Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-05-2015, 15:39   #1
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
[Labyrinth Lord] Góra Dwimmer


Żyjemy w czasach, gdy słońce wygląda jak miedziak na niebie, gdy tchnienie zielonego oceanu nie ma już swej świeżości, gdy umarli są martwi, a nienarodzonych jeszcze nie ma. Jesteśmy jak nagie dzieci wobec nieprzebranej mądrości tajemnej przeszłości.

Wizję przesłaniały szare mgły, wielkie kłęby oparów, stale falujące i zmienne niczym duch wielkiej rzeki. Wśród owych mgieł pochwyciliście prędko przelatujące wizje pełne grozy i kuriozów. Przemieszczały się tam bestie i ludzie oraz kształty ani ludzkie, ani zwierzęce. Były to czasy Dawnych, pierwszej cywilizacji Tellurii, która podobno znała tajemnice życia i śmierci, gwiazdy na niebie i ziemie pod morzami. Pierwszej Rasie zawdzięczamy wiele cudów - stworzenie wielkich miast, krasnoludów czy kanon używanych dziś zaklęć. Najosobliwszym artefaktem, jaki po sobie zostawili, jest góra Dwimmer, w której podziemnych korytarzach Starożytni prowadzili eksperymenty magiczne związane z życiem, czasem i przestrzenią.

Jednak cywilizacje przemijają i przepadają w zapomnienie, gdyż takie jest ich przeznaczenie. Brukając stare, święte miejsca, rasa Eld - rasa Czerwonych Elfów Areonu, której czarnoksiężnicy potrafili zawezwać demony dziksze od wszelkich innych - podbiła znany nam świat. Były to czasy bitwy i rzezi, a także przerażającej miłości. Była tam śmierć, gdyż Życie i Śmierć idą ręka w rękę.

Dalszy los Dawnych pozostał do dziś tajemnicą. Nic poza niejasnymi legendami nie dotarło do nas przez wieki.

Choć nie dostrzegałem ich wyraźnie, płynęły ku mnie ich uczucia. Szli wszyscy w jednym kierunku i była to ucieczka. Owładnęło mną przemożne uczucie - nie, nie klęski. To nie nieznany nieprzyjaciel zmuszał ich do odwrotu, lecz raczej przeciwności losu. Zdawali się tęsknić do tego, co pozostawiali, tęsknotą tych, których odrywa się od głębokich korzeni. Nie wszyscy byli jednakowi, różnili się od siebie. Niektórzy, mijając mnie, przekazywali mi swój żal albo poczucie straty tak wyraźnie, jakby wykrzykiwali je słowami, które byłem zdolny zrozumieć. Inni natomiast mieli mniejsze zdolności porozumiewania się z taką siłą, chociaż ich uczucia były równie głębokie. Ten dziwny pochód zjaw już się oddalał, za nim wlokła się jeszcze garstka maruderów. Może to byli ci, którym najtrudniej było odejść? Czy słyszałem przez deszcz, czy nie - odgłosy płaczu? Jeżeli nie płakali żywymi łzami, to rozpaczali w myślach, a ich smutek kłębił się wokół mnie i nie mogłem już dłużej na to patrzeć, zakryłem oczy dłońmi i poczułem na własnych policzkach łzy jak ich własne.

Królestwo Eld było krajem na wpół obłąkańczej nauki oraz nieśmiertelnych aspiracji do podbojów. Rok po roku Czerwone Elfy z okrucieństwem i niezwykłą sprawnością rozpościerały swój cień coraz szerzej i szerzej, niewoląc Mężów. Za każdego niewolnika, który uciekał z ich szponów, siedmiu gniło w lochach, zdychając dzień po dniu. Niebo było upiorne od latających smoków, a wysokie drzewa wznosiły się nad śmierdzącymi bagnami, gdzie nurzały się i zawodziły gadzie potwory.

