słuchania prostych poleceń. Test umiejętności wykonuje się raz na tydzień tresury. Nauczenie prostej sztuczki wymaga jednego udanego testu, średnia sztuczka wymaga trzech testów, a bardzo trudna – dziesięciu udanych testów.
Tropienie [PER] – bohater potrafi wyszukiwać ślady zwierząt, ludzi i innych stworzeń. Podążanie wyraźnym tropem nie wymaga testu. Test jest wymagany w trudnych warunkach terenu lub pogody.
Unik [ZR] – wykorzystanie tej umiejętności umożliwia bohaterowi uniknięcie ataku podczas walki wręcz. Unik można stosować raz na rundę.
Warzenie trucizn [INT] – bohater potrafi przyrządzać rozmaite trucizny pochodzenia zwierzęcego lub roślinnego, a także te uzyskiwane alchemiczne.
Warzenie eliksirów – [INT] – bohater poznał skomplikowane receptury i sposób wytwarzania eliksirów, napojów, dekoktów i mikstur. Dysponując odpowiednim sprzętem może je warzyć.
Wiedza [INT] – umiejętność zapewnia wiedzę o różnych aspektach życia. Nie jest równoznaczna z nauką. Zapewnia podstawowe informacje jakie można uzyskać podróżując po świecie lub takie, które nie poddają się naukowej klasyfikacji, np. lokalna, potwory, zioła, nieumarli, demony, folklor, itp.
Wykrywanie magii [SW] – umiejętność pozwala bohaterowi na wykrywanie magicznej aury. Udany test umiejętności pozwala określić, czy przedmiot, postać lub obszar znajduje się pod wpływem jakiegoś zaklęcia.
Zastawianie pułapek [ZR] – bohater potrafi konstruować różnego rodzaju pułapki na zwierzęta. Za każdą zastawioną pułapkę wykonuje się jeden test dziennie. Udany oznacza, że w pułapkę coś się złapało.
Zwinne palce [ZR] – dzięki tej umiejętności bohater potrafi ukryć w dłoni małe przedmioty lub wykonywać sztuczki kartami bądź monetami. Zwinne palce przydają się też przy ukradkowym sięganiu do cudzych sakiewek. Test zwinnych palców jest często wykonywany w przeciwstawnym teście przeciw spostrzegawczości.
Żeglarstwo [ZR] – dzięki tej umiejętności Bohater potrafi sterować statkami żaglowymi. Dodatkowo dysponuje wiedzą o budowie okrętów, różnych rodzajach żagli, a także umiejętnością przewidywania pogody na morzu. Żeglowanie po spokojnych wodach nie wymaga testu umiejętności.

