Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-05-2015, 20:22   #1
 
Slan's Avatar
 
[Fae] Monster Hunters!

Taka Idea na sesję

Powiedzmy sobie, że istnieje inna Europa. Europa, w której istnienie nadnaturalnych istot odmieniło świat i teraz nasz kontynent jest tylko zbiorem samotnych miast pomiędzy którymi rozciąga się bezmiar dziczy, gdzie żyją potwory i bestie. świat się rozwija i potwory nie są już tak straszne jak niegdyś. Kolej łączy teraz niegdyś odizolowane, a światła elektryczne rozświetlają mroki nocy. Nastał ponownie czas człowieka
Lecz to Łowcom Potworów Europa najwięcej zawdzięcza. To oni, w zamian za niewielką gratyfikację finansową pilnują, aby mieszkańcy kontynentu byli bezpieczni. Początkowo w jej skład wchodzili tylko zwykli lub łowcy, ale potem dołączyli do nich czarownicy i inni ludzie o nadprzyrodzonych talentach, a w końcu nawet potwory, które chciały się nauczyć żyć razem z ludźmi.
Dziś, choć nie wszyscy ludzie są tego świadomi, ludzie żyją wespół z potworami, a organizacja znana jako Monster Corp walczy z bestiami. Jej przyszli członkowie kształcą się w jednej z siedmiu uczelni (Praga, Monachium, Edynburg, Toledo. Trondheim, Wenecja i Sorbona) Każda z uczelni specjalizuje w jednym z siedmiu typów łowców. W nich się właśnie wcielicie moi gracze.
Należycie do Kompani Zeta, najmłodszej jednostki wchodzącej w skład Monster Corp. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że do tej jednostki przydzielono kadetów, którzy choć byli bardzo skuteczni, to z jakiś powodów podpadli naczelnemu dowództwu i teraz trafi do jednostki, która zrzesza odszczepieńców i dziwaków, którzy nie pasowali nawet do tej dosyć przecież niezwykłej instytucji. Jednak mimo to, macie nadzieję na przysłużenie się tej szacownych organizacji. Wasze dowództwo liczy tylko na to, że nie narozrabiacie.

Teraz trochę o setingu
W tym świecie państwa odgrywają nieco drugorzędną rolę, przynajmniej z punktu widzenia waszych postaci. Największe potęgi to Austrowęgry, Prusy, Francja Anglia i Wenecja, choć z powodu nieustannego zagrożenia ze strony monstrów i mistycznych sił, nie istnieje polityka zagraniczna. Większość ludzi mieszka w ogromnych miastach lub niewielkich wioskach rozsianych pośród mrocznych ostępów. Większość ludzi wie o potworach, ale wypiera skalę zagrożenia.
Monster Corp nie cieszy się dobrą opinią, bowiem ich działania bardzo często prowadzą do wielkich strat materialnych i niekiedy wielce przypadkowych zgonów wśród pechowych obywateli. Członkowie tej organizacji otrzymują niewielką pensję i prowizję od zleceń. Większość kompani składa się z sześciu lub ośmiu oddziałów, plus załoga stacji w której skład wchodzą zbrojmistrz, lekarz, ochmistrzyni, księgowy i prawnik,. Przewodzi całej kompani sierżant, który ma w zastępstwie dwóch kaprali. Członkowie kompani przez większość czasu są w rozjazdach, lecz w czasie wolnym mogą mieszkać zarówno na stacji, jak i w lokum wynajętym na własną rękę.
Istnieją też jednostki nieprzypisane, oddelegowywane najczęściej w miejsca, gdzie nie ma stacji lub tam, gdzie potrzebna jest dodatkowa grupa łowców. Jest też kilka oddziałów specjalnych, ale o nich napiszę potem.
Mottem Monster Corp "Maksymalna skuteczność minimalnym kosztem". Jak dokładnie rozwiązany będzie problem, pozostawione jest w gestii łowców, o ile nie doprowadzą do zbyt wielu pozwów. Wszelkie dodatkowe zyski pozostają w kieszeniach łowców, łącznie z tymi otrzymanymi za sprzedaż ciała bestii. Niekiedy otrzymują jednak bardziej konkretne wytyczne i wtedy trzeba się ich bezwzględnie trzymać.
Monster Corp nie zajmuje się sprawami, w które nie są zaangażowane siły nadnaturalne. Wręcz utrzymuje dobre, choć nieoficjalne kontakty ze światem przestępczym. Wiele organizacji kryminalnych chętnie wyświadcza przysługi dla MC, w zamian za pomoc w pozbywaniu się nadnaturalnej konkurencji.
Można przyjąć, że kulturowo i technologicznie mamy dziewiętnasty wiek, mniej więcej lata dziewięćdziesiąte. Nadal władzę sprawuje arystokracja w zespół z nową warstwą przemysłowców. Mentalność jest raczej konserwatywna, ale nie brakuje rewolucjonistów, sufrażystek, i dekadentów. Monster Corp oczywiście nie kieruje się powszechnymi normami obyczajowymi i zatrudnia wiele kobiet i "Specjalistów" wywodzących się z różnych warstw społecznych. Technologia dostępna na co dzień jest taka jak pod koniec dziewiętnastego wieku, ale nie brakuje tu wynalazków typowych dla steampunka i diselpunka jak mechaniczne konie, sterowce, automatony czy nawet parowe mechy, choć wiele z tych urządzeń jest bardzo rzadkich.