Sześćset lat czekano na ród, który zjednoczył wszystkich pod jednym sztandarem i jednym dowództwem - i to miało zgubić rasę Eld. Barbarzyńskie plemię Thulian, które dla zaskarbienia sobie łaski bogów wyrzekło się praktykowania magii, zmusiło Czerwone Elfy do odwrotu na Areon, oczyszczając w ten sposób planetę ze straszliwej grozy. Włócznie napiły się krwi, zaspokojono pragnienie mieczy, a grzmot trąb narastał jak ogromna fala nadciągającej radości, niczym przybój wieczornego przypływu bijący z łagodnym hukiem o srebrzyste plaże, zwiastując wspaniałą przyszłość.

Powstało Imperium, które w nadchodzących latach zawdzięczało swój rozwój jednej religii i jednemu Kościołowi, rozbudowanemu aparatowi państwowemu, ścisłemu nadzorowi nad czarodziejami i czystości rasowej. Nawet telluriańskie elfy, które odegrały istotną rolę podczas powstań przeciw Eld, zostały wygnane w odległe zakątki znanego świata.

Kiedym był wojownikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta mego konia sypał pył szczerozłoty;
Lecz teraz jestem królem i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.


- Droga Królów, R. E. Howard

Pograniczne prowincje dniami i nocami walczyły z Imperium o swą niezależność, czarodzieje o wolność badań, a inne rasy o równe prawa. Podupadający, zdegenerowany kraj, żyjący głównie mrzonką o minionej świetności, lecz będący wciąż krajem potężnym, stał się znienawidzonym krwawym tyranem.

I wtedy pojawił się Turms Termax. Mąż bez rodu, obdarzony talentem magicznym, jakiego świat jeszcze nie widział. Przekonany o tym, że magia to droga będąca w stanie wywyższyć śmiertelnika do stanu boskości, stał się inspirującym symbolem dla pokoleń rebeliantów. Pojmany i zaprowadzony przez inkwizytorów na górę Dwimmer, został uznany za heretyka i ścięty, jednak nie zginął, a stał się bogiem, tak jak to przepowiadał.

Wielki Kościół, żeby zachować swój autorytet, musiał przejść reformy, wskutek których stał się instytucją znaną jako Wielka Trójca - patronem alchemii, astronomii i magii, trzech sztuk tajemnych, których arcymistrzem był Turms Termax. Kapłani Wielkiej Trójcy najpierw byli obiektem drwin, później doradzali Imperium, aż w końcu stanęli na jego czele, gdy Nekrolita Termaxian założył Żelazną Koronę Thulian, a wiara w Męża Który Stał Się Bogiem, niemal zepchnęła starszych bogów w zapomnienie.

Niemal, gdyż kapłani Typhona i Tyche, nie godząc się na nowy ład, wciąż mobilizowali ludność do walki z Termaxianami. Mężowie zanieśli miecz i pożogę daleko w głąb Imperium, które, przyparte do muru, uciekło się do obudzenia Mocy z zapomnianych areońskich grimuarów. Czarnoksiężnicy zdegenerowali się, a na mulistych plażach całego świata znów rozbrzmiało zawodzenie potworów, fantazji rodem z szaleństwa i strachu. Jedyną szansą dla Mężów było zdobycie góry Dwimmer, a wraz z nią całego magicznego arsenału Termaxian.

Niespodziewanie stała się rzecz, której nawet mędrcy prastarzy jak tutejsze wzgórza nie byli w stanie przepowiedzieć. Światło Dwimmer zgasło. Cała góra wypełniła się straszliwą ciszą, a starożytne wrota zamknęły się raz na zawsze, pozbawiając Imperium środków do obrony.

Upadek Termaxian stał się faktem, a w jego miejsce powstała siatka miast-państw i księstw. Najpotężniejszą instytucją stała się świątynia Typhona. Kapłani tego boga stali się strażnikami góry Dwimmer, obierając sobie za siedzibę leżące blisko miasto Muntburg.

Wiek góry, jej niewiarygodna starożytność była przytłaczająca. Powietrze wokół było niczym szept z przeszłości, nasycony piżmem, wonią rzeczy zapomnianych, tchnący sekretami, które były wiekowe już wówczas, kiedy świat był młody. Było tak, jak gdyby zamknięte wrota, za którymi skrywają się wszystkie tajemnice tego świata, śmiały się bezgłośnie z nieprzeniknioną drwiną. Młodzi jesteście - mówiła góra Dwimmer - ale ja jestem stara. Jestem niezwyciężona, niezniszczalna, a wy przeminiecie, a więksi przyjdą po was. Więksi byli przed wami.