Zdolności


Akrobata – bohaterowie z tą zdolnością są doskonale wytrenowani. Skaczą dalej (odległość równa 15% K, a nie 10%), wspinają się skuteczniej (+10), lepiej unikają (+10) i mogą zeskoczyć z większej wysokości (wysokość równa 15% Zr, a nie 10%).
Bardzo silny – bohater obdarzony jest wyjątkową siłą. Otrzymuje +5 do Krzepy.
Bardzo szybki – bohater cechuję się wyjątkową szybkością poruszania się. Podczas jednej rundy może pokonać 5/10/15 kratek (zamiast 4/8/12).
Bijatyka – bohater potrafi walczyć bez broni. Otrzymuje modyfikator +10 do prób chwytania lub przewracania przeciwnika, znacznie trudniej też uwolnić się z jego uścisku (-10). Ręce i nogi postaci zadają k6+(S-1) obrażeń, nie otrzymuje też ujemnego modyfikatora do ataku bez broni.
Bliźniacze ostrza – bohater do perfekcji opanował walkę zespołową. Jeżeli dwie postaci posiadają tą zdolność i flankują przeciwnika, wówczas otrzymują modyfikator +20 do WW, zamiast standardowego +10.
Błyskawiczne przeładowanie – bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności może przeładować broń strzelecką w czasie krótszym o akcję.
Błyskawiczny blok – bohater, który wykonuje „atak wielokrotny” może poświęcić jeden z ataków, otrzymując w zamian możliwość sparowania ataku przeciwnika. Bohater może nadal parować tylko jeden atak na rundę.
Błyskotliwość – bohater obdarzony jest wyjątkową inteligencją. Otrzymuje +5 do Inteligencji.
Boskie wsparcie – kapłan obdarzony jest wyjątkową łaską swego boga. Podczas rzucania czarów wymagany do poprawnego rzucenia zaklęcia Poziom Mocy obniża się o 2 (minimalnie 2).
Brawura – bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Może wykonać akcję „skok” poświęcając na to akcję zwykłą. Otrzymuje też modyfikator +10 do wszystkich nietypowych zachowań w walce (skok z żyrandola, zjazd po poręczy itp.)
Brudna walka – bohater posługuje się technikami walki znanymi z walk ulicznych i ciemnych zaułków. Wykonując w rundzie tylko akcję "atak zwykły", może zadać dodatkowe k4 obrażenia.
Bystry wzrok – bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów spostrzegawczości podczas rozglądania się. Zasięg broni dystansowej używanej przez bohatera wydłuża się o 25% (zaokrąglone w górę).
Celny cios – bohaterowie z tą zdolnością są wytrawnymi wojownikami. W czasie walki otrzymują modyfikator +5 do WW wybraną bronią (zdolność można nabyć wielokrotnie zwiększając modyfikator lub specjalizując się w kilku broniach) oraz mogą deklarować w jaką część ciała chcą trafiać przeciwnika (bez ujemnych modyfikatorów)
Celny strzał - bohaterowie z tą zdolnością są wytrawnymi strzelcami obdarzonymi doskonałym okiem. W czasie strzelania otrzymują modyfikator +5 do US wybraną bronią (zdolność można nabyć wielokrotnie zwiększając modyfikator lub specjalizując się w kilku broniach) oraz mogą deklarować w jaką część ciała chcą trafiać przeciwnika (bez ujemnych modyfikatorów)
Charyzmatyczny – bohater obdarzony jest urokiem osobistym. Otrzymuje +5 do Charyzmy.
Chirurgia – Bohater poznał tajniki chirurgii. Otrzymuje +10 do testów leczenia. W przypadku leczenia ciężko rannego pacjenta przywraca 2 Żyw zamiast 1.
Chodu! – w chwili zagrożenia bohater odkrywa w sobie zadziwiające pokłady możliwości fizycznych. Może bardzo szybko oddalić się z pola walki lub miejsca zagrożenia.
Cichy chód – bohater potrafi bardzo cicho się poruszać. Otrzymuje modyfikator +5 do skradania się i ukrywania.
Ciężka ręka - postać ma wyjątkową "parę" w rękach. Wszystkie testy K, podczas których wymagana jest praca rąk, wykonuje z modyfikatorem +10.
Czułe zmysły - bohater obdarzony jest wyjątkowo czułymi zmysłami. Otrzymuje modyfikator +5 do PER, dodawane do początkowej wartości cechy.
Czuły słuch – bohater obdarzony jest wyjątkowo czułym słuchem. Otrzymuje +20 do spostrzegawczości podczas nasłuchiwania.