Znaczną część członków Monster Corp stanowią istoty nadprzyrodzone, lecz nie wszystkie potwory pracują dla MC. Większość z tych, które postanowiły żyć obok ludzi stara się trzymać na uboczu, aby nie wzbudzać podejrzeń. Ogólnie rzecz biorąc, większa tolerancja dla danego typu stworów i ludzi obdarzonych niezwykłymi umiejętnościami w regionie, gdzie znajduje się szkoląca ich akademia. Potwory w cywilizowanych krajach nigdy oficjalnie nie pełnią władzy, a od czasu utworzenia MC także nieoficjalne szare eminencje zostały prawie całkowicie wyeliminowane. Jedynym wyjątkiem są straszliwe Dracheny, które to są jedynymi istotami, jakie niemal w całości opowiedziały po stronie ludzl Są jednocześnie najbardziej tajemnicze ze wszystkich nadprzyrodzonych istot i tylko ci najbardziej naiwni wierzą, że kierują się dobrymi intencjami.
Większość bardziej nieludzkich członków Monster Corp przyłączyło się do tej organizacji nie całkiem z własnej woli. Rodziny łowców podlegają ochronie przed zagrożeniami, o ile same nie narażą się lokalnej społeczności jak pobratymców, którzy mają inne zdanie na temat kulinarnego zastosowania ludzi. tak więc niektóre sabaty czarownic, czy rody szkarłatnych wampirów wysyłają swoich członków jako swego rodzaju trybut
Jeśli chodzi o członków Monster Corp dzielimy ich na siedem kategorii.: Wyszkolonych, Mistyków, Dzieci nocy, zmiennokształtnych, Baśniowy lód, Pomiot, smokokrwistych.
Poniżej przedstawię kto szkoli się w jakiej uczelni i jakimi dysponuje umiejętnościami
Wyszkoleni: zwykli śmietelnicy, których niezwykłe talenty nie mają, teoretycznie pochodzenia nadnaturalnego. Szkoleni na Sorbonie Wśród nich możemy wyróżnić:
Helsingów: nazywani na cześć najbardziej znanego łowc,y stawiający własną siłę i intelekt ponad technikę i mistyczne sztuczki.
Wynalazców: Odpowiedzialni za stronę techniczną MC. Wielu pracuje na zapleczu produkując sprzęt dla pozostałych łowców, to część woli wypróbowywać swój sprzęt w warunkach polowych
Joanici: Zakon Joanitów jest najpotężniejszym z zakonów Kościoła, mimo to współpracuje z Monster Corp niemal od samego początku. Choć rycerze przydzieleni do tej organizacji często są stawiani przed konfliktem lojalności, to z oddaniem pomagają walce z wrogiem ludzkości
Mistycy: To ludzie obdarzeni nadnaturalnymi mocami, którzy jednak nadal pozostają zwykłymi śmiertelnikami. Szkoleni są w Pradze. Do tej grupy zaliczają się:
Czarownice: kobiety mogące wpływać na los i uczucia innych, często darzone dużą dozą nieufności. Zazwyczaj wyznają synkretyczną mieszankę chrześcijaństwa i różnych religii pogańskich religii, choć nie jest to regułą.
Czarownicy: ludzie potrafiący rzucać czary, co niestety zawsze jest okupione pewną ceną. Wbrew temu co się powszechnie myśli, nie służą złu, ale obcują z mrocznymi siłami starszymi niż ludzkość. Każdy czarownik skupia się na jakiejś mocy, lecz każdorazowe jej wykorzystanie może doprowadzić do trudnych do przewidzenia efektów. Mag ognia może zgasić wszystkie płomienie w mieście. Mag ciemności zapalić wszystkie światła w okolicy
Thaumaturdzy: Budzący niepokój ludzie zaklinający demony i duchy w przedmioty. Choć nie są lubiani, co pracują chętnie dla MC licząc na to, że organizacja ochroni ich przed wrogami, jakich zdobyli sobie przez te lata
Egzorcyści: zajmują wypędzaniem demonów i innych podobnych istot. Zazwyczaj są to katoliccy duchowni, ale trafiają się też przedstawiciele innych wyznań i religii. Nie lubią się Thaumaturgami.
Mentaliści: Władają mocami umysłu takimi jak telekineza, pyrokineza i tym podobne. Każdy z nich zna jedną główną i drugą pomniejszą dyscyplinę. Ich przekleństwem jest ryzyko popadnięcia w obłęd