Niecałe dwa miesiące temu mieszkańcy Muntburgu zaczęli słyszeć dźwięki, których niepodobna opisać. Światło księżyca odbijało się dziwnymi poblaskami, a jego promienie rozświetlały tajemnicze sylwetki wchodzące i schodzące z góry Dwimmer.

Wrota Góry Tajemnic znów stanęły otworem.


Dlaczego sesja może Ci się spodobać?
  • Masz poczucie humoru i dystans zarówno do siebie, jak i do gry (najważniejsze! )
  • Kochasz Ancient Domains of Mystery i gry typu roguelike
  • Lubisz gry opierające się o współpracę i wspólne pokonywanie wyzwań
  • Nigdy nie grałeś w megadungeon (i stawiam piątaka, że nie grałeś!)
  • Lubisz Dungeons & Dragons
  • Nie miałeś okazji grać w staroszkolny loch - góra Dwimmer to dzieło jednego z najbardziej znanych popularyzatorów powrotu do początków naszego hobby, bloggera Jamesa Maliszewskiego
  • Z wypiekami na twarzy czytasz powieści Howarda, Leibera, Vance'a, Nortron i reszty fantastów z "Appendix N"
  • Kręci Cię motyw eksploracji megalochu - trzynaście poziomów góry Dwimmer i setki pomieszczeń czekają na odważnych śmiałków!
  • Bardziej niż bezmyślne stukanie potworów cenisz sobie snucie wspaniałej opowieści
  • Lubisz, gdy decyzje bohaterów i odgrywanie postaci są na pierwszym miejscu
  • Pragniesz sesji, w której wszystkie chwyty zwykle mieszające szyki Mistrzom Gry, takie jak zatruwanie studni, pożary i zawalanie tuneli, są dozwolone, a bezpośrednia konfrontacja z wrogiem jest widziana jedynie jako ostateczność
  • Chcesz brać aktywny udział we współtworzeniu fabuły na równi z wszystkimi grającymi i Mistrzem Gry
  • Chciałbyś sesji, w której to nie statystyki postaci, a Twój spryt i pomysłowość będą poddawane nieustannym próbom
  • Nie boisz się ryzykować życiem bohatera

Słowa kluczowe
  • megadungeon
  • sword & sorcery
  • sword & planet
  • pulp fantasy
  • Old School Renaissance
  • Erol Otus
  • David C. Sutherland III
  • Dungeons & Dragons

Istota sesji
Groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy w zapomnianych korytarzach góry Dwimmer szukają sławy, bogactwa i wiedzy.

Świat
Polecam zapoznać się z udostępnionymi przeze mnie materiałami o świecie Tellurii przed zgłoszeniem chęci udziału.

Mechanika
Labyrinth Lord Core Rules (dostępne za darmo z podanego linka) - gra w zasadzie niemalże by the book, z tą różnicą, że zamiast niziołka jest goblin, ludzi nazywamy Mężami i dochodzi podklasa paladyna. Nie trzeba znać reguł - ja od tego jestem i z chęcią pomogę. Każda osoba zorientowana w którejkolwiek edycji D&D da sobie radę.

Formuła gry
Tworzenie postaci

Tworzenie drużyny
Chciałbym najpierw wybrać graczy, z którymi następnie stworzę bohaterów na wspólnym gdocu. Nie lubię, gdy postacie powstają w odosobnieniu - chciałbym, żeby potencjalni gracze integrowali się ze sobą już od samego początku rekrutacji.

Maksymalna liczba graczy: 6.

Proszę się zgłaszać w tym temacie. Pierwszeństwo mają osoby, które się zgłosiły przy poprzedniej rekrutacji, gdy zamierzałem rozegrać Górę Dwimmer na innej mechanice, i te, z którymi już miałem okazję grać (albo chciałem grać przy innej okazji i nie wypaliło).

Pierwszy poziom lochów - Ścieżka Mavorsa - czeka już na dzielnych awanturników

Zapraszam!
 
Lord Cluttermonkey jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:22.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172