Etykieta – bohater potrafi się zachować we wszelkich sytuacjach towarzyskich. Otrzymuje +10 do testów plotkowania i przekonywania w kontaktach z przedstawicielami wyższych warstw społeczeństwa.
Geniusz arytmetyczny– bohater potrafi błyskawicznie liczyć i mając wystarczająco dużo czasu, uporać się z niemal każdym problemem matematycznym. Otrzymuje +10 do testów hazardu i nawigacji oraz +20 do testów spostrzegawczości związanych z oceną odległości, ciężaru itp.
Grotołaz – bohater wychował się w jaskiniach lub często po nich wędrował. Bez trudu potrafi poruszać się w podziemiach. Otrzymuje +10 do testów skradania się i ukrywania wykonywanych pod ziemią lub w jaskiniach.
Intrygant – bohater jest mistrzem rozgrywek politycznych i intryg. Otrzymuje +10 do testów przekonywania oraz +10 do testów SW przeciwko przekonywaniu ze strony innych.
Krasomówstwo – bohater potrafi przemawiać tak pięknie i przekonywająco że może poderwać do działania całe tłumy. Wykorzystując przekonywanie może oddziaływać na grupę 100 razy liczniejszą niż normalnie.
Krzepki – bohater nabrał niesamowitej krzepy. Nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów przy noszeniu średniego pancerza, w przypadku pancerza ciężkiego Zr zostaje zredukowana o 10 i może unikać. Ciężki pancerz nie ogranicza też szybkości.
Łotrzyk – bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów plotkowania w kontaktach z szemranymi środowiskami.
Magia – bohater poznał tajniki magii. Jest szkolonym czarodziejem lub kapłanem, przez co może posługiwać się zaklęciami.
Manewry bojowe – postać jest wyszkolonym szermierzem. Przy posługiwaniu się bronią sieczną jednoręczną (miecz, szabla, jatagan itp) i sztyletem/lewakiem, otrzymuje +10 do następujących akcji: finta, parowanie, riposta, rozbrojenie.
Miotacz – Bohater potrafi rzucić w przeciwnika każdym typem oręża. Zasięg rzutu wynosi S pól, a zadawane obrażenia równe są S postaci + kości broni.
Morderczy atak - dzięki znajomości podstaw anatomii Bohater potrafi wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. Za każdym razem, gdy postać nabędzie tą zdolność, szansa na zadanie dodatkowych obrażeń (Furia) wzrasta o 5%.
Mól książkowy – bohater spędzał długie godziny nad księgami i poświęcał całe życie studiowaniu. Otrzymuje modyfikator +10 do testów wszystkich posiadanych umiejętności nauka (zdolność można nabyć wielokrotnie).
Naśladowca – bohater potrafi naśladować różne odgłosy. Otrzymuje modyfikator +10 do kuglarstwa (aktorstwo/ błaznowanie/ gawędziarstwo/ komedianctwo) i charakteryzacji (jeśli ma zamiar udawać głos osoby, pod którą się podszywa).
Nieustraszony – bohater nie odczuwa strachu. Może jest odważny, a może szalony. Bez względu na przyczynę jest odporny na strach i w mniejszym stopniu na grozę (rzut na grozę jako rzut na strach). Jest również odporny na zastraszanie.
Niezwykle odporny – bohater obdarzony jest wyjątkową odpornością. Otrzymuje +5 do Odporności.
Obieżyświat – bohater w swoim życiu dużo podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Otrzymuje modyfikator +10 do wiedzy.
Oburęczność – bohater może używać obu rąk z jednakową precyzją. Nie otrzymuje modyfikatora -20 do WW, gdy trzyma broń w słabszej ręce.
Odbijanie pocisków - postać może próbować odbić wystrzelony w jej kierunku pocisk, wykonując test WW. Otrzymuje modyfikator +5, gdy atakujący znajduje się w zasięgu dalekim i kolejne +5 za zasięg maksymalny. Aby odbić pocisk postać musi być świadoma, że jest celem ataku (musi widzieć nadlatujący pocisk).
Odchylenie tarczy – bohater walczący toporem potrafi, w ramach akcji standardowej, zahaczyć tarczę przeciwnika i usunąć ją na tyle, aby zadać czysty cios. Tarcza nie spełnia swoich zadań do końca rundy.
Odporność na choroby – bohater jest obdarzony końskim zdrowiem. Otrzymuje modyfikator +10 do Odporności podczas testów przeciwko chorobom