Dzieci Nocy: Tak eufemistycznie nazywa się Wampiry i tym podobne istoty żyjące w nocy i żywią się energią życiową innych istot. Szkolone są w Wenecji.
Szkarłatne wampiry: wywodzą się z ludzi ugryzionych przez czarnego wampira, którzy oparli się jego mocy. Są szybcy i silni, ale nie potrafią się zmieniać w zwierzęta ani władać ludzkimi umysłami. Technicznie są żywi, ale muszą pić krew i rani je słońce. Mogą mieć potomstwo tylko z istotami swego rodzaju
Szare wampiry.: Wywodzą się z ludzi, do których zwłok przyzwano duszę, niekoniecznie tą należącą do właściciela. Mają pewne uzdolnienia względem nekromancji i bardzo trudno ich zabić, ale są słabsze od szkarłatnych wampirów. Wysysają energię życiową i są prawie martwi, a słońce ich rani.
Sukuby i Inkuby: Ponoć wywodzą się od Lilith, istoty żywiące się energią witalną. Doskonali uwodziciele i manipulatorzy o zbyt rozbudzonym libido. Każdy z nich posiada też parę nietoperzych skrzydeł



Zmiennokształtni: istoty obdarzone zdolnością zmiany kształtu. Większość potrafi się zmieniać w konkretny gatunek zwierzęcia ale istnieje pewien wyjątek od tej reguły.
Wargowie: Ludzie potrafiący przybierać formę zwierzęcia konkretnego gatunku, a w niektórych przypadkach przyjmować jego cechy bez zmiany kształtu.
Lykantropy: Istoty potrafiące przebierać kształt hybrydy człowieka i zwierzęcia. Najczęściej muszą zmieniać postać w konkretnych porach: Wilkołaki- pełnia. Kotołaki - nów a Wężołaki czyli Nagowie, z każdej nocy miesiąca węża.
Zwierzoludzie: Ofiary nieudanego eksperymentu który przemienił ich w permanentne hybrydy ludzi i zwierząt i ludzi, zazwyczaj z przewagą tej drugiej.
Dopelgangerzy: Pozbawione własnego oblicza istoty wywodzące się ponoć z drugiej strony lustra, choć żaden z żyjących nie zna już prawdy. Potrafią perfekcyjnie naśladować ludzi z którymi mieli krótką nawet styczność.

