Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-09-2014, 16:36   #1
 
Reputacja: 1 hesmeron nie jest za bardzo znanyhesmeron nie jest za bardzo znanyhesmeron nie jest za bardzo znanyhesmeron nie jest za bardzo znanyhesmeron nie jest za bardzo znanyhesmeron nie jest za bardzo znanyhesmeron nie jest za bardzo znany
Eksplorerzy

Miano:Hesmeron
Płeć:mężczyzna
Wiek:20 lat
Rasa: elf wysoki
Pochodzenie: nieznane
Specjalizacja: survival
profesja: nauczyciel/misjonarz

Wygląd: Wysoki ok 2 metry. Orli nos. Zielone oczy i bardzo długie szpiczaste uszy. Ma długie zwinne palce. Długie nogi. Chudy. Jasna karnacja. Zdrowe białe zęby.
Osobowość: Jest bardzo honorowy i za złamanie przysięgi będzie cię ścigał do końca swych dni. Jest stanowczy. Jeśli postawi sobie cel mimo łagodnego usposobienia jest w stanie iść do niego po trupach. Drzewa to tylko pierwsze z jego rozbieżnych za interesowań. Chce odbudować własną rasę a że jest dobrym mówcą to zaczyna przysparzać sobie przyjaciół. Jest otwarty i współczujący. Jeśli przeszkodzisz mu w drodze do celu najpierw będzie pytał potem w ostateczności zabijał. Nigdy nie wiesz czy naprawdę jesteś jego przyjacielem. OK. Dał słowo że cię nie zabije ale jest podstępny i co go zmusi by nie kazał komuś cię zabić. Budzi zaufanie ale musisz uważać bo dla niego jesteś tylko swoim własnym potencjałem. Gdy przestaniesz być użytecznym narzędziem pozbędzie się ciebie bez mrugnięcia okiem.

Historia:Po raz pierwszy widziano go na tym kontynencie na Archipelagu wyrzuconego przez morze. Uważał że pochodzi Valdenward ale go wyśmiano. Twierdzi że elf to elf i nie wierzy w podziały między nimi. Po powrocie do krainy elfów zbulwersował go stosunek pobratymców do drzew i postanowił nawrócić elfy by odbudowały dawną puszczę. Jednocześnie cały czas mówi coś o "magii natury" którą to elfy miały utracić w wyniku słabnięcia lasów. Zbiera w okół siebie obrońców natury którzy chcą obudzić Wielkiego Enta do życia. Zabiera ze sobą każdego chętnego na naukę rolnictwa,alchemii i budownictwa które nie krzywdzi natury. Jego przyjacielem jest mały chłopiec którego znalazł na jednej z ulic zachodniej prowincji. Cały czas szuka innych którzy chcą przyjąć jego nauki.


Atrybuty:
Siła: 3
Zręczność: 3
Wytrzymałość:3

Inteligencja:9
Siła Woli: 9
Percepcja: 9

Charyzma: 4

Sprawność fizyczna:
Atletyka 0
Blok 0
Bójka 0
Broń dwuręczna 3
Ciężki pancerz 3
Długie ostrza 0
Drzewce 0
Dwie bronie 0
Krótkie ostrza 0
Jeździectwo 3
Kradzież kieszonkowa 0
Kusze 0
Łuki 0
Miotanie 0
Obuchy 0
Otwieranie zamków 0
Rzemiosło [do wyboru]alchemia oparta na magii natury(ożywianie drzew i te srawy)
Skradanie się 0


Umysł:
Alchemia 9
Czujność
Empatia 3
Fałszerstwo 0
Felczerstwo 6
Finanse 0
Koncentracja 0
Mechanika 0
Mistycyzm 9
Nauki przyrodnicze 9
Nauki humanistyczne 4
Tropienie 4
Znajomość polityki 0
Żywioł energii 2
Żywioł ognia 2
Żywioł powietrza 2
Żywioł wody 2
Żywioł ziemi 2

Perswazja:
Autorytet 1
Etykieta 1
Handel 0
Oswajanie zwierząt 1
Przebiegłość 0
Występy 0

Cechy:

Zdolności magiczne:
Czary: Dar natury - Pozwala stworzyć z roślin. Dzięki temu według Hesmerona elfy niegdyś budowały swe domostwa. rzeczy robione mocą tego czaru są zwykle bardzo nietrwałe ale nadal żywe i wprawny mag z łatwością zreperuje je i wzmocni. Rośliny ulegają jego woli i jeżeli każe drzewu się położyć albo zmienić kształt o no to zrobi. Musisz jednak dokładnie opowiedzieć o przemianach tej rośliny. Zgięcie tu zgięcie tam wędrówka atomów i niewidzialnych ciecz które ruszają się by ci pomóc. W przeciwieństwie do rytuału Enta raz zaakceptowana formuła już zawsze będzie działać. Już zrobienie tą metodą siekiery to zdarcie sobie gardła a co dopiero domu?!
Znane Rytuały: ożywienie Enta - rytuał w którym członkowie poświęcają życie ochronie natury ożywia Enta - drzewnego ducha który powoduje postanie i rozprzestrzenianie się lasu posiadającego Strażników którzy będą go bronić. Jest bardzo wyczerpujący. Mówisz Eusa Causa Discimus nad grobem Enta. Potem musisz.
1. Pieśń Bólu- Musisz pokazać co jest złego co musi zostać naprawione. Np Karczowne lasy
2. Pieśń rozpaczy- wyjaśniasz w niej w formie opowieści jak bardzo ty potrzebujesz jego powrotu
3. Pieśń winnych- opowiadasz kto i w jaki sposób prowadzi do wydarzeń w pieśni bólu.
4. Pieśń Strachu - Pokazujesz co stać się może jeśli nie powróci
5. Pieśń Śmierci- opowiada o całunie śmierci jaki roztoczy się nad zwierzętami itp. jeśli /ent nie powróci
6. Pieśń Nadziei -Musisz pokazać jak co musi zostać naprawione.
7. Pieśń Podziękowań - Jak ty będziesz szczęśliwy i jak odmieni się twoje życie jeśli Ent powróci.
8. Pieśń Zadośćuczynienia Jak skończą albo jak powinni skończyć ci winni. Z reguły powinieneś uznać ich jako albo niewiniątka którym nic się nie stanie bo robili to nie umyślnie i nad nimi rozciągną się łaski Enta.
9. Pieśń Odwagi- Układasz historię jak kiedyś Enty pokonały zło.
10. Pieśń Oddania - Mówisz o tym jak ty już próbowałeś chronić las i nie ma innego wyjścia

Wszystkie pieśni muszą mieć formę opowiadań. Opowiadania nie mogą się powtarzać w całej grze. Jeśli Ent zrozumie że jest potrzebny powstanie i postanie wokół niego młody lasek który chroniony magią będzie się rozrastał lecz jeżeli stracisz zaangażowanie czar pryśnie i przez dwa tygodnie nie będziesz mógł zrobić następnego. Lecz jeśli się nie spodoba i Ent uzna że niepotrzebnie zawracałeś mu gitarę zginiesz marnie. Czyli to takie jakby przywoływanie duchów. Ilość używanych pieśni jest zależna od twojego poziomu mistycyzmu. np 1 mistycyzmu = 1 pieśń maks. Jednak jeżeli to twój pierwszy raz i tak musisz dać pierwszą pieśń

ilość pieśni będzie świadczyć o potędze twojego Enta. Ent z jedną pieśnią ma 2-broń dwurenczna 2-ciężki pancerz i nie rośnie. logicznie jeśli masz 10 dobrych czyli szczegółowych pieśni to będziesz miał króla Entów z 12 - broń dwuręczna 12- ciężki pancerz 12-oswajanie zwierząt 4-czujność. Król Entów jako jedyny co tydzień pobudza jednego Enta na 1 pieśń. Umiejętności rozwijają się najpierw do 6 pieśni + 2 do broni dwuręcznej i ciężkiego pancerza potem do 9 w pieśni + 4 oswajanie zwierząt a 10 pieśń + 4 do czujności.


Mienie:

Rynsztunek:
Oręż: badyl
Pancerz: sukmana
Pisma: Księga drzew(nauka jak żyć w zgodzie z naturą nic nie tracąc, naturalna magia)
Inne: brak

Posiadłość: brak
Wierzchowiec: brak

Relacje: Lubi Gerona chłopca którego znalazł w zachodniej prowincji. Przyjaciele to Arun i Marun dwaj bracia alchemicy oraz Keun chochlik który jest od brudnej roboty
Bliscy: Kocha Alabelle - sowę która była kiedyś piękną kobietą a potem stała się następną ofiarą demonów

Uwagi:


W atrybutach macie do rozdania 40. Jeśeli macie np. atrybutów fizycznych łącznie 9 to tyle możecie rozdzielić do umiejętności fizycznych itd. Mamy jednak jeszcze 20 punktów wolnych do rozdzielenia między umiejętności.
Specjalizacje macie do wyboru
1 magia- czary i zaklęcia
2. survival - przetrwanie z dala od cywilizacji
3. specjalista od pożywienia- cenny nabytek dla koloni
4.pionierstwo- tu założę miasto!
5. wódz - Ja tutaj rządzę
6. wojownik- jakie piękne tu będą zgliszcza
7. Zarządca- Tak i tak i mamy dobrobyt
8 Budowniczy.- Murek ty murek tam i fortece mam.
9. Stalker. Spec od potworów.
10. Rzemieślnik- praca,praca i jeszcze raz praca.

Profesje możecie wymyślać wedle uznania.
 
hesmeron jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172