Odporność na trucizny – wyjątkowa odporność pozwala bohaterowi łatwiej zwalczać trucizny. Otrzymuje modyfikator +10 do Odporności podczas testów przeciwko truciznom.
Odwaga – Bohater odznacza się wyjątkową odwagą. Otrzymuje modyfikator +10 do testów SW przeciw strachowi, grozie i zastraszaniu.
Opanowanie – bohater nigdy nie tarci zimnej krwi. Otrzymuje +5 do Siły Woli.
Poliglota - u Howarda nie ma common language czy wspólnej mowy. Ta zdolność pozwala bohaterowi na opanowanie dodatkowych języków, ponad te, które wynikają z jego rasy i INT. Postać zna jeden dodatkowy język za każde 3 punkty INT powyżej 20 (a nie za 5).
Przemawianie – gdy bohater przemawia, potrafi skupić uwagę większej liczby osób. Wykorzystując przekonywanie może oddziaływać na 10-krotnie liczniejszą grupę niż normalnie.
Rozbrajanie – po udanym ataku bronią białą, bohater może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika, zamiast zadawać mu obrażenia.
Rytualna ofiara – bohater nabył zdolność składania ofiar w celu wzmocnienia swojej magicznej mocy. Za każdym razem, gdy czarodziej zabije bezbronną ofiarę w trakcie rzucania czaru, otrzymuje modyfikator +1 do rzutu określającego PM za każde 4 punkty ŻYW ofiary.
Silny cios – dzięki doświadczeniu w walce bohater precyzyjnie wymierza ciosy. Otrzymuje modyfikator +1 do obrażeń zadanych bronią białą.
Skrócenie chwytu – Bohater posługujący się bronią drzewcową, może w ramach akcji natychmiastowej skrócić chwyt broni, pozbywając broń cechy oręża „zasięgowy”.
Skrytobójca - bohater w przeszłości należał do organizacji skrytobójców lub parał się tym zawodem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów skradania się oraz +10 do WW, gdy podchodzi do ofiary z tyłu z zamiarem skrytobójczego jej zamordowania.
Strzał mierzony – wykonując atak bronią strzelecką, Bohater potrafi skoncentrować i znacznie celniej wycelować. Po zadeklarowaniu akcji „wycelowanie”, otrzymuje modyfikator +20 do US, zamiast normalnego modyfikatora +10.
Strzał precyzyjny – wykonując atak bronią strzelecką, Bohater potrafi precyzyjnie wymierzyć strzał, który zadaje dodatkowe obrażenia. Otrzymuje +1 do rzutów na obrażenia podczas ataku bronią strzelecką.
Strzał przebijający – bohater potrafi znaleźć odsłonięte miejsca w pancerzu przeciwnika. Po udanym ataku bronią strzelecką może zignorować połowę PZ na lokacji, w którą trafił (minimalnie 1). Zdolność jest nieskuteczna gdy przeciwnik nie nosi zbroi.
Strzelec wyborowy – bohater potrafi wyjątkowo celnie strzelać. Otrzymuje modyfikator +5 do US.
Szał bojowy – w trakcie walki bohater potrafi wpaść w szał bojowy. Przez jedną rundę musi się doprowadzać do wściekłości -(wyjąc, gryząc tarczę, bijąc się w piersi, itp). W kolejnej turze otrzymuje modyfikator +10 do SW i K, przy jednoczesnym modyfikatorze -5 do WW i Int. Podczas walki zawsze atakuje najbliższego wroga, wykonując „szarżę” lub „szaleńczy atak”, nie może unikać ani wykonywać akcji „odwrót”. Bohater pozostaje pod wpływem umiejętności Szał bojowy do końca starcia.
Szczęście – bohater jest nieprawdopodobnym szczęściarzem. Otrzymuje dodatkowy Punkt Szczęścia dziennie.
Szósty zmysł – bohater jest niezwykle czujny i niemal instynktownie wyczuwa zagrożenie. W przypadku zagrożenia MG może wykonać test SW. Udany oznacza, że bohater ma złe przeczucie lub czuje, że jest obserwowany.
Szybki refleks – bohater obdarzony jest wspaniałym refleksem. Otrzymuje modyfikator +5 do Zręczności.
Szybkie wyciągnięcie – dzięki tej zdolności bohater może szybko zareagować, błyskawicznie dobywając broni lub wyciągając inny przedmiot z kieszeni lub zza pasa. Raz na rundę może użyć akcji „użycie przedmiotu”jako akcji natychmiastowej.
Talent artystyczny – bohater potrafi tworzyć dzieła sztuki. Otrzymuje modyfikator +20 do testów rzemiosła (sztuka), modyfikator +10 do testów wyceny przy szacowaniu wartości dzieł sztuki oraz +10 do testów kuglarstwa.