Baśniowy lud: Wszelkiego rodzaju nimfy, wróżki i krasnale. W większości przypadków są to tak zwani podmieńcy, czyli l fey, którzy zostali podrzuceni ludzkim rodzicom. Wszyscy członkowie baśniowego ludu dysponują mocą kontraktów, która pozwala im władać jakimś aspektem rzeczywistości., w zamian za przestrzeganie pewnych zakazów Szkoleni są w Edynburgu
Sidhe: Potomkowie arystokracji Fey. Piękni i mądrzy, egzystują na granicy obłędu. Większość to podmieńcy, którzy odrzucili swe dziedzictwo, aby egzystować wśród ludzi. Inni to sidhe, którzy z jakiś powodów chcą chronić śmiertelników. Jedni i drudzy zaskarbili sobie wieczystą nienawiść pięknego ludu. Są bardzo wrażliwi na żelazo, szczególnie zimne
Nibelungowie: Brzydcy, ale genialni rzemieślnicy, karły o zaskakującej sile. Nienawidzą światła, ale pożądają złota i ludzkich kobiet.
Olbrzymy: wielkoludy, niesamowicie silne i głupie oraz brzydkie, starają się powstrzyma przed zjadaniem ludzkiego mięsa, ale i tak wzbudzają trwogę.

Pomiot: Pradawne istoty będące potomkami takich istot jak anioły i demony. Potężni, ale rozdarci między światami, kształcą się w Toledo.
Nephlimy: potomkowie ludzi i upadłych aniołów, to jest aniołów, które opuściły niebiosa, ale nie zostały potępione. Silni i piękni, nieustanie cierpią z powodu niedoskonałości tego świata
Jani lub demoniacy: Potomkowie ludzi i demonów, potężni, ale bardzo 1rażliwi zarówno na moc wiary, jak i źle radzące sobie z techniką oraz wymogami świata, mistrzowie zawierania paków.

Smokokrwiści.: Ci którzy w jakiś sposób posiedli część mocy smoków. Kształcą się w Monachium
Uczniowie Zygfryda: Ludzie, których przodkowie spożyli serce smoka. Zyskali część mocy władców ognia, czasem nawet potrafią przybrać postać miniaturowych smoków
Eisen Riterzy: Smocze ciało ma wiele niezwykłych właściwości. Można na przykład zrobić z niego zbroję. Założyciele twego rodu o tym wiedzieli i teraz rynsztunek zrobiony ze smoczego zezwłoku jest w waszej rodzinie przekazywany z pokolenia na pokolenie. Nie zawsze w całości
Gargulce: Nieudany eksperyment kilku zdegenerowanych czarnoksiężników, którzy podawali smoczą krew, ciężarnym kobietom.Po5worne istoty rzygające jadowitymi wydzielinami, chętnie służą Monster Corp

Tak prezentuje się wykaz ras, jakimi możemy grać. Nie oznacza to, że nie wolno wymyślać nowych istot, po prostu to najpopularniejsze typy. Jeśli ktoś chce może grać także postaciami z egzotycznych krain, w takim wypadku, sam powinien wybrać uczelnię, na której zdobył choć symboliczne wykształcenie.

Teraz trochę oj kilku kompaniach specjalnych.
Kompania Alfa: zajmuje się tylko najgłośniejszymi sprawami i w pewnym sensie dba o PR Monster Corp. Nie posiada własnej stacji ani składu, a jej członkowie są przydzielani tylko do chwili wykonania misji.
Kompania Gamma: jej zadaniem jest wykonywanie misji, które wymagają szczególnej dyskrecji. Członkowie tej kompani znają tożsamość jedynie swoich towarzyszy z oddziału .
Kompania Omega: w jej skład wchodzą przestępcy schwytani przez organizację, którym dano możliwość uniknięcia kary, w zamian za uczestnictwo w szczególnie niebezpiecznych misjach.