Tarczownik – postać jest wyszkolona w używaniu tarczy i wykorzystywaniu jej atutów. Jeśli używa tarczy do odepchnięcia/przewracania/ogłuszania otrzymuje modyfikator +10. Zasłaniając się przed pociskami, podwaja modyfikatory. W pozycji obronnej, aby trafić tarczownika uwzględnia się modyfikator -30 do ww.
Twardziel - bohater jest wyjątkowo odporny na ból i zranienia. Otrzymuje +1 do Żywotności.
Ulicznik – Bohater wychował się w mieście i ta wiedza daje mu modyfikator +10 do testów skradania i ukrywania się w terenie zabudowanym.
Unikanie pocisków – postać może wykonać unik w odniesieniu do ataków bronią strzelecką. Otrzymuje modyfikator +5, gdy atakujący znajduje się w zasięgu dalekim i kolejne +5 za zasięg maksymalny. Aby uniknąć pocisku postać musi być świadoma, że jest celem ataku (musi widzieć nadlatujący pocisk)
Urodzony wojownik – bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią białą. Otrzymuje +5 do WW.
Walka oburącz - wymaga posiadania zdolności oburęczność. W ramach ataku wielokrotnego postać może wykonać jeden atak oboma broniami na raz. Tylko jeden atak może zostać sparowany/uniknięty.
Wędrowiec – bohater doskonale orientuje się w terenie wiejskim. Otrzymuje +10 do testów skradania się i ukrywania na terenach poza miastem.
Widzenie w ciemnościach – bohater dysponuje zdolnością widzenia przy oświetleniu porównywalnym ze światłem gwiazd. Zasięg wzroku w takich warunkach wynosi 30 m.
Woltyżerka – bohater potrafi dokonywać niezwykłych wyczynów podczas jazdy konnej. Bohater wykonuje testy jeździectwa tylko w ekstremalnych przypadkach, a i wtedy otrzymuje modyfikator +10 do testu. Dodatkowo walcząc konno otrzymuje modyfikator +5 do WW/US.
Wyczucie kierunku – bohater instynktownie potrafi określać strony świata i orientować się w przestrzeni. Prawie nigdy się nie gubi i bez wahania potrafi wskazać kierunek północny. Otrzymuje +10 do testów nawigacji.
Wyczuwanie emocji – bohater potrafi odczytać język ciała i subtelne zmiany w sposobie mówienia. Może wykonać test OGD z modyfikatorem +10, w celu zorientowania się, czy osoba mówi prawdę lub podczas prób odczytania intencji. Testy przekonywania wobec bohatera wykonywane są modyfikatorem -20.
Wykrywanie pułapek – bohater jest ekspertem w wykrywaniu i rozbrajaniu pułapek. Otrzymuje modyfikator +10 do testów spostrzegawczości i otwierania zamków, związanych z wykrywaniem i unieszkodliwianiem pułapek.
Zacieranie śladów - postać wie, jak w różnych warunkach zatrzeć za sobą ślady i zmylić pogoń. Wymagany jest test ukrywania się wykonywany co godzinę. Poziom skuteczności testu x5, jest ujemnym modyfikatorem dla goniących/podążających po śladach.
Zamaszysty atak – posługując się bronią dwuręczną, postać może wykonać atak wielokrotny z modyfikatorem -10, rażąc wszystkich (przeciwników i sojuszników) znajdujących się wokół postaci. Dla każdego trafionego celu obrażenia ustalane są osobno.
Zapasy – bohater wyjątkowo dobrze walczy bez broni. Wykonując chwyt otrzymuje modyfikator +10 do WW. Dodatkowo otrzymuje modyfikator +10 do Krzepy, gdy chwyta przeciwnika lub wyzwala się z uścisku.
Zew morza – bohater pochodzi z rodu od wieków związanego z morzem. Otrzymuje modyfikator +10 do testów nawigacji, wiosłowania, żeglowania jeśli dotyczą one wód morskich. Dodatkowo jest doskonałym pływakiem, co odzwierciedla modyfikator +10 do testów pływania.
Zielarz – bohater ma zdolności w kierunku obchodzenia się z roślinami. Otrzymuje modyfikator +10 do wszystkich testów związanych z roślinami, np. w przypadku poszukiwania ziół, bądź sporządzania wywarów ziołowych.
Zmysł magii – bohater potrafi umiejętnie manipulować magią. Otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii oraz wykrywania magii.
Żyłka handlowa – bohater potrafi sprzedać niemal wszystko. Otrzymuje modyfikator +10 do testów targowania i wyceny.