Monster Corp, jak już wspomniano dzieli się na kompanie, których siedzibą jest stacja. Najczęściej jest to duży, kilu kondygnacyjny budynek znajdujący się możliwie blisko stacji kolejowej lub portu, ewentualnie portu powietrznego w niektórych przypadkach. powietrznej przystani. Istnieje kilka kompani zwanych lotnymi. składają się one z góra trzech oddziałów i dysponują mniejszymi zasobami, a rolę stacji pełni najczęściej pociąg, sterowiec ,a nawet statek. Zwykłe kompanie najczęściej patrolują duży obszar, powiedzmy wielkości południowej Polski, choć jego wielkość zależy od gęstości zaludnienia i i tego jak groźna jest okolica
Jak wspomniałem, w skład załogi każdej kompani przewodzi sierżant, czyli zazwyczaj doświadczony łowca , który nie bierze już udziału w aktywnych polowaniach, najczęściej z powodu ran fizycznych lub rzadziej psychicznych. Czasem zostaje nim jednak po prostu z "Cywilnej" części organizacji o dużym talencie do zarządzania lub po prostu mający dobre plecy. Kaprale to osobnicy którzy zdobyli już pewne doświadczenie i pomagają w wykonywaniu pracy sierżanta, a niekiedy pomagają w szczególnie trudnych misjach. Do zadań całej trójki należy przyjmowanie zleceń i delegowanie do nich oddziałów
Prócz ich w skład załogi wchodzą:
Zbrojmistrz: który wydaje, kupuje i produkuje sprzęt dla kompani, zazwyczaj posiada pracownię i kilku pomocników
Ochmistrzyni: prawie zawsze kobieta, w innym wypadku mamy oczywiście do czynienia z ochmistrzem, do której obowiązków należy zajmowanie się zakwaterowaniem oraz wyżywienie łowców. Zazwyczaj ma pod sobą kilka pokojówek i kucharek oraz praczek.
Lekaż: Nadzoruje stan zdrowia łowców, co ma szczególne znaczenie w przypadku wszelkiego rodzaju istot nadprzyrodzonych, o których fizjonomii nie mają pojęcia zwykli medycy.
Prawnik: zajmuje się wszelkimi kwestiami prawnymi i do jego obowiązków należą kontakty z lokalną społecznością.
Księgowy: Zajmuje się przede wszystkim finansami kompani, ale też wypłacaniem pensji.

Niektóre kompanie posiadają też takich załogantów jak kapitan, maszynista czy koniuszy, ale to bardzo indywidualna kwestia.
Oddział pracujący dla monster corp może liczyć zazwyczaj na 20% wartości zlecenia, a jeśli mieszkają na stacji to mogą liczyć na trzy posiłki dziennie oraz opiekę medyczną. Pokoje są zazwyczaj ciasne i skromne. Ubrania, trzeba sobie zapewnić we własnym zakresie, choć nie ma wymogów co do ubioru. Transport, najszybszy możliwy, organizacja zazwyczaj zapewnia sama, łowcy mogą też czasem liczyć na zwrot kosztów, ale z drugiej strony mogą zostać obarczeni kosztami odszkodowań i zniszczonego sprzętu. Mimo to, praca dla MC jest dosyć opłacalna, choć niekiedy trochę przymusowa. Organizacja drogo sobie liczy za swoje usługi, i często płacą za nie organy państwowe, więc i prowizja jest dosyć wysoka. Podobnie niestety, jak śmiertelność wśród członków organizacji, która wynosi mniej więcej siedemdziesiąt procent w ciągu dwudziestu pięciu lat służby.
Każdy pracujący dla Monster Corp ma prawo zabić człowieka broniąc siebie lub najbliższych krewnych członków organizacji, lecz w każdym innym przypadku za taki czyn zostanie surowo ukarany. Tyczy to się nawet ludzi, którzy wysługiwali się nawet najstraszniejszym potworom, o ile nie usiłowali zgładzić łowców. W przypadku potworów bywa różnie. Czasem wystarczy przekonać potwora do zaprzestania szkodliwej działalności, Częściej jednak koniecznym jest uśmiercenie lub oddanie go władzom, co zwykle wychodzi na jedno. Każda istota nadnaturalna ma prawo prosić o azyl w Stacji, a członkowie oddziału powinni postarać się go odprowadzić, chyba że uznają go za zagrożenie

MC ma wielu wrogów, którymi są przede wszystkim potwory, ale także rywali. Rywale to:
Podziemie: największe zagrożenie dla Monster Corp. Jest to organizacja przestępcza, w której skład wch9dzą wampiry, wilkołaki czy czarownicy. Zazwyczaj zajmuje się wymuszeniami, kradzieżami i zabójstwami na zlecenie. Czasem współpracuje z Monster Corp, ale częściej członkowie obu organizacji walczą ze sobą na śmierć i życie.
Kanclerz PanzerDrachen Stachflugen: Smok mianowany przez króla Prus na kanclerza, uzdolniony przywódca, chcący utworzyć pierwszą nadnaturalną służbę wywiadowczą.
Zakon różokrzyżowców.: Potężna choć niezbyt wielka organizacja, której członkowie chcą posiąść wiedzę wywodzącą się nawet z najmroczniejszych źródeł.
Iluminaci: organizacja chcąca wytępić wszystkie istoty nadnaturalne, aby rozum mógł triumfować
Coperbell Fundation: Oficjalnie nieszkodliwa firma, w istocie niebezpieczna organizacja zajmująca się polowaniem na istoty nadnaturalne, aby wykorzystać je w tylko sobie znanych celach

Wrogowie to potwory, na które poluje Monster Corp. Zaliczają się do nich
Czarnoksiężnicy i Wiedźmy: Czarownice i Magowie posługujący się m9cą w złych celach, często zaprzedali dusze mrocznym słom w zamian za moc
Szaleni technicy: wynalazcy, którzy przeprowadzają nieetyczne eksperymenty. powołując do istnienia potworne monstra.
Kultyści: kierowani obłędem lub rządzą władzy słudzy staszliwych bytów z innych światów lub potępionych.
Czarne wampiry: Powstali za sprawą swego zła przeklętnicy żywiący się ludzką krwią. Nieśmiertelni i potężni należą do największych wrogów MC
Łowcy: Sekta ludzi którzy posiedli moc zmiany postaci, aby polować na śmiertelników podczas mrocznych polowań.
Bestie w ludzkiej skórze: Zwierząta, potrafiące przybierać ludzką postać, których jedynym pragnieniem jest spożywanie człowieczego mięsa
Piękny lud: Piękne i okrutne istoty z Faerie, zrzeszone w dwóch dworach, Selie i un Selie, które różnią się głównie estetyką i poziomem wyrafinowania
Zapomniani: bóstwa pogańskie z dawnych czasów, które utraciły niemal całą moc i teraz egzystują na krawędzi świata śniąc o odmianie losu
Demony: Złe ( ifryty) lub dobre (Dżinny). Pradawne istoty powstałe po stworzeniu świata, w większości pokonane przez Władcę Światła. Mogą służyć dobru lub złu, są bardzo potężne
Upadłe Anioły: Anioły wygnane z raju, ale potępione, czasem przyjazne człowiekowi, częściej zajęte dziwnymi sprawami. Są cieniem swej dawnej potęgi, nadal pozostają straszliwym przeciwnikiem. Przewodzi im Azazel
Potępieni: Anioły uwięzione w piekle, darzące człowieka absolutną nienawiścią


Punkty zapalne
Dominium Palownika: Rozciągający się na obszarze północnych Bałkanów obszar, gdzie wampiry rządzą niemal jawnie. Tu ponoć znajduje się zamek Vlada Tepesza.
Wyspa mgieł: Irlandia została odcięta przez mgły, a jej mieszkańcy są niewolnikami w rękach pięknego ludu. To stąd wysyłani są emisariusze do europy...
Wezyrat Sulejmana: Rozciągający się w północnozachodniej afryce obszar znajdujący się pod nieoficjalną władzą potężnego Demonologa zwanego Sulejmanem
Władztwo bestii: obejmujący wschodnią Skandynawię region, gdzie królują ludzie bestie. Niezmierzone czarne puszcze pełne potworów i ich ofiar
Imperium Romanowów: Rosja jest rządzona przez potężnych magów zwanych kołdunami, z których najpotężniejszy jest Car. Poddani równie mocno kochają co lękają się magów - bojarów
Szwarzwald: Dawno temu król smoków Niraghand został tutaj zgładzony i od tamtej pory las jest pełen potworów powstałych ze skażonej ziemi.
Paryż: miasto świateł jest centrum kultury i sztuki, także tej zakazanej, a płomień rewolucji gorzeje w milionach ubogich paryżan gotowych uczynić wszystko, aby poprawić swój byt