Jaka jest magia w świecie Conana, wiedzą chyba wszyscy. To mroczna, krwawa i niebezpieczna ścieżka wiodąca wprost ku otchłani szaleństwa, a czarnoksiężnicy lub kapłani mrocznych bogów to niemal wyłącznie antagoniści Barbarzyńcy. Z tego powodu zgadzam się na tylko jednego maga w drużynie.

Jeśli ktoś byłby chętny na grę czarownikiem, oto spis czarów. I proszę pamiętać, że czarownik może rzucić dziennie tyle czarów, ile wynosi jego cecha Magia. Równocześnie Magia określa krąg czarów, maksymalnie dostępnych dla maga. Na starcie początkujący adept sztuk magicznych zna 4 czary z pierwszego kręgu.

Krąg 1 – ból, inskrypcja, oczy prawdy, poskromienie zwierzęcia, sztuczka, telekineza, wróżba, wykrycie magii
Krąg 2 – aura osłabienia, demoniczny pakt, luka w pamięci, osłabienie, oszołomienie, ożywienie miecza, przyzwanie roju, pułapka runiczna, siła prawdy, strach, szept duchów, szpony, trujący opar, ukojenie umysłu, zesłanie snu, zwodniczy wygląd
Krąg 3 – amnezja, głos pana, oczarowanie, ożywienie zwłok, paraliż, rozproszenie magii, rozbicie, rozwścieczenie zwierzęcia, senny koszmar, wężowy kostur, wniknięcie w martwe ciało, zapożyczenie wzroku, złowieszczy cień, zniszczenie nieumarłego,
Krąg 4 – chmara krwiożerczej szarańczy, czytanie w myślach, eteryczna postać, klątwa, klątwa bezsenności, obleczenie demona w ciało, pocałunek węża, projekcja, proroczy sen, rozkaz, rozkład,
Krąg 5 – inwokacja Xuthalli, klątwa starości, kradzież rozumu, nawałnica, nienaturalna siła, ogniste inferno, ożywienie żywiołu, pomniejszenie, proroctwo, przemiana w cień, przemiana w zmiennokształtnego, spętanie demona, śmiertelny dotyk, taniec Atali, trzęsienie ziemi, upiorna projekcja, wicher śmierci, wielka klątwa, więź krwi, wyrwanie duszy, wyrwanie serca, wyssanie życia,

Wszystkie zasady dotyczące walki, magii i innych aspektów mechanicznych gry, będę przedstawiał w momencie, w którym będą potrzebne.

Zapraszam.

Yagkoolan yok tha xuthalla!
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 16-01-2014 o 00:04.
xeper jest offline  
Stary 08-01-2014, 08:45   #3
 
Cooperator's Avatar
 
O, Conan. Nie przejdę obojętnie na pewno. Pewnie jakiś upadły arystokrata albo chciwy handlarz zasili szeregi drużyny
 
__________________
"Nie porzucaj nadzieje, jakoć się kolwiek dzieje"
Jan Kochanowski
Cooperator jest offline  
Stary 08-01-2014, 10:19   #4
Administrator
 
Kerm's Avatar
 
Ja też nie przejdę obojętnie
Z mojej strony będzie złodziej z dalekiej Hyrkanii.
 
Kerm jest offline  
Stary 08-01-2014, 15:35   #5
 
K.D.'s Avatar
 
Mi się marzy jakiś stygijski czarnoksiężnik. Thulsa Doom i Thoth Amon też kiedyś zaczynali na pierwszej profesji z jednym rozwinięciem, c'nie?
 
__________________
"Uproczywe[sic] niestosowanie się do zaleceń Obsługi"
K.D. jest offline  
Stary 08-01-2014, 16:01   #6
 
Cooperator's Avatar
 
Poszła postać - upadła arystokratka, wychowanka świątyni Isztar, typowa dama w konwencji, która intryguje do momentu, kiedy antagonista przykuwa ją do ołtarza i wtedy oczekuje, by umięśnieni bohaterowie przyszli jej z pomocą.
 
__________________
"Nie porzucaj nadzieje, jakoć się kolwiek dzieje"
Jan Kochanowski
Cooperator jest offline  
Stary 08-01-2014, 18:34   #7
 
Komtur's Avatar
 
Czy czarne ludy (np. Darfar, Zembabwei) podchodzą pod kuszytę, a wschodnie (np.Turan, Iranistan) pod hyrkańczyka, czy może jeszcze coś innego? Co z Khauranem i Khorają?
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline  
Stary 08-01-2014, 22:04   #8
 
xeper's Avatar
 
Bohaterowie z Khoraji i Khauranu będą podchodzić pod Kothyjczyków. Prosty lud Khauranu nie nadaje się do niczego związanego z walką, jak opisał to Howard w Narodzi się wiedźma.

Iranistan i Turan podpinają się pod Hyrkańczyka. Północne Czarne Królestwa podchodzą pod Kuszytę. Mieszkańcy Południowych Czarnych Królestw i Wysp Południowych będą mieli następujące charakterystyki: +5 K, +5 ZR; umiejętności: sztuka przetrwania, ukrywanie się.

Otrzymałem już dwie karty:
Kerm
Cooperator
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 08-01-2014 o 22:14.
xeper jest offline  
Stary 08-01-2014, 22:20   #9
 
kymil's Avatar
 
Szkoda, że nie mam czasu na tę sesję, psia kość! Ludzie zgłaszajcie się, gdyż zacny scenariusz się Wam szykuje.
Pzdr MG
 
kymil jest offline  
Stary 09-01-2014, 15:37   #10
 
Tom Atos's Avatar
 
Jam Ci jest. Bossoński łucznik do usług.

Wprawdzie ubrany, ale ma skórzane kąpielówki pod spodem.
 
Tom Atos jest offline  
 


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:13.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168