To tyle opisu świata. Teraz trochę konkretów.
Sesja rozgrywa się na mechanice FAE, która jest dostępna tutaj.
Każdy z graczy bierze jeden aspekt gatunkowy, drugi osobisty, jedno utrapienie nie związane z wadami gatunkowymi i opcjonalnie jeden związany ze znajomością z członkami oddziału i ostatni związany innymi osobami z innymi osobami należacymi do stacji. Reszta jak w podręczniku.

Jak mówiłem każdy z was może wymyślić jednego członka stacji należącego do któregoś z pobocznych oddziałów lub stacjonarnych członków stacji. Nie ustaliłem miejsca startu ani nawet tego czy należycie do mobilnych stacji, to zależy od was. Po za tym fabuła, przynajmniej na początku będzie miała charakter raczej epizodyczny. Sesję zainspirował: Slayers, Chrono crusade, Ravenloft, Bibllotekaże.
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 16-05-2015, 21:05   #2
 
ErEs's Avatar
 
Jaka jest preferowana długość wpisów i ich częstotliwość ?
 
ErEs jest offline  
Stary 16-05-2015, 22:56   #3
 
Baird's Avatar
 
No i na to czekałem. Muszę się jeszcze zastanowić nad postacią. Myślę o sidhe, dopperze lub smokowatym.

Kilka uwag.

Link do zasad FAE nie istnieje (chyba zapomniałeś o URL)
Do kiedy rekrutacja?
Gracze tworzą jedną drużynę? Czyli tych 6-8 szukasz?
Możemy stworzyć jeszcze jedną postać. NPC pracującego w Stacji? Dobrze zrozumiałem?

Myśle, że fajniejszym rozwiązanie była by mobilna stacja. Najlepiej sterowiec (bo to takie nowe i lata).
 
__________________
Man-o'-War Część I
Baird jest offline  
Stary 17-05-2015, 13:14   #4
 
Slan's Avatar
 
Tak raczej szukam 3/4 graczy
Termin min 1 raz w tygodniu, a posty nie muszą być długie, a rekrutacja trwa do 15 czerwca powiedzmy.
tu dam link do srd Telling Stories Together | Fate RPG SRD
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 17-05-2015, 14:35   #5
 
Baird's Avatar
 
Mechanika Fate CORE czy Fate Accelerated?
 
__________________
Man-o'-War Część I
Baird jest offline  
Stary 17-05-2015, 16:12   #6
 
Slan's Avatar
 
Fae, acelerated
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 18-05-2015, 20:33   #7
 
Slan's Avatar
 
Dobra, ci którzy mi napisali na pw, że są chętni niech zgłoszą się w tym wątku.
Chcecie coś dodać do stacji czy mam sam stworzyć od zera?
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 18-05-2015, 21:17   #8
Bob
 
Bob's Avatar
 
A więc tak ja już się zgłosiłem na pw i zamierza odgrywać postać zwierzoluda.

Jeżeli chodzi o stację to popieram pomysł Bairda ze sterowcem.
 
Bob jest offline  
Stary 18-05-2015, 21:31   #9
 
Saverock's Avatar
 
Dobra, ja jestem zainteresowany. Na 90% zagram i na 99% będzie to wampir szkarłatny.
 
__________________
Cóż może zmienić naturę człowieka?
Saverock jest offline  
Stary 19-05-2015, 00:02   #10
 
Orthan's Avatar
 
Także jestem zainteresowany sesją, mechanikę i historię postaci podeśle w najbliższym czasie na PW szanownemu Mistrzowi Gry. Prawdopodobnie zagram Sidhe.
 
Orthan jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:04